Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość
Tommy, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ciągu niemalże dziesięcioletniej historii WoWa rajdy przeszły chyba najwięcej zmian ze wszystkich systemów gry. Ten trzyczęściowy wpis przedstawiający wszystkie zmiany i filozofie za nimi stojące, od Molten Core do Siege of Orgrimmar, ma na celu umiejscowienie zmian, które zostaną wprowadzone w Warlords of Draenor, w odpowiednim kontekście. Weterani będą mogli ponownie powrócić do tych nostalgicznych czasów, zaś ci, którzy odkryli rajdowanie później, zobaczą jak kiedyś było… i co się zmieniło.
Klasyczny World of Warcraft (2004 – 2006)
Na starcie WoWa były tylko dwie lokacje rajdowe: Onyxia’s Lair i dziesięciobossowe Molten Core, do którego można się było dostać podróżując przez Blackrock Depths. W ciągu pierwszych kilku miesięcy po premierze instancje nie miały górnego limitu graczy mogących w nich przebywać dopóki byli w jednej grupie (15-osobowe „rajdy” na Stratholme i Scholomance nie były wtedy niczym nietypowym). Wraz z górnym limitem na wielkość grupy wynoszącym 40 osób rajdowanie właśnie z taką ilością osób de facto stało się standardem, bo przeważnie im więcej graczy tym łatwiej (choć były wyjątki).
Gdy świat Azeroth był jeszcze młody prędkość progresu była wyraźnie niższa niż dzisiaj, gdyż głównym zajęciem graczy było zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia. Nawet najbardziej zaangażowanym graczom, którzy również brali udział w testach wersji beta, zabicie Lucifrona, pierwszego bossa Molten Core, zajęło dwa miesiące od premiery.
Toteż można zastosować wypróbowaną i potwierdzoną logikę internetowych forów – Lucifron był dużo bardziej wymagającym przeciwnikiem niż Garrosh – lub nawet którykolwiek boss z ostatnich 5 lat. Okej, może jednak nie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, a raczej z faktu, że zebranie wystarczającej grupy postaci na 60 poziomie z odpowiednim doświadczeniem i sprzętem było zadaniem problematycznym. Z różnych powodów właśnie TO było najtrudniejszym aspektem rajnowania w klasycznym WoWie: logistyka zbierania i zarządzania odpowiednią liczbą ludzi z odpowiednim sprzętem.
Półtora roku później mieliśmy już Blackwing Lair, Temple of Ahn’Qiraj i oryginalną wersję Naxxramas, które prezentowały rosnący poziom trudności dla grup, które już ukończyły Molten Core. Wszystkie te lokacje rajdowe były dostosowane do grup 40-osobowych już odpowiednio ubranych, co oczywiście oznaczało, że coraz mniej ludzi mogło w nich brać udział. Nowi gracze, którzy dołączyli do gry w wakacje 2006 roku, czyli czasie, kiedy Naxxramas było u szczytu popularności, w zasadzie nie mieli szans na zobaczenie Kel’Thuzada. W najlepszym wypadku mogli szybko wylevelować i uzbieram wystarczająco dużo sprzętu, żeby dołączyć do gildii rajdującej Molten Core.
Równolegle wprowadziliśmy 20-osobowe lokacje rajdowe: Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj\, pozwalające mniejszym grupom na zdobycie epickich przedmiotów i doświadczeń. Te 20-osobowe rajdy nakładały na ludzi więcej odpowiedzialności poprzez mniejszą liczbę członków grupy i trudność wyzwań. Walki z takimi bossami jak Jin’do, Hakkar (obecnie na emeryturce) i Ossirian były dowodem na to, że w mniejszych rajdach jest miejsce na wymagające wyzwania.
The Burning Crusade (2007 – 2008)
Przechodząc do The Burning Crusade popełniliśmy pierwsze zmiany w strukturze rajdów, redukując maksymalną wielkość najbardziej wymagających rajdów z 40 na 25 graczy. Te zmiany miały na celu dwie rzeczy:
- Poprawić doświadczenia płynące z rajdów dla członków grup rajdowych. Eksperyment, którym było Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj, nauczył nas, że większe pod względem ilości graczy rajdy wcale nie sprawiają, że gracze czują się bardziej heroicznie. A nawet posiadanie w grupie 15 healerów i 20-parę DPSów sprawiało, że indywidualny gracz czuł się jak zwykły trybik w maszynie. W mniejszym rajdzie to, co każdy robi, ma większy wpływ na wynik, ale grupa nadal musi działać jak jeden sprawny mechanizm.
- Ułatwienie dostępu do rajdów. Po prostu łatwiej zebrać 25 osób niż 40. Łatwiej również zarządzać gildią. Wiele z ówczesnych klanów używało bardzo skomplikowanego systemu rozdawania lootu żeby jakoś to ogarnąć w grupie 50+ graczy. Inne gildie potrzebowały oficerów pilnujących dziewięciu priestów w gildii. Szczerze mówiąc ja, jako osoba zajmująca się systemem DKP w mojej gildii w klasycznej wersji WoWa, postrzegam te zmiany jako genialne, jeśli chodzi o poprawę jakości życia w grze.
Wraz ze zmniejszeniem maksymalnej wielkości rajdu wprowadziliśmy pierwszy rajd 10-osobowy (można się kłócić, że pierwsze było Upper Blackrock Spire, ale ono było raczej 10-osobonym lochem zważywszy na jej strukturę). Walki w Karazhan stanowiły niemałe wyzwanie, zwłaszcza za pierwszym razem, ale mimo to powstała nowa grupa graczy – „przyjaciele i rodzina”, która łatwiej mogła brać udział w rajdach. Ogromna liczba graczy przybyła do WoWa wraz z mała grupą przyjaciół z pracy, klasy, rodziną i znajomymi z innych gier online. Po raz pierwszy takie małe grupy mogły rajdować jako samowystarczalne komórki, którym czasami wystarczało uzupełnienie składu ludźmi z serwera. Jednakowoż te grupy również nie miały szans na doświadczenie głównej zawartości rozszerzenia – Illidan prowokował wszystkich swoim znanym z trailera tekstem „You are not prepared”, i jeśli nie mieliście 24 kompanów, to nigdy byście nawet nie doświadczyli walki z panem Black Temple.
Po premierze The Burning Crusade 25-osobowe rajdy były niezbalansowane. Z różnych powodów walki takie jak Gruul i Magtheridon kontynuowały zamierzenia Naxxramas, dostarczając bardzo trudnych wyzwań dla najlepszych gildii na świecie, stanowiących dla całej reszty populację ścianę, o którą można było sobie co najwyżej łeb rozbić. Zostało to naprawione w patchu 2.1 parę miesięcy później sprawiając, że od tego momentu wszystkie rajdy będą osobną, zamkniętą całością, stanowiącą punkt wejścia dla nowych graczy.
Patch 2.4 wprowadził 25-osobowy rajd Sunwell, który kontynuował klasyczny model progresji pełniąc funkcję wierzchołka rajdowej piramidy, dostępnego tylko dla niewielkiej liczby graczy, którzy ukończyli Black Temple i Mount Hyjal. Ale ważniejszym zwiastunem tego, co będzie w przyszłości, okazało się wprowadzenie na Isle of Quel’Danas vendora sprzedającego przedmioty za Badge of Justice, oraz Magister’s Terrace. Badge of Justice nie były niczym nowym, ale po raz pierwszy wykonywanie zadań i lochów umożliwiało dostęp do porównywalnych lub nawet lepszych przedmiotów niż te, które były dostępne w pierwszych 2 rajdach 25-osobowych w TBC. Wraz z usunięciem attunementów oznaczało to, że po raz pierwszy gracze mogli zupełnie przeskoczyć tiere rajdowe i przygotować się od razu do takich wyzwań jak Zul’Aman i Black Temple.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Każdy patch Wrath of the Lich King wprowadzał ogromne zmiany na scenie rajdowej. To właśnie w tym dodatku rajdowanie zostało ukształtowane w to, co większość graczy zna dzisiaj.
Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum i Eye of Eternity
Od początku w WotLK były dwie równoległe wersje rajdów: 10 i 25-osobowe. Dzięki temu gracze mogli doświadczyć epickiego kontentu, który przygotowaliśmy, nawet jeśli nie mogli zebrać dużej grupy, zaś my mogliśmy przygotować zawartość dla różnych odbiorców. 25-osobowa wersja była w zamierzeniu bardziej wymagająca i oferująca inny, lepszy zestaw nagród. Nauczeni początkową trudnością TBC sprawiliśmy, że Naxxramas, niegdyś pole bitwy największych wyjadaczy, stało się dostępną od samego początku dla wszystkich pierwszą instancją rajdową. WotLK otworzył dla wielu grup, takich jak „przyjaciele i rodzina”, drzwi do rajdowania.
Jednak nawet 25-osobowa wersja Naxxramas okazała się zbyt prosta dla weteranów wychodzących ze zgliszczy Sunwell. Ulduar jeszcze był tworzony, więc żeby ich czymś zająć wprowadzono różne poziomy trudności na Sartharionie w The Obisidian Sanctum. Czarnemu smokowi towarzyszyły trzy smoki, które w razie pozostawienia ich przy życiu dołączyłyby do walki z bossem, wzmacniając jego umiejętności. Pokonanie Sarthariona z dwoma aktywnymi smokami dawało lepsze nagrody, zaś walka ze wszystkimi trzema addami była w razie zwycięstwa nagradzana specjalnym wierzchowcem i tytułem. Zamysł był prosty: wszyscy gracze mogą doświadczyć wyzwań w Obsidian Sanctum, ale gracze poszukujący mocniejszych wrażeń mogą przeżyć tą samą walkę na wyższym poziomie trudności z potężniejszym lootem. Jak z wieloma naszymi eksperymentami, ten jeden sukces stał się fundamentem późniejszych zmian.
Patch 3.1: Ulduar
W Ulduarze zastosowano ten sam model co u Sarthariona, ale zmodyfikowano go sprawiając, że 9 z 13 bossów miało opcjonalny „hard mode” z lepszymi nagrodami. To wprowadziło nowe standardy w rajdowaniu. Podczas gdy przeciętne gildie powoli i metodycznie uczyły się nowych walk, najlepsze gildie szybko progresowały normalny poziom i tygodniami lub nawet miesiącami rozgryzały trudniejsze wersje przeciwników.
Patch 3.2: Trial of the Crusader
Gdy już zdecydowaliśmy, że jesteśmy usatysfakcjonowani systemem z wieloma poziomami trudności, zdecydowaliśmy się to sformalizować. Mimo, że wielu graczy miało (i nadal ma) słabość do organicznego włączania hard modów przy pomocy jakiejś akcji, to wiele z nich było niezbyt jasne lub konkretne. Niektóre z walk (The Assembly of Iron, Freya) były intuicyjne, ale pozostałe były frustrujące lub problematyczne dla graczy („Ups, zabiliście Hodira w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!” albo „Stop DPS, nie zabijać serca XT!”). Inne były tak zawiłe, że bez przeczytania poradnika ciężko było się połapać (General Vezax). Mieliśmy już gotowe rozwiązanie tego problemu w innym miejscu: od TBC mieliśmy dwie wersje instancji, każda z różnym poziomem informacji, nagród i inną mechaniką.
Także w patchu 3.2 wprowadziliśmy cztery warianty Trial of the Crusader (10 i 25-osobowe, każda z poziomem Normalnym i Heroicznym). O ile 10 i 25-osobowa wersja Naxxramas była całkiem prosta, to już w Ulduarze i Trial of the Crusader różnica w trudności byłą wyraźna. Jeśli nie mieliśmy pewności to zmniejszaliśmy poziom 10-osobowej wersji. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem dostosowania i itemizacji były trzy poziomy trudności rajdu: normalny (10-osobowy Normalny), trudny (10-osobowy Heroiczny/25-osobowy Normalny) i bardzo trudny (25-osobowy Heroiczny).
Wiele poziomów trudności nie jest niczym nowym w świecie gier, ale jeśli zaaplikować to do rajdowania, pozwoliło to na przedstawieniu zawartości szerokiemu gronu odbiorców poprzez wymagające doświadczenie. Ostatecznie organizowanie rajdów sprawia najwięcej frajdy kiedy się trafia na wyzwanie wymagające strategii, przystosowania się i ćwiczeń nad wykonaniem, żeby sobie z tym poradzić. Potem, w następnych tygodniach mogą wrócić i zademonstrować swoje umiejętności i cieszyć się tym, że z łatwością przychodzi im pokonanie tego, co niedawno było bardzo trudne. Apetyt na padanie u różnych graczy jest różny, jednakże niewiele osób uważa, że pokonanie bossa za pierwszym podejście bez wcześniejszego przygotowania jest satysfakcjonujące, zaś wiele osób uważa, że ciągłe umieranie pozbawia ich nadziei na progres. Naszym celem jest trafienie w środek tych wymagań, żeby jak najwięcej osób było zadowolonych, również poprzez wiele poziomów trudności.
Co ciekawe, rozważali w ogóle nie dodawanie 10-osobowej wersji Heroicznej. Niewiele wskazywało na to, że gracze rajdujący wersje 25-osobowe w ogóle biorą udział w hard modach 10-osobowych w Ulduarze, ale słuchając pogłosek i obserwując własne doświadczenia, wraz z faktem, że nie było dużo czasu na rozwinięcie poważnej sceny 10-osobowego rajdowania zdecydowaliśmy się na zachowanie tego poziomu trudności.
Patch 3.3: Icecrown Citadel
Zmierzając do ostatniego tiera WotLK dostrzegliśmy, że musimy zrobić coś z jedna z największych wad struktury Trial of the Crusader: byli gracze, którzy rutynowo czyścili zawartość po 4 razy w tygodniu na tej samej postaci w sumie tylko dla Emblems of Triumph. To poniekąd miało sens w 5-bossowym rajdzie bez żadnych wrogów między bossami, ale szybko by to wypaliło graczy w 12-bossowym Icecrown Citadel. Żeby to naprawić połączyliśmy poziom Normalny i Heroiczny jeden lockout, dzięki czemu gracze mogli dynamicznie zmieniać poziom trudności w środku rajdu.
Ogólnie Icecrown Citadel było fantastycznym rajdem, z zapadająca w pamięć zawartością i zróżnicowanym poziomem trudności, dzięki czemu stała się doświadczeniem dostępnym dla wielu graczy.
W części 2 spojrzymy na to, jak rajdowanie wygląda dzisiaj, przedstawiając ewolucję naszego systemu rajdowego od Cataclysm poprzez Mists of Pandaria.
Strzeżcie się Klątwy Naxxramas! Blizzard zaprezentował pierwszy dodatek do Hearthstone!
Caritas, | Komentarze : 8
HotSCenter.pl: Podsumowanie The Ultimate Blizzard Mashup
Na trwającym od wczoraj konwencie PAX East 2014 w Bostonie sporo się dzieje. Pod powyższym linkiem znajdziecie podsumowanie dzisiejszego obfitującego w informacje i materiały o Heroes of the Storm panelu The Ultimate Blizzard Mashup. Dziś również na konwentowym stoisku Zamieci prezentowane był nowości dotyczące innej gry, która rok temu zadebiutowała właśnie na PAX - idzie rzecz jasna o Hearthstone: Heroes of Warcraft. Gdzież indziej Blizzard miałby ogłosić pierwszy dodatek do tej darmowej, coraz popularniejszej karcianki. Oto tryb przygodowy i jego pierwsza część - Klątwa Naxxramas!
Dzisiaj na konwencie PAX East w Bostonie został oficjalnie ogłoszony długo oczekiwany tryb przygodowy dla Hearthstone. Przygotujcie się na Klątwę Naxxramas!
Nadchodzi czas Klątwy!
Starożytna nekropolia Naxxramas, siedziba potężnego licza Kel’Thuzada i jego nieumarłych sług, już niedługo pojawi się w grze Hearthstone jako miejsce akcji nowej kampanii dla pojedynczego gracza. Każdy może wyruszyć na spotkanie tej pełnej niebezpieczeństw przygody! Gracze będą mogli odwiedzić jedno ze skrzydeł tych upiornych podziemi i zdobyć nowe karty do kolekcji, pokonując na swojej drodze legendarnych bossów, zamieszkujących mroczne komnaty i krypty. Przyjdzie się zmierzyć między innymi z olbrzymią pajęczycą Maexxną, zagrzybiałym monstrum Ohydziarzem oraz zszytym z ciał zabitych awanturników plugastwem Łaciorem. Każdy boss dysponuje własnymi, niepowtarzalnymi kartami oraz mocami specjalnymi i stanowi nie lada wyzwanie nawet dla najbardziej doświadczonych poszukiwaczy karcianych przygód.
Nowe karty!
Dzielni śmiałkowie, którzy przemierzą kamienny labirynt Naxxramas i pokonają czające się w mroku upiory, zostaną nagrodzeni nowymi kartami do gry w Hearthstone! Kiedy gracze już je zdobędą, będą mogli natychmiast dodać je do swoich talii. Klątwa Naxxramas wprowadzi w sumie 30 nowych kart. Poniżej możecie podziwiać imponujące sylwetki kilku żywych trupów, które wprost umierają z ciekawości, czy będzie im wygodnie w waszej kolekcji!
Zajrzyjcie do Rewiru Zarazy
Jednym z bossów, z którym przyjdzie się zmierzyć w Rewirze Zarazy, jest przebiegły nadzorca kotła, w którym potępieńcy warzą plagę tworzącą nieumarłych – Heigan Nieczysty. Zaklęcie „Erupcja”, którym dysponuje, podda próbie zdolności taneczne waszych stronników, zaś „Mózgotrzep” wywoła w was przekonanie, że macie zwycięstwo w zasięgu ręki. Skoro już mowa o rękach... Heigan z pewnością nigdy ich nie myje. To naprawdę obrzydliwe.
Pokonanie Heigana zapewni wam nowiutką kartę do kolekcji, zaś za ukończenie każdego ze skrzydeł otrzymacie nagrodę gwarantowaną w postaci karty legendarnej!
Nowa plansza!
Przygoda „Klątwa Naxxramas” będzie rozgrywana na własnej, niepowtarzalnej planszy, wyposażonej w wyjątkowe elementy interaktywne! Co może się kryć w tym niepokojąco rozdygotanym stosie jaj? Czy naprawdę chcecie się tego dowiedzieć?
Rzućcie na szalę swoją potęgę dzięki wyzwaniom klasowym!
Jakby tego wszystkiego było mało, w Klątwie Naxxramas czeka na was dziewięć wyjątkowych wyzwań klasowych. Wyzwania te dodatkowo utrudnią pojedynki rozgrywane w ramach przygody i sprawdzą umiejętności w prowadzeniu konkretnej klasy postaci. Jeśli zdołacie wyjść z tych prób obronną ręką, do waszej kolekcji trafią nowe karty przeznaczone dla konkretnych klas!
Ruszajcie w drogę do Naxx!
Klątwa Naxxramas otworzy swe podwoje dla graczy w Hearthstone w ciągu pięciu kolejnych tygodni. W tym czasie śmiałkowie przemierzą skrzydło po skrzydle – jedno w każdym tygodniu. Pierwsze z nich – Rewir Arachnidów – zostanie udostępnione bezpłatnie wszystkim graczom w Hearthstone. Awanturnicy, którzy zechcą zapuścić się głębiej w trzewia starożytnego grobowca, aby zebrać wszystkie nowe karty i dołączyć je do swojej kolekcji, będą mogli zapłacić za wstęp do kolejnych skrzydeł Naxxramas złotem lub prawdziwą walutą. Wraz z udostępnianiem kolejnych skrzydeł karty z nimi związane zostaną również dodane do puli Areny – nawet w przypadku graczy, którzy nie zdobyli ich jeszcze w trybie przygodowym.
Strzeżcie się tego, co czyha na was w mrokach nekropolii!
Mamy nadzieję, że przypadła wam do gustu pierwsza garść informacji dotyczących Klątwy Naxxramas. Planujemy udostępnić tę przygodę jednocześnie na komputery PC i Mac oraz tablety iPad. Dokładną datę premiery ogłosimy w późniejszym terminie.
Na trwającym od wczoraj konwencie PAX East 2014 w Bostonie sporo się dzieje. Pod powyższym linkiem znajdziecie podsumowanie dzisiejszego obfitującego w informacje i materiały o Heroes of the Storm panelu The Ultimate Blizzard Mashup. Dziś również na konwentowym stoisku Zamieci prezentowane był nowości dotyczące innej gry, która rok temu zadebiutowała właśnie na PAX - idzie rzecz jasna o Hearthstone: Heroes of Warcraft. Gdzież indziej Blizzard miałby ogłosić pierwszy dodatek do tej darmowej, coraz popularniejszej karcianki. Oto tryb przygodowy i jego pierwsza część - Klątwa Naxxramas!
Cytat z: Zeriyah (źródło)
Dzisiaj na konwencie PAX East w Bostonie został oficjalnie ogłoszony długo oczekiwany tryb przygodowy dla Hearthstone. Przygotujcie się na Klątwę Naxxramas!
Nadchodzi czas Klątwy!
Starożytna nekropolia Naxxramas, siedziba potężnego licza Kel’Thuzada i jego nieumarłych sług, już niedługo pojawi się w grze Hearthstone jako miejsce akcji nowej kampanii dla pojedynczego gracza. Każdy może wyruszyć na spotkanie tej pełnej niebezpieczeństw przygody! Gracze będą mogli odwiedzić jedno ze skrzydeł tych upiornych podziemi i zdobyć nowe karty do kolekcji, pokonując na swojej drodze legendarnych bossów, zamieszkujących mroczne komnaty i krypty. Przyjdzie się zmierzyć między innymi z olbrzymią pajęczycą Maexxną, zagrzybiałym monstrum Ohydziarzem oraz zszytym z ciał zabitych awanturników plugastwem Łaciorem. Każdy boss dysponuje własnymi, niepowtarzalnymi kartami oraz mocami specjalnymi i stanowi nie lada wyzwanie nawet dla najbardziej doświadczonych poszukiwaczy karcianych przygód.
Nowe karty!
Dzielni śmiałkowie, którzy przemierzą kamienny labirynt Naxxramas i pokonają czające się w mroku upiory, zostaną nagrodzeni nowymi kartami do gry w Hearthstone! Kiedy gracze już je zdobędą, będą mogli natychmiast dodać je do swoich talii. Klątwa Naxxramas wprowadzi w sumie 30 nowych kart. Poniżej możecie podziwiać imponujące sylwetki kilku żywych trupów, które wprost umierają z ciekawości, czy będzie im wygodnie w waszej kolekcji!
Zajrzyjcie do Rewiru Zarazy
Jednym z bossów, z którym przyjdzie się zmierzyć w Rewirze Zarazy, jest przebiegły nadzorca kotła, w którym potępieńcy warzą plagę tworzącą nieumarłych – Heigan Nieczysty. Zaklęcie „Erupcja”, którym dysponuje, podda próbie zdolności taneczne waszych stronników, zaś „Mózgotrzep” wywoła w was przekonanie, że macie zwycięstwo w zasięgu ręki. Skoro już mowa o rękach... Heigan z pewnością nigdy ich nie myje. To naprawdę obrzydliwe.
Pokonanie Heigana zapewni wam nowiutką kartę do kolekcji, zaś za ukończenie każdego ze skrzydeł otrzymacie nagrodę gwarantowaną w postaci karty legendarnej!
Nowa plansza!
Przygoda „Klątwa Naxxramas” będzie rozgrywana na własnej, niepowtarzalnej planszy, wyposażonej w wyjątkowe elementy interaktywne! Co może się kryć w tym niepokojąco rozdygotanym stosie jaj? Czy naprawdę chcecie się tego dowiedzieć?
Rzućcie na szalę swoją potęgę dzięki wyzwaniom klasowym!
Jakby tego wszystkiego było mało, w Klątwie Naxxramas czeka na was dziewięć wyjątkowych wyzwań klasowych. Wyzwania te dodatkowo utrudnią pojedynki rozgrywane w ramach przygody i sprawdzą umiejętności w prowadzeniu konkretnej klasy postaci. Jeśli zdołacie wyjść z tych prób obronną ręką, do waszej kolekcji trafią nowe karty przeznaczone dla konkretnych klas!
Ruszajcie w drogę do Naxx!
Klątwa Naxxramas otworzy swe podwoje dla graczy w Hearthstone w ciągu pięciu kolejnych tygodni. W tym czasie śmiałkowie przemierzą skrzydło po skrzydle – jedno w każdym tygodniu. Pierwsze z nich – Rewir Arachnidów – zostanie udostępnione bezpłatnie wszystkim graczom w Hearthstone. Awanturnicy, którzy zechcą zapuścić się głębiej w trzewia starożytnego grobowca, aby zebrać wszystkie nowe karty i dołączyć je do swojej kolekcji, będą mogli zapłacić za wstęp do kolejnych skrzydeł Naxxramas złotem lub prawdziwą walutą. Wraz z udostępnianiem kolejnych skrzydeł karty z nimi związane zostaną również dodane do puli Areny – nawet w przypadku graczy, którzy nie zdobyli ich jeszcze w trybie przygodowym.
Strzeżcie się tego, co czyha na was w mrokach nekropolii!
Mamy nadzieję, że przypadła wam do gustu pierwsza garść informacji dotyczących Klątwy Naxxramas. Planujemy udostępnić tę przygodę jednocześnie na komputery PC i Mac oraz tablety iPad. Dokładną datę premiery ogłosimy w późniejszym terminie.
Budując zdrową rozgrywkę
Caritas, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W zeszłym tygodniu rozmawialiśmy o zgniataniu statystyk i przycinaniu niepotrzebnej złożoności w ramach naszych bieżących celów projektowych dla World of Warcraft : Warlords of Draenor. Tym razem przyjrzymy się kilku tematom związanym z jednym istotnym elementem: zdrowiem.
Zdrowie graczy i Resilience
W kolejnym dodatku planujemy kilka połączonych ze sobą zmian, mających na celu zapewnienie lepiej dostrojonej rozgrywki dla klas leczących i poprawienie dynamiczne leczenie w PvP.
Wysoka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue w Mists of Pandaria sprawia obecnie, iż gracze czują się znacznie słabsi w PvP niż w PvE. Aby zmienić te różnice, podchodzimy do Warlords Draenor z misją jak największego zmniejszenia tej luki. Aby zmniejszyć uzależnienie od Resilience, musimy zwiększyć przeżywalność postaci w starciu z innymi graczami, a zdecydowaliśmy się to zrobić poprzez podwojenie (po zmniejszeniu statystyk) ilości punktów zdrowia graczy.
Wzrost ilości punktów zdrowia pozwoliłby graczom na lepsze przetrwanie w świecie więc zwiększamy również obrażenia zadawane przez istoty i skuteczność czarów uzdrawiających, aby zbilansować te rzeczy. Efektem tych zmian jest to, że poszczególne ataki zabiorą mniej punktów zdrowia gracza w PvP, ale twoja przeżywalność w PvE nie zostanie naruszona.
Podwojenie ilości punktów zdrowia dało nam możliwość obniżenia Resilience i Battle Fatigue, ale naszym celem było ich całkowite usunięcie. Aby to osiągnąć zmniejszamy zadawane obrażenia w PvP poprzez obniżenie obrażeń krytycznych i krytycznego leczenia wobec graczy w PvP do 150% ich normalnego efektu (w dół z 200%).
Mamy nadzieję, że zmiany te pozwolą nam zmniejszyć bazowe Resilience i Battle Fatigue do 0%. Możliwe, że uznamy, że potrzebna jest pewna niewielka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue, i będziemy intensywnie testować te zmiany oraz dostosowywać je w razie potrzeby.
Przestrajanie czarów leczących
Jednym z naszych celów dotyczących leczenia w Warlords of Draenor jest obniżenie surowej wydajności klas leczących względem ilości punktów zdrowia graczy. Obecnie, gdy uzdrowiciele i ich sojusznicy zdobywają coraz lepszy sprzęt, procent zdrowia gracza przywracany przez czary leczące znacznie wzrasta. W rezultacie, uzdrowiciele są w stanie napełnić paski zdrowia tak szybko, że musimy zrobić coraz więcej, aby zadawane obrażenia były "impulsowe", by stanowiły wyzwanie. Najlepiej gdyby gracze spędzili trochę czasu poniżej pełnego zdrowia tak aby uzdrowiciele, którzy są odpowiedzialni za graczy, nie mieli poczucia, że zawodnikom grozi śmierć w jakimkolwiek momencie. Uważamy także, że rozgrywka dla klas leczących będzie bardziej zróżnicowana, ciekawsza i oparta na umiejętnościach jeśli sojusznicy spędzą więcej czasu ze zdrowiem w zakresie od 0% do 100%, zamiast szybkiego sprowadzenia ich do niskich wartości punktów zdrowia, zmuszając uzdrowiciela, aby podnieść je do 100% tak szybko jak to możliwe.
W tym celu wzmacniamy czary leczące mniej niż zwiększamy obrażenia zadawane przez istoty. Leczenie będzie celowo słabsze w porównaniu do ilości punktów zdrowia niż przed zgnieceniem statystyk. Dodatkowo, wraz z lepszym sprzętem, skalowanie zdrowia i uzdrawiania będzie teraz bardzo zbliżone, więc względna siła danego czaru uzdrawiającego nie będzie tak bardzo wzrastać w czasie tego dodatku. Dla zainteresowanych tym, co to oznacza dla rajdów, nie martw się - bierzemy wszystkie te zmiany pod uwagę przy projektowaniu zawartości rajdowej w Warlords of Draenor.
Ważne jest również, aby pamiętać, że czary, które leczą na podstawie procentu maksymalnego zdrowia, są skutecznie buffowane przez ogromny wzrost ilości punktów zdrowia zawodników, więc obniżamy te procenty aby zrównoważyć efekt. Może dawać to wrażenie osłabienia, jednak końcowy wynik tych czarów pozostanie taki sam jak wcześniej w stosunku do innych czarów.
Wszystkie te zmiany odnoszą się również do tarcz absorbujących. Dodatkowo generalnie obniżamy siłę absorpcji. Gdy stają się one zbyt silne, są często używane zamiast bezpośredniego leczenia, a nie jako sposób na jego uzupełnienie. Będziemy oczywiście brać te zmiany pod uwagę przy tuningu specjalizacji, które w dużym stopniu polegają na absorbowaniu, takich jak Discipline Priest.
Przyjrzeliśmy się też czarom leczącym, które były bierne lub auto-kierowane (tzw. "inteligentne" leczenie).
Chcemy, aby uzdrowiciele dbali o to, na kogo i jakie czary są kierowane, ponieważ to sprawia, że rozgrywka uzdrowicieli jest bardziej interaktywna i fajniejsza. W tym celu zmniejszamy wartości leczenia wielu biernych i auto-kierowanych czarów i sprawiamy, że inteligentne czary będą trochę mniej inteligentne. Inteligentne leczenie będzie teraz losowo wybierać dowolny poszkodowany cel w zasięgu, a nie zawsze najbardziej poszkodowany. Priorytetem oczywiście nadal będą gracze, a nie ich zwierzęta.
Innym z naszych celów dla uzdrawiania w tym dodatku jest stworzenie lepszej równowagi między czarami leczącymi jeden a wiele celów. Przyjrzeliśmy się bliżej wydajności many naszych czarów leczących wiele celów i w wielu przypadkach zmniejszymy ich efektywność, zwykle poprzez zmniejszenie ilości uzdrawianych punktów życia. Czasami, ale rzadko, podniesienie ich kosztu many było lepszą decyzją. Chcemy, aby gracze używali czarów leczących wiele celów, ale powinny one być lepsze niż ich odpowiedniki dla pojedynczych celów tylko wtedy kiedy leczyć będą więcej niż dwóch graczy bez przeleczania (overhealing). W ten sposób gracze zmierzą się z ciekawym wyborem, czy używać zaklęć dla jednego celu czy wielu w oparciu o sytuację.
Wreszcie usuwamy nisko przepustowe, nisko kosztowne pod względem many czary takie jak Nourish, Holy Light, Heal i Healing Wave, ponieważ uważamy, że choć dodają one złożoności, nie dodają głębi do rozgrywki. ( Zmieniamy również nazwy niektórych zaklęć, aby ponownie korzystać z tych nazw. Na przykład, Greater Healing Wave bedzie sie nazywać Healing Wave.) Jednak nadal chcemy, aby uzdrowiciele myśleli o ich manie przy podejmowaniu decyzji jakie czary leczące będą rzucać, a więc koszt many i przepustowości wielu czarów zostały zmienione tak, aby dać graczom wybór między zaklęciami o niższej wydajności i niższych kosztach w porównaniu z zaklęciami z większą przepustowością i wyższym kosztem many. Oto kilka przykładów z każdej klasy leczącej:
Druid wyższa wydajność: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence
Druid wyższa przepustowość: Regrowth, Wild Growth
Monk wyższa wydajność: Soothing Mist, Renewing Mist
Monk wyższa przepustowość: Surging Mist, Spinning Crane Kick
Paladyn wyższa wydajność: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn
Paladyn wyższa przepustowość: Flash of Light, Holy Radiance
Priest wyższa wydajność: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nowa wersja tylko dla Discipline), Penance
Priest wyższa przepustowość: Flash Heal, Prayer of Healing
Szaman wyższa wydajność: Healing Wave, Riptide, Healing Rain
Szaman wyższa przepustowość: Healing Surge, Chain Heal
Cała ta dyskusja o efektywności może powodować, że większość uzdrowicieli zacznie martwić się o regenerację many i jej ilość. Aby rozwiać te obawy, zwiększamy bazową regenerację many na wczesnych poziomach osprzętowania i skalujac ją na wyższych poziomach sprzętu. Spowoduje to, że wszystkie te zmiany będą dobrze działać nawet na początku dodatku, np. w instancjach heroicznych i pierwszym poziomie Rajdów, a także na ostatnim poziomie Rajdów kondygnacji bez many i wydajności stającej się bez znaczenia ze względu na bardzo wysokie wartości regeneracyjne.
To wiele dużych zmian dla uzdrowicieli: zmniejszona przepustowość, więcej czasu na ocenę sytuacji, mniej potężne "inteligentne" leczenie, słabsze absorpcje, mniej czarów i skupienie się na decyzjach dotyczących efektywności. Jesteśmy przekonani, że możemy zastosować wnioski wyciągnięte z poprzednich rozszerzeń, aby uczynić ten dodatek najlepszym dla uzdrowicieli: bardziej dynamicznym, zaangażowanym, mniej bolesnym i szczerze mówiąc o wiele fajniejszym.
Błyskawiczne czary leczące
Z biegiem czasu, uzdrowiciele uzyskali coraz większy arsenał czarów leczących, które mogą rzucić podczas ruchu, który usuwa koszt ruchu dla nich, a także ogranicza zdolność zawodników do walki z ranami w PvP. To pozostawiło efekty uciszenia (silence) i kontroli nad tłumem (crowd control; co staramy się ograniczać - zobacz "Przycinanie Ogrodu Wojny") jako jedyny sposób, aby faktycznie ograniczyć moc uzdrawiania wrogów. Zachowujemy możliwość natychmiastowego wyleczenia, ale zmniejszamy liczbę umiejętności błyskawicznie leczących. Oto kilka przykładów:
Druid
- Wild Growth (Restoration) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Monk
- Uplift (Mistweaver) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Paladin
- Eternal Flame i Word of Glory - teraz każdy ma czas rzucania 1.5 sekundy w specjalizacji Holy.
- Light of Dawn ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Priest
- Cascade, Divine Star i Halo - teraz każdy ma czas 1,5 sekundy rzucania w specjalizacji Holy lub Discipline, pozostają błyskawiczne dla specjalizacji Shadow.
- Prayer of Mending ma teraz 1.5 -sekundowy czas rzucania.
Wszystkie te zmiany mają uczynić grę bardziej spójną pomiędzy PvE i PvP i ożywić uzdrowicieli bardziej dynamiczną rozgrywką.
Są to tylko niektóre z wielu zmian, które zobaczysz podczas naszej pracy nad rozwojem dodaku, a to, co pokazaliśmy dotąd to tylko jeden fragment dużo większej układanki. Mamy nadzieję, że gdy dzielimy się z Wami tutaj, na oficjalnej stronie, na forum i na Twitterze, uzyskujecie dobre wyjaśnienie tego, co nadchodzi w Warlords of Draenor i kierunku, w którym idą nasze prace. Jak zawsze pamiętajcie, że każda z tych informacji może się zmienić w ciągu procesu testowania. Ucieszy nas Waszaa konstruktywna krytyka!
Przycinanie Ogrodu Wojny
Caritas, | Komentarze : 16Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Prace nad rozbudową World of Warcraft: Warlords of Draenor idą bardzo dobrze i będziemy wkrótce gotowi wejść do pierwszej fazy publicznych testów. Aby pomóc Ci przygotować się do walki, przyjrzyjmy się niektórym z nadchodzących zmian wprowadzanych do statystyk, umiejętności i kontroli tłumu w nowym dodatku.
Zgniatanie statystyk
Rozwój postaci jest jedną z charakterystycznych cech każdej gry fabularnej, i oczywiście oznacza to, że zawsze dodajemy więcej mocy do zdobycia dla graczy. Po wielu dodatkach i aktualizacjach zawartości osiągnęliśmy punkt, w którym numery dla zdrowia, uszkodzeń i innych statystyk są tak duże, że nie są już łatwe do uchwycenia dla zawodników. Co więcej, często rozdrobnienie mocy związane jest ze starszą zawartością, od Molten Core po Dragon Soul - i o ile kiedyś konieczne było, aby moc twojej postaci gwałtownie wzrastała gdy osiągałeś 70 poziom, to teraz nie jest to już potrzebne.
Aby zredukować wartości do bardziej zrozumiałego poziomu, zmniejszymy skalę statystyk w całej grze i wygładzimy te przestarzałe skoki tak, aby siła postaci skalowała się w sposób liniowy przez cały etap wykonywania zadań od 1 do 85 poziomu. Dotyczy to przeciwników, zaklęć, umiejętności, przedmiotów... wszystkiego. I choć oznacza to, że twoje statystyki i obrażenia zostaną znacznie zredukowane, to samo będzie dotyczyło punktów życia i zadawanych przez przeciwników obrażeń. Na przykład, Fireball, który dotychczas zadawał przeciwnikowi 450,000 obrażeń z jego 3,000,000 punktów życia (15% jego życia), teraz zada 30,000 z 200,000 punktów życia (wciąż 15%).
Ważne abyś zrozumiał, że to nie jest osłabienie – wciąż będziesz tak samo potężny, ale cyfry, które zobaczysz, będą łatwiejsze do zrozumienia. Nie ograniczy też to twoich możliwości solowania starszej zawartości. W rzeczywistości, aby dodatkowo cię uspokoić, wprowadzamy dalsze skalowanie twojej mocy w starciu z celami o niższym poziomie tak, aby wcześniejsza zawartość była jeszcze bardziej dostępna niż teraz.
Usuwamy także całe bazowe obrażenia czarów i umiejętności graczy i dostosowujemy moc ataku lub moc czarów tak, by wszystkie specjalizacje skalowały się w tym samym tempie.
Cechy rasowe
Chcemy, żeby poszczególne rasy miały fajne i interesujące umiejętności, ale kiedy niektóre z nich są zbyt potężne gracze mogą czuć się zmuszeni do grania daną rasą mimo, że tego nie chcą.
Przykładowo, umiejętność Berserking trolli była bardzo silna, a umiejętność pasywna Beast Slaying była kompletnie bezużyteczna lub niezwykle potężna (zależnie od sytuacji) w porównaniu z cechami innych ras. Z drugiej strony wiele ras miało mało albo nie miały wcale cech mających widoczny wpływ na grę. Oprócz tego jest parę cech zwiększających statystyki, takie jak Hit lub Expertise, które trzeba będzie zastąpić, ponieważ te statystyki znikną wraz z wprowadzeniem Warlords of Draenor.
W celu wyrównania cech rasowych ustanowiliśmy sprawiedliwy, podstawowy poziom, według którego będziemy modyfikować umiejętności. Robimy to poprzez usprawnianie starych pasywów, zastępowanie tych bezużytecznych oraz dodawanie nowych, gdzie są potrzebne. Ostatecznie chcemy osiągnąć równość wśród ras.
Przycinanie umiejętności
Na przestrzeni lat dodaliśmy wyraźnie więcej umiejętności i czarów niż ich usunęliśmy, przez co gra stopniowo stawała się coraz bardziej skomplikowana. Dotarliśmy do miejsca, gdzie gracze zaczynają się czuć przytłoczeni ilością umiejętności i czasami czują, że potrzebują kilkudziesięciu, a w ekstremalnych przypadkach kilkuset, keybindów. Gra pełna jest niszowych umiejętności, które teoretycznie są użyteczne w niektórych rzadkich sytuacjach, ale tak naprawdę wielu z nich nikt nie używa, a niekiedy gra byłaby po prostu lepsza, gdyby ich nie było.
W Warlords of Draenor zdecydowaliśmy, że zmniejszymy ilość umiejętności dostępnych dla każdej z klas i specjalności w celu usunięcia niepotrzebnego skomplikowania. To oznacza ograniczenie niektórych umiejętności do konkretnych specjalności, które ich naprawdę potrzebują, oraz najzwyczajniej usunięcie innych. Dzięki temu, i połączeniu pasywów z innymi pasywami i podstawowymi umiejętnościami, uporządkuje się również Księga Czarów.
To nie oznacza, że chcemy uprościć grę. Nadal chcemy, żeby gracze podejmowali interesujące decyzje podczas walki i nadal chcemy, żeby liczyły się umiejętności gracza... ale możemy to osiągnąć bez niepotrzebnego skomplikowania gry, i możemy usunąć niektóre zbyt zawiłe mechanizmy zachowując różnorodność umiejętności.
Jednym z typów umiejętności, których chcemy się pozbyć, są krótkotrwałe buffy do mocy postaci (zwane „cooldownami”). Usunięcie ich rozwiąże również problem z nakładaniem na siebie cooldownów w grze. W przypadku klas i specjalności, które używają jednocześnie wielu takich cooldownów (często przy pomocy jednego makra) połączyliśmy je lub usunęliśmy całkowicie.
Wiemy, że wybieranie umiejętności, które mają być usunięte nie jest proste – wielu z was uważa, że dana umiejętność jest niezbędna i podchodzimy do tego bardzo poważnie. Nawet jeśli okaże się, że pozbyliśmy się twojej ulubionej umiejętności mamy nadzieję, że zrozumiesz, że zrobiliśmy to w kontekście ważniejszych celów dodatku. Ostateczni chodzi o to, żeby gracze lepiej rozumieli grę, a nie o jej spłycenie.
Crowd Control i Diminishing Returns
Kolejną rzeczą z Mists of Pandaria, której jest za dużo, jest crowd control (CC), zwłaszcza w PvP. Naszą
odpowiedzią na to jest ogólne rozbrojenie. Oto podsumowanie zmian w CC:
- Usunięto efekty Silence z Interruptów. Efekty Silence w dalszym ciągu istnieją, ale nie są już powiązane z Interrupt.
- Usunięto wszystkie efekty Disarm.
- Zredukowano ilość kategorii Diminishing Returns (DR).
- Wszystkie efekty Root dzielą tę samą kategorię DR.
- Wyjątek: unieruchomienia na umiejętnościach typu Charge nie mają kategorii DR, jednak mają skrócony czas trwania.
- Wszystkie efekty Stun dzielą tę samą kategorię DR.
- Wszystkie efekty Incapacitate (zwane czasem "mesmerize") dzielą tę samą kategorię DR i zostały połączone z kategorią Horror.
- Usunięto możliwość natychmiastowego rzucenia przy użyciu cooldownu umiejętności CC, które posiadają czas rzucania.
- Całkowicie usunięto wiele umiejętności CC i zwiększono cooldown oraz obostrzenia w innych.
- CC rzucane przez zwierzaki są ograniczone, w wielu przypadkach usunięte.
- Cyclone zostaje usunięty przez efekty Immune oraz Mass Dispel.
- Trinkety PvP zapewniają krótką odporność na ponowne nałożenie tego samego efektu gdy przełamują umiejętności o przedłużonym działaniu, jak na przykład Solar Beam.
- Długie efekty Fear są teraz krótsze w PvP w związku z dodatkową korzyścią w postaci zmiany pozycji gracza.
Oprócz tego znacząco zredukowaliśmy ilość cooldownów zwiększających wydajność, aby dodatkowo zmniejszyć momentalne obrażenia.
Niezależnie od tego, czy wasza postać traci jakąś umiejętność, czy jej potencjał CC spada, mamy nadzieję, że ta dyskusja pomogła w lepszym zrozumieniu nadchodzących zmian. Należy pamiętać, że inne klasy również stracą. Myślimy, że to wszystko uczyni eksplorowanie Azerotch i PvP przyjemniejszym doświadczeniem dla wszystkich i nie możemy się doczekać aż będziecie mogli to sprawdzić po rozpoczęciu testowania rozszerzenia.
W następnym wydaniu porozmawiamy o zmianach w zdrowiu i leczeniu w Warlords of Draenor.
Ion Hazzikostas o ulepszeniu postaci do 90. poziomu
Caritas, | Komentarze : 10
Słyszeliśmy już o kontrowersyjnym pomyśle Blizzarda dotyczącym sprzedawania tzw. character boostów, czyli natychmiastowych awansów postaci do 90-go poziomu. Przy okazji wprowadzania patcha 5.4.7 donosiliśmy Wam o cenie 60 dolarów, jaka na chwilę pojawiła się przy usłudze u amerykańskich graczy.
Podczas spotkań prasowych, o których pisaliśmy wczoraj, Ion Hazzikostas został zapytany przez redakcję serwisu Eurogamer o powody wprowadzenia tej usługi, jej domniemaną cenę, jak również o to, czemu Blizzard nie pozostał przy początkowej opcji jednego darmowego awansu postaci w Warlords of Draenor. Jak powiedział Ion:
Wygląda na to, że wysoka cena ulepszenia do 90-go poziomu nie była tylko błędem czy tymczasowym zapychaczem. Ion tłumaczył Eurogamerowi, że wynika właśnie z sentymentu do zdobywania kolejnych poziomów i z szacunku do tych, którzy wybierają tradycyjne levelowanie:
Wiemy już, że opcja ta wywołuje u Was mieszane uczucia. Jednak czy boost do 90-tego poziomu ma tak wielkie znaczenie w Warlords of Draenor? End game to poziom 100. Czy ta opcja to ułatwienie dla tych, którzy wiedzą już, o co w grze chodzi, czy też bramka dla noobów i koniec WoWa jakim go znamy?
Podczas spotkań prasowych, o których pisaliśmy wczoraj, Ion Hazzikostas został zapytany przez redakcję serwisu Eurogamer o powody wprowadzenia tej usługi, jej domniemaną cenę, jak również o to, czemu Blizzard nie pozostał przy początkowej opcji jednego darmowego awansu postaci w Warlords of Draenor. Jak powiedział Ion:
„Natychmiast po ogłoszeniu tej opcji w Warlords of Draenor zdaliśmy sobie sprawę, że znajdzie się zapotrzebowanie na więcej niż jeden awans. (...) Ogromnie niezręczne i dziwne jest mówienie graczom, że powinni kupić dwie kopie dodatku, by awansować kolejną postać na 90 poziom. Wiedzieliśmy wtedy, że musimy zaoferować to także oddzielnie. (…) Jeśli chcielibyśmy sprzedać jak najwięcej tego typu pakietów, ustawilibyśmy cenę na jakieś 10 dolarów. Ale wtedy prawie nikt nie zbierałby już doświadczenia samodzielnie.”
Wygląda na to, że wysoka cena ulepszenia do 90-go poziomu nie była tylko błędem czy tymczasowym zapychaczem. Ion tłumaczył Eurogamerowi, że wynika właśnie z sentymentu do zdobywania kolejnych poziomów i z szacunku do tych, którzy wybierają tradycyjne levelowanie:
„(...) awansowanie na kolejne poziomy może zająć nawet ponad sto godzin i ludzie wkładają w to sporo czasu i wysiłku. Nie chcemy tego umniejszać.(...) Nie jestem ekonomistą. To nie ja ustalam ceny, ale nie chodzi o jak największe zyski. To nie był nasz cel.” .
„To po prostu możliwość kupienia dodatkowej postaci na 90 poziomie. Może ktoś chce dwie lub trzy, a nie ma tyle czasu na grę, ponieważ ma rodzinę lub inne obowiązki.”
Wiemy już, że opcja ta wywołuje u Was mieszane uczucia. Jednak czy boost do 90-tego poziomu ma tak wielkie znaczenie w Warlords of Draenor? End game to poziom 100. Czy ta opcja to ułatwienie dla tych, którzy wiedzą już, o co w grze chodzi, czy też bramka dla noobów i koniec WoWa jakim go znamy?
Warlords of Draenor: Co się tyczy PvP...
Caritas, | Komentarze : 3Cytat z: Lore (źródło)
Warlords of Draenor wprowadzi mnóstwo nowych funkcji i aktualizacji mających na celu poprawę i rozszerzenie wielu aspektów World of Warcraft, w tym rozgrywek PvP. Daliśmy wam wgląd w niektóre z naszych planów dotyczących PvP podczas BlizzConu, i jak w każdym procesie tworzenia, plany te ulegają zmianom. Chcielibyśmy podzielić się dzisiaj z wami kilkoma z nich.
Opowieść o Próbie Gladiatora
Na BlizzConie pokazaliśmy plany nowej formy rankingowych Aren, nazywanej Próbą Gladiatora - tryb gry, który miał być dostępny w określonych godzinach i który wymagałby od graczy korzystania ze specjalnego zestawu sprzętu. Celem było skoncentrowanie rozgrywki na wysokim poziomie w określonych porach, aby lepiej dobrać zawodników z konkurencyjnymi przeciwnikami oraz utrudnienie oszustom ustawiania meczy.
Chociaż było wiele potencjalnych korzyści zastosowania tego systemu, ostatecznie zgadzamy się z niektórymi wątpliwościami społeczności dotyczącymi sposobu, w jaki miał on funkcjonować. Gracze, którzy nie mogliby grać podczas czasów ustawionych dla Próby Gladiatora, mogliby poczuć się pominięci i możliwe, że normalne rozgrywki na Arenach straciłyby dużo na wartości bez ratingu, o który walczono. Z powodu tych problemów postanowiliśmy nie kontynuować rozwoju Próby Gladiatora i skoncentrować nasze wysiłki na daniu graczom więcej możliwości znalezienia takiej rozgrywki PvP, która by im odpowiadała, więc oto, co robimy:
Arena dla wszystkich: Potyczki
Możecie pamiętać funkcję Potyczek (Skirmish) działającą obok rankingowych Aren, gdy zostały one wprowadzone. Była ona praktycznie identyczna z rankingowymi pojedynkami z tym wyjątkiem, że nie wpływała na drabinki ani ranking. Z czasem jednak Potyczki zaczęły sprawiać wrażenie zbędnych, korzystała z nich tylko niewielka grupka graczy, więc zostały one usunięte wraz z wydaniem dodatku Cataclysm. Jednakże wraz ze wzrostem ilości graczy zaangażowanych w PvP wyższe zapotrzebowanie na Areny z "niższym ciśnieniem” podczas rozgrywki sprawiło, że uznaliśmy, iż nadszedł czas ponownie skupić się na idei Potyczek... i po drodze dokonać kilku ważnych udoskonaleń.
W Warlords of Draenor Potyczki powrócą jako forma nierankingowej gry na Arenach i pozwolą ci stanąć w kolejce do 2v2 lub 3v3 walk z przyjaciółmi lub samemu. Wygrane Potyczki będą nagradzać cię punktami Honoru i losowym bonusem, którym może być złoto, więcej punktów Honoru, mała ilość punktów Conquest lub ewentualnie coś zupełnie innego. Uważamy, że będzie to świetny sposób dla zawodników, którzy nie próbowali wcześniej swoich sił na Arenach aby się sprawdzić, a doświadczonym graczom pozwoli eksperymentować z alternatywnymi specjalizacjami lub talentami, nie martwiąc się o miejsce w rankingu.
Ale poczekaj, jest tego więcej: System zapraszania widza
Podczas gdy Potyczki powinny zapewnić dużo opcji spokojniejszej rozgrywki PvP, chcieliśmy też zająć się rozgrywką na najwyższym poziomie. Organizatorom turniejów, często z wykorzystaniem różnych zewnętrznych dodatków, udało się stworzyć swego rodzaju "tryb widza" i rozgrywać turnieje w sieci, ale wymagało to od nich sporej gimnastyki aby to rzeczywiście działało. Chcielibyśmy uprościć ten proces i dać więcej możliwości twórcom addonów tak, aby społecznościowe turnieje były łatwiejsze do prowadzenia, organizowania, zarządzania i transmitowania.
Nasz nowy System Zapraszania Widza pozwoli organizatorowi meczu zaprosić dwie drużyny do gry przeciwko sobie w spektaklu PvP o nazwie Gra Wojenna (War Game). Gdy mecz się zacznie, wszyscy w grupie organizatora meczu będą mogli oglądać te dwa zespoły podczas starcia. Będziemy także udostępniać tę funkcję twórcom addonów, dzięki czemu będą oni mogli tworzyć narzędzia dla organizatorów turnieju, pozwalające na dostosowywanie sposobu, w jaki mecz będzie prezentowany na ekranie. Ponadto zapewnimy uzbrojenie w Trybie Turnieju - specjalny zestaw przedmiotów, które mogą być używane tylko w Grach Wojennych - aby wspomóc graczy zapewniając równy poziom zawodników.
Cieszymy się z możliwości wprowadzenia tych nowych funkcji i czujemy, że pozwalają one znacznie szerszemu spektrum graczy na znalezienie typu rozgrywki PvP, który będzie ich cieszyć. Czy szukasz szansy zmierzenia się z najlepszymi z najlepszych w turnieju, czy po prostu chcesz miło spędzić czas i zrelaksować się przy drobnym rozlewie krwi, mamy nadzieję, że te aktualizacje dostarczą coś dla gracza PvP w tobie.
Warlords of Draenor: Raport ze zwiadu
Tommy, | Komentarze : 21Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Nadszedł Nowy Rok 2014, bardzo ważny dla World of Warcraft. W listopadzie gra będzie obchodziła 10 rocznicę, zaś cała seria Warcraft dwudziestolecie. Nie możemy doczekać się wspólnego przeżywania tych ważnych wydarzeń, ale póki co mamy parę informacji na temat Warlords of Draenor.
Przygotowania do bitwy
Podczas BlizzConu wyjawiliśmy, że planujemy wysłać was do walki przeciwko największym i najgorszym przeciwnikom w historii Warcrafta. Podczas gdy Żelazna Horda przygotowuje się do wojny na Draenorze, my na Ziemi przygotowujemy się do rozpoczęcia zamkniętych beta testów dodatku. Jeśli chcecie mieć szansę na udział zapiszcie się w profilu beta testera i upewnijcie się, że wasze informacje o systemie są aktualne. (Po dodatkowe informacje zapraszamy tutaj.)
Raport z frontu
Od samego początku gracze zostaną rzuceni w sam środek chaotycznego konfliktu z Żelazną Hordą w pobliżu nowego Mrocznego Portalu w Draenor. Sytuacja Azeroth nie jest wesoła, stąd potrzeba bohaterów - nowych rekrutów, starych weteranów oraz wojowników liżących rany po niedawnym Oblężeniu Orgrimmaru. Żeby wszyscy mogli dołączyć do akcji, gdy dokonacie zakupu nowego dodatku będziecie mogli wynieść jedną z postaci na 90 poziom. Przygotowujemy się do testowania tej opcji na PTR i chcemy powiedzieć, jak to będzie wyglądało.
Warlord of Draenor będzie dostępne w przedsprzedaży wkrótce (SOON™) i ponownie planujemy wprowadzić edycję cyfrową standardową i Deluxe (oraz fizyczną wersję Edycji Kolekcjonerskiej - więcej informacji wkrótce). Tym razem gdy ktoś kupi wersję Deluxe w przedsprzedaży otrzyma wierzchowca i peta natychmiast, wprowadzając odrobinę przeszłości Draenor do teraźniejszości Azeroth.
Dodatkowo niezależnie od zakupionej cyfrowej wersji jedną postać będzie można wynieść na poziom 90 natychmiast po dokonaniu zakupu, nawet w przedsprzedaży. To jedna ze zmian, na którą zdecydowaliśmy się po BlizzConie. Bardzo wielu graczy chciało się zapoznać z klasą postaci, która wskoczyła na maksymalny poziom jeszcze przed wyjściem dodatku. To również umożliwi graczom zdobycie doświadczenia, udział w obecnym end game i będzie stanowiło wprowadzenie wyjaśniające exodus Garrosha do Draenor. Może jeszcze uda się wam zdobyć legendarny płaszcz od Wrathiona albo broń z heirloomów na poziomy od 90 do 100.
Zewrzyjcie szyki
Słyszeliśmy również głosy graczy, którzy chcieliby mieć możliwość wyniesienia na 90 poziom kilku postaci, takich jak alty, którymi grają z przyjaciółmi w innej frakcj albo na innym serwerze. Zastanawialiśmy się nad tą opcją, żeby gracze nie czuli się zmuszeni do kombinowania z przenosinami postaci między różnymi kontami, i w przyszłości planujemy testować możliwość odpłatnego wyniesienia postaci na najwyższy poziom. Więcej informacji ogłosimy później, w tym szczegóły ulepszania postaci w Azji, gdzie gracze nie kupują dodatków, ale postęp będzie widać na PTR, więc miejcie oczy szeroko otwarte.
Nie możemy doczekać się rozpoczęcia zamkniętych beta testów, i bardzo cieszymy się z umożliwienia graczom ulepszenia swojej postaci natychmiast po zakupieniu dodatku, mamy nadzieję, że ułatwi to wam oczekiwanie na premierę nowego rozszerzenia. Wyczekujcie kolejnych informacji na temat przedsprzedaży i planów co do bety i mamy nadzieję, że dołączycie do nas i pomożecie nam testować rzeczy na PTR.
Jeszcze jeden sezon PvP przed końcem Mists of Pandaria!
Caritas, | Komentarze : 18Od czasu BlizzConu 2013 i nawałnicy informacji związanych z nowym dodatkiem w uniwersum Warcrafta panował względny spokój. Cisza, spokój, przynajmniej nie ryzykowaliśmy udławieniem się uszkami w barszczu reagując na nowe doniesienia od Blizzarda. Ale cisza zazwyczaj ostrzega przed burzą.
Tym razem Panem Burz został Brian Holinka, starszy projektant gry, odpowiedzialny za PvP.
.@Shaee33 @Matteygf We're planning an additional PvP season for mists. Details on end of season rewards, timeline, & new gear to come soon.
— Holinka (@holinka) January 7, 2014
Tak, zanim ujrzymy Draenor, czeka nas jeszcze jeden sezon PvP.
Co to oznacza? Spekulacji czas!
- Sezon PvP trwa od 4 do 6 miesięcy, zazwyczaj około 20 tygodni, co oznacza, że Draenoru prawdopodobnie nie odwiedzimy przed wakacjami.
- Możemy spokojnie założyć, że czekają nas jeszcze 4 tygodnie aktualnego sezonu. Potem tydzień przerwy i ostatni sezon PvP Mists of Pandaria. To daje nam koniec aktualnego sezonu 5.02, a początek kolejnego - 12.02. 20 tygodni i mamy 2.07. Czy w takim razie Warlords of Draenor zawitają do nas na początku lipca?
- Jeśli Blizzard będzie wierny tradycji, to profesje powinny zostać wzbogacone o nowe przedmioty na poziomie 522 i 548.
- Czy ostatni sezon PvP tego dodatku stanie się poligonem doświadczalnym dla Blizzarda?
- Co w takim razie z PvE? Czy czeka nas teraz 6 miesięcy Siege of Orgrimmar, czy też dostaniemy jakiś mini rajd na "pociechę" (Halion wersja MoP się kłania)?
W obecnej chwili niczego nie możemy być pewni, poza jednym - niedługo czeka nas spora dawka informacji dotyczących 15 sezonu PvP w World of Warcraft. Tymczasem perspektywa rychłego startu beta-testów kolejnego dodatku boleśnie się oddala...