World of Warcraft ponownie z 10 milionami graczy; Warlords of Draenor sprzedaje się znacznie lepiej od Pandarii
Kumbol, | Komentarze : 2
Choć oczywiście nie jest to żadnym usprawiedliwieniem dla sytuacji z jaką gracze borykali się od premiery dodatku, właśnie poznaliśmy prawdopodobnie jej najważniejszą przyczynę. Blizzard w komunikacie prasowym podał wyniki sprzedaży Warlords of Draenor i aktualną liczbę aktywnych abonentów.
Najnowsze rozszerzenie World of Warcraft w ciągu pierwszych 24 godzin od wydania znalazło się u ponad 3.3 miliona graczy - to o pół miliona więcej, niż kopii Mists of Pandaria sprzedanych... po pierwszym tygodniu. Warto też mieć na uwadze, że wynik nie uwzględnia Korei Południowej ani Chin - tam premiera rozszerzenia nastąpiła dopiero wczoraj. Dodatkowo, w piątek 13. listopada liczba aktywnych kont z opłaconym czasem gry wyniosła 10 milionów - ostatnio tak dużo osób grało w WoW-a we wrześniu 2012 roku. Oznacza to powrót 2.6 miliona abonentów względem ostatniej publicznej informacji o kondycji World of Warcraft z września.
Poniżej pełny komunikat prasowy w języku angielskim. Podmienimy go, kiedy pojawi się jego polska wersja.
Najnowsze rozszerzenie World of Warcraft w ciągu pierwszych 24 godzin od wydania znalazło się u ponad 3.3 miliona graczy - to o pół miliona więcej, niż kopii Mists of Pandaria sprzedanych... po pierwszym tygodniu. Warto też mieć na uwadze, że wynik nie uwzględnia Korei Południowej ani Chin - tam premiera rozszerzenia nastąpiła dopiero wczoraj. Dodatkowo, w piątek 13. listopada liczba aktywnych kont z opłaconym czasem gry wyniosła 10 milionów - ostatnio tak dużo osób grało w WoW-a we wrześniu 2012 roku. Oznacza to powrót 2.6 miliona abonentów względem ostatniej publicznej informacji o kondycji World of Warcraft z września.
Poniżej pełny komunikat prasowy w języku angielskim. Podmienimy go, kiedy pojawi się jego polska wersja.
Cytat z: Blizzard (źródło)
IRVINE, Calif.—November 19, 2014 — On November 13, millions of Azeroth’s champions enlisted for the war against the Iron Horde with the launch of World of Warcraft®: Warlords of Draenor™, the fifth expansion to the world’s #1 subscription-based massively multiplayer online role-playing game.* Blizzard Entertainment today announced that as of the first 24 hours of the expansion’s availability, more than 3.3 million copies had sold-through† and the game’s global subscriber base had passed 10 million, with growth across all major regions.
The release last week in North America, Latin America, Europe, Australia, New Zealand, and Southeast Asia brought some technical and demand-related issues that made the first few days especially challenging for many players. To address the issues, Blizzard worked around the clock to roll out a series of updates and increase realm capacity across the board, and performance has remained solid since then. The expansion launched today (November 20 local time) in South Korea, mainland China, Taiwan, Hong Kong, and Macau.
“We’re thrilled that so many players jumped in to play Warlords of Draenor on day one and are having a great time with the new content,” said Mike Morhaime, CEO and cofounder of Blizzard Entertainment. “We poured a lot of hard work and passion into this expansion, and we appreciate all the kind words from players and the overwhelming support they continue to show for World of Warcraft.”
In Warlords of Draenor, Garrosh Hellscream has escaped through the Dark Portal to help forge the orc clans of old into the terrifying war machine that is the Iron Horde, intent on the destruction of Azeroth. Players must mount a desperate charge into the orc homeworld of Draenor and fight alongside and against legendary characters from Warcraft®’s history to bring down the warlords before all is lost beneath the tides of iron.
As Azeroth’s heroes explore the savage world of Draenor, they’ll build and manage a mighty Garrison, a customizable stronghold that grows with them on their journey; reach new heights of power and unlock bonuses on their way to the new level cap of 100; fight the opposing faction for control of Ashran, a huge and dynamic PvP zone; and take on a wide array of Dungeons, Raids, Battlegrounds, Challenge Modes, and more.
Warlords of Draenor is available now in a digital and physical Standard Edition (SRP: $49.99 USD) as well as a Digital Deluxe Edition (SRP: $69.99), which includes in-game bonus items for World of Warcraft and other Blizzard games. The expansion is also available in a retail-exclusive Collector’s Edition (SRP: $89.99), which comes equipped with the digital bonus items from the Digital Deluxe Edition as well as a full-color hardcover art book, a behind-the-scenes two-disc Blu-ray/DVD set, a CD soundtrack, and a Warlords of Draenor mouse pad. Players should check their local retailer for details and availability.
All versions of the expansion come with one level-90 character boost, making it easier than ever for new and returning players to experience Warlords of Draenor’s content alongside their friends and family.†† For more information, visit LINK.
Warlords of Draenor has received a Teen rating from the ESRB. In addition to the English version, the expansion is available fully localized into Latin American Spanish, Brazilian Portuguese, French, German, European Spanish, Italian, Russian, Korean, traditional Chinese, and simplified Chinese.
With multiple games in development, Blizzard Entertainment has numerous positions currently available—visit LINK for more information and to learn how to apply.
The release last week in North America, Latin America, Europe, Australia, New Zealand, and Southeast Asia brought some technical and demand-related issues that made the first few days especially challenging for many players. To address the issues, Blizzard worked around the clock to roll out a series of updates and increase realm capacity across the board, and performance has remained solid since then. The expansion launched today (November 20 local time) in South Korea, mainland China, Taiwan, Hong Kong, and Macau.
“We’re thrilled that so many players jumped in to play Warlords of Draenor on day one and are having a great time with the new content,” said Mike Morhaime, CEO and cofounder of Blizzard Entertainment. “We poured a lot of hard work and passion into this expansion, and we appreciate all the kind words from players and the overwhelming support they continue to show for World of Warcraft.”
In Warlords of Draenor, Garrosh Hellscream has escaped through the Dark Portal to help forge the orc clans of old into the terrifying war machine that is the Iron Horde, intent on the destruction of Azeroth. Players must mount a desperate charge into the orc homeworld of Draenor and fight alongside and against legendary characters from Warcraft®’s history to bring down the warlords before all is lost beneath the tides of iron.
As Azeroth’s heroes explore the savage world of Draenor, they’ll build and manage a mighty Garrison, a customizable stronghold that grows with them on their journey; reach new heights of power and unlock bonuses on their way to the new level cap of 100; fight the opposing faction for control of Ashran, a huge and dynamic PvP zone; and take on a wide array of Dungeons, Raids, Battlegrounds, Challenge Modes, and more.
Warlords of Draenor is available now in a digital and physical Standard Edition (SRP: $49.99 USD) as well as a Digital Deluxe Edition (SRP: $69.99), which includes in-game bonus items for World of Warcraft and other Blizzard games. The expansion is also available in a retail-exclusive Collector’s Edition (SRP: $89.99), which comes equipped with the digital bonus items from the Digital Deluxe Edition as well as a full-color hardcover art book, a behind-the-scenes two-disc Blu-ray/DVD set, a CD soundtrack, and a Warlords of Draenor mouse pad. Players should check their local retailer for details and availability.
All versions of the expansion come with one level-90 character boost, making it easier than ever for new and returning players to experience Warlords of Draenor’s content alongside their friends and family.†† For more information, visit LINK.
Warlords of Draenor has received a Teen rating from the ESRB. In addition to the English version, the expansion is available fully localized into Latin American Spanish, Brazilian Portuguese, French, German, European Spanish, Italian, Russian, Korean, traditional Chinese, and simplified Chinese.
With multiple games in development, Blizzard Entertainment has numerous positions currently available—visit LINK for more information and to learn how to apply.
Kulisy powstawania nowych modeli Warlords of Draenor na przykładzie Heńka gnoma
Kumbol, | Komentarze : 3
Nowe modele postaci: historia prawdziwa. Zobaczcie, jak to się naprawdę robi. Za przykład niech posłuży gnom Heniek. Oto jego historia metamorfoza.
Cytat z: Blizzard (źródło)
W naszym nowym wideo dyrektor artystyczny World of Warcraft Chris Robinson pokazuje swój kunszt w pracach nad nowymi modelami postaci z Warlords of Draenor.
Wiadomość od J. Allena Bracka
Tommy, | Komentarze : 22
Przed chwilą J. Allen Brack (producent wykonawczy World of Warcraft) wystosował pismo do wszystkich graczy i ustosunkował się do napotkanych przez wielu z nas problemów i trudności z zalogowaniem do gry po premierze dodatku Warlords of Draenor. Są tam dobre wieści. Oto treść jego listu przetłumaczona na język polski.
Cytat z: J. Allen Brack (źródło)
Społeczności WoW:
Wiem jak bardzo wszyscy cieszyli się na nowy dodatek i nie mogli się go doczekać, i gdy już wkroczyliście do nowego świata Wasze komentarze utwierdziły nas w przekonaniu, że to najlepsze nasze rozszerzenie do tej pory. Jednakże jakość nowej zawartości nie usprawiedliwia tego, że wielu z Was natrafiło na problemy niszczące przyjemność płynącą z gry.
Pierwsze dwa dni od premiery dodatku nie były miłym doświadczeniem, duża liczba graczy tkwiła w bardzo długich kolejkach lub natrafiła na problemy w grze. Pracowaliśmy bez przerwy nad rozwiązaniem tych kłopotów technicznych i szczęśliwie w sobotę sytuacja wyglądała dużo lepiej. Mimo, że miliony z Was mogły już grać przez weekend i wielu z Was osiągnęło setny poziom doświadczenia, to nadal spora grupa graczy nie mogła się doczekać swojej kolei, zwłaszcza na serwerach o wysokiej populacji.
W celu rozwiązania tej przypadłości poszerzyliśmy możliwości serwerów odpowiedzialnych za instancje, których użyliśmy w sobotę do zmniejszenia kolejek. Nadal kontynuujemy ten proces, żeby poprawić działanie wszystkich serwerów, dzięki czemu ich pojemność zwiększy się dwukrotnie w stosunku do sytuacji jeszcze sprzed wyjścia dodatku. Powinno to znacząco skrócić kolejki, a może nawet wyeliminować je zupełnie.
Żeby wynagrodzić wszystkim trudności wynikające z problemów technicznych, przyznajemy każdemu graczowi z obu Ameryk, Oceanii i Europy pięć dodatkowych dni gry pod warunkiem, że abonament był aktywny w piątek 14 listopada. Już teraz sprawa ma się dużo lepiej niż podczas weekendu i mam nadzieję, że teraz będziecie mogli skupić się na czerpaniu przyjemności z gry.
Mam również nadzieję, że przyjmiecie moje przeprosiny i nie stracicie w nas wiary. Głosy wsparcia płynące od wielu z Was podczas naszej wytężonej pracy były bardzo miłe. Jesteśmy niesamowicie wdzięczni za to, że możemy być częścią takiej wspaniałej społeczności. Kochamy World of Warcraft i jesteśmy bardzo dumni z tego rozszerzenia, dlatego smuci nas to, w jaki sposób został on wprowadzony.
W imieniu całego zespołu odpowiedzialnego za World of Warcraft oraz wszystkich w Blizzard dziękuję za Waszą cierpliwości i wyrozumiałość.
Do zobaczenia na Dreaenorze.
Z poważaniem,
J. Allen Brack
producent wykonawczy World of Warcraft
Wiem jak bardzo wszyscy cieszyli się na nowy dodatek i nie mogli się go doczekać, i gdy już wkroczyliście do nowego świata Wasze komentarze utwierdziły nas w przekonaniu, że to najlepsze nasze rozszerzenie do tej pory. Jednakże jakość nowej zawartości nie usprawiedliwia tego, że wielu z Was natrafiło na problemy niszczące przyjemność płynącą z gry.
Pierwsze dwa dni od premiery dodatku nie były miłym doświadczeniem, duża liczba graczy tkwiła w bardzo długich kolejkach lub natrafiła na problemy w grze. Pracowaliśmy bez przerwy nad rozwiązaniem tych kłopotów technicznych i szczęśliwie w sobotę sytuacja wyglądała dużo lepiej. Mimo, że miliony z Was mogły już grać przez weekend i wielu z Was osiągnęło setny poziom doświadczenia, to nadal spora grupa graczy nie mogła się doczekać swojej kolei, zwłaszcza na serwerach o wysokiej populacji.
W celu rozwiązania tej przypadłości poszerzyliśmy możliwości serwerów odpowiedzialnych za instancje, których użyliśmy w sobotę do zmniejszenia kolejek. Nadal kontynuujemy ten proces, żeby poprawić działanie wszystkich serwerów, dzięki czemu ich pojemność zwiększy się dwukrotnie w stosunku do sytuacji jeszcze sprzed wyjścia dodatku. Powinno to znacząco skrócić kolejki, a może nawet wyeliminować je zupełnie.
Żeby wynagrodzić wszystkim trudności wynikające z problemów technicznych, przyznajemy każdemu graczowi z obu Ameryk, Oceanii i Europy pięć dodatkowych dni gry pod warunkiem, że abonament był aktywny w piątek 14 listopada. Już teraz sprawa ma się dużo lepiej niż podczas weekendu i mam nadzieję, że teraz będziecie mogli skupić się na czerpaniu przyjemności z gry.
Mam również nadzieję, że przyjmiecie moje przeprosiny i nie stracicie w nas wiary. Głosy wsparcia płynące od wielu z Was podczas naszej wytężonej pracy były bardzo miłe. Jesteśmy niesamowicie wdzięczni za to, że możemy być częścią takiej wspaniałej społeczności. Kochamy World of Warcraft i jesteśmy bardzo dumni z tego rozszerzenia, dlatego smuci nas to, w jaki sposób został on wprowadzony.
W imieniu całego zespołu odpowiedzialnego za World of Warcraft oraz wszystkich w Blizzard dziękuję za Waszą cierpliwości i wyrozumiałość.
Do zobaczenia na Dreaenorze.
Z poważaniem,
J. Allen Brack
producent wykonawczy World of Warcraft
BlizzCon 2014: Jak to jest tam być - relacja z Anaheim
Kumbol, | Komentarze : 5
Smutno. Smutno było opuszczać słoneczną, wręcz parną Kalifornię już w niedzielę, 9-go listopada. Dwa cudowne, szalenie intensywne dni spędzone w mekce fanów Blizzard Entertainment łatwo nie wypadają z pamięci. Od rana do późnego wieczoru obcowanie z wszystkimi (teraz już) czterema uniwersami Zamieci, ultra-entuzjastycznymi hordami – w jak najlepszym tego słowa znaczeniu – geeków i plan obydwu dni wypełniony po brzegi. Byłem na BlizzConie 2014, a to moja osobista z niego relacja.
Ekscytacja przed takim wyjazdem to mało powiedziane. Po wieloletnim zaszczycie relacjonowania konwentu Blizzarda dla najlepszej polskiej społeczności WoWCenter.pl z domowego zacisza nareszcie pojawiła się możliwość uczestniczenia w BlizzConie w bezsprzecznie najlepszy ze sposobów. Każdy z Was patrząc na fotorelacje czy oglądając oficjalny stream pewnie nie raz wyobrażał sobie, jak fajnie byłoby kiedyś znaleźć się tam na miejscu – w Anaheim Convention Center, w kalifornijskim mieście Anaheim, niespełna godzinę jazdy highwayem od Los Angeles. Zaprawdę, jest dokładnie tak fajnie, jak można to sobie wyobrazić, a nawet jeszcze lepiej.
Myszko Miki, to nie twoja impreza
Jedną z zaskakujących dla mnie rzeczy było to, w jak niewielkim stopniu, czy wręcz wcale, po wjeździe do Anaheim nie dało się poznać, że oto rusza BlizzCon 2014 – jedna z najważniejszych imprez gamingowych świata. Być może spodziewałem się tego, do czego przywykliśmy w kraju – wszechobecnych billboardów, banerów, proporców i plakatów, które gwałcą estetykę otoczenia. Amerykanie szanują swoją przestrzeń publiczną, przynajmniej w kurortowym mieście jakim jest Anaheim. Oddają ją przy okazji jednej, mocnej idei, wokół niej koncentrując przekaz. Mowa o Disneylandzie. To miasto stoi niemal wyłącznie markami Disneya – ulice myszki Miki, Downtown Disney, disneyowskie linie autobusowe, przystanki, kolejne przecznice, strefy w hotelach. Nie jest to w najmniejszym stopniu tak nachalne, jak może brzmieć, ale pokazuje kompleksowe podejście do kreacji wizerunku miasta. Kiedy jednak skręca się już w Convention Way, Disney wyparowuje z głowy.
Na upstrzonej cosplayowymi perełkami ulicy prowadzącej do centrum konwencyjnego gęstniał tłum rozradowanych fanów oczekujących na otwarcie drzwi. Nie można absolutnie nikomu z nich odmówić szczerej i czystej pasji, jaką żywią wobec produktów Zamieci. Tam nie było przypadkowych osób. Każdego ściągnęła do Anaheim afekcja do produktów Blizzarda. Nie sposób nie uśmiechnąć się szeroko na widok Pidżamatura, człowieka-czołgu oblężniczego czy przechodzących nieopodal członków gildii Method noszących dumnie tshirty z gildyjnymi barwami. Wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, gdzie tak naprawdę jestem i przebiegł mnie spazm najwspanialszej pozytywnej emocji, jaką można poczuć.
To się dzieje naprawdę
Smyknęliśmy wraz z grupką przedstawicieli innych stron fanowskich i naszymi europejskimi aniołami stróżami z Blizzarda – Samuelem i Mirko – bocznym wejściem prasowym do środka Convention Center. Drastyczna różnica temperatur względem upału na zewnątrz była lekkim szokiem, ale emocje szybko pomogły w aklimatyzacji do klimatyzacji. Kiedy weszliśmy z lobby do hal wystawowych, każdy już totalnie odpłynął: byliśmy tam, na BlizzConie! Na lewo pusta, wypełniona krzesełkami Hala D ze sceną główną, na prawo ciągnący się, zdawałoby się w nieskończoność, pas atrakcji i stoisk w ramach kolejnych hal. Na wprost zaś tajemnicza, ogromna strefa z wyłączonymi komputerami, niezaznaczona nawet na oficjalnej mapce. Pracownicy Blizzarda z pokerowymi twarzami stali przy ogradzających ja barierkach pilnując, by żaden wścibski dziennikarz nie wyjawił tego, co dopiero za godzinę miał przedstawić Chris Metzen. Śpieszno udaliśmy się na lewo zająć miejsca tuż przy scenie w strefie dla prasy. I czekaliśmy…
Wiadomo było z góry, że ten BlizzCon z perspektywy wyłącznie gracza World of Warcraft nie będzie „tym ciekawszym” – cykl produkcyjny dodatków, pomimo wyraźnych chęci Blizzarda, wciąż trwa raczej dwa lata niż rok. Także z czysto marketingowego punktu widzenia nielogiczne byłoby zapowiadanie kolejnego rozszerzenia na 6 dni przed premierą wcześniejszego. Teoretycznie więc mogło nie być przesadnie ekscytująco. Oczywiście pogłoski, analizy, odkrycia rejestracji znaków handlowych, grube przecieki i cały „rumor mill” trwały przed BlizzConem w najlepsze. Także i ja miałem swoje przewidywania – spodziewałem się oczywiście Legacy of the Void (punkt), 120-kartowego dodatku do Hearthstone (punkt), zwiastuna filmu Warcraft (pół punktu) i nowej gry – co było dla mnie już absolutnie jasne po upublicznieniu harmonogramu z wielką luką po ceremonii otwarcia, taką akurat na panel. Historycznie zaś najważniejsze z ogłoszeń ceremonii było szerzej prezentowane właśnie na pierwszym panelu.
Takie nastawienie + widok wyłączonej, nieobrandowanej strefy demo sprawiły oczywiście, że stopień podjarania sięgał zenitu. Do pieca dokładał Geoff Keighley w pre-show mówiąc o niespodziankach i bogatej w nowości ceremonii. Czapki z głów przed tym, kto jest w stanie obronić się przed euforią dwudziestotysięcznego tłumu słyszącego podobne teksty – ja się jej poddałem. Słuchałem z szacunkiem, jak Mike Morhaime dojrzale odnosi się do afery Gamersgate, wiwatowałem na widok Zaginionych Wikingów przy zwiastunie Heroesów, śmiałem się jak dziecko do piosenki o goblinach i gnomach, i z przejęciem oglądałem epicki zwiastun ostatniej części StarCraftowej trylogii. Akustyki hali i ultramocnego basu trailerów internetowy stream nie oddaje w najmniejszym stopniu. „My life for Aiur” wyciskało tam łzy nie tylko samym patosem sceny, ale też tumultem publiczności i doskonałym udźwiękowieniem bądź co bądź zwykłej (?) wystawowej hali.
Przestań trollować, Chris!
Kiedy Chris Metzen wyszedł na scenę, początkowo spodziewałem się Warcraftowych, rocznicowych wspominek. Ale chwila, Chrisowi trzęsą się ręce, w których trzyma mikrofon. Chociaż zawsze bywał nabuzowany, takie coś się nie zdarzało. Serce wiedziało już, co się szykuje (i chciało wyskoczyć), kiedy mózg przetrawiał obliczenia Chrisa o ostatnim nowym świecie ogłoszonym 17 lat temu. Od tego zdania na sali panowała już permanentna wrzawa (kolejna rzecz, której na streamie nie uświadczycie) – ludzie krzyczeli „new IP!!”, „stop trolling!”, jęczeli i piszczeli rozemocjonowani, zganiając Metzena ze sceny. Nie trollował.
Od pierwszych kadrów cinematica Overwatch w Hali D zapanowała cisza. Wszyscy w skupieniu chłonęli każdy szczegół filmiku przedstawiającego pierwszą całkowicie nową markę Blizzard Entertainment od 17 lat. „Do zobaczenia po drugiej stronie.” Kiedy sala wybuchła po długim, bajecznym (skojarzenia z Pixarem są oczywiste) filmiku, Metzen zaprosił na scenę człowieka, który od bardzo, bardzo dawna nie pokazywał się w mediach. Jako Tigole pożegnał się ze społecznością w grudniu 2009 roku (!), ogłaszając przejście z pozycji głównego projektanta World of Warcraft do załogi pracującej nad MMO nowej generacji. Jeffrey Kaplan to człowiek w znacznej mierze odpowiedzialny za gigantyczny sukces World of Warcraft, jeden z ojców tego projektu. Teraz, nareszcie, po pięciu latach skrywania się w kazamatach studia w Irvine wraca jako reżyser gry Overwatch.
Niepewność względem nowego projektu Blizzarda ulotniła się tak prędko, jak się pojawiła, za sprawą świetnego zwiastuna pokazującego faktyczną rozgrywkę. Jakże smaczną wisienką na torcie było potwierdzenie, że dopiero co ogłoszony tytuł można już zagrać tam na miejscu, na BlizzConie. Tak zakończyła się ceremonia otwarcia, a wszyscy wokoło tylko patrzyli po sobie powtarzając wykrzyknienia w rodzaju „wow”, „f…”, „oh my God”. Być akurat na tym BlizzConie, na którym firma zapowiada pierwsze nowe uniwersum od niemal dwóch dekad to, mówię Wam, cholernie fajna sprawa.
Ah jo, tyle wszystkiego!
Jak już wspominałem, grafik w Anaheim był niezwykle napięty – każdy odwiedzający atakowany jest ze wszystkich stron atrakcjami, stoiskami, scenami panelowymi, z których żadnej nie odmawia się z lekkim sercem. Przedstawiciele prasy i fansajtów mają dodatkowo zaplanowane bardzo konkretnie konferencje prasowe i wywiady odbywające się na drugim piętrze centrum. Pęd jest niesamowity, a na odpoczynek nie ma czasu, bo nie warto go w ten sposób tracić.
Tweetując, wysłuchałem dwóch najważniejszych paneli – Overwatch i filmu Warcraft. Ten drugi po raz kolejny pozostawił spory niedosyt, przede wszystkim ze względu na trwający brak publicznie dostępnego zwiastuna. Pod koniec pojawił się fajny smaczek – ekipa filmowców poprosiła publiczność zgromadzoną w Hali D o pomoc w nagraniach okrzyków wojsk Hordy i Przymierza. Sprzęt nagrywający pojawił się na scenie, mikrofony poszły w górę, a Chris Metzen i grający Orgrima Rob Kazinsky zagrzewali uczestników BlizzConu do zrywania gardeł w imię swoich frakcji i Azeroth. Takie pozyskiwanie materiału do filmu może wydawać się Wam zabawne, ale jest częstą praktyką – uskuteczniał ją np. Peter Jackson nagrywając na meczu krykieta na stadionie w Wellington okrzyki armii Isengardu i Mordoru.
Po panelu trzeba było pędzić na górę. Przeskok półtorej godziny do przodu, na notebooku zostawionym w centrum prasowym renderuje się zapis konferencji Overwatch z Metzenem i Kaplanem, a ja jadę nareszcie na trzecie piętro, gdzie mieści się między innymi… pełnowymiarowa sala kinowa (tak, Anaheim Convention Center jest naprawdę takie wielkie). Kolejki już nieco zelżały, za chwilę wejście – jestem tam, by zobaczyć jedną z rzeczy naprawdę ekskluzywnych, bo dostępnych wyłącznie dla oczu uczestników BlizzConu na miejscu. Rozszerzony teaser filmu Warcraft z Comic Con.
Jak wygląda film Warcraft
Gwardia i przerażające komunikaty tuż przed projekcją wybijają z głowy wszelkie myśli o nagrywaniu materiału. Musicie więc zdać się na moje subiektywne sprawozdanie. Na samym początku pojawia się reżyser Duncan Jones i mówi, że jest to spełnienie jego obietnicy z zeszłego roku, kiedy przyrzekł wrócić na BlizzCon z dużo większą porcją materiału. Mówi o nadchodzącym materiale, w którym postprodukcja jest jeszcze na stosunkowo wczesnym etapie. Zaprasza na teaser, po którym będzie miał jeszcze dla publiczności dodatkową niespodziankę.
Pojawia się ponownie Duncan Jones zapowiadając niespodziankę – 10-sekundowe statyczne ujęcie z bliska na twarz Durotana w namiocie. Ma stanowić pierwszy rzut oka na dużo bardziej finalne rezultaty postprodukcji i przekonać nas, jak wspaniale wyglądać mogą postaci orków. O mamo, mogą. Pierwsza myśl – to jest ucharakteryzowany aktor. Oczy, drobne ruchy mięśni twarzy, spokojny oddech – wszystko wyglądało hiperrealistycznie. Zapewniam Was, że nie widzieliście jeszcze w kinie fikcyjnej postaci zrealizowanej z taką szczegółowością.
Wgnieciony w ziemię pozostałem na miejscu, by rozkoszować się zwiastunami gier Blizzarda. Wszystko, łącznie materiałami z filmu Warcraft, było w tej specjalnie zaaranżowanej sali kinowej wyświetlane z dźwiękiem w systemie Dolby Atmos – najważniejszą różnicą są głośniki także nad widzem, na suficie, i ogólne gęstsze ich upakowanie. W Polsce system funkcjonuje póki co (poprawcie, jeśli się mylę) tylko w Katowickim Multikinie w sali Extreme. Efekty dookólne słychać zdecydowanie wyraźniej, a triki w stylu przelatującego nad głową potwora są naprawdę fajne. Film Warcraft będzie wspierał ten system, miejmy więc nadzieję, że znajdzie się on do marca 2016 roku w większej liczbie polskich kin.
Chcę już dołączyć do Overwatch!
Choć robiło się już dość późno, wciąż jeszcze nie zaliczyłem drugiej najważniejszej rzeczy – przetestowania nowych wersji gier Blizzarda, z Overwatch na czele. Szczęśliwie drugie piętro oferuje niemal pozbawione kolejek możliwości testów. Po krótkiej chwili wskoczyłem więc do jednej z drużyn i wiedziałem, że to będzie moja gra.
Overwatch jest super, już teraz. Zdarzają się bohaterowie OP – takim wydaje się Torbjorn z jego działkiem. Postawione w newralgicznym punkcie, dzięki swojej szybkostrzelności jest cholernie skuteczne. Zdarzają się kiepskie mapy – na Świątyni Anubisa jest na początku bardzo ciasne, pojedyncze przejście, które zawiewa dość kiepskim designem znanym z najgorszych map Battlefielda. Te rzeczy jednak są na tym etapie błahostką – miodność i takie zwyczajne „czucie” gry jest fenomenalne.
Każdy bohater reprezentuje unikalny pomysł na rozgrywkę, przez co wbrew pozorom jest ona już teraz niesamowicie głęboka i piekielnie zróżnicowana. Grafika jest świetna. To nadal stylistyka ponadczasowa, typowa dla Blizzarda, choć tym razem z a’la Pixarowym muśnięciem. W kilku sesjach grałem m.in. azjatyckim łucznikiem Hanzo – wspaniale zrealizowany łuk, trzeba brać korektę na dystans, ekstra wspinanie się po ścianach (które jest naprawdę płynne i ‘bezgliczowe’, a o to można się było martwić). Grałem także Żniwiarzem – ten typ to prawdziwy wymiatacz, choć z racji dzierżenia shotgunów raczej krótkodystansowy. Umiejętności teleportu używa się rzadko, ale strategicznie. Za to „ulti” pewnie będzie znerfowane, bo pozwala na prawdziwe żniwa wokoło.
Nowa gra Blizzarda to odważny krok w stronę niezbadanego jeszcze przez studio terytorium. Interfejs jest minimalistyczny, ale rozgrywka nawet i bez jakiegokolwiek samouczka bardzo łatwa do podjęcia. Wsiąka się po kilku minutach i nie chce się odrywać. Gameplay sprawia prawdziwą satysfakcję. Największą wtedy, kiedy Żniwiarz Kumbol zajmuje pierwsze miejsce w tabeli wśród przedstawicieli prasy, a najbardziej efekciarska z jego akcji ukazuje się oczom sojuszników jak i oponentów jako zagrywka meczu (tak, w tym przypadku też już jestem kupiony).
Esport wszędzie, wiec gram w Legacy of the Void
Drugi dzień to kolejne konferencje, gonitwa za autografami, dokładniejsze przemierzanie hal BlizzConu z iPhonem w roli rejestratora wszelkich konwentowych cudowności, finał poszczególnych turniejów eSportowych (scena StarCrafta II wyglądała oszałamiająco – trzy ekrany, dynamiczne tło w zależności od mapy – po prostu ŁAŁ!), wyścig po fanty ze sklepiku (prawdziwe śmigiem-migiem! Że co, że plakietka Press, to nie wypada? Guzik prawda!).
To także więcej grania. Zaginieni Wikingowie to StarCraft w Heroes of the Storm - wysoki APM wielce wskazany. A propos StarCrafta, kampania w Legacy of the Void powinna zadowolić wszystkich, których ulubionym kolorem jest niebieski. Energia psioniczna i protoskie odcienie biją po oczach w nowej kampanii, której jedną misję ukończyłem. Przeciwnikiem było terrańskie Shadow Corps, resztki sił Doktora Naruda. Widać drobne udoskonalenia graficzne – pojawiły się nowe animacje kursora przy wydawaniu komend, także Włócznia Aduna, nowe centrum dowodzenia, jest niezgorsza. Silnik gry zyskał możliwość szybkiego przechodzenia z poziomu rozgrywki do cutscenki i z powrotem – w misji po naładowaniu można było zlecić bombardowanie wskazanego terenu bronią ze statku protossów znajdującego się na orbicie. Wskazujemy obszar, kamera wzbija się w górę i niezwykle płynnie przechodzi do szczegółowej animacji na silniku gry, w której widzimy statek odpalający pocisk. Wraz z nim wracamy na powierzchnię planety, z powrotem do widoku mapy, by ujrzeć, jak niszczy wraże struktury. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć w ostatniej kampanii StarCrafta II więcej tego rodzaju efekciarskich wstawek.
Bum, i koniec
Metallica zarządziła na zakończenie BlizzConu, zajmując scenę po nieco przydługim występie (teraz już tylko) ETC. Energia Jamesa Hetfielda i pozostałych członków zespołu udzieliła się absolutnie wszystkim – mało kto pozostał na krześle, chyba że na stojąco. Zespół długo bisował i dał z siebie 110%. Godne, bardzo godne zamknięcie epickiego BlizzConu, chyba najlepsze jak do tej pory, a to nawet nie jest moja muzyka.
Smutno więc było już kilka godzin po takim mocnym uderzeniu, kiedy w uszach wciąż huczało, pakować się w samochód na lotnisko LAX. Nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek przeżył bardziej intensywny weekend, i to na drugim końcu świata. Do tego tak bezwzględnie, bezdyskusyjnie niezapomniany. Wspomnieniami będę się pewnie karmił co najmniej najbliższy rok, a Blizzard w tym czasie będzie wyrabiał, wypiekał i dekorował swoje wszystkie dzieła. O Overwatch będzie tylko głośniej (beta w 2015!), Heroes of the Storm dopiero się rozkręca, StarCrafta II czeka zwieńczenie trylogii, a przed Hearthstone złote czasy z nadchodzącym debiutem na Androidzie i iPhonie, dodatkiem i już szalenie popularną sceną eSportową. W kwestii większych nowości w Diablo III zapewne poczekamy do gamescomu, a w naszym World of Warcraft chyba na świeżość treści nie wypada nam jeszcze narzekać.
Jak mówił Jeff Kaplan, w Blizzardzie nastała nowa era. W istocie, jeszcze nigdy nie działo się tam tak wiele. Cieszę się, że mogłem uczestniczyć osobiście w wydarzeniu, które jak w soczewce skupia pasję zarówno twórców jak i fanów ich pracy. BlizzCon to nie konwent, to stan umysłu. Mój w nim pozostanie jeszcze długo.
Ekscytacja przed takim wyjazdem to mało powiedziane. Po wieloletnim zaszczycie relacjonowania konwentu Blizzarda dla najlepszej polskiej społeczności WoWCenter.pl z domowego zacisza nareszcie pojawiła się możliwość uczestniczenia w BlizzConie w bezsprzecznie najlepszy ze sposobów. Każdy z Was patrząc na fotorelacje czy oglądając oficjalny stream pewnie nie raz wyobrażał sobie, jak fajnie byłoby kiedyś znaleźć się tam na miejscu – w Anaheim Convention Center, w kalifornijskim mieście Anaheim, niespełna godzinę jazdy highwayem od Los Angeles. Zaprawdę, jest dokładnie tak fajnie, jak można to sobie wyobrazić, a nawet jeszcze lepiej.
Myszko Miki, to nie twoja impreza
Jedną z zaskakujących dla mnie rzeczy było to, w jak niewielkim stopniu, czy wręcz wcale, po wjeździe do Anaheim nie dało się poznać, że oto rusza BlizzCon 2014 – jedna z najważniejszych imprez gamingowych świata. Być może spodziewałem się tego, do czego przywykliśmy w kraju – wszechobecnych billboardów, banerów, proporców i plakatów, które gwałcą estetykę otoczenia. Amerykanie szanują swoją przestrzeń publiczną, przynajmniej w kurortowym mieście jakim jest Anaheim. Oddają ją przy okazji jednej, mocnej idei, wokół niej koncentrując przekaz. Mowa o Disneylandzie. To miasto stoi niemal wyłącznie markami Disneya – ulice myszki Miki, Downtown Disney, disneyowskie linie autobusowe, przystanki, kolejne przecznice, strefy w hotelach. Nie jest to w najmniejszym stopniu tak nachalne, jak może brzmieć, ale pokazuje kompleksowe podejście do kreacji wizerunku miasta. Kiedy jednak skręca się już w Convention Way, Disney wyparowuje z głowy.
Na upstrzonej cosplayowymi perełkami ulicy prowadzącej do centrum konwencyjnego gęstniał tłum rozradowanych fanów oczekujących na otwarcie drzwi. Nie można absolutnie nikomu z nich odmówić szczerej i czystej pasji, jaką żywią wobec produktów Zamieci. Tam nie było przypadkowych osób. Każdego ściągnęła do Anaheim afekcja do produktów Blizzarda. Nie sposób nie uśmiechnąć się szeroko na widok Pidżamatura, człowieka-czołgu oblężniczego czy przechodzących nieopodal członków gildii Method noszących dumnie tshirty z gildyjnymi barwami. Wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, gdzie tak naprawdę jestem i przebiegł mnie spazm najwspanialszej pozytywnej emocji, jaką można poczuć.
Wszystko na miejscu - wchodzimy! #BlizzCon pic.twitter.com/WEANNhhWTt
— Jakub Misiura (@kumbol) November 7, 2014
To się dzieje naprawdę
Smyknęliśmy wraz z grupką przedstawicieli innych stron fanowskich i naszymi europejskimi aniołami stróżami z Blizzarda – Samuelem i Mirko – bocznym wejściem prasowym do środka Convention Center. Drastyczna różnica temperatur względem upału na zewnątrz była lekkim szokiem, ale emocje szybko pomogły w aklimatyzacji do klimatyzacji. Kiedy weszliśmy z lobby do hal wystawowych, każdy już totalnie odpłynął: byliśmy tam, na BlizzConie! Na lewo pusta, wypełniona krzesełkami Hala D ze sceną główną, na prawo ciągnący się, zdawałoby się w nieskończoność, pas atrakcji i stoisk w ramach kolejnych hal. Na wprost zaś tajemnicza, ogromna strefa z wyłączonymi komputerami, niezaznaczona nawet na oficjalnej mapce. Pracownicy Blizzarda z pokerowymi twarzami stali przy ogradzających ja barierkach pilnując, by żaden wścibski dziennikarz nie wyjawił tego, co dopiero za godzinę miał przedstawić Chris Metzen. Śpieszno udaliśmy się na lewo zająć miejsca tuż przy scenie w strefie dla prasy. I czekaliśmy…
Wiadomo było z góry, że ten BlizzCon z perspektywy wyłącznie gracza World of Warcraft nie będzie „tym ciekawszym” – cykl produkcyjny dodatków, pomimo wyraźnych chęci Blizzarda, wciąż trwa raczej dwa lata niż rok. Także z czysto marketingowego punktu widzenia nielogiczne byłoby zapowiadanie kolejnego rozszerzenia na 6 dni przed premierą wcześniejszego. Teoretycznie więc mogło nie być przesadnie ekscytująco. Oczywiście pogłoski, analizy, odkrycia rejestracji znaków handlowych, grube przecieki i cały „rumor mill” trwały przed BlizzConem w najlepsze. Także i ja miałem swoje przewidywania – spodziewałem się oczywiście Legacy of the Void (punkt), 120-kartowego dodatku do Hearthstone (punkt), zwiastuna filmu Warcraft (pół punktu) i nowej gry – co było dla mnie już absolutnie jasne po upublicznieniu harmonogramu z wielką luką po ceremonii otwarcia, taką akurat na panel. Historycznie zaś najważniejsze z ogłoszeń ceremonii było szerzej prezentowane właśnie na pierwszym panelu.
Takie nastawienie + widok wyłączonej, nieobrandowanej strefy demo sprawiły oczywiście, że stopień podjarania sięgał zenitu. Do pieca dokładał Geoff Keighley w pre-show mówiąc o niespodziankach i bogatej w nowości ceremonii. Czapki z głów przed tym, kto jest w stanie obronić się przed euforią dwudziestotysięcznego tłumu słyszącego podobne teksty – ja się jej poddałem. Słuchałem z szacunkiem, jak Mike Morhaime dojrzale odnosi się do afery Gamersgate, wiwatowałem na widok Zaginionych Wikingów przy zwiastunie Heroesów, śmiałem się jak dziecko do piosenki o goblinach i gnomach, i z przejęciem oglądałem epicki zwiastun ostatniej części StarCraftowej trylogii. Akustyki hali i ultramocnego basu trailerów internetowy stream nie oddaje w najmniejszym stopniu. „My life for Aiur” wyciskało tam łzy nie tylko samym patosem sceny, ale też tumultem publiczności i doskonałym udźwiękowieniem bądź co bądź zwykłej (?) wystawowej hali.
Przestań trollować, Chris!
Kiedy Chris Metzen wyszedł na scenę, początkowo spodziewałem się Warcraftowych, rocznicowych wspominek. Ale chwila, Chrisowi trzęsą się ręce, w których trzyma mikrofon. Chociaż zawsze bywał nabuzowany, takie coś się nie zdarzało. Serce wiedziało już, co się szykuje (i chciało wyskoczyć), kiedy mózg przetrawiał obliczenia Chrisa o ostatnim nowym świecie ogłoszonym 17 lat temu. Od tego zdania na sali panowała już permanentna wrzawa (kolejna rzecz, której na streamie nie uświadczycie) – ludzie krzyczeli „new IP!!”, „stop trolling!”, jęczeli i piszczeli rozemocjonowani, zganiając Metzena ze sceny. Nie trollował.
Dobry Boże. 17 lat od ostatniej nowej marki. To stało naprawdę. #BlizzCon #Overwatch pic.twitter.com/aviVJXcZEI
— Jakub Misiura (@kumbol) November 7, 2014
Od pierwszych kadrów cinematica Overwatch w Hali D zapanowała cisza. Wszyscy w skupieniu chłonęli każdy szczegół filmiku przedstawiającego pierwszą całkowicie nową markę Blizzard Entertainment od 17 lat. „Do zobaczenia po drugiej stronie.” Kiedy sala wybuchła po długim, bajecznym (skojarzenia z Pixarem są oczywiste) filmiku, Metzen zaprosił na scenę człowieka, który od bardzo, bardzo dawna nie pokazywał się w mediach. Jako Tigole pożegnał się ze społecznością w grudniu 2009 roku (!), ogłaszając przejście z pozycji głównego projektanta World of Warcraft do załogi pracującej nad MMO nowej generacji. Jeffrey Kaplan to człowiek w znacznej mierze odpowiedzialny za gigantyczny sukces World of Warcraft, jeden z ojców tego projektu. Teraz, nareszcie, po pięciu latach skrywania się w kazamatach studia w Irvine wraca jako reżyser gry Overwatch.
Niepewność względem nowego projektu Blizzarda ulotniła się tak prędko, jak się pojawiła, za sprawą świetnego zwiastuna pokazującego faktyczną rozgrywkę. Jakże smaczną wisienką na torcie było potwierdzenie, że dopiero co ogłoszony tytuł można już zagrać tam na miejscu, na BlizzConie. Tak zakończyła się ceremonia otwarcia, a wszyscy wokoło tylko patrzyli po sobie powtarzając wykrzyknienia w rodzaju „wow”, „f…”, „oh my God”. Być akurat na tym BlizzConie, na którym firma zapowiada pierwsze nowe uniwersum od niemal dwóch dekad to, mówię Wam, cholernie fajna sprawa.
Ah jo, tyle wszystkiego!
Jak już wspominałem, grafik w Anaheim był niezwykle napięty – każdy odwiedzający atakowany jest ze wszystkich stron atrakcjami, stoiskami, scenami panelowymi, z których żadnej nie odmawia się z lekkim sercem. Przedstawiciele prasy i fansajtów mają dodatkowo zaplanowane bardzo konkretnie konferencje prasowe i wywiady odbywające się na drugim piętrze centrum. Pęd jest niesamowity, a na odpoczynek nie ma czasu, bo nie warto go w ten sposób tracić.
Nareszcie mięsiste konkrety z panelu o filmie #Warcraft - wizualizacje postaci! #BlizzCon pic.twitter.com/9YOPipB4Oa
— Jakub Misiura (@kumbol) November 7, 2014
Tweetując, wysłuchałem dwóch najważniejszych paneli – Overwatch i filmu Warcraft. Ten drugi po raz kolejny pozostawił spory niedosyt, przede wszystkim ze względu na trwający brak publicznie dostępnego zwiastuna. Pod koniec pojawił się fajny smaczek – ekipa filmowców poprosiła publiczność zgromadzoną w Hali D o pomoc w nagraniach okrzyków wojsk Hordy i Przymierza. Sprzęt nagrywający pojawił się na scenie, mikrofony poszły w górę, a Chris Metzen i grający Orgrima Rob Kazinsky zagrzewali uczestników BlizzConu do zrywania gardeł w imię swoich frakcji i Azeroth. Takie pozyskiwanie materiału do filmu może wydawać się Wam zabawne, ale jest częstą praktyką – uskuteczniał ją np. Peter Jackson nagrywając na meczu krykieta na stadionie w Wellington okrzyki armii Isengardu i Mordoru.
Po panelu trzeba było pędzić na górę. Przeskok półtorej godziny do przodu, na notebooku zostawionym w centrum prasowym renderuje się zapis konferencji Overwatch z Metzenem i Kaplanem, a ja jadę nareszcie na trzecie piętro, gdzie mieści się między innymi… pełnowymiarowa sala kinowa (tak, Anaheim Convention Center jest naprawdę takie wielkie). Kolejki już nieco zelżały, za chwilę wejście – jestem tam, by zobaczyć jedną z rzeczy naprawdę ekskluzywnych, bo dostępnych wyłącznie dla oczu uczestników BlizzConu na miejscu. Rozszerzony teaser filmu Warcraft z Comic Con.
Jak wygląda film Warcraft
Gwardia i przerażające komunikaty tuż przed projekcją wybijają z głowy wszelkie myśli o nagrywaniu materiału. Musicie więc zdać się na moje subiektywne sprawozdanie. Na samym początku pojawia się reżyser Duncan Jones i mówi, że jest to spełnienie jego obietnicy z zeszłego roku, kiedy przyrzekł wrócić na BlizzCon z dużo większą porcją materiału. Mówi o nadchodzącym materiale, w którym postprodukcja jest jeszcze na stosunkowo wczesnym etapie. Zaprasza na teaser, po którym będzie miał jeszcze dla publiczności dodatkową niespodziankę.
Teaser otwierają logotypy w ciemnoniebieskiej tonacji – Universal Pictures, Legendary i Blizzarda. Super-patetyczna, epicka muzyka (choć z pewnością niepochodząca z filmu) rozlega się w tym samym momencie, kiedy ukazuje się zapierający dech w piersiach kadr ze Stormwind z lotu ptaka. (Słychać idące po sali „ooooooohhhhhh”; ja już jestem kupiony). Widzimy zbrojownie z orężem Przymierza i salę tronową, na której siedzi król Llane – tron wygląda jak żywcem przeniesiony z World of Warcraft, oczywiście na filmowym poziomie szczegółowości. „Spędziłem więcej czasu chroniąc Króla, niż własnego syna. Czy to czyni mnie lojalnym… czy głupcem?” Kilka bliskich ujęć na poważną twarz Lothara.
Sceneria zmienia się, jesteśmy na Draenorze – w oddali widać orkową wieżę z czerwoną płachtą jako dachem – kolejna rzecz wyglądająca na żywcem zaczerpniętą z gry (np. z Barrens). Widzimy przemieszczające się orkowe wojska z Durotanem na czele – orkowie mają proporcje dość podobne do ich nowszych prerenderowanych wcieleń – a więc takie jak ork z intra Mists of Pandaria i wodzowie z Warlords of Draenor. Widzimy następnie Durotana i będącą w ciąży Drakę w namiocie. „Poprowadziłem tysiące wojów do bitwy, lecz wzdragam się przed ojcostwem. Czyni mnie to przywódcą, czy też tchórzem?”
Pojawia się dłuższe, bardzo plastyczne ujęcie spod wody z tonącą postacią o sylwetce orka. „Niektórzy w śmierci widzą głębszy sens, lecz kiedy spotyka najbliższych, trudno dopatrzyć się weń czegoś dobrego.” Lothar, w leśno-trawiastej scenerii, bada plamę czarnej, zapewne orkowej krwi. Następnie widzimy orków uchylających wrota wielkiej drewnianej bramy (ekstremalnie podobnej do tej z pierwszego zwiastuna World of Warcraft). „Nasze nadzieje legły w gruzach, nie ma już powrotu. Czy wojna to jedyne wyjście?”
Rozpoczyna się batalistyczna sekwencja z nacierającymi na siebie armiami ludzi i orków. Przeskok gdzieś w purpurowe przestworza i widok, a jakże, na latający Dalaran i elfy z płomiennie świecącymi oczami. Następnie jedna z postaci przechadza się po miejscu, którym prawdopodobnie jest Great Forge z Ironforge, widzimy sekundowy rzut oka na dość karykaturalną postać krasnoluda, bardzo przygarbioną; mocno różniącą się od wizji krasnoludów Petera Jacksona. Krasnolud trzymał strzelbę wyglądającą identycznie jak ta z intro World of Warcraft. Przeskok na pikującego jeźdźca gryfów (pikującego na świetnie wyglądającym gryfie, dodajmy), Khadgar/Medivh rzuca czar w stronę widza, kilka szybkich ujęć walczących ludzi i orków. Potężne bębny i logo filmu Warcraft. Koniec.
Zwiastun filmu #Warcraft wgniata w ziemię w kinie z Dolby Atmos. Uber-klimatyczny, ciary *.* #BlizzCon pic.twitter.com/g6BpgkwVKH
— Jakub Misiura (@kumbol) November 8, 2014
Pojawia się ponownie Duncan Jones zapowiadając niespodziankę – 10-sekundowe statyczne ujęcie z bliska na twarz Durotana w namiocie. Ma stanowić pierwszy rzut oka na dużo bardziej finalne rezultaty postprodukcji i przekonać nas, jak wspaniale wyglądać mogą postaci orków. O mamo, mogą. Pierwsza myśl – to jest ucharakteryzowany aktor. Oczy, drobne ruchy mięśni twarzy, spokojny oddech – wszystko wyglądało hiperrealistycznie. Zapewniam Was, że nie widzieliście jeszcze w kinie fikcyjnej postaci zrealizowanej z taką szczegółowością.
Wgnieciony w ziemię pozostałem na miejscu, by rozkoszować się zwiastunami gier Blizzarda. Wszystko, łącznie materiałami z filmu Warcraft, było w tej specjalnie zaaranżowanej sali kinowej wyświetlane z dźwiękiem w systemie Dolby Atmos – najważniejszą różnicą są głośniki także nad widzem, na suficie, i ogólne gęstsze ich upakowanie. W Polsce system funkcjonuje póki co (poprawcie, jeśli się mylę) tylko w Katowickim Multikinie w sali Extreme. Efekty dookólne słychać zdecydowanie wyraźniej, a triki w stylu przelatującego nad głową potwora są naprawdę fajne. Film Warcraft będzie wspierał ten system, miejmy więc nadzieję, że znajdzie się on do marca 2016 roku w większej liczbie polskich kin.
Bad-ass. #BlizzCon2014 #BlizzCon pic.twitter.com/jcDiYcE5CL
— Jakub Misiura (@kumbol) November 9, 2014
Chcę już dołączyć do Overwatch!
Choć robiło się już dość późno, wciąż jeszcze nie zaliczyłem drugiej najważniejszej rzeczy – przetestowania nowych wersji gier Blizzarda, z Overwatch na czele. Szczęśliwie drugie piętro oferuje niemal pozbawione kolejek możliwości testów. Po krótkiej chwili wskoczyłem więc do jednej z drużyn i wiedziałem, że to będzie moja gra.
Overwatch jest super, już teraz. Zdarzają się bohaterowie OP – takim wydaje się Torbjorn z jego działkiem. Postawione w newralgicznym punkcie, dzięki swojej szybkostrzelności jest cholernie skuteczne. Zdarzają się kiepskie mapy – na Świątyni Anubisa jest na początku bardzo ciasne, pojedyncze przejście, które zawiewa dość kiepskim designem znanym z najgorszych map Battlefielda. Te rzeczy jednak są na tym etapie błahostką – miodność i takie zwyczajne „czucie” gry jest fenomenalne.
Każdy bohater reprezentuje unikalny pomysł na rozgrywkę, przez co wbrew pozorom jest ona już teraz niesamowicie głęboka i piekielnie zróżnicowana. Grafika jest świetna. To nadal stylistyka ponadczasowa, typowa dla Blizzarda, choć tym razem z a’la Pixarowym muśnięciem. W kilku sesjach grałem m.in. azjatyckim łucznikiem Hanzo – wspaniale zrealizowany łuk, trzeba brać korektę na dystans, ekstra wspinanie się po ścianach (które jest naprawdę płynne i ‘bezgliczowe’, a o to można się było martwić). Grałem także Żniwiarzem – ten typ to prawdziwy wymiatacz, choć z racji dzierżenia shotgunów raczej krótkodystansowy. Umiejętności teleportu używa się rzadko, ale strategicznie. Za to „ulti” pewnie będzie znerfowane, bo pozwala na prawdziwe żniwa wokoło.
Nowa gra Blizzarda to odważny krok w stronę niezbadanego jeszcze przez studio terytorium. Interfejs jest minimalistyczny, ale rozgrywka nawet i bez jakiegokolwiek samouczka bardzo łatwa do podjęcia. Wsiąka się po kilku minutach i nie chce się odrywać. Gameplay sprawia prawdziwą satysfakcję. Największą wtedy, kiedy Żniwiarz Kumbol zajmuje pierwsze miejsce w tabeli wśród przedstawicieli prasy, a najbardziej efekciarska z jego akcji ukazuje się oczom sojuszników jak i oponentów jako zagrywka meczu (tak, w tym przypadku też już jestem kupiony).
Esport wszędzie, wiec gram w Legacy of the Void
Drugi dzień to kolejne konferencje, gonitwa za autografami, dokładniejsze przemierzanie hal BlizzConu z iPhonem w roli rejestratora wszelkich konwentowych cudowności, finał poszczególnych turniejów eSportowych (scena StarCrafta II wyglądała oszałamiająco – trzy ekrany, dynamiczne tło w zależności od mapy – po prostu ŁAŁ!), wyścig po fanty ze sklepiku (prawdziwe śmigiem-migiem! Że co, że plakietka Press, to nie wypada? Guzik prawda!).
To także więcej grania. Zaginieni Wikingowie to StarCraft w Heroes of the Storm - wysoki APM wielce wskazany. A propos StarCrafta, kampania w Legacy of the Void powinna zadowolić wszystkich, których ulubionym kolorem jest niebieski. Energia psioniczna i protoskie odcienie biją po oczach w nowej kampanii, której jedną misję ukończyłem. Przeciwnikiem było terrańskie Shadow Corps, resztki sił Doktora Naruda. Widać drobne udoskonalenia graficzne – pojawiły się nowe animacje kursora przy wydawaniu komend, także Włócznia Aduna, nowe centrum dowodzenia, jest niezgorsza. Silnik gry zyskał możliwość szybkiego przechodzenia z poziomu rozgrywki do cutscenki i z powrotem – w misji po naładowaniu można było zlecić bombardowanie wskazanego terenu bronią ze statku protossów znajdującego się na orbicie. Wskazujemy obszar, kamera wzbija się w górę i niezwykle płynnie przechodzi do szczegółowej animacji na silniku gry, w której widzimy statek odpalający pocisk. Wraz z nim wracamy na powierzchnię planety, z powrotem do widoku mapy, by ujrzeć, jak niszczy wraże struktury. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć w ostatniej kampanii StarCrafta II więcej tego rodzaju efekciarskich wstawek.
Bum, i koniec
Metallica zarządziła na zakończenie BlizzConu, zajmując scenę po nieco przydługim występie (teraz już tylko) ETC. Energia Jamesa Hetfielda i pozostałych członków zespołu udzieliła się absolutnie wszystkim – mało kto pozostał na krześle, chyba że na stojąco. Zespół długo bisował i dał z siebie 110%. Godne, bardzo godne zamknięcie epickiego BlizzConu, chyba najlepsze jak do tej pory, a to nawet nie jest moja muzyka.
Smutno więc było już kilka godzin po takim mocnym uderzeniu, kiedy w uszach wciąż huczało, pakować się w samochód na lotnisko LAX. Nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek przeżył bardziej intensywny weekend, i to na drugim końcu świata. Do tego tak bezwzględnie, bezdyskusyjnie niezapomniany. Wspomnieniami będę się pewnie karmił co najmniej najbliższy rok, a Blizzard w tym czasie będzie wyrabiał, wypiekał i dekorował swoje wszystkie dzieła. O Overwatch będzie tylko głośniej (beta w 2015!), Heroes of the Storm dopiero się rozkręca, StarCrafta II czeka zwieńczenie trylogii, a przed Hearthstone złote czasy z nadchodzącym debiutem na Androidzie i iPhonie, dodatkiem i już szalenie popularną sceną eSportową. W kwestii większych nowości w Diablo III zapewne poczekamy do gamescomu, a w naszym World of Warcraft chyba na świeżość treści nie wypada nam jeszcze narzekać.
Jak mówił Jeff Kaplan, w Blizzardzie nastała nowa era. W istocie, jeszcze nigdy nie działo się tam tak wiele. Cieszę się, że mogłem uczestniczyć osobiście w wydarzeniu, które jak w soczewce skupia pasję zarówno twórców jak i fanów ich pracy. BlizzCon to nie konwent, to stan umysłu. Mój w nim pozostanie jeszcze długo.
Overwatch - konferencja prasowa na BlizzConie 2014
Kumbol, | Komentarze : 3
Jedną z najważniejszych i zarazem najfajniejszych rzeczy dla reprezentantów prasy czy stron fanowskich na BlizzConie - oprócz rzecz jasna samego faktu bycia tam, na miejscu - jest... drugie piętro. Tam, gdzie zwiedzający ani kamery wirtualnego biletu DirecTV nie zaglądają, bije serce światowych relacji portalowych, podcastowych, blogowych, radiowych i telewizyjnych. W obrębie centrum prasowego odbywają się rozliczne konferencje z deweloperami Blizzarda.
Miałem okazję uczestniczyć w dwóch z nich, z których nagrania od razu publikowaliśmy na naszym kanale YouTube. Dziś przyszedł czas na dokładniejsze podsumowanie pierwszej z nich. Nie byle jakiej, bo dotyczącej zupełnie nowej marki Blizzarda - Overwatch. Oto szerokie podsumowanie tego, co mieli do powiedzenia o nowej grze Zamieci jedni z najważniejszych ludzi studia - Chris Metzen i Jeff Kaplan.
Minuta 12:29 - pada prąd w Anaheim Convention Center. Mamy to na filmie :3
Miałem okazję uczestniczyć w dwóch z nich, z których nagrania od razu publikowaliśmy na naszym kanale YouTube. Dziś przyszedł czas na dokładniejsze podsumowanie pierwszej z nich. Nie byle jakiej, bo dotyczącej zupełnie nowej marki Blizzarda - Overwatch. Oto szerokie podsumowanie tego, co mieli do powiedzenia o nowej grze Zamieci jedni z najważniejszych ludzi studia - Chris Metzen i Jeff Kaplan.
Minuta 12:29 - pada prąd w Anaheim Convention Center. Mamy to na filmie :3
- W grze przede wszystkim chodzi o herosów i ich dynamiczną batalię w pięknym otoczeniu.
- Gry Blizzarda są dla wszystkich, Blizzard stara się zawrzeć w swoich grach reprezentację wszystkich ludzi. Kobiece postaci w grach Blizzarda nie muszą być „przeseksualizowane”, ma się nimi po prostu fajowo grać.
Nie wiadomo jeszcze, czy Overwatch ukaże się także na konsolach.
- Balans gry tego rodzaju to najfajniejsza część roboty. Wśród deweloperów Overwatch znajdują się weterani, którzy pracowali nad StarCraftem II czy World of Warcraft. Jeff ma wiarę, że jego ekipa dobrze wyważy postaci.
- Nie ustalono jeszcze modelu biznesowego Overwatch. Kiedy przyjdzie czas decyzji, Blizzard postawi na takie rozwiązanie, które będzie największą wartością dla graczy.
- „Byliście poddenerwowani przed ogłoszeniem nowej marki?"„O mój Boże, jeszcze jak!” Przez wiele lat World of Warcraft absolutnie zdominował firmę, rok zajęło im w ogóle pozbieranie się i wzięcie za pracę nad pierwszym dodatkiem. Kiedy ten gigantyczny projekt wreszcie jakoś się ustabilizował, mogli znaleźć czas, by pomyśleć nad innymi rzeczami. „Nigdzie nie przepadliśmy, ale teraz wróciliśmy.”Metzen uważa, że w dzisiejszym Blizzardzie jest tak wiele surowej energii, pasji i twórczego zapału jak nigdy przedtem. Jest też niezwykłe skupienie i docenianie mniejszych skalą projektów – jak Hearthstone. Fenomenalna ekipa utrzymuje World of Warcraft, ale teraz wokoło pojawiają się te iskierki wynikające z samej, najczystszej pasji. „Jesteś tak dobry, jak bardzo jesteś w danej chwili uszczęśliwić i zabawić ludzi.” Nerwy przed samą prezentacją były gigantyczne, ale wygląda na to, że poszło dobrze.
- Overwatch jest kolejnym projektem, w którym Blizzard bierze się za bary z gatunkiem, który sam kocha. Nie chcą naciągać ludzi, robią to przede wszystkim z zamiłowania do gatunku – w tym wypadku strzelanek.
- Pod względem przedstawiania fabuły, Overwatch różni się od innych gier Blizzarda. Ze względu na specyfikę rozgrywki, niemożliwe jest w jej ramach szczegółowe przedstawianie historii. Rozgrywka jest na pierwszym miejscu.
- Blizzard projektuje hardkorowe gry, ale następnie wprowadza do pełnego głębi tytułu elementy sprawiające, że staje się naprawdę przystępny. „Łatwe do nauczenia, trudne do mistrzowskiego opanowania” – ta mantra cały czas jest aktualna.
- Tak jak w przypadku innych projektów Blizzarda, w każdej z naszych gier znajduje się cząstka innych. W Overwatchu znajdują się elementy z Titana. Nie jest jednak tak, że w Overwatchu nie ma elementów z WoW-a - ma po trochu z każdej. Overwatch to jednak odrębny, unikalny byt.
- Blizzard nie zaczyna prac nad nową grą od dyskusji nad grupą docelową, do jakiej chce teraz dotrzeć. Robi ją najpierw dla siebie. Potem w ramach studia coraz większa grupa ludzi dostaje do niej dostęp i wypowiada swoją opinię.
- Są sposoby, w jakich można opowiedzieć spójną historię świata Overwatch bez destrukcyjnego wpływu na rozgrywkę. Komunikacja w tej sprawie z upływem czasu będzie się konkretyzować. (Metzen zdecydowanie chciałby w tym temacie powiedzieć więcej, niż jeszcze może, i widać to bardzo wyraźnie.)
- Overwatch ma wszystkie cechy dobrej gry esportowej. Nie ogłaszają dziś żadnych konkretnych elementów wspierających esport, ale jak widać było w czasie komentowanej rozgrywki, fajnie się to ogląda.
- Elementy „samouczkowe” i uczące graczy gry tworzy się dopiero na krótko przed premierą, kiedy gra ma już w miarę ostateczny kształt. Na BlizzConie wersja demonstracyjna jest naprawdę bogata – 3 unikalne mapy, 12 herosów – ale nie ma w niej samouczka. Z pewnością pojawi się do czasu premiery. Obecnie występuje taka magiczna 20-minutowa bariera, po której gracz zupełnie wsiąka w grę. Deweloperzy skoncentrują się do premiery nad tym, by Overwatcha pokochać nie po 20 minutach gry, ale od samego początku.
- Metzen uwielbia paladynów, jego ulubioną postacią jest Reinhardt. Jeff często zmienia ulubionego herosa, obecnie to Symmetra – jest jak perkusista świetnego zespołu, który nigdy nie zyskuje należnego mu poklasku. Lubi też Hanzo, którym wspaniale wspina się po ścianach. Ulubiony bohater nigdy jednak nie ma wpływu na balansowanie gry – nie jest faworyzowany. Deweloperzy grają wszystkim.
- Linearna narracja nie pasuje do meczu PvP. Deweloperzy umieszczają w ramach map drobne smaczki (ładunek EMP wybuchający pod koniec King’s Row i wyłączajacy całe miasto), ale nie mogą one wchodzić graczom w paradę. Historia toczy się poza rozgrywką (ponownie Metzen wzbrania się przed wyjawieniem czegoś istotnego w tej kwestii). Fala historii nadchodzi i gracze ją pokochają!
- W Blizzardzie nastała nowa era. Wieje wiatr inspiracji. Deweloperzy przerzucali się mnóstwem pomysłów na nową grę, zanim zadecydowano o stworzeniu Overwatcha w jego obecnej formie. Zespół odpowiedzialny za kreację świata w Blizzardzie rozważał wiele idei, z których sporo było dużo bardziej daleko idących niż uniwersum Overwatch. Jednego dnia Ray Brasco, kierownik produkcji, patrzy Jeffowi przez ramię kiedy ten pracuje nad tymi wszystkimi innymi koncepcjami i mówi „czemu nie robimy tego?” Jeff idzie do Chrisa – „czemu nie robimy tego??” Cała ekipa zaczęła dzielić to poczucie. Dyrektorzy wykonawczy – Mike Morhaime, Frank Pearce – nigdy nie wtrącają się w proces twórczy. Sami tworzyli gry. Przyszli do ekipy Jeffa, ujrzeli pasję i energię skoncentrowaną wokół koncepcji Overwatch i, znając wszystkie pozostałe pomysły, powiedzieli „po prostu to zróbcie, zróbcie to, w co wierzycie”. Podjęcie tej decyzji było niesamowicie… łatwe.
- Titan był frustrujący – to gigantyczna idea, która chciała być wieloma rzeczami naraz – sześcioma grami jednocześnie. Największy, najbardziej ambitny projekt, jakiego kiedykolwiek się podjęli. Całkiem fajnie było spróbować zmierzyć się z takim wyzwaniem - „Próbowaliśmy, i to jeszcze jak!” Walczyliśmy z tym bardzo długo. I gra była do kitu. „To było takie wkurzające! Nie mogliśmy tego rozgryźć.” Wyobraźcie sobie tę ekipę, taką wściekłą (Metzen zaciska zęby opowiadając o tym). Nie umieli tego zrobić. „Nie możemy odnaleźć harmonii… czy coś.” W pewnej chwili, patrząc na przygotowane materiały, dotarło do nich – „czemu nie robimy tego?”. I nagle wszystko wybuchło – czysta idea, wokół której eksplodowała pasja, energia, wiara w ten projekt. „Znowu odnaleźliśmy magnetyczny biegun północny. To naprawdę wspaniałe uczucie.” Ta długa podróż, jaką przebyli, przełożyła się na emocje towarzyszące ogłoszeniu.
Sesja pytań i odpowiedzi z okazji premiery Warlords of Draenor
Tajgeer, | Komentarze : 0
Jak zapewne większość z Was doskonale się orientuje już dzisiaj, za nieco ponad siedem godzin nastąpi oficjalna premiera najnowszego dodatku do World of Warcraft Warlords of Draenor. Z tej okazji już o 20:00 czasu polskiego odbędzie się specjalna sesja pytań i odpowiedzi z twórcami gry.
Podczas specjalnego streamu na żywo na Wasze pytania odpowiadać będzie główny projektant gry Ion Hazzikostas, do którego dołączy Kris Zierhut, odpowiedzialnego za projektowanie klas.
Podczas specjalnego streamu na żywo na Wasze pytania odpowiadać będzie główny projektant gry Ion Hazzikostas, do którego dołączy Kris Zierhut, odpowiedzialnego za projektowanie klas.
Cytat z: Lore (źródło)
Już tej środy, wraz z głównym projektantem gry World of Warcraft Ionem Hazzikostasem oraz głównym projektantem klas Krisem Zierhutem będziemy odpowiadać na Wasze pytania na żywo, podczas transmisji na Twitch.TV! Wraz z nadchodzącą premierą Warlords of Draenor jesteśmy pewni, że jest masa pytań, na które nie byliśmy w stanie odpowiedzieć podczas BlizzConu - a teraz jest na to doskonała okazja!
Kiedy: Środa, 12 listopada, między 11:00 a 12:00 czasu PST (tutaj sprawdzisz o której rozpocznie się transmisja w Twojej strefie czasowej!)
Gdzie: Oficjalny kanał World of Warcraft na Twitch.TV/WoW
Są dwie możliwości, aby zadać pytanie. Jeśli używasz Twittera wystarczy, że wyślesz wiadomość z hashtagiem #WarlordsQA. Możesz również zadać pytanie bezpośrednio na forum w tym temacie. Jako, że chcemy odpowiedzieć na jak największą ilość pytań, będziemy brać pod uwagę tylko te pytania, które zawierają 40 słów i mniej. Aby Twoje pytania były wzięte pod uwagę musisz je zadać przed 12:01 rano czasu PST w środę, 12 listopada.
Do zobaczenia!
Kiedy: Środa, 12 listopada, między 11:00 a 12:00 czasu PST (tutaj sprawdzisz o której rozpocznie się transmisja w Twojej strefie czasowej!)
Gdzie: Oficjalny kanał World of Warcraft na Twitch.TV/WoW
Są dwie możliwości, aby zadać pytanie. Jeśli używasz Twittera wystarczy, że wyślesz wiadomość z hashtagiem #WarlordsQA. Możesz również zadać pytanie bezpośrednio na forum w tym temacie. Jako, że chcemy odpowiedzieć na jak największą ilość pytań, będziemy brać pod uwagę tylko te pytania, które zawierają 40 słów i mniej. Aby Twoje pytania były wzięte pod uwagę musisz je zadać przed 12:01 rano czasu PST w środę, 12 listopada.
Do zobaczenia!
BlizzCon 2014: Archiwum relacji z drugiego dnia!
Tajgeer, | Komentarze : 0Gra Overwatch™ zapowiedziana na BlizzConie
Tajgeer, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W obliczu globalnego konfliktu powołano do życia międzynarodową grupę do zadań specjalnych o nazwie Overwatch – złożoną z żołnierzy, naukowców, awanturników i odmieńców, którzy połączyli siły, aby przywrócić pokój w rozdartym wojną świecie. Jednak po wielu latach wpływy organizacji znacznie osłabły i została ona ostatecznie rozwiązana. Czas Overwatch przeminął... ale świat wciąż potrzebuje bohaterów.
Dzisiaj na konwencie BlizzCon 2014 miała miejsce oficjalna zapowiedź gry Overwatch™ – niezwykle przystępnej pierwszoosobowej strzelanki o niepowtarzalnej stylistyce, wyróżniającej się całą plejadą niezwykłych bohaterów, którzy toczą walkę w niedalekiej, zaawansowanej technologicznie przyszłości. Wykorzystując umiejętności wybranych bohaterów, gracze staną do walki podzieleni na sześcioosobowe zespoły i będą rywalizować w wielu futurystycznych lokacjach. Zapoznajcie się z oficjalnym komunikatem prasowym, po czym odwiedźcie oficjalną stronę gry – www.playoverwatch.com – aby dowiedzieć się więcej o poszczególnych bohaterach i mapach zaprezentowanych na BlizzConie, a także zapisać się do beta-testów tytułu.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
BLIZZARD ENTERTAINMENT PRZEDSTAWIA SPEKTAKULARNĄ STRZELANKĘ DRUŻYNOWĄ – OVERWATCH™
Światowa premiera nowego uniwersum Blizzarda na BlizzConie
600 komputerów z Overwatch dla uczestników konwentu
Beta w 2015 r. – zapisy już teraz na LINK
PARYŻ – 7 listopada 2014 r. – 25 tys. uczestników BlizzConu® i wielomilionowa widownia oglądająca transmisję z konwentu na całym świecie z niespotykanym entuzjazmem przyjęła dziś zapowiedź nowej gry od Blizzard Entertainment. Overwatch™ to niezwykle przystępna pierwszoosobowa strzelanka, osadzona w nowym uniwersum Blizzarda, wyróżniającym się całą plejadą niezwykłych bohaterów.
Akcja Overwatch rozgrywa się na Ziemi w niedalekiej, zaawansowanej technologicznie przyszłości. W obliczu globalnego konfliktu powołano do życia tytułową międzynarodową grupę do zadań specjalnych, złożoną z żołnierzy, naukowców, awanturników i odmieńców, którzy połączyli siły, aby przywrócić pokój w rozdartym wojną świecie. Jednak po wielu latach wpływy organizacji znacznie osłabły i została ona ostatecznie rozwiązana. Czas Overwatch przeminął... ale świat wciąż potrzebuje bohaterów.
Kładąc nacisk na przystępność i dobrą zabawę, Overwatch wnosi do gatunku FPS przyświecającą Blizzardowi zasadę tworzenia gier łatwych do przyswojenia, ale w których trudno osiągnąć mistrzostwo. Wykorzystując umiejętności wybranych bohaterów, gracze staną do walki podzieleni na sześcioosobowe zespoły. Gra oferuje szeroki wybór futurystycznych lokacji, od wypełnionych hologramami ulic Londynu po bazar w cieniu supernowoczesnej egipskiej piramidy. Każde pole bitwy jest niepowtarzalne i powstało z myślą o jak najlepszym wykorzystaniu zdolności poszczególnych postaci, a starcie w mgnieniu oka może się przenieść z ulic na dachy budynków czy w otwarte przestworza.
„Overwatch to nasza propozycja na ciekawy, tętniący życiem świat w niedalekiej przyszłości z niebanalnymi bohaterami i pełną akcji rozgrywką drużynową” – powiedział Mike Morhaime, prezes zarządu i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Kiedy zaczynamy pracę nad nową grą Blizzarda, zawsze najpierw staramy się skupić na naszych ulubionych elementach gatunku i nadać im własny wyraz. Chcemy, żeby Overwatch dało graczom dreszczyk emocji tak charakterystyczny dla strzelanek, a jednocześnie było dużo przystępniejsze dla szerokiej rzeszy odbiorców”.
Bohaterowie Overwatch posiadają zestaw dedykowanych broni i szereg niespotykanych zdolności. Oto kilka przykładowych postaci z uniwersum Overwatch:
Choć każdy bohater wyposażony jest w zestaw unikalnych mocy, to gracze mogą zwiększyć swoją skuteczność tworząc zbalansowaną drużynę. Niezależnie od wybranego stylu gry połączenie sił zapewni im wspaniałą rozrywkę i niezapomniane wrażenia w Overwatch.
W ten weekend uczestnicy BlizzCononu mają niepowtarzalną okazję, aby jako pierwsi na świecie przetestować działającą wersję Overwatch na 600 komputerach. Gracze mogą wybrać jedną z dostępnych obecnie 12 postaci i zmierzyć się ze sobą w starciach 6 na 6. Na trzech zróżnicowanych mapach dostępne są misje utrzymania lub przejęcia punktu, a także dostarczenia ładunku. Nowi bohaterowie i mapy będą dodawane wraz z rozwojem gry, a beta-testy wystartują w 2015 r.
Więcej informacji o Overwatch, w tym opisy wszystkich bohaterów i map przedstawionych na BlizzConie, można znaleźć na oficjalnej stronie www.playoverwatch.com, na której rozpoczęły się już zapisy do beta-testów. Kolejne szczegóły zostaną opublikowane w nadchodzących miesiącach.
Blizzard Entertainment pracuje obecnie nad różnymi grami, dlatego oferuje pracę na wielu stanowiskach. Więcej informacji oraz instrukcje dotyczące składania aplikacji znaleźć można na stronie http://eu.blizzard.com/pl-pl/company/careers/.
Informacje o spółce Blizzard Entertainment
Znana z takich bestsellerów jak World of Warcraft®, Warcraft®, StarCraft® oraz Diablo®, spółka Blizzard Entertainment Inc. (www.blizzard.com) dział przedsiębiorstwa Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), jest uznanym twórcą i wydawcą oprogramowania rozrywkowego, słynącym z jednych z najlepszych gier w całej branży. Blizzard Entertainment ma na swoim koncie osiemnaście gier, które znalazły się na szczycie list przebojów* oraz zdobyły wiele nagród Gry Roku. Należący do Blizzard Entertainment serwis sieciowy, znany pod nazwą Battle.net, jest jednym z największych na świecie i zrzesza miliony aktywnych użytkowników.
* W oparciu o wewnętrzne dane spółki oraz raporty od kluczowych dystrybutorów.
Informacja ostrzegawcza dotycząca oświadczeń odnoszących się do przyszłości: Informacje zawarte w niniejszym komunikacie prasowym, wiążące się z oczekiwaniami, planami, zamiarami czy strategiami firmy Blizzard Entertainment dotyczącymi przyszłości, w tym informacjami na temat dat i planów związanych z konwentem BlizzCon oraz wirtualnymi biletami, są oświadczeniami odnoszącymi się do przyszłości, które nie są faktami i które zawierają pewien poziom ryzyka i niepewności. Czynniki, które mogą przyczynić się do powstania istotnej różnicy między przyszłymi wynikami, a oświadczeniami odnoszącymi się do przyszłości, określonymi w niniejszym komunikacie, to m.in. nieoczekiwane opóźnienia w wydaniu produktów oraz inne czynniki określone w sekcji czynników ryzyka w ostatnim raporcie rocznym Activision Blizzard w formularzu 10-K i w późniejszych raportach kwartalnych w formularzu 10-Q. Oświadczenia odnoszące się do przyszłości w tym komunikacie oparte są na informacjach dostępnych w spółkach Blizzard Entertainment i Activision Blizzard w dniu publikacji, przy czym ani spółka Blizzard Entertainment, ani Activision Blizzard nie przyjmują obowiązku aktualizowania tych oświadczeń. Oświadczenia odnoszące się do przyszłości, które uznaje się za prawdziwe w momencie publikacji, mogą okazać się nieprawidłowe. Oświadczenia te nie są gwarancją przyszłych wyników spółek Blizzard Entertainment i Activision Blizzard oraz podlegają ryzyku, niepewności i innym czynnikom, z których część pozostaje poza kontrolą spółek i które mogą sprawić, że faktyczne wyniki będą znacznie odbiegać od obecnie oczekiwanych.
Światowa premiera nowego uniwersum Blizzarda na BlizzConie
600 komputerów z Overwatch dla uczestników konwentu
Beta w 2015 r. – zapisy już teraz na LINK
PARYŻ – 7 listopada 2014 r. – 25 tys. uczestników BlizzConu® i wielomilionowa widownia oglądająca transmisję z konwentu na całym świecie z niespotykanym entuzjazmem przyjęła dziś zapowiedź nowej gry od Blizzard Entertainment. Overwatch™ to niezwykle przystępna pierwszoosobowa strzelanka, osadzona w nowym uniwersum Blizzarda, wyróżniającym się całą plejadą niezwykłych bohaterów.
Akcja Overwatch rozgrywa się na Ziemi w niedalekiej, zaawansowanej technologicznie przyszłości. W obliczu globalnego konfliktu powołano do życia tytułową międzynarodową grupę do zadań specjalnych, złożoną z żołnierzy, naukowców, awanturników i odmieńców, którzy połączyli siły, aby przywrócić pokój w rozdartym wojną świecie. Jednak po wielu latach wpływy organizacji znacznie osłabły i została ona ostatecznie rozwiązana. Czas Overwatch przeminął... ale świat wciąż potrzebuje bohaterów.
Kładąc nacisk na przystępność i dobrą zabawę, Overwatch wnosi do gatunku FPS przyświecającą Blizzardowi zasadę tworzenia gier łatwych do przyswojenia, ale w których trudno osiągnąć mistrzostwo. Wykorzystując umiejętności wybranych bohaterów, gracze staną do walki podzieleni na sześcioosobowe zespoły. Gra oferuje szeroki wybór futurystycznych lokacji, od wypełnionych hologramami ulic Londynu po bazar w cieniu supernowoczesnej egipskiej piramidy. Każde pole bitwy jest niepowtarzalne i powstało z myślą o jak najlepszym wykorzystaniu zdolności poszczególnych postaci, a starcie w mgnieniu oka może się przenieść z ulic na dachy budynków czy w otwarte przestworza.
„Overwatch to nasza propozycja na ciekawy, tętniący życiem świat w niedalekiej przyszłości z niebanalnymi bohaterami i pełną akcji rozgrywką drużynową” – powiedział Mike Morhaime, prezes zarządu i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Kiedy zaczynamy pracę nad nową grą Blizzarda, zawsze najpierw staramy się skupić na naszych ulubionych elementach gatunku i nadać im własny wyraz. Chcemy, żeby Overwatch dało graczom dreszczyk emocji tak charakterystyczny dla strzelanek, a jednocześnie było dużo przystępniejsze dla szerokiej rzeszy odbiorców”.
Bohaterowie Overwatch posiadają zestaw dedykowanych broni i szereg niespotykanych zdolności. Oto kilka przykładowych postaci z uniwersum Overwatch:
- Smuga – nieustraszona awanturniczka, która niegdyś służyła w brytyjskich siłach powietrznych jako pilot testowy; dzięki umiejętności teleportacji potrafi błyskawicznie przemykać po polu bitwy, posługuje się bombami, a ponadto może odwracać bieg czasu.
- Reinhardt – postawny niemiecki żołnierz w zbroi bojowej, który szarżuje z odległości, rzucając wrogów o ścianę, lub uderza rakietowym młotem, powalając ich na ziemię.
- Hanzo – władający łukiem japoński najemnik; może wspinać się po ścianach i korzystać z urządzenia naprowadzającego do oznaczania pobliskich wrogów i wskazywania ich sojusznikom, potrafi również przywołać potężnego ducha smoka, zadającego obrażenia przeciwnikom na swojej drodze.
- Symmetra – indyjska architech, która manipuluje światłem i energią, by osłaniać sojuszników i niszczyć wrogów, a także potrafi zmienić losy każdej bitwy, konstruując urządzenie przenoszące cała drużynę bezpośrednio na linię frontu.
Choć każdy bohater wyposażony jest w zestaw unikalnych mocy, to gracze mogą zwiększyć swoją skuteczność tworząc zbalansowaną drużynę. Niezależnie od wybranego stylu gry połączenie sił zapewni im wspaniałą rozrywkę i niezapomniane wrażenia w Overwatch.
W ten weekend uczestnicy BlizzCononu mają niepowtarzalną okazję, aby jako pierwsi na świecie przetestować działającą wersję Overwatch na 600 komputerach. Gracze mogą wybrać jedną z dostępnych obecnie 12 postaci i zmierzyć się ze sobą w starciach 6 na 6. Na trzech zróżnicowanych mapach dostępne są misje utrzymania lub przejęcia punktu, a także dostarczenia ładunku. Nowi bohaterowie i mapy będą dodawane wraz z rozwojem gry, a beta-testy wystartują w 2015 r.
Więcej informacji o Overwatch, w tym opisy wszystkich bohaterów i map przedstawionych na BlizzConie, można znaleźć na oficjalnej stronie www.playoverwatch.com, na której rozpoczęły się już zapisy do beta-testów. Kolejne szczegóły zostaną opublikowane w nadchodzących miesiącach.
Blizzard Entertainment pracuje obecnie nad różnymi grami, dlatego oferuje pracę na wielu stanowiskach. Więcej informacji oraz instrukcje dotyczące składania aplikacji znaleźć można na stronie http://eu.blizzard.com/pl-pl/company/careers/.
Informacje o spółce Blizzard Entertainment
Znana z takich bestsellerów jak World of Warcraft®, Warcraft®, StarCraft® oraz Diablo®, spółka Blizzard Entertainment Inc. (www.blizzard.com) dział przedsiębiorstwa Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), jest uznanym twórcą i wydawcą oprogramowania rozrywkowego, słynącym z jednych z najlepszych gier w całej branży. Blizzard Entertainment ma na swoim koncie osiemnaście gier, które znalazły się na szczycie list przebojów* oraz zdobyły wiele nagród Gry Roku. Należący do Blizzard Entertainment serwis sieciowy, znany pod nazwą Battle.net, jest jednym z największych na świecie i zrzesza miliony aktywnych użytkowników.
* W oparciu o wewnętrzne dane spółki oraz raporty od kluczowych dystrybutorów.
Informacja ostrzegawcza dotycząca oświadczeń odnoszących się do przyszłości: Informacje zawarte w niniejszym komunikacie prasowym, wiążące się z oczekiwaniami, planami, zamiarami czy strategiami firmy Blizzard Entertainment dotyczącymi przyszłości, w tym informacjami na temat dat i planów związanych z konwentem BlizzCon oraz wirtualnymi biletami, są oświadczeniami odnoszącymi się do przyszłości, które nie są faktami i które zawierają pewien poziom ryzyka i niepewności. Czynniki, które mogą przyczynić się do powstania istotnej różnicy między przyszłymi wynikami, a oświadczeniami odnoszącymi się do przyszłości, określonymi w niniejszym komunikacie, to m.in. nieoczekiwane opóźnienia w wydaniu produktów oraz inne czynniki określone w sekcji czynników ryzyka w ostatnim raporcie rocznym Activision Blizzard w formularzu 10-K i w późniejszych raportach kwartalnych w formularzu 10-Q. Oświadczenia odnoszące się do przyszłości w tym komunikacie oparte są na informacjach dostępnych w spółkach Blizzard Entertainment i Activision Blizzard w dniu publikacji, przy czym ani spółka Blizzard Entertainment, ani Activision Blizzard nie przyjmują obowiązku aktualizowania tych oświadczeń. Oświadczenia odnoszące się do przyszłości, które uznaje się za prawdziwe w momencie publikacji, mogą okazać się nieprawidłowe. Oświadczenia te nie są gwarancją przyszłych wyników spółek Blizzard Entertainment i Activision Blizzard oraz podlegają ryzyku, niepewności i innym czynnikom, z których część pozostaje poza kontrolą spółek i które mogą sprawić, że faktyczne wyniki będą znacznie odbiegać od obecnie oczekiwanych.