Konkurs książkowy Vol'jin: Cienie Hordy - oto zwycięzcy!
Kumbol, | Komentarze : 10
Wytrzymaliśmy was jeden dzień dłużej w napięciu - wybaczcie. Po części to wasza wina, bo zgłoszeń było naprawdę dużo, chociaż tych naprawdę zaskakujących, przewrotnych lub w nieoczywisty sposób zasadnych mogłoby być ciut więcej. Wybraliśmy jednak szóstkę naszym zdaniem najfajniejszych kandydatur, a do ich autorów powędrują nowiutkie egzemplarze powieści World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy ufundowane przez wydawnictwo Fabryka Słów oraz Blizzard Entertainment.
Nie wyróżniamy tutaj poszczególnych miejsc, więc kolejność przedstawionych poniżej zgłoszeń jest alfabetyczna - po ksywie.
Gratulacje! Do zwycięzców wkrótce odezwiemy się poprzez PW i poprosimy o adresy wysyłkowe. Wszystkim uczestnikom dziękujemy ciepło za udział.
Nie wyróżniamy tutaj poszczególnych miejsc, więc kolejność przedstawionych poniżej zgłoszeń jest alfabetyczna - po ksywie.
Kandydat: Wysoki Wódz Baine Bloodhoof (Bain Krwawe Kopyto)
Autor: cokolwiek
Według mnie nikt z obecnych władców rasowych nie jest odpowiedni do tej funkcji. Lady Windrunner zamieniłaby Hordę w faktyczna hordę, ale umarlaków, Vol'jin jak i młody Bloodhoof to ludzie pokoju, którzy szukają sposobu na rozejm z Przymierzem, co akurat mi kompletnie nie pasuje, a poza tym Horda to Horda, po co pokój skoro można walczyć?! Uznaję, że dwie ostatnie rasy nie liczą się, są za krótko w Hordzie. No ale co z orkami? Czy żaden ork nie nadaje się do funkcji? W końcu orkowie rządzili od początku, a stolica Hordy to przede wszystkim stolica oreczków, orzeszków. Pewnie przed oczami wszystkich graczy właśnie pojawia się kochany Varok Saurfang, większość gamerów chciało lub widziało go na tronie już w Cataclysmie czy MoPie. Tak się jednak nie stało. Dlaczego? Ja osobiście uważam że po prostu Varok jest bardzo skromny dlatego nie chce zostać warchiefem, uważa się za prostego wojownika, i czy nim jest? No raczej tak, to nadal prosty Varok, może zostać podobnym rozczarowaniem co Garrosh, nauczyliśmy się że wojna to nie wszystko.
Jednak we wszystkich BARDZO ważnych decyzjach głos powinien mieć Thrall, który poza stworzeniem Hordy zrobił dla niej więcej niż ktokolwiek inny. I uważam, że Thrall będzie za... proszę o fanfary... będzie za Bainem Bloodhoofem!!! A czemu? Już wyjaśniam. Po pierwsze wiadome jest że Thrall lubi taurenów, co najmniej tak mi się wydaję :), po drugie taureni wcale nie chcą być w Hordzie, coraz bardziej się od niej oddalają, a są tylko tutaj, tak mi się wydaję, tylko dlatego że nie mają się gdzie podziać. Po trzecie... ze względu na ojca, był on jedynym "herosem" Hordy, który został zamordowany w perfidny sposób. I jakby tak się stało, to co czeka nas i hordę? Prawdopodobnie rozbudowa stolicy taurenów i przeniesienie tam stolicy. Co do polityki Hordy? Sądzę, że tauren-warchief zdecydowanie przystopuje z atakami na Przymierze, ociepli stosunki z nimi, będzie dążył do pokoju. Na pewno będzie rozważny i nie będzie przeprowadzał inwazji tak spektakularnie, jak na TH, czy z tak śmiesznie małymi siłami co na Pandarię. Dla wszystkich obywateli Hordy nastaną piękne czasy pokoju, rozwoju gospodarki, miłości i wąchania ziół taurenów. Wiem, miało być kilka zdań, ale nie mogłem się powstrzymać, wybaczcie.
Kandydat: Valeera Sanguinar (Valeera Sangwinar)
Autor: denom
Jestem jednym z rycerzy Przymierza. Wiem, że w tej chwili Horda się rozpada. Jest jeszcze zbyt mocna, aby mogła się doszczętnie roztrzaskać. Zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby następnym razem jej to ułatwić. Horda jest zmęczona bezmyślnością wojowników, aby przetrwać muszą się zmienić i wybrać na przywódcę kogoś... subtelniejszego. Mam kogoś takiego i mam pomysł, jak wskazać Hordzie mojego faworyta.
Rozkażę kilku naszym szpiegom szepnąć słowo, wystarczy jedno nazwisko, w odpowiednie uszy. Nasi agenci dyskretnie, po cichu, wypowiedzą to słowo w tawernach i gospodach Orgrimmaru. Jak zakaźna choroba, słowo to rozniesie się po całej stolicy Hordy. Trafi do pozostałych miast, miasteczek, osad i fortów zajętych przez sympatyków tej frakcji. I jak straszna zakaźna choroba, z czegoś nieprawdopodobnego, rozwinie się w byt, z którym prawie nie da się walczyć. Będą powtarzać to nazwisko nie wierząc, że ktoś taki może zostać ich wodzem. Im więcej razy je powtórzą tym bardziej będą przekonani, że wybór ten, trochę szalony, jest najlepszym z możliwych.
Nazwisko to brzmi... Sanguinar. Valeera Sanguinar, Krwawa elfka, przyjaciółka Variana Wrynna, jedna z osób zasiadających w Nowej Radzie Tirisfal. Łotrzyk i gladiator, odpowiednio silna, aby inni darzyli ją szacunkiem. Jedyna osoba, która nawiąże dialog z Varianem. Jedyna osoba, która zagwarantuje bezpieczne rozejście armii Przymierza i Hordy po obaleniu Garrosha. Jedyna osoba, która zagwarantuje Hordzie chwile wytchnienia i czas na przegrupowanie sił po bratobójczej walce. Jedyna osoba, która ograniczy walki między Hordą a Przymierzem w całym Azeroth. Wybór ten będzie najlepszym z możliwych. Wzmocni Hordę i da jej szansę uniknięcia okropnych ran. Pewny zaś jestem buntu i kolejnego rozdarcia w szeregach Hordy. Znacznie większego niż to, które ma miejsce obecnie. Ci najbardziej "narwani" nie wytrzymają długo ograniczeń nakładanych przez nowego lidera. Ci spokojniejsi zrozumieją, że dialog między obiema frakcjami nie tylko jest możliwy, ale niezbędny. Wierzę, że otworzy nam to ponownie możliwość negocjacji z Krwawymi elfami ich powrotu do Przymierza. Wierzę, że Krwawe elfy wrócą do nas. Osłabi to Hordę, rozbije ją jeszcze bardziej, a my będziemy na to gotowi...
Kandydat: Rexxar
Autor: Dixie
Większość oczu patrzy w kierunku obecnych liderów Hordy - Vol'jina, Bloodhoofa, Sylvanas i tak dalej - i to wśród nich doszukują się nowego Wodza... Jednak oni mają swoje własne zmartwienia i troski własnych ras... Większość zapomina o bardzo ważnej postaci - oczy większości nie sięgają do Outlandu i Blade's Edge Mountains, a właśnie tam cały czas przebywa bardzo ważny kandydat na stanowisko Wodza, a moim zdaniem nawet najlepszy kandydat...
Jest nim Rexxar. Ostatni syn Mok'nathal, czyli rasy pół orków pół ogrów, co moim zdaniem daje świetne połączenie i predyspozycje dla Wodza Hordy. Zresztą Rexxar pokazał już jak doskonałym jest przywódcą podczas świetne przeprowadzonego ataku na Admirała Daelina Proudmoore'a i wielkiego zwycięstwa Hordy w swojej ostatniej walce o wolność i niepodległość Durotaru oraz miasta Orgrimmar. To właśnie Rexxar dzierżył wtedy Sztandar Hordy i kierował ostatecznym atakiem. Wcześniej Rexxar wykazał się również doskonałymi umiejętnościami dyplomatycznymi przy jednoczeniu Hordy przeciwko Admirałowi. Cała kampania jest jego ogromnym sukcesem. Trolle i Taureni nigdy nie zapomną jak wielką pomoc im udzielił i mają wobec niego nie lada dług wdzięczności. Nawet ogry ugięły przed nim kark.
Rexxar cieszy się doskonałą reputacją i szczerym szacunkiem wśród wszystkich ras Hordy i nie nadaremno Thrall uhonorował go tytułem Czempiona Hordy. Jest on również władcą zwierząt, a nie byle jakim wojakiem. Posiada on spokój i rozwagę w przeciwieństwie do dotychczasowego wodza Garosha, a Hordzie należy się w końcu ktoś kompetentny i godny na stanowisku Wodza. Osoba, która będzie traktować wszystkie rasy z szacunkiem i nie będzie wszystkiego załatwiać nieprzemyślaną agresją. Wódz, który na nowo zjednoczy w przyjaźni całą Hordę. Wiadomo już, że Thrall nie powróci na stanowisko Wodza, gdyż posiada on teraz inne obowiązki jako strażnik ziemi i najpotężniejszy szaman, ale myślę, że sam chętnie wskazałby Rexxara na swojego godnego następcę.
Rexxar łączy w sobie wszystkie cechy potrzebne najlepszemu Wodzowi Hordy. Siłę ze spokojem. Stanowczość z rozwagą. Asertywność z szacunkiem. Dla mnie nie ma lepszego kandydata na nowego Wodza Hordy od Rexxara.
Kandydat: Garrosh Hellscream (Garrosz Piekłorodny)
Autor: Reek
A co jeśli przyjmiemy, że Garrosh Hellscream nie jest Garroshem Hellscreamem? Tak tak... Każdy kto ma oczy umie też patrzeć, a ten kto umie patrzeć zauważy, że obecnie Garrosh zachowuje się zupełnie inaczej niż wcześniej (no... poza nienawiścią do Przymierza). Co w takim razie, jeśli Garrosh jest podstawiony, a ten prawdziwy jest gdzieś zniewolony?
Cofnijmy się pamięcią do Cataclysm, do momentu, kiedy szturmowaliśmy Twilight Highlands! Garrosh spadł razem ze swym zeppelinem do morza. Zeppelin spadł, ponieważ cała "wycieczka" została zaatakowana przez kult Twilight Hammer. Posiadali oni potężne moce, czemu więc nie zniewolić Garrosha i nie podstawić świetnej iluzji? Takiej, która jest bezwzględna, która potrafi przygotować świat na nadejście końca. Przecież początkowo Garrosh postępował honorowo. Prawda, miał nienawiść do Przymierza, ale jednocześnie nie chciał zejść na złą ścieżkę. Jeśli można by uznać, że Garrosh jest podstawiony, to dlaczego by nie dać szansy temu prawdziwemu? Dlatego ja uważam, że Wodzem powinien zostać Garrosh Hellscream!
Kandydat: Lady Sylvanas Windrunner (Sylwana Wichronoga)
Autor: Remmahsow
Sylvanas Windrunner jest to wyjątkowa postać w uniwersum Warcrafta - pełna tragizmu, ale też charyzmatyczna i nieustępliwa w dążeniu do swoich celów, mimo wielkich przeszkód, które stanęły na jej drodze. Sylvanas poznajemy jako mężną, honorową i nieustępliwą obrończynię krainy Quel'thalas, której mimo tych cech nie udało się jej obronić. Wszystko jej zabrał Arthas, zmieniając elfkę w banshee - ducha pełnego nienawiści. Jej potępiona dusza pragnęła wtedy jednego - zemsty na znienawidzonym Arthasie. Gdy Arthas był najsłabszy, wykorzystała szansę na uwolnienie się z jego kontroli, a na dodatek udało jej się zdobyć cały Lordaeron z rąk Arthasa i upiornych władców, co pokazuje, że potrafi ona naprawdę wiele.
Sylvanas rosła w siłę i szukała nowych sprzymierzeńców głównie po to, aby w końcu dopełnić zemsty. Po śmierci Arthasa, Sylvanas zmieniła się - zaczęła walczyć o przetrwanie jej nieumarłych, przestała traktować ich jak narzędzie zemsty. Wielu wydaje się że jest ona pozbawioną uczuć postacią - to kłamstwo. Cierpi ona po stracie oddanych jej żołnierzy i walkirii, dlatego też jej poddani ją kochają. Co do obecnej sytuacji: Sylvanas nienawidzi Garrosha za jego charakter i bezmyślne posyłania JEJ żołnierzy na śmierć, a także za niszczenie wizerunku Hordy (rzeź w Theramore się kłania). Jako Warchief widzę ją jako rozsądną, nieustępliwą przywódczynię, która zatroszczy się o przyszłość Hordy bez prowadzenia bezmyślnych wojen. Najprawdopodobniej nie raz nas zaskoczy dzięki jej głębokiej postaci i swojej przebiegłości. Na dodatek sprawdziła się wcześniej jako doskonała przywódczyni. Dlatego uważam, że Sylvanas Windrunner jest najlepszym kandydatem na wodza Hordy.
Kandydat: Wielka Rada Hordy
Autor: Zik
W mojej kontynuacji fabuły World of Warcraft Hordą dowodzi Wielka Rada, która została powołana przez samego Thralla. W skład Wielkiej Rady zaliczamy: na czele Rexxar - pół-ork, pół-ogr z klanu Mok'Nathal, Baine Bloodhoof - wódz rasy taurenów oraz Vol'jin, guru wśród trolli.
Rexxar niejednokrotnie udowadniał swoją odwagę, nieustępliwość i siłę na polu bitwy. Te cechy w połączeniu z instynktem łowcy i niesamowitymi możliwościami strategicznymi czynią go przedstawicielem Wielkiej Rady Hordy, jednakże prawa posiadane przez niego są równe prawom posiadanym przez pozostałych członków Rady.
Baine Bloodhoof, mimo swojego względnie krótkiego doświadczenia wojennego, wyśmienicie radzi sobie w boju, mając za główną broń rozsądek oraz serce, które nie lęka się przebaczyć. Młoda krew płynąca w jego żyłach znajduje zalety także w sytuacjach dyplomatycznych, kiedy rzuca nieco inny pogląd na sytuację.
Vol'jin z kolei pełni rolę doświadczonego mędrca oraz duchowego przywódcy. Wątpliwe jest, aby armie dowodzone przez Vol'jina wpadły w zasadzkę bądź zostały podstępem zdziesiątkowane.
Wielka Rada zasiada w Orgrimmarze i dowodzi Hordą, władcą Thunder Bluff został zaś Hamuul Runetotem, druid, wybrany na to stanowisko przez samego Baine'a. Pierwszym celem Wielkiej Rady jest przywrócenie harmonii wśród ras Hordy oraz doprowadzenie Orgrimmaru do stanu, jaki przystoi stolicy Hordy. Tyraniczne rządy Garrosha dobiegły końca, teraz nadszedł czas regeneracji Hordy pod przywództwem Wielkiej Rady...
Gratulacje! Do zwycięzców wkrótce odezwiemy się poprzez PW i poprosimy o adresy wysyłkowe. Wszystkim uczestnikom dziękujemy ciepło za udział.
Wygraj powieść World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy w naszym konkursie!
Kumbol, | Komentarze : 13
Tak jak zapowiadaliśmy przy okazji naszych recenzji, nadszedł wreszcie czas na konkurs związany z najnowszą powieścią z cyklu World of Warcraft! Mamy do rozdania aż 6 egzemplarzy książki Vol'jin: Cienie Hordy ufundowanych przez Blizzard Entertainment oraz wydawnictwo Fabryka Słów! Tym razem nie będzie loterii, a zadanie konkursowe związane jest z aktualną sytuacją polityczną w Azeroth. Tylko bez strachu!
Aby wziąć udział w konkursie, wystarczy zaproponować swojego kandydata na następcę Garrosha Hellscreama. Jak wiemy, rządy tyranicznego Wodza Hordy mają się ku końcowi. Pytamy więc: kto według Ciebie byłby najlepszym kandydatem na nowego Wodza i dlaczego? Autorów 6 najbardziej pomysłowych, głęboko przemyślanych strategicznie, przebiegłych (podstawionych przez Przymierze!) lub też prześmiewczych propozycji popartych solidnym, ale kilkuzdaniowym uzasadnieniem nagrodzimy egzemplarzami najnowszej książki Michaela Stackpole'a. Warunek: zgłaszana postać musi należeć do uniwersum Warcrafta.
Weź udział w konkursie!
Konkurs zakończony
Termin przyjmowania zgłoszeń mija w niedzielę, 11 sierpnia o 20:00. Zwycięzców ogłosimy dzień później. Powodzenia!
Aby wziąć udział w konkursie, wystarczy zaproponować swojego kandydata na następcę Garrosha Hellscreama. Jak wiemy, rządy tyranicznego Wodza Hordy mają się ku końcowi. Pytamy więc: kto według Ciebie byłby najlepszym kandydatem na nowego Wodza i dlaczego? Autorów 6 najbardziej pomysłowych, głęboko przemyślanych strategicznie, przebiegłych (podstawionych przez Przymierze!) lub też prześmiewczych propozycji popartych solidnym, ale kilkuzdaniowym uzasadnieniem nagrodzimy egzemplarzami najnowszej książki Michaela Stackpole'a. Warunek: zgłaszana postać musi należeć do uniwersum Warcrafta.
Konkurs zakończony
Termin przyjmowania zgłoszeń mija w niedzielę, 11 sierpnia o 20:00. Zwycięzców ogłosimy dzień później. Powodzenia!
Muzyka spowita we mgle - z Russellem Browerem o ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0
Niedawno na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się obszerny wywiad z Russellem Browerem, dyrektorem działu dźwiękowego w Blizzardzie i jednym z głównych kompozytorów. Dotyka on mnóstwa kwestii związanych z rolą muzyki w grach Zamieci, zdradza sporo niuansów i smaczków, opisuje też kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej do Mists of Pandaria, a także produkcji albumów. Zachęcamy do lektury tłumaczenia wywiadu. W odpowiedni klimat pomogą wprowadzić was wybrane tematy muzyczne Pandarii:
Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.
O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!
P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?
O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.
Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.
Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.
P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?
O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.
P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.
O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.
P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.
O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.
Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.
P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?
O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.
P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?
O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.
WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.
StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.
Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.
P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.
O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.
P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?
O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"
Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.
Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.
Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.
P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?
O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".
P: Wtedy startują castingi?
O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.
Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...
W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".
P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?
O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.
Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.
Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.
Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.
Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.
Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.
Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.
P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.
O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!
P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?
O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.
Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.
Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.
P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?
O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.
P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.
O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.
P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.
O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.
Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.
P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?
O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.
P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?
O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.
WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.
StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.
Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.
P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.
O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.
P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?
O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"
Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.
Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.
Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.
P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?
O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".
P: Wtedy startują castingi?
O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.
Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...
W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".
P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?
O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.
Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.
Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.
Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.
Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.
Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.
Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.
P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.
Trollego umysłu studium - druga recenzja World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy
Kumbol, | Komentarze : 4
Zabierałem się za nową książkę Michaela Stackpole'a kilkukrotnie. Główny bohater to ani mój ulubiony, ani też niezbyt mnie dotąd ujmujący. Bałem się do tego cholernie, że połączenie orientalnej, nadal jeszcze dość świeżej w Warcrafcie Pandarii jako miejsca akcji, wątku niechybnie pełnego "jamajczących" dialogów oraz autora nowego w tym uniwersum zaowocuje ciężkostrawną, kiczowatą opowiastką. Szczęśliwie jednak obawy były w większości nieuzasadnione.
Na początku warto powiedzieć, że Vol'jin: Cienie Hordy to książka zupełnie inna od poprzedniego tytułu z cyklu World of Warcraft, Wichrów Wojny. Właściwie to jest odmienna od większości powieści wydanych pod szyldem świata fantasy Blizzarda. Wielkiej polityki tu nie uświadczymy, rozgrywa się ona gdzieś daleko "w świecie za mgłą", jak rzekłby mieszkaniec Pandarii. Monumentalnych bitew na pół objętości tomu też się nie spodziewajcie. Nie ma jednak czego żałować, bo dzięki brakowi tychże nareszcie znalazło się więcej miejsca na rzecz najważniejszą: kreację postaci.
Bohaterowie na kartach powieści Michaela Stackpole'a stają się pełnokrwiści, wielowymiarowi. Dają się lubić, darzy się ich szacunkiem i rozumie podejmowane decyzje. Zagłębianie się w myślach (czasem nawet dosłownie!) wyszło autorowi świetnie, a przy okazji pomogło wybrnąć z kłopotliwej na dłuższą metę konieczności obszerniejszego dialogowania Vol'jina. Bo wiecie, myśli trolli jamajskim być akcentem pisane już nie muszą (chociaż w formie spolszczonej ciężko to już nazywać "jamajczeniem"). Wszystkiemu temu pomaga fakt, że pierwszoplanowych postaci jest naprawdę niewiele i nie ma tu aż tyle (momentami natrętnego w poprzednich tytułach) skakania z jednego krańca świata na drugi... a przynajmniej tak się tego nie odbiera, bo i susy są niewielkie - całość akcji dzieje się niemal wyłącznie na północy Kun-Lai. Intymny klimat klasztoru Shado-Pan jeszcze mocniej ogniskuje uwagę czytelnika na sytuacji garstki znajdujących się tam przyjaciół.
Klimat to słowo-klucz. W Cieniach Hordy jest lepszy, niż mógłbym przypuszczać w najśmielszych snach. Ok, w samej grze Blizzardowi wyszedł fenomenalnie, ale miałem obawy, jak wypadnie po przełożeniu na papier. Czapki z głów - Pandaria wręcz wyziera z kartek powieści Stackpole'a i pozwala przenieść się niemal wszystkimi zmysłami do bajecznej krainy pełnej cudownych zapachów, napitków i krajobrazów. Chen Stormstout wyrasta przy okazji z zabawnego miśka na dojrzałą postać uosabiającą równowagę, która stanowi główny motyw historii. Opisy wspaniale oddają istotę rzeczy, którą tak dobrze czuje się grając w Mists of Pandaria - widać wyraźnie, że autorowi gra także jest nieobca.
Jeżeli coś czasem wyrywa nas z tego klimatu, to jest to, co stwierdzam ze smutkiem, polski przekład. Nie chodzi jednak o tłumaczenie - to jest dobre, a momentami nawet bardzo dobre. Chodzi o korektę i jej wyraźną powierzchowność. Mogę się tylko domyślać, czym taka sytuacja jest spowodowana - zbyt małą ilością czasu. I choć zdążono na premierę, to nie usprawiedliwia to jednak zdecydowanie nazbyt częstych powtórzeń - "troll", a w rozdziałach "bitewnych" "Zandalari" zwracało moją uwagę za wiele razy. Natrafiałem też na sporadyczne literówki, a nawet na ewidentne pomyłki. Szkoda, tym bardziej że pierwsza powieść World of Warcraft, jaka wyjechała z Fabryki Słów, czyli Jaina Proudmoore: Wichry Wojny była pozbawiona takich kwiatków.
Pomimo tych niedociągnięć w polskim przekładzie, Vol'jin: Cienie Hordy to książka, którą bez wstydu można polecić nie tylko fanom Warcrafta, ale także każdemu miłośnikowi literatury fantasy. Lider plemienia Mrocznych Włóczni stawia w niej mnóstwo pytań, w większości natury egzystencjalnej, i stopniowo na nie odpowiada. Ja dziś mogę wam odpowiedzieć na jedno, prostsze: czy warto sięgnąć po Cienie Hordy? Absolutnie tak!
Wkrótce kilka egzemplarzy będziecie mogli dostać prosto od nas.
Na początku warto powiedzieć, że Vol'jin: Cienie Hordy to książka zupełnie inna od poprzedniego tytułu z cyklu World of Warcraft, Wichrów Wojny. Właściwie to jest odmienna od większości powieści wydanych pod szyldem świata fantasy Blizzarda. Wielkiej polityki tu nie uświadczymy, rozgrywa się ona gdzieś daleko "w świecie za mgłą", jak rzekłby mieszkaniec Pandarii. Monumentalnych bitew na pół objętości tomu też się nie spodziewajcie. Nie ma jednak czego żałować, bo dzięki brakowi tychże nareszcie znalazło się więcej miejsca na rzecz najważniejszą: kreację postaci.
Bohaterowie na kartach powieści Michaela Stackpole'a stają się pełnokrwiści, wielowymiarowi. Dają się lubić, darzy się ich szacunkiem i rozumie podejmowane decyzje. Zagłębianie się w myślach (czasem nawet dosłownie!) wyszło autorowi świetnie, a przy okazji pomogło wybrnąć z kłopotliwej na dłuższą metę konieczności obszerniejszego dialogowania Vol'jina. Bo wiecie, myśli trolli jamajskim być akcentem pisane już nie muszą (chociaż w formie spolszczonej ciężko to już nazywać "jamajczeniem"). Wszystkiemu temu pomaga fakt, że pierwszoplanowych postaci jest naprawdę niewiele i nie ma tu aż tyle (momentami natrętnego w poprzednich tytułach) skakania z jednego krańca świata na drugi... a przynajmniej tak się tego nie odbiera, bo i susy są niewielkie - całość akcji dzieje się niemal wyłącznie na północy Kun-Lai. Intymny klimat klasztoru Shado-Pan jeszcze mocniej ogniskuje uwagę czytelnika na sytuacji garstki znajdujących się tam przyjaciół.
Klimat to słowo-klucz. W Cieniach Hordy jest lepszy, niż mógłbym przypuszczać w najśmielszych snach. Ok, w samej grze Blizzardowi wyszedł fenomenalnie, ale miałem obawy, jak wypadnie po przełożeniu na papier. Czapki z głów - Pandaria wręcz wyziera z kartek powieści Stackpole'a i pozwala przenieść się niemal wszystkimi zmysłami do bajecznej krainy pełnej cudownych zapachów, napitków i krajobrazów. Chen Stormstout wyrasta przy okazji z zabawnego miśka na dojrzałą postać uosabiającą równowagę, która stanowi główny motyw historii. Opisy wspaniale oddają istotę rzeczy, którą tak dobrze czuje się grając w Mists of Pandaria - widać wyraźnie, że autorowi gra także jest nieobca.
Jeżeli coś czasem wyrywa nas z tego klimatu, to jest to, co stwierdzam ze smutkiem, polski przekład. Nie chodzi jednak o tłumaczenie - to jest dobre, a momentami nawet bardzo dobre. Chodzi o korektę i jej wyraźną powierzchowność. Mogę się tylko domyślać, czym taka sytuacja jest spowodowana - zbyt małą ilością czasu. I choć zdążono na premierę, to nie usprawiedliwia to jednak zdecydowanie nazbyt częstych powtórzeń - "troll", a w rozdziałach "bitewnych" "Zandalari" zwracało moją uwagę za wiele razy. Natrafiałem też na sporadyczne literówki, a nawet na ewidentne pomyłki. Szkoda, tym bardziej że pierwsza powieść World of Warcraft, jaka wyjechała z Fabryki Słów, czyli Jaina Proudmoore: Wichry Wojny była pozbawiona takich kwiatków.
Pomimo tych niedociągnięć w polskim przekładzie, Vol'jin: Cienie Hordy to książka, którą bez wstydu można polecić nie tylko fanom Warcrafta, ale także każdemu miłośnikowi literatury fantasy. Lider plemienia Mrocznych Włóczni stawia w niej mnóstwo pytań, w większości natury egzystencjalnej, i stopniowo na nie odpowiada. Ja dziś mogę wam odpowiedzieć na jedno, prostsze: czy warto sięgnąć po Cienie Hordy? Absolutnie tak!
Wkrótce kilka egzemplarzy będziecie mogli dostać prosto od nas.
Nie tak żem chciał, aby było - recenzja World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy
Caritas, | Komentarze : 4
Kilka miesięcy temu cieszyliśmy się z okazji premiery polskiej wersji książki „Jaina Proudmore: Wichry Wojny”. Dla fanów World of Warcraft była to gratka, która obudziła nadzieje: może bedą następne książki w wersji polskiej? Może to nie tylko ”wypadek przy pracy”? Dziś już wiemy, że to nie był wypadek, ba – jest coraz lepiej. Fabryka Słów nie tylko poszła za ciosem i sprezentowała nam tłumaczenie Vol’jina, czyli kolejnej książki z uniwersum Warcrafta – dodatkowo książką „Vol’jin: Cienie Hordy” w wersji polskiej cieszyliśmy się tego samego dnia, co wersją angielską. Fabryka Słów nas rozpuszcza i miejmy nadzieję, że nie przestanie.
Tak oto w nasze ręce trafia historia przywódcy plemienia Mrocznych Włóczni, od momentu gdy dociera on po raz pierwszy do Pandarii i wszelkich konsekwencji tej wizyty. Pod względem fabularnym książka jest świetnym uzupełnieniem ostatnich łatek. Nie chcę zdradzać za dużo, aby nie psuć zabawy tym, którzy za książkę dopiero planują się zabrać, więc powiem tylko tyle, że ranny Vol’jin uratowany przez dawno niewidzianego przyjaciela w trakcie rekonwalescencji uczy się wielu rzeczy, na nowo też definiuje te, które do tej pory uważał za oczywiste. Ma także sporo czasu, aby zastanowić się nad przyszłością swojego ludu i tym, czym jest wierność, a także przemyśleć kierunek, w jakim zmierza Horda pod panowaniem Garrosha.
Zanim skupię się na samej książce, kilka słów o autorze. Michael A. Stackpole nowym w fantastyce pisarzem nie jest, jednak po raz pierwszy zmierzył się z Warcraftem. I trzeba przyznać, że jak na pierwsze starcie – wyszedł obronną ręką. Nie jest to może dzieło epokowe, ale jak najbardziej warte przeczytania. Cała historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. Początek lekko kuleje, ale dość szybko autor pokazuje, że ma nie tylko pomysł na całą książkę, ale też warsztat. Pojawia się kilka wpadek fabularnych, w kilku sytuacjach mamy pewien brak konsekwencji (czy naprawdę Tarana Zhu trzeba uczyć jak pić herbatę?), są to jednak zjawiska na tyle marginalne, że nie tylko nie burzą fabuły, ale również mogą przejść kompletnie niezauważone.
Warty wspomnienia jest obraz Pandarii rysowany przez autora. Wspaniałe opisy i świetnie oddany klimat, a smak trunków Chena prawie czuć na języku.
Tak więc od siebie mogę powiedzieć tyle: dobra robota, panie Stackpole, witamy w Azeroth i mamy nadzieję, że zostanie pan z nami.
Co do fabuły, to jak wspomniałam, jest ona przemyślana. Nie ma dziur fabularnych, nie ma słodzenia, jest za to ciekawe podejście do postaci Vol’jina. Sama postać staje się jeszcze bardziej interesująca i złożona, świetnie też jest prowadzona przez autora. Zresztą wszystkie postacie są niezwykle starannie zbudowane, każda też jest inna. Nie ma kalki, nie ma powtórek. Najlepszym przykładem są Pandareni – czy to Taran Zhu czy Chen – każdy z nich ma własną osobowość i czuje się historię za daną postacią. Oczywiście wszystkie należą do świata Warcrafta i ich historia jest nam znana, jednak przedstawienie tych postaci jako wielowymiarowych w powieści zależy od umiejętności autora. I w „Cieniach Hordy” ta kompleksowość jest wyraźnie zarysowana. Nie zdradzając szczegółów fabuły – po lekturze Vol’jina lubię jeszcze bardziej.
Jeśli chodzi o polską wersję językową, to jest słodko - gorzko. Z jednej strony tłumaczenie nie wyje, jest solidne i na wysokim poziomie. Z drugiej jest kilka lekkich potknięć. Dlaczego cloud serpents to serpenty? Poza tym tłumaczka używa słów takich jak „kazić”, a kilka stron dalej mamy postać „łapiącą” o co chodzi. Nie do końca też rozumiem koncept słowniczka. O ile w przypadku Długostepów czy Rubieży ma to sens, to po co pozycja raptor czy saurok jeśli tłumaczone są odpowiednio na raptor i saurok? Jeśli jest saurok, to czemu nie ma Śnieżnej Lilii? Brak tu pewnej konsekwencji. Tak, wiem, czepiam się. Jednak mimo kilku takich potknięć, które można wyłapać jeśli się szuka, całość czyta się bardzo przyjemnie. Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest wbrew pozorom łatwy tekst do przetłumaczenia i mimo tego, że się czepiam, z czystym sumieniem pogratuluję tłumaczce roboty. Udało się utrzymać klimat, nie widać też wpływu tłumaczki na kształt fabuły, a to największy problem przekładów. Zwłaszcza w przypadku Vol’jina, który „jamajczy”, polska wersja językowa jest bardzo sprawnie skonstruowana. Widać, że pani Małgorzata Koczańska, która tekst tłumaczyła, nie jest obca w świecie fantastyki i ma konkretny warsztat. W skali od 1 do 10 – solidne 9 punktów.
Podsumowując – bałam się tej książki. Ani to łatwy tekst, ani łatwy temat, słowem wyzwanie i dla autora i dla tłumaczki. Udało się każdemu. Do książki robiłam kilka podejść, ale gdy już się za nią zabrałam, trudno było się oderwać. To kawał solidnej, przemyślanej, interesującej i dobrze napisanej historii, którą z czystym sumieniem polecę nie tylko fanom Warcrafta.
Tak oto w nasze ręce trafia historia przywódcy plemienia Mrocznych Włóczni, od momentu gdy dociera on po raz pierwszy do Pandarii i wszelkich konsekwencji tej wizyty. Pod względem fabularnym książka jest świetnym uzupełnieniem ostatnich łatek. Nie chcę zdradzać za dużo, aby nie psuć zabawy tym, którzy za książkę dopiero planują się zabrać, więc powiem tylko tyle, że ranny Vol’jin uratowany przez dawno niewidzianego przyjaciela w trakcie rekonwalescencji uczy się wielu rzeczy, na nowo też definiuje te, które do tej pory uważał za oczywiste. Ma także sporo czasu, aby zastanowić się nad przyszłością swojego ludu i tym, czym jest wierność, a także przemyśleć kierunek, w jakim zmierza Horda pod panowaniem Garrosha.
Zanim skupię się na samej książce, kilka słów o autorze. Michael A. Stackpole nowym w fantastyce pisarzem nie jest, jednak po raz pierwszy zmierzył się z Warcraftem. I trzeba przyznać, że jak na pierwsze starcie – wyszedł obronną ręką. Nie jest to może dzieło epokowe, ale jak najbardziej warte przeczytania. Cała historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. Początek lekko kuleje, ale dość szybko autor pokazuje, że ma nie tylko pomysł na całą książkę, ale też warsztat. Pojawia się kilka wpadek fabularnych, w kilku sytuacjach mamy pewien brak konsekwencji (czy naprawdę Tarana Zhu trzeba uczyć jak pić herbatę?), są to jednak zjawiska na tyle marginalne, że nie tylko nie burzą fabuły, ale również mogą przejść kompletnie niezauważone.
Brawo, brawo za wprowadzenie postaci Tyrathana. Kapitalny zabieg, który dał autorowi sporo swobody, ale był też testem umiejętności konstruowania i prowadzenia postaci od podstaw. Testem, z którego wyszedł on zwycięsko.
Warty wspomnienia jest obraz Pandarii rysowany przez autora. Wspaniałe opisy i świetnie oddany klimat, a smak trunków Chena prawie czuć na języku.
Tak więc od siebie mogę powiedzieć tyle: dobra robota, panie Stackpole, witamy w Azeroth i mamy nadzieję, że zostanie pan z nami.
Co do fabuły, to jak wspomniałam, jest ona przemyślana. Nie ma dziur fabularnych, nie ma słodzenia, jest za to ciekawe podejście do postaci Vol’jina. Sama postać staje się jeszcze bardziej interesująca i złożona, świetnie też jest prowadzona przez autora. Zresztą wszystkie postacie są niezwykle starannie zbudowane, każda też jest inna. Nie ma kalki, nie ma powtórek. Najlepszym przykładem są Pandareni – czy to Taran Zhu czy Chen – każdy z nich ma własną osobowość i czuje się historię za daną postacią. Oczywiście wszystkie należą do świata Warcrafta i ich historia jest nam znana, jednak przedstawienie tych postaci jako wielowymiarowych w powieści zależy od umiejętności autora. I w „Cieniach Hordy” ta kompleksowość jest wyraźnie zarysowana. Nie zdradzając szczegółów fabuły – po lekturze Vol’jina lubię jeszcze bardziej.
Jeśli chodzi o polską wersję językową, to jest słodko - gorzko. Z jednej strony tłumaczenie nie wyje, jest solidne i na wysokim poziomie. Z drugiej jest kilka lekkich potknięć. Dlaczego cloud serpents to serpenty? Poza tym tłumaczka używa słów takich jak „kazić”, a kilka stron dalej mamy postać „łapiącą” o co chodzi. Nie do końca też rozumiem koncept słowniczka. O ile w przypadku Długostepów czy Rubieży ma to sens, to po co pozycja raptor czy saurok jeśli tłumaczone są odpowiednio na raptor i saurok? Jeśli jest saurok, to czemu nie ma Śnieżnej Lilii? Brak tu pewnej konsekwencji. Tak, wiem, czepiam się. Jednak mimo kilku takich potknięć, które można wyłapać jeśli się szuka, całość czyta się bardzo przyjemnie. Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest wbrew pozorom łatwy tekst do przetłumaczenia i mimo tego, że się czepiam, z czystym sumieniem pogratuluję tłumaczce roboty. Udało się utrzymać klimat, nie widać też wpływu tłumaczki na kształt fabuły, a to największy problem przekładów. Zwłaszcza w przypadku Vol’jina, który „jamajczy”, polska wersja językowa jest bardzo sprawnie skonstruowana. Widać, że pani Małgorzata Koczańska, która tekst tłumaczyła, nie jest obca w świecie fantastyki i ma konkretny warsztat. W skali od 1 do 10 – solidne 9 punktów.
Podsumowując – bałam się tej książki. Ani to łatwy tekst, ani łatwy temat, słowem wyzwanie i dla autora i dla tłumaczki. Udało się każdemu. Do książki robiłam kilka podejść, ale gdy już się za nią zabrałam, trudno było się oderwać. To kawał solidnej, przemyślanej, interesującej i dobrze napisanej historii, którą z czystym sumieniem polecę nie tylko fanom Warcrafta.
Vol'jin: Cienie Hordy: Światowa i polska premiera już dziś!
Kumbol, | Komentarze : 3
I oto jest! Najnowsza książką z uniwersum World of Warcraft - Vol'jin: Cienie Hordy - właśnie zawitała na półki wirtualnych i tradycyjnych księgarni! Po raz pierwszy w historii polskie wydanie trafia do sprzedaży jednocześnie ze światową premierą wersji anglojęzycznej. Aby uczcić premierę kolejnego etapu historii Warcrafta przelanego na papier, Blizzard opublikował nowy fragment Cieni Hordy. Jego polską wersję prezentujemy poniżej:
WoWCenter.pl jest patronem medialnym polskiego wydania World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy. W związku z tym, jak słusznie się domyślacie, w nadchodzących dniach będziemy jeszcze powracać do tematu najnowszej książki pióra Michaela Stackpole'a. Wystrzegajcie się tymczasem spoilerów!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Dziś ma miejsce światowa premiera najnowszej powieści z uniwersum World of Warcraft, zatytułowanej „Cienie Hordy”. W Polsce książka ukazuje się nakładem wydawnictwa Fabryka Słów i można ją kupić już teraz w sklepie internetowym Fabryka.pl.
Bohaterem powieści jest troll Vol’jin, przywódca plemienia Mrocznych Włóczni, który trafia na pełen tajemnic kontynent Pandarii i musi stawić czoło zdarzeniom, które mogą wpłynąć na losy nie tylko jego ludu, lecz także całej Hordy. Poniżej zamieszczamy fragment powieści.
Bohaterem powieści jest troll Vol’jin, przywódca plemienia Mrocznych Włóczni, który trafia na pełen tajemnic kontynent Pandarii i musi stawić czoło zdarzeniom, które mogą wpłynąć na losy nie tylko jego ludu, lecz także całej Hordy. Poniżej zamieszczamy fragment powieści.
Vol’jina zaskoczyło, gdy uświadomił sobie, że oto skrada się po brukowanej drodze z pandareńskimi mnichami rozrzuconymi po obu stronach i człowiekiem u boku. Wszystko czego w życiu doświadczył, nie przygotowało go na taką sytuację. Polowania, rany, brak domu, śmierć. Wciąż jednak, czuł, że żyje.
– Najpierw strzelamy w najwyższych. – Spojrzał na Tyrathana.
– Z jakiegoś specjalnego powodu?
– Łatwiej trafić.
– Czyli cztery i pół cala – odpowiedział Tyrathan z uśmiechem.
– Wiesz, że nie będę na ciebie czekał.
– Po prostu zdejmij tego, który mnie trafi. – Tyrathan zasalutował i ruszył na wschód w stronę wioski. Vol’jin dotrzymywał mu kroku, nie patrząc na zdziwionych pandarenów, którzy chowali się w cieniu i za drzwiami swych domostw. Spotkali już trolle i sądząc po tym, jak się wzdrygali na widok Vol’jina, jego pobratymcy śnili się im w najgorszych koszmarach. Może niektórzy z tutejszych rozumieli, że Vol’jin chce im pomóc, ale nie byli w stanie poskromić własnych obaw.
Vol’jin się to podobało. Ale nie dlatego, że jak Zandalari chciał rządzić przy pomocy strachu, albo czuł, że niżej urodzeni winni się go bać. Vol’jinowi się to podobało, ponieważ zasłużył sobie, żeby się go bano. Był łowcą cienia. Tym, który potrafi pokonać ludzi, trolle i Zandalari. Wyzwolił swoją ojczyznę. Przewodził swemu plemieniu. Doradzał nawet wodzowi Hordy. Garrosh tak się mnie bał, że rozkazał mnie zabić.
Pomyślał, że mógłby pomaszerować na pomost, gdzie miały przybić łodzie Zandalari, i ujawnić się wrogom. Walczył już przeciwko nim, ale wątpił, czy pojawienie się Voljina ich zaskoczy. Zwłaszcza, że w ten sposób uświadomiłby Zandalari, że ich informacje o Pandarii są niekompletne. Kiedyś, dawno, może by tak zrobił. Jak podczas konfrontacji z Garroshem, gdy wyprowadził Mroczne Włócznie z Orgrimmaru i wyzwał wodza Hordy, żeby po niego przyszedł. Dałby tak znać, że się nie boi. A ten brak strachu wzbudziłby głęboki strach w sercach Zandalari.
Wyciągnął z kołczanu strzałę. To winno trafi ć im do serca. Naciągnął cięciwę i wystrzelił. Strzała poszybowała wysoko. Vol’jin wymierzył w trolla z łukiem, czekającego tylko, aby wyskoczyć za burtę, gdy kil osiądzie na piasku. Tamten nie miał szansy, by zobaczyć, co go zabiło. Strzała trafi ła pod kątem, wbiła się pod obojczyk po same lotki i przeszyła kręgosłup. Troll przewrócił się na sterburtę i ześlizgnął do wody, nogi zanurzyły się jako ostatnie. Łódź przechyliła się mocno, ale zaraz odzyskała stabilność. W porę, aby Vol’jin mógł posłać drugą strzałę i przybić trolla trzymającego rumpel do pokładu. Vol’jin schylił się i odwrócił. Bawiło go obserwowanie zdezorientowanych żołnierzy, na rozhuśtanej łodzi, ale ten luksus mógł kosztować go życie. Cztery strzały odbiły się o ścianę, za którą się chował, a dwie przeleciały nad nim.
Vol’jin wycofał się do następnego zrujnowanego domu. Przybiegł akurat wtedy, gdy mnich wyciągnął pandarena ze złamaną ręką spod gruzowiska. W zatoki, skąd zbliżała się ostatnia łódź, śmignęła strzała i wbiła się sternikowi w ucho. Troll wypadł za burtę.
Pierwsza łódź przybiła do brzegu. Kilku Zandalari rzuciło się do ruin, które mogłyby zapewnić im osłonę. Inni kryli się za łodziami. Dwie zawróciły do statku. Na ostatniej niedoświadczony troll przejął ster. Strzała przebiła mu wnętrzności. Pochylił się wciąż ściskając rumpel i kierując łódź na wybrzeże, podczas gdy załoga ze wszystkich sił napierała na wiosła. Troll dowodzący inwazją ze statku sygnalizował jak szalony. Okręty przy brzegu zdwoiły wysiłki przy użyciu machin oblężniczych. Na plażę poszybowały głazy i spadły w tumanach piachu. Vol’jin uznał. że na wpół zagrzebane tam kamienie to marnowanie środków i czasu, ale kilku Zandalari znalazło za nimi całkiem dobre schronienie.
Kamienie wciąż spadały na plażę, jeden za drugim. Zaczęła się zabawa. Zandalari przybywało, a Vol’jin wycofywał się i strzelał z fl anki. Celowniczy na okrętach odrobinę zmienili kąt zrzucania głazów i doszczętnie zniszczyli miejsce, w którym Vol’jin się chował. To samo zrobili z kryjówką Tyrathana, chociaż troll nie miał pojęcia, jak wypatrzyli człowieka. Vol’jin go nie widział.
Kolejne spadające kamienie zmuszały Vol’jina, żeby się cofał, oddając Zandalari kolejne spłachetki wybrzeża. Ze statków spuszczano coraz więcej łodzi. Niektórzy żołnierze zdejmowali pancerze i ruszali wpław, ze strzałami i łukami przywiązanymi do pleców w naoliwionych płachtach. Pod osłoną pokładowych katapult Zandalari parli do Zouchin, żeby zająć osadę.
Łowca cienia liczył się z każdą strzałą. Nie zawsze zabijał, czasami pociski ześlizgiwały się po pancerza. Czasem troll dostrzegał tylko stopę lub przebłysk niebieskiej skóry, gdy przeciwnik szukał schronienia pomiędzy połamanymi belkami. Jednak na każdą strzałę Vol’jina przypadał tuzin głazów z katapult i o połowę więcej żołnierzy.
Więc Vol’jin się cofał. Natrafił na tylko jedno ciało swoich. Mniszkę przebiły dwie strzały. Ślady wskazywały, że osłaniała młode uciekające na południe. Ruszył za nimi, ale trop urywał się za zawalonym budynkiem na skraju wioski. Dopiero wtedy usłyszał za plecami szelest. Odwrócił się szybko i zobaczył wojownika Zandalari. Vol’jin sięgnął po strzałę, ale wróg był szybszy.
Pocisk przebił bok i wyszedł z tyłu. Między żebrami zapulsował ból. Vol’jin upadł na kolana i dobył miecza, podczas gdy wróg naciągał cięciwę po raz drugi. Zandalari uśmiechnął się triumfalnie, szczerząc dumnie kły.
Jedno uderzenie serca później, między tymi kłami znalazła się strzała. Troll wyglądał, jakby wymiotował piórami. Przewrócił oczami i zwalił się jak wór kamieni.
Vol’jin odwrócił się ostrożnie, żeby sprawdzić, skąd posłano strzałę. Wzgórze porastała wysoka trawa. Strzał w usta. Na cztery i pół cala. Człowiek chciał też, żeby dopaść tego, kto go zabije.
Pył powoli opadał na trolla. Vol’jin sięgnął do rany i złamał drzewce, po czym wyjął ostrze, które utkwiło w ciele. Uśmiechnął się, gdy rozdarcie zaczęło się zasklepiać, po czym zarekwirował zawartość kołczanu Zandalari i ruszył do walki.
WoWCenter.pl jest patronem medialnym polskiego wydania World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy. W związku z tym, jak słusznie się domyślacie, w nadchodzących dniach będziemy jeszcze powracać do tematu najnowszej książki pióra Michaela Stackpole'a. Wystrzegajcie się tymczasem spoilerów!
Patch 5.4: Poznaliśmy kolejne duże nowości! Serwery testowe ruszają niebawem
Caritas, | Komentarze : 9
Już za chwileczkę, już za momencik... No dobrze, nie za momencik, ale niedługo, na Publiczne Serwery Testowe trafi najnowsza łatka Blizzarda o numerze 5.4. Wszyscy chyba czekamy na atak na Orgrimmar, ale patch 5.4 przyniesie nam dużo więcej ciekawych rzeczy. O elastycznych rajdach już wiemy. Dziś pierwsza wersja not informuje nas o pozostałych dużych nowościach. Pojawi się wreszcie od dawna zapowiadany Poligon (Proving Grounds), fani walk pupili otrzymają nową wyspę i rozgrywany na niej turniej, a nisko zaludnione serwery będą bezboleśnie łączone w duże, wirtualne byty. Oprócz tych nowości czeka nas również zwyczajowa porcja zmian w balansie klas.
Oczywiście PTR to jeszcze nie ostateczna wersja, ale warto się przyjrzeć, co też szykują dla nas Niebiescy. Oto tłumaczenie pierwszych oficjalnych not patcha 5.4 do World of Warcraft:
Aktualizacja 5.4 zostanie udostępniona do testowania na Publicznych Serwerach Testowych (PTR) już wkrótce! Wzięcie udziału w Publicznym Serwerze Testowym pozwoli wam sprawdzić nową zawartość zanim zostanie ona wprowadzona do gry. Łatka ta zawiera nowy rajd, nową strefę: Timeless Isles, zmiany w balansie klas, różne poprawki błędów i więcej.
Zastrzeżenia dotyczące Publicznych Serwerów Testowych
World of Warcraft - Aktualizacja 5.4 PTR
Ogólne
Nowy rajd: Siege of Orgrimmar (Oblężenie Orgrimmaru)
Nowa funkcja: Elastyczna trudność rajdów (Flexible Raids)
Nowa strefa: Timeless Isle
Nowa funkcja: Poligon (Proving Grounds)
Nowa Funkcja: Wirtualne serwery (Virtual Realms)
Klasy
Death Knight
Blood
Unholy
Druid
Ogólne
Talenty
Glify
Balance
Restoration
Hunter
Ogólne
Talenty
Marksman
Monk
Talenty
Paladin
Ogólne
Talenty
Glify
Retribution
Priest
Ogólne
Talenty
Shadow
Zbroje klasowe
Rogue
Ogólne
Talenty
Combat
Shaman
Ogólne
Talenty
Glify
Enhancement
Restoration
Warlock
Ogólne
Talenty
Warrior
Ogólne
Talenty
Arms
Fury
Zadania
Potwory
Walki pupili
Ogólne
Pupile bitewne
Umiejętności pupili
Rajdy, lochy i scenariusze
Rajdy
Lochy
PvP
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Oczywiście PTR to jeszcze nie ostateczna wersja, ale warto się przyjrzeć, co też szykują dla nas Niebiescy. Oto tłumaczenie pierwszych oficjalnych not patcha 5.4 do World of Warcraft:
Cytat z: Rygarius (źródło)
Aktualizacja 5.4 zostanie udostępniona do testowania na Publicznych Serwerach Testowych (PTR) już wkrótce! Wzięcie udziału w Publicznym Serwerze Testowym pozwoli wam sprawdzić nową zawartość zanim zostanie ona wprowadzona do gry. Łatka ta zawiera nowy rajd, nową strefę: Timeless Isles, zmiany w balansie klas, różne poprawki błędów i więcej.
Zastrzeżenia dotyczące Publicznych Serwerów Testowych
- Pamiętajcie, że wymienione poniżej zmiany nie są ostateczne i sporo może się zmienić przed wypuszczeniem ostatecznej wersji aktualizacji 5.4.
- Nie wszystko może być dostępne do testowania lub może być dostępne tylko przez krótki, określony czas w trakcie Serwerów Testowych 5.4. Gdy dostępne będą Publiczne Serwery Testowe, uważnie przyglądajcie się forum dotyczącemu PTR, aby dowiedzieć się więcej.
World of Warcraft - Aktualizacja 5.4 PTR
Ogólne
Nowy rajd: Siege of Orgrimmar (Oblężenie Orgrimmaru)
- Wkrótce więcej informacji
Nowa funkcja: Elastyczna trudność rajdów (Flexible Raids)
- Jest to nowy poziom trudności rajdów przeznaczony dla wcześniej przygotowanych grup 10 – 25 graczy lub jakiejkolwiek ich liczby w obrębie tego zakresu. Oznacza to, że można rajdować nawet w grupach 15 czy 22 graczy! Trudność rajdów będzie się automatycznie dopasowywać do liczby graczy biorących udział w starciu, mając na celu zapewnić wyzwanie na poziomie trudności między Wyszukiwarką Rajdów, a normalnym rajdem.
- Elastyczna trudność rajdów wymaga utworzenia wcześniej grupy, jednak nie ma wymogu związanego z minimalnym poziomem przedmiotów. Mogą w niej uczestniczyć zarówno osoby będące znajomymi BattleTag, jak i z Rzeczywistym ID.
- Wartość łupów będzie się zawierać między łupami z Wyszukiwarki Rajdów i normalnych rajdów, a łupy będą przyznawane na zasadzie łupów osobistych (podobnie jak w Wyszukiwarce Rajdów). Obecne będą również dodatkowe rzuty kostką i wybór specjalizacji łupu.
- Gracze będą mogli uzyskać osiągnięcia rajdowe, podobnie jak na normalnym i heroicznym poziomie trudności.
- Rajdy o elastycznej trudności mają oddzielną blokadę (lockout) od rajdów na poziomie Wyszukiwarki Rajdów i normalnych.
- Aby dowiedzieć się więcej na temat elastycznych rajdów, zapoznajcie się z naszym artykułem Rajd na każdą pogodę: Zapowiedź elastycznych rajdów.
Nowa strefa: Timeless Isle
- Wkrótce więcej informacji
Nowa funkcja: Poligon (Proving Grounds)
- Poligon to nowa funkcja dla indywidualnych graczy pozwalająca na poznanie i polepszenie swoich umiejętności bojowych.
- Gracze mogą podjąć się wyzwań przeznaczonych dla zadających obrażenia, tanków lub uzdrawiaczy.
- To świetne miejsce do nauki tankowania czy leczenia, bez potrzeby organizowania grupy.
- Każdy test dostępny jest na czterech poziomach trudności: Brąz, Srebro, Złoto i Nieskończony. Trudniejsze wyzwania zawierają trudniejszych i bardziej zróżnicowanych oponentów.
- Tryb Nieskończony (Endless) pozwala ci na sprawdzenie swoich możliwości przeciw coraz trudniejszym przeciwnikom. Porównaj swoje najlepsze wyniki z przyjaciółmi i członkami gildii!
Nowa Funkcja: Wirtualne serwery (Virtual Realms)
- Wirtualne serwery to grupy serwerów, które zostały ze sobą połączone i działają tak, jakby były jednym serwerem. Gracze na tym samym wirtualnym serwerze będą mogli swobodnie dołączać do gildii, mieć dostęp do jednego domu aukcyjnego, dołączać do drużyn na areny i raidy, a także robić wspólnie wyprawy do różnych instancji lub drużynowo wykonywać zadania.
- Gracze z tego samego wirtualnego serwera będą mieć znaczek # przy swoim imieniu.
Klasy
- Czary odstraszające (fear) rzucane przez graczy nie zwiększą już prędkości poruszania się celu.
- Wartości Vengance uzyskiwane z krytycznych uderzeń zostały zmniejszone o połowę.
Death Knight
Blood
- Dancing Rune Weapon nie wymaga już Runic Power.
Unholy
- Master of Ghouls skraca teraz czas odnowienia Raise Dead o 60 sekund.
Druid
Ogólne
- Innervate zapewnia teraz celowi uzyskanie many równej 50% wartości Spirit Druida rzucającego ten czar co sekundę przez 10 sekund.
- Wersja Wild Mushroom odpowiednia dla specjalizacji Restoration przywołuje teraz pojedynczego grzybka w pobliżu przyjaznego celu. Jeśli grzybek przywoływany jest ponownie, pojawia się on w nowym miejscu zachowując zakumulowane leczenie. Pojedynczy grzybek leczy teraz za tyle samo, co wcześniej 3 grzybki razem.
- Koszt many Wrath został zwiększony o 50%.
Talenty
- Dream of Cenarius został całkowicie zmieniony, aby zredukować jego skomplikowanie i zwiększyć przydatność, zachowując zarazem ducha oryginału. Bonusy różnią się teraz w zależności od specjalizacji.
- Balance: Zwiększa efekt leczenia Healing Touch o 20%. Rzucenie Healing Touch zwiększa bonus do obrażeń następnego Eclipse o 10%.
- Feral: Zwiększa efekt leczenia Healing Touch o 20%. Rzucenie Healing Touch zwiększa bonus do obrażeń następnego Rip o 15%.
- Guardian: Zwiększa efekt leczenia Healing Touch o 20%. Krytyczne uderzenia Mangle (Bear) mają 20% szans sprawić, że następny Healing Touch lub Rebirth będzie czarem natychmiastowym, bez kosztu many i możliwym do rzucenia w każdej formie.
- Restoration: Sprawia, że Wrath zadaje o 20% więcej obrażeń i leczy pobliski przyjazny cel o 100% zadanych obrażeń.
- Aktywowanie Heart of the Wild zapewnia 25% bonus do leczenia dla Druidów o specjalizacji Restoration.
- Mass Entanglement nie ma już limitu jednostek, które zatrzymuje (poprzednio 5 jednostek).
- Nature’s Swiftness nie jest już talentem, a umiejętnością uzyskiwaną przez Druidów o specjalizacji Restoration na poziomie 30.
- Aktywowanie Nature’s Vigil sprawia, że czary leczące spowodują dodatkowe leczenie na pobliskim sojuszniku w wysokości 25% uleczonej wartości. Jest to dodatek do istniejącego efektu, jakim jest zadanie pobliskim wrogom obrażeń równych 25% leczenia.
- Soul of the Forest zostało częściowo zmienione, aby było bardziej atrakcyjne dla druidów Balance, Guardian i Restoration.
- Balance: Rzucenie Wrath, Starfire i Starsurge ma 8% szans spowodowania, że Astral Communion natychmiastowo przeniesie Druida do kolejnego Eclipse.
- Guardian: Zwiększa generowanie Rage z Mangle (Bear) o 20% (poprzednio 30%), ale bonus ten odnosi się teraz również do Rage generowanego przez Primal Fury.
- Restoration: Sprawia, że Druid uzyskuje teraz 100% Haste (poprzednio 75%) dla swojego kolejnego czaru po użyciu Swiftmend.
- Ysera's Gift to nowy czar leczący Druida o 5% maksymalnego zdrowia co 5 sekund. Jeśli Druid ma maksymalny poziom zdrowia, zamiast tego leczyć będzie najbardziej zraniony pobliski cel. Czar ten zastępuje miejsce opuszczone przez Nature’s Swiftness.
Glify
- Nowy glif: Glyph of Efflorescence zwiększa efekt leczenia Swiftmend o 20%; sprawia, że efekt Efflorescence jest wywoływany przez Wild Mushroom, a nie Swiftmend i trwa tak długo, jak Wild Mushroom jest aktywny.
- Glyph of Innervate sprawia, że Innervate zapewnia Druidowi i jego celowi 60% normalnego efektu zaklęcia jeśli jest ono rzucone na inny cel niż Druid.
Balance
- Eclipse pobudza Druida dając mu 50% (poprzednio 35%) maksymalnej many.
- Moonkin Form nie redukuje już otrzymywanych obrażeń o 15%.
- Koszt many Starfire został zwiększony o 50%.
- Koszt many Starsurge został zwiększony 50%.
Restoration
- Genesis jest nowym czarem Restoration, uczonym na 88. poziomie. Obejmuje on wszystkich członków grupy lub rajdu w zasięgu 60 jardów i przyspiesza efekty Rejuvenation sprawiając, że leczą one na poziomie 400% normalnego leczenia. Kosztuje pod względem many tyle samo, co Rejuvenation.
- Efekt leczenia obszarowego czaru Swiftmend nazywa się teraz Efflorescence.
- Wild Mushroom: Bloom nie ma już możliwości krytycznego uderzenia i akumuluje efekt dodatkowego leczenia w wysokości 100% Rejuvenation (poprzednio 150%). Bonus przeleczenia nie czerpie już korzyści z Naturalist czy Mastery: Harmony.
Hunter
Ogólne
- Koszt i obrażenia Arcane Shot zostały zwiększone o 50%.
Talenty
- Aspect of the Iron Hawk zmniejsza teraz otrzymywane obrażenia o 10% (poprzednio 15%).
- Silencing Shot nie jest już talentem i jest dostępny tylko dla specjalizacji Marksman.
Marksman
- Binding Shot nie jest już umiejętnością specjalizacji Marksman i ponownie jest talentem.
Monk
Talenty
- Ring of Peace ma nowy efekt wizualny.
Paladin
Ogólne
- Turn Evil ma teraz 15-sekundowy czas odnowienia. (Glif dotyczący tej umiejętności zostanie przerobiony i uwzględniony w kolejnych aktualizacjach not.)
Talenty
- Burden of Guilt został zastąpiony nowym talentem o nazwie Evil is a Point of View, który pozwala Paladynowi na użycie Turn Evil na graczach i bestiach.
- Hand of Purity redukuje obrażenia otrzymywane z okresowych szkodliwych efektów o 80% (poprzednio 70%) oraz redukuje obrażenia otrzymywane z okresowych szkodliwych efektów, które nie mogą zostać zatrzymane, o 40% (poprzednio 0%).
- Unbreakable Spirit została uproszczona. Skraca ona teraz czas odnowienia Divine Shield, Divine Protection i Lay on Hands o 50%.
Glify
- Glyph of Inquisition został zmieniony. Zwiększa on czas trwania Inquisition o 30 sekund (aż do 2 minut)za każdym razem, kiedy Paladyn zabije cel, który może dać mu doświadczenie lub honor.
Retribution
- Czas odnowienia Guardian of the Ancient Kings (wersja specjalizacji Retribution) został skrócony z 5 do 3 minut, a maksymalna ilość ładunków została zmniejszona do 12.
- Inquisition trwa teraz 20 sekund na każdy poziom Holy Power zamiast 10 sekund.
Priest
Ogólne
- Leap of Faith nie ma już wymogu zwracania się twarzą w stronę celu.
Talenty
- Angelic Feather zwiększa teraz prędkość poruszania się sojusznika o 80% (poprzednio 60%), a pióra pozostają aktywne przez 10 minut (poprzednio 5 minut).
- Divine Insight Priestów o specjalizacji Discipline ma teraz 100% szans aktywowania efektu po użyciu Penance (poprzednio 40%).
- Obrażenia i leczenie wymagane do aktywowania Twist of Fate zostały zwiększone z 20% do 35%.
Shadow
- Shadowform nie zmniejsza otrzymywanych obrażeń o 15%.
Zbroje klasowe
- Bonus za 4 części zestawu PvP nie wywołuje już efektu obszarowego i dotyczy tylko postaci, która usuwa Vampiric Touch.
Rogue
Ogólne
- Recuperate przywraca 4% maksymalnego zdrowia co 3 sekundy (poprzednio 3%).
Talenty
- Nightstalker zwiększa teraz obrażenia zadawane z ukrycia o 50% (poprzednio 25%).
Combat
- Wybór celów Killing Spree został zmieniony. Jeśli Blade Flurry nie jest aktywne, Killing Spree uderzy w cel Rogue'a 7 razy lub wybierze najbliższy cel jeśli żaden nie został wybrany. Killing Spree będzie działało jak dotychczas jeśli Blade Flurry jest aktywne.
Shaman
Ogólne
- Zasięg działania Healing Rain został zwiększony z 10 do 12 jardów.
Talenty
- Czas odnowienia Astral Shift wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 120).
- Efekt zwiększający obrażenia Lightning Bolt z Unleashed Fury Flametongue Weapon wynosi 30% (poprzednio 20%).
Glify
- Glyph of Chaining wydłuża teraz czas odnowienia Chain Heal o 2 sekundy (poprzednio o 4).
- Glyph of Fire Elemental Totem wydłuża teraz czas odnowienia i czas trwania Fire Elemental Totem o 50% (poprzednio 40%).
- Glyph of Riptide zmniejsza początkowe bezpośrednie leczenie Riptide o 75% (poprzednio 90%).
Enhancement
- Debuff Stormstrike wpływa teraz również na Elemental Blast.
Restoration
- Koszt many Riptide został obniżony o 25%.
Warlock
Ogólne
- Fel Armor nie mniejsza już otrzymywanych obrażeń o 10%.
Talenty
- Howl of Terror nie jest już talentem i jest teraz bazową umiejętnością Warlocka.
- Demonic Breath to nowy talent zastępujący Howl of Terror. Warlock zadaje przed sobą obrażenia typu Shadow spowalniając cele, czas odnowienia umiejętności wynosi 20 sekund.
- Kil'jaden Cunning nie jest już umiejętnością pasywną. Ma 15-sekundowy czas trwania i czas odnowienia równy 1.5 minuty.
- Mannoroth’s Fury nie jest już umiejętnością pasywną. Ma 15-sekundowy czas trwania i czas odnowienia równy 1.5 minuty.
Warrior
Ogólne
- Enrage jest teraz wywoływany również z krytycznych trafień Devastate i Shield Slam.
- Shattering Throw nie wymaga już Rage.
Talenty
- Enraged Regeneration teraz natychmiastowo leczy wojownika o 10% jego maksymalnego zdrowia (poprzednio 5%) oraz dodatkowo o 10% w czasie 5 sekund (poprzednio 5%).
- Vigilance nie przenosi już obrażeń do Warriora. Talent redukuje teraz ilość obrażeń, jakie otrzymuje cel o 30% przez 12 sekund.
Arms
- Slam zadaje teraz dodatkowe 10% obrażeń celom będącym pod wpływem Colossus Smash.
Fury
- Titan’s Grip działa teraz z bronią drzewcową (polearms).
Zadania
- The Strength of One's Foes: Gracze nie powinni otrzymywać nadmiarowych Sigil of Power ani Sigil of Wisdom.
Potwory
- Zmiana w dodatkowym rzucie kostką (Bonus Roll): Gracze, którzy nie mają monety lub zdecydują się na jej nieużycie po pokonaniu jednego ze światowych bossów (Sha of Anger, Galleon, Nalak i Oondasta) mogą wrócić później w tym samym tygodniu i użyć dodatkowego rzutu kostką. Limit nie uległ zmianie i w dalszym ciągu wynosi jedną próbę i jeden dodatkowy rzut na tydzień.
Walki pupili
Ogólne
- Na Timeless Isle dostępny jest nowy turniej dla pupili, więcej szczegółów wkrótce!
- Gracze mogą teraz wymienić 3 Flawless Battle-Stones tej samej rodziny na pojedynczy Marked Flawless Battle-Stone.
- Oglądalne walki pupili będą teraz prawidłowo wyświetlać paski zdrowia.
- Poziomy pupili są teraz widoczne na mapie tylko jeśli masz włączone śledzenie pupili.
- Pasywny efekt pupili z rodziny Aquatic teraz zmniejsza otrzymywane okresowo obrażenia o 50% zamiast wcześniejszych 25%.
- Pasywny efekt pupili z rodziny Critter sprawia, że są one teraz odporne na ogłuszenie, uśpienie i unieruchomienie.
- Pasywny efekt pupili z rodziny Dragonkin aktywuje się, gdy zostaną one sprowadzone do 50% punktów zdrowia (poprzednio 25%).
- Pasywny efekt pupili z rodziny Elemental teraz dotyczy tylko negatywnych efektów pogody (np. powodowana przez Sandstorm redukcja celności nie zostanie zaaplikowana, ale zmniejszenie obrażeń już tak).
- Pasywny efekt pupili z rodziny Magic ogranicza teraz otrzymywane obrażenia do maksymalnie 35% maksymalnego zdrowia (poprzednio 40%).
Pupile bitewne
- Darkmoon Zeppelin – kilka umiejętności zamieniło się miejscami.
- Mechanical Pandaren Dragonling - kilka umiejętności zamieniło się miejscami.
Umiejętności pupili
- Accuracy dotyczy teraz całej drużyny.
- Dark Simulacrum zostało zastąpione przez nową umiejętność, Rot. Rot zadaje obrażenia typu Undead i tymczasowo zmienia rodzaj wrogiego pupila w Undead.
- Trihorn Charge ma teraz 1-rundowy okres zamrożenia.
- Trihorn Shield wyświetla teraz prawidłową wartość redukcji obrażeń.
Rajdy, lochy i scenariusze
Rajdy
- Szansa otrzymania przedmiotów za pokonanie bossów lub dodatkowy rzut kostką została zwiększona dla Mogu'shan Vaults, Heart of Fear, Terrace of Endless Spring i Throne of Thunder na poziomie Wyszukiwarki Rajdów.
- Szansa otrzymania przedmiotów przy użyciu dodatkowego rzutu kostką została zwiększona dla Throne of Thunder na normalnym poziomie trudności.
Lochy
- Gracze, którzy uzyskają najlepszy czas na serwerze w lochu typu Tryb wyzwań (grupa musi zawierać przynajmniej 3 osoby z tego samego serwera, aby się kwalifikować), otrzymają tymczasowy tytuł, specyficzny dla każdej instancji (np. Siegebreaker dla Siege of Niuzao Temple, Darkmaster dla Scholomance, itd). Tytuł ten będzie aktywny tak długo, jak długo gracz utrzyma najlepszy czas na serwerze. Posiadanie najlepszego czasu na serwerze w jakimkolwiek momencie da graczom również permanentny Feat of Strength jako dowód tego osiągnięcia.
PvP
- Przedmioty Grevious z sezonu 14 są już dostępne. Wersje elitarne sprzętu Grevious będą wymagały posiadania ratingu na poziomie 2000 do zakupu.
- Przedmioty Tyrannical z Sezonu 13 mogą teraz być kupione za punkty Honor.
- Przedmioty Malevolent z Sezonu 12 mogą być wytwarzane przez rzemieślników.
- PTR: Dla celów testowych Grevious Flaskataur będzie dostępny w pobliżu Niuzao Temple i sprzedawał będzie standardowy sprzęt Grevious za złoto.
Przedmioty
- Wszystkie trwałe ulepszenia przedmiotów oferowane przez Enchanting (Zaklinanie), Engineering (Inżynierię), Leatherworking (Kuśnierstwo), Tailoring (Krawiectwo) i rozmaitych sprzedawców oraz zadania, mogą teraz być użyte na przedmiotach dowolnego poziomu. Oznacza to, ze wszystkie ulepszenia mogą być zaaplikowane przedmiotom klasy heirloom.
- Ulepszenia wysokiego poziomu zaaplikowane przedmiotom używanym przez postacie niższego poziomu mają statystyki skalowane w dół tak, aby przypominać poziomem wzmocnienia charakterystyczne dla danego poziomu.
- Niskopoziomowe ulepszenia zastosowane na przedmiotach używanych przez wysokopoziomowe postacie nie będą wzrastać w statystykach poza ich oryginalny i zamierzony poziom.
Interfejs użytkownika
- Ślad po bezsensownej opcji Use Hardware w zakładce Sound zaginął.
Vol'jin: Cienie Hordy: Oto obszerny fragment z polskiego wydania!
Kumbol, | Komentarze : 13
Obiecywałem więcej dobrego w związku z nadchodzącą premierą nowej książki z uniwersum Warcrafta - World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy. Oto jedna z takich fajnych rzeczy. Dzięki wydawnictwu Fabryka Słów mamy przyjemność zaprezentować obszerny, 21-stronicowy fragment pochodzący wprost z polskiego wydania książki. Gorąco zachęcamy do lektury, przypominając jednocześnie, że światowa i polska premiera tytułu już 2 lipca 2013!