Gnomes
Sprytne, odważne i często ekscentryczne gnomy reprezentują sobą unikalny paradoks pośród ras Azerothu.
Czytaj dalej...Mists of Pandaria: Kalkulator talentów zaktualizowany
Kumbol, | Komentarze : 16 Tagi: wow, mists-of-pandaria, talenty, klasy
Cytat z: Blizzard (źródło)
Właśnie zaktualizowaliśmy nasz kalkulator talentów Mists of Pandaria, by odzwierciedlał najnowsze zmiany i usprawnienia wprowadzane do następnego dodatku do World of Warcraft.
Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!
Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
- W przypadku shamanów i hunterów wciąż mamy wiele pracy przy przeróbce talentów, i ta najnowsza aktualizacja nie zawiera w sobie niektórych zmian, nad którymi pracujemy.
- Jeśli nie widzisz ulubionego zaklęcia na liście talentów, to istnieje duża szansa na to, że dostajesz go automatycznie za wybór konkretnego speca. Przykładowo, wszyscy Fury warriorzy dostają Raging Blow bez potrzeby wybrania go jako talent. Wszyscy Discipline prieści dostają Divine Aegis. Było niemal pewne, że i tak wybralibyście te talenty, więc po prostu je wam daliśmy.
- Jeśli nie dostrzegasz ulubionego zaklęcia lub mechaniki na liście umiejętności klasy, speca lub w talentach, to istnieje duża szansa, że stały się one glifami. Wśród przykładów wymienić można Atonement (priest), Gag Order (warrior), Rude Interruption (warrior) i komponent Cleanse w Acts of Sacrifice (paladin).
Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie
Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
Wczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:Klasy: Ogólne
- Glify Prime mogą zostać usunięte.
- W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
- W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
- Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
- Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
- Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
- Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
- Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
- Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
- Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.
Monk
- Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
- Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
- Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
- Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
- Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
- Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń. - Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
- Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.
Death Knight
- Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
- Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
- Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
- W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.
Druid
- Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
- Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
- Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
- Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
- Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
- Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
- Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
- Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
- Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
- Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.
Hunter
- Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
- Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
- Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
- Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
- Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.
Mage
- Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
- Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
- Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
- Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.
Paladin
- Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
- W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
- World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
- W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.
Priest
- Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
- PoH nie dotkną żadne zmiany.
- Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
- W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
- Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
- Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.
Rogue
- Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
- Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
- Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
- Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
- Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
- Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.
Shaman
- Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
- Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
- Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.
Warlock
- Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
- Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
- Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
- Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
- Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
- Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
- Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
- W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
- Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
- Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
- Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
- Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
- Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).
Warrior
- Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
- Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
- Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
- Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
- Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
- W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.
Instancje i rajdy
- Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.
PvP
- Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
- Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.
Interfejs użytkownika
- Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
- Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już teraz!
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balansSesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już w środę wieczorem!
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
Już w środowy wieczór Blizzard zorganizuje swoją drugą sesję pytań i odpowiedzi za pośrednictwem CoverItLive (system znany Wam z naszych relacji z BlizzConu). Pierwsza z nich, której przetłumaczony zapis znajdziecie tutaj, była poświęcona ogólnemu tematowi Mists of Pandaria. Jutrzejszy czat będzie bardziej konkretny i skupiał się będzie na projekcie i balansie klas World of Warcraft. Start już o 19:45 naszego czasu.
Kontynuując serię zapoczątkowaną przez naszą pierwszą sesję pytań i odpowiedzi z deweloperami Mists of Pandaria na CoverItLive, zbieramy całą ekipę projektującą klasy, by odpowiadała na Wasze pytania dotyczące przeszłości, obecnej i przyszłej formy klas World of Warcraft. Każdy może wziąć udział w sesji już w tę środę, 9 listopada, od 19:45 do około 21:00 CET.
Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.
Widzimy się jutro wieczorem!
Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym
Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Cytat z: Blizzard (źródło)

Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.
Widzimy się jutro wieczorem!
Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym
Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Przeklęta mitygacja
Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy, tank, mitygacja, death-knightCytat z: Ghostcrawler (źródło)

Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Threat Level Midnight
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy, tank, threatCytat z: Ghostcrawler (źródło)

O Threatcie po raz kolejny
Jedną z fajnych rzeczy w pracy przy MMO jest to, że projekt gry ewoluuje wraz z upływem czasu, i ma się możliwość dokonywania zmian, które odzwierciedlą te projektowe przemiany. (I tak, wiemy, że czasami może ewoluować zbyt szybko).
Wcześniej w grudniu, napisałem blog posta o naszej wizji tego, jak powinien działać threat. Od tamtej pory gra i społeczność wciąż posuwały się do przodu, i projektanci stanęli wobec zmiany przez nas naszego myślenia na temat roli threat. Na tyle, że planujemy zaimplementować w tym tygodniu hotfix, aby zmienić sposób działania threat.
Dlaczego posiadać threat?
Rolą threatu, abyśmy się dobrze zrozumieli, jest zrobienie walk bardziej interesującymi. Tankowie wkładają dużo wysiłku w pozostawanie przy życiu, jednak nie są pod groźbą natychmiastowej śmierci przez sto procent czasu. Dodatkowo, ich pozostawanie przy życiu jest zależne od ich healerów i innych zewnętrznych cooldownów. Zawsze obawialiśmy się, że jeżeli threat nie byłby dużą częścią doświadczenia tankowania, to tankowie mogliby się znudzić po prostu czekając, aż nie nadejdzie czas użycia cooldownu. Podobnie, jeśli DPS i healerzy nie byliby zagrożeni przez bycie zaatakowanymi, wtedy uczucie niebezpieczeństwa w czasie starcia z potężnymi kreaturami mogłoby się ulotnić. Ponadto, zestaw narzędzi każdej postaci zawiera pewne fajowe surwiwalowe i użytkowe umiejętności, i gra wydaje się bardziej płytka, jeżeli są one używane wyłącznie w PvP. Jest fajnym dla mage'a rzucić Frost Nova na atakującego i od-Blinkować. Fajnym jest dla huntera użyć Feign Death. Tak, wasze życie stałoby się o wiele łatwiejsze bez mechanizmów threatu, jednak naszym celem nie jest sprawienie, aby walki były najłatwiejsze jak to tylko możliwe. Naszym zadaniem jest zrobienie walk fajniejszymi. Konieczność zarządzania zbyt dużą ilością rzeczy może nie jest przyjemna, jednak nie jest też takie bycie znudzonym.
To był nasz tradycyjny argument za tym, aby threat miał znaczenie. A teraz sprawa przeciwko niemu:
Dlaczego nie posiadać threatu?
Przyhamowywanie
Jak wspomniałem w poprzednim blog poście, nie jest fajnym bycie hamowanym. Nie jest fajnym dla Feral Druida zaprzestanie używania ataków specjalnych, aby uniknąć ściągnięcia na siebie aggro. Fajnym jest używanie Feint we właściwym momencie, aby uniknąć śmierci, jednak już takie nie jest występowanie Feinta jako części twojego rotacyjnego cooldowna. Chcemy abyście spędzali większość wysiłku na próbach pokonania smoka lub żywiołaka, a nie na zmaganiu się z własnym tankiem.
Tankowie są zajęci
Polemizowałbym również, czy nasze potyczki faktycznie są takie nudne. Wymagamy dużo od tanków – poczynając od wyłapywania addów, przez przemieszczanie bossów, unikanie płomieni, do zapewniania przerywań włącznie, w dodatku do klasycznych roli tanka, czyli pozostawania przy życiu i generowania threatu.
Statystyki threat'ow nie są fajne
Wkładamy statystyki threatowe (w większości hit i expertise) do sprzętu tankowego, ponieważ bez nich, tankowie byliby ograniczeni do wyboru spośród mastery, dodge i parry. (W obecnym stanie itemizacji rzadko wybieracie Strenght, Agility, Stamina lub Armor.) Druidzi nie mogą parować ataków, i nawet dla użytkowników plate istnieje ścisła zależność pomiędzy dodge i parry, a nawet mastery dla warriora i paladina. Przybliża nas to niebezpiecznie do starego modelu gromadzenia jednej super statystyki (jak Stamina czy Defense), co sprawia, że wybór sprzętu staje się zbyt prostolinijny dla tanków. Czy coś wypadło? Okej, załóż to. (Porównajcie to z casterem DPS, który może chcieć mniej lub więcej hit, lub może faworyzować haste nad crit itd.)
Chcemy aby statystyki threatowe były interesujące, jednak prawda jest taka, że nie są. Każdy wprawny tank przeważnie wybierze statystyki surwiwalowe ponad statystyki threat. Kiedyś, kiedy taunty i przerywania mogły nie trafić celu, można było polemizować, czy hit był marginalnie użyteczny. Jednak w świecie, w którym hit służy po prostu do generowania threatu, nie jest on zbyt ekscytujący, i zrozumiale tankowie stają się emo, kiedy dodajemy go zbyt dużo do ich sprzętu. (DKsi są pewnego rodzaju wyjątkiem w pozytywnym sensie – więcej o tym za chwilę.) Widzimy pewnych graczy, którzy próbują i ekscytują się swoimi statystykami threat lub nawet są dumni ze swoich umiejętności jego generowania, jednak ogólnie czujemy, że statystyki threat są pułapką, i przeważnie ma miejsce sytuacja, w której polepszenie przeżywalności będzie miało lepszy wpływ na progresję twojej grupy.
Nie potrzebujemy bardziej kompleksowego UI
Groziliśmy przez lata wbudowaniem do WoWa pewnego rodzaju narzędzia pozwalającego śledzić threat. Jednak czy byłoby to naprawdę dobre dla gry? Czy potrzebujemy kolejnego elementu UI, na który mieliby spoglądać gracze, zamiast patrzeć na faktyczny świat gry? Wiemy, że wielu rajdujących graczy używa dziś zewnętrznych modów do threatu, jednak jest to efektem konieczności niż raczej poczucia, że obserwowanie threatu jest jakoś super zajmujące. (Kiedy mówimy „super zajmujące”, możecie sobie to zamienić na „fajne.”)
Dungeon Finder
Wiem, że ten podpunkt będzie punktem widzenia graczy krytycznych wobec tej zmiany, jednak byłoby zaniedbaniem nie przytoczenie go. Chcemy, aby było pozytywnym doświadczeniem, kiedy Dungeon Finder łączy doświadczonych graczy z nowymi. Wprawa i sprzęt tych pierwszych mogą pomóc tym drugim. Kto lepiej nauczy cię mechanizmów bossa niż gracze, którzy odbyli już wcześniej tę walkę? Co więcej, sprzęt tanka weterana może nadrobić mniej potężny sprzęt początkującego healera (co nie oznacza nooba – może to być alt bardzo doświadczonego rajdera).
Jednakże, ten system zawodzi i często spektakularnie, kiedy to tank jest graczem z za słabym sprzętem. Nawet jeśli kompetentny healer może utrzymać słabo ubranego tanka przy życiu, DPS w pełnej zbroi rajdowej będzie ciągle na granicy złapania aggro. Nie jest to kwestia umiejętności. To po prostu liczby. Nie jest to także problem, który jest łatwy do przeskoczenia przez zarówno zbyt dobrze wyposażonego DPSa lub słabo ubranego tanka – po prostu nie jest to dla nikogo zbyt zabawne.
To co teraz?
Biorąc to wszystko i obserwując, jak tankowanie rozwinęło się w Cataclysm, zostawiliśmy za sobą koncepcję threatu jako jednej z głównych części PvE. W związku z tym zdecydowaliśmy się na polepszenie generowania threatu przez tanka, w hotfixie w tym tygodniu, do poziomu, kiedy nie musi być już brany tak bardzo pod uwagę. Oczekujemy, że społeczność stopniowo zaprzestanie używania modyfikacji śledzących threat, kiedy gracze zdadzą sobie sprawę, że już ich nie potrzebują.
Ważnym jest zwrócenie uwagi na to, że koncepcja „aggro” nadal będzie istnieć. Jeśli spec DPS zaatakuje adda w tej samej sekundzie, w której się pojawi, wtedy kreatura rzuci się na niego. Jednakże, jeżeli tank wyprowadzi jeden lub dwa ataki na celu, wtedy powinien on skupiać się już tylko na tanku. Martwienie się o to, kto przyciągnął uwagę kreatury powinny generalnie mieć miejsce tylko na początku walki, lub gdy dodatkowy potwór dołączy do bitwy. Martwienie się o warriorów lub DK (klasy z niemal nieograniczonym spustem threat) doganiających tanka w threat po paru minutach nie powinno być już problemem. (A jeśli tak, będziemy musieli dokonać dalszego regulowania.)
Lubimy umiejętności takie jak Misdirect. Jest fajnym jako hunter pomagać tankowi kontrolować cele. Mniej pociągający dla nas jest Cower, który jest umiejętnością często używaną po prostu do tłumienia threatu. Podoba nam się, że mage może być zmuszony do użycia Ice Block, Frost Nova lub nawet Mirror Image, aby uniknąć zagrożenia. Nie podoba nam się to, że mage musi ciągle się martwić o nie przekroczenie poziomu threatu generowanego przez tanka. Pojęcie aggro (kogo atakuje cel) jest zachowane. Pojęcie wyścigów threatowych (kto za chwilę ściągnie na siebie aggro) będzie od tej pory odgrywać coraz mniejszą rolę.
Nadchodzące zmiany
Oto konkretne zmiany jakie prawdopodobnie ujrzycie:
- Hotfix: Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń.
- W nadchodzącym patchu: Vengeance nie kumuluje się powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzecie obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum.
Długofalowe zmiany
Możecie polemizować, że gdy threat stanie się bardzo łatwy do zarządzania, tank warrior może iść po prostu AFK. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę dzisiejsze potyczki z bossami, AFKujący warrior skończyłby stojąc w złej pozycji, przegapiając zamianę tankowanie lub zrobiłby też coś innego lub nie udałoby mu się czegoś zrobić, co poskutkuje wipe'm całej drużyny lub rajdu.
Biorąc to pod uwagę, ostatecznie nie chcemy, aby tankowanie było po prostu staniem i przyjmowaniem na klatę ciosów bossa i chcielibyśmy mieć więcej statystyk na sprzęcie, na które tankowie będą zwracać uwagę. Aby rozwiązać te wyzwania, chcemy aby więcej mitygowania tanka wymagało aktywnego zarządzania. Nadal będziemy oferować wszystkim tankom ratunkowe cooldowny takie jak Shield Wall i Survival Instincts. Jednakże, chcemy przesunąć krótsze cooldowny takie jak Shield Block, Holy Shield i Savage Defense tak, aby działały bardziej jak Death Strike. DKsi Blood mają o wiele większą kontrolę nad przeżywalnością, którą biorą z Death Strike, jednak jako część tego, muszą faktycznie trafić swój cel. Pozostali trzej tankowie dostaną podobne aktywne mechanizmy obronne. Nie oznacza to, że wszyscy potrzebują modelu samo-leczenia DK, jednak mogą używać modelu DK do zarządzania zasobami, aby zmaksymalizować przeżywalność.
Death Strike zużywa zasoby, aby pomóc tankowi przetrwać. Kombinowaliśmy w pewnym momencie z Holy Shield paladina, używającym Holy Power, i myślimy, że możemy zrobić to znowu. Ba, moglibyśmy zrobić Word of Glory rzeczą, którą powinniście robić z Holy Power i tak dalej, aż zbalansowalibyśmy wszystkich tanków wokół tej idei i nie wydawałoby się to zbytnim pogwałceniem mechanizmów DK. Moglibyśmy sprawić, że Shield Block kosztowałby rage i zmienić napływ rage u Protection warriorów tak, aby byli zmuszeni nim zarządzać w taki sposób, w jaki muszą teraz to robić warriorzy Fury i Arms. Jeśli tankowie generowaliby więcej rage z zadawanych obrażeń i mniej z otrzymywanych, wtedy trafienie w cel stałoby się bardzo ważne, jednak dla mitygowania obrażeń, a nie z powodów zarządzania threatem. Jest to jednak większa zmiana, niż na jaką wygląda. Nie chcemy modelu, w którym warriorzy Prot ignorują Shield Slam, Devastate i Revenge (skoro threat nie jest niczym ważnym...) w celu zachowania całego rage dla Shield Block (...ponieważ przetrwanie takie jest). Wyobraźcie sobie model rage, w którym zawsze macie go pod dostatkiem dla swoich centralnych umiejętności rotacyjnych (mogłyby być tanie lub nawet generować rage) tak, żebyście mogli przetransferować większość swojego rage do Shield Block, kiedy przeżywalność byłaby ważna, lub Heroic Strike, kiedy taka by nie była. Przeprojektowanie Savage Defense tak, aby było spustem rage jest jeszcze większą zmianą, jednak myślimy, że jest to okazja, by zrobić rotacje bardziej interesującymi dla druidów (i tak naprawdę wszystkich tanków). Ich rotacje pomogłyby im osiągnąć cel, który przeważnie ma znaczenie dla większości tanków: przeżycie.
To jest ten rodzaj projektu, dla którego będziemy potrzebowali naprawdę dużo opinii zwrotnych, kiedy zostanie wprowadzony. Możemy zaimplementować i empirycznie sprawdzić jak dużo threatu tankowie generują, jednak jest dla nas trudnym odtworzenie doświadczeń wszystkich tych różnorodnych grup rajdujących i drużyn. Zapraszamy was do wypróbowania natychmiastowych i ewentualnie długofalowych zmian, kiedy tylko będą one wprowadzone, i dania nam znać jakie są wasze odczucia. Czy brakuje wam threatu w grze? Czy jesteście teraz znudzeni tankowaniem? Czy odwrotnie, dzięki zmianom, tankowanie jest dla was fajniejsze? Czy nowa implementacja Vengeance wydaje się lepsza? Niektóre zmiany projektowe możemy sprawdzić po prostu przetwarzając liczby, jednak niektóre są bardziej sentymentalne i wymagają wielokrotnego sprawdzenia i rozmytego języka „ale jakie są ODCZUCIA?”. Grzebanie w tego typu rzeczach jest definitywnie gdzieś pomiędzy.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i głównym obżartuchem przy obiadowym stole.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Drzewka talentów w Cataclysm z perspektywy czasu
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy, talentyCytat z: Ghostcrawler (źródło)

Co sprawuje się dobrze
- Drzewka talentów są teraz prostsze, jednak bez zatracenia ich głębi. Większość tego, co wycięliśmy było pasywnymi talentami, które i tak wszyscy wybierali, lub naprawdę słabymi, które nic nie robiły.
- Wybór specjalizacji na poziomie 10 i nie odkładanie grania postacią w taki sposób, w jaki chcecie, jest wspaniałe. Możecie grać shamanem Elemental lub Enhancement posiadając narzędzia i bonusy, które sprawią, że obydwie specjalizacje działają.
- Da się odczuć różnice pomiędzy specjalizacjami wewnątrz klasy. Było to dużym wyzwaniem w szczególności w przypadku warriorów DPS, warlocków, hunterów i rogue’ów. Dziś te specjalizacje mają różne rotacje, są silne i użyteczne w różnych rzeczach oraz ogólnie mają swój smaczek.
- Mastery wpisuje się całkiem dobrze w drzewka. Możemy zmniejszyć skomplikowanie do wyższych poziomów i dotarliśmy do miejsca, w którym jest to konkurencyjna statystyka dla dużej ilości specjalizacji (będąc jednak fair, jeszcze nie dla wszystkich).
- Istnieją pewne słusznie trudne wybory dla wielu specjalizacji. Przeważnie występują one pod dwoma postaciami: który talent chcesz, zanim możesz awansować na wyższy szczebel drzewka, lub gdzie chcesz wydać te pozostałe talenty, kiedy już dotrzesz na sam dół drzewka.
- Ryzykując dostanie się pod ogień krytyki po tym oświadczeniu, czuję, że gra jest obecnie najlepiej zbalansowana. Kiedy spojrzycie wstecz na czasy wersji podstawowej lub Burning Crusade, istniało wiele specjalizacji, które były po prostu kpiną i różnice pomiędzy najlepiej i najgorzej sprawującymi się specjalizacjami sięgały 30-50% lub więcej. Dziś gracze martwią się 5-10% różnicami. Oczywiście nadal chcemy je poprawić, jednak przeszliśmy długą drogę. Drzewka talentów pomogły nam tego dokonać.
Co nie zadziałało
- Przyznaję, że istnieje kilka graciarskich talentów – takich, które są osłabione lub nie dość interesujące. Nie jest ich jednak wiele i są dość łatwe do zastąpienia.
- Z drugiej strony, drzewka talentów nadal zawierają pułapki na nieświadomych. Dla przykładu, build Fury, który pomija Raging Blow jest poważnym błędem. Może być to oczywistym dla obecnych graczy, jednak dla niektórych graczy powracających do gry po przerwie jest tym typem rzeczy, której mogą nie pojąć od razu. (Mimo wszystko, nie bierzecie automatycznie Ghostly Strike tylko dlatego, że jest to umiejętność na złoty medal.) Podczas gdy temat bezpiecznych wyborów nie jest zamknięty, dobrze by było gdyby talenty, których zawsze oczekujemy u graczy, były talentami, które by rzeczywiście posiadali.
- Niektórzy gracze tęsknią za prawdziwie hybrydowymi. (Hybrydowymi w tym sensie, że talenty są rozdane w obydwu drzewkach mniej więcej po równo – Nie mam na myśli bardziej powszechnego rozumienia „hybrydy” jako tanka lub klasy leczącej.) Będąc fair, te buildy albo nie były konkurencyjne, albo polegały na wybraniu kilku potężnych talentów w celu stworzenia czegoś, co było z reguły zbyt przypakowane, szczególnie w PvP. Innymi słowy, rzeczywistość buildów hybrydowych nigdy nie sprostała mitom. Jednak będzie fair powiedzenie, że jest teraz niemożliwym posiadanie hybrydowego buildu, i rozumiemy, że niektórzy gracze chcą ich powrotu.
- Powiedziałem powyżej, że istnieją trudne wybory wewnątrz drzewek talentów dla wielu specjalizacji, jednak nie ma ich zbyt wiele wewnątrz każdej z osobna. Przeważnie sprowadza się to do tego, gdzie wydamy te ostatnie 1-3 punkty. Podczas gdy było to naszym celem, byłoby jeszcze bardziej ekscytującym, gdyby było więcej takich trudnych wyborów. Trudne wybory są bolesne, jeśli stoisz przed koniecznością wykluczenia umiejętności lub mechaniki która jest fajna w posiadaniu. Jednak ogólnie uważamy, że trudne, ekskluzywne decyzje są dobrą rzeczą. Zachęcają one do eksperymentowania i dyskusji oraz dają graczom szansę na spróbowanie różnych rzeczy, co w ostatecznym rozrachunku jest dla nich zajmujące.
- Co gorsza, jednym z potencjalnych miejsc do wydania tych pozostałych punktów są pierwsze dwa poziomy drzewek dwu innych specjalizacji, które mają jednak wiele ograniczeń projektanckich. Po pierwsze muszą być interesujące dla głównej specjalizacji wykorzystującej tamto drzewko, więc niewielkie są szanse, że znajdziesz interesujący Cię talent do leczenia w drzewku DPSa (chyba, że chcesz faktycznie poprawić swoje leczenie) . Po drugie, te pierwsze poziomy talentów nie mogą się tyczyć umiejętności, które zyskuje się na wyższych poziomach, gdyż system talentów odblokowuje się na poziomie 10. I wreszcie, w związku z tym, że talenty te dostępne są wcześnie, winny być one stosunkowo proste do zrozumienia przez nowych i powracających graczy. Nie chcemy pakować skomplikowanych efektów z mnóstwem wyjątków i wewnętrznych cooldownów tak wysoko w drzewku. Wszystkie te powody sprawiają, że rzadko spotkać można prawdziwie istotny i wpływający na grę talent na pierwszych dwu poziomach. Totalnie rozłożyłoby to system, ale wyobraźcie sobie, że możecie wydać te ostatnie 10 pkt w dowolne talenty innego drzewa. To byłoby dużo bardziej ekscytujące, co nie?
- To tylko osobista uwaga, ale nie przepadam za talentami, które mają 33/66/100% szansy na to, że coś tam zrobią. To dziwaczna metoda sprawiania, że wartościowy talent kosztuje więcej niż jeden punkt. Nowy projekt talentów w Cataclysm nie spowodował tego problemu, ale też go nie naprawił.
Przyszłość
To jest część, w której naprawdę chciałbym podzielić się z Wami pomysłami na rozwiązanie wszystkich tych problemów, ale z racji tego, że dyskusje wciąż nie są jeszcze zbyt konkretne, nie nadawałyby się nawet na kawę z deweloperami. Będę mógł powiedzieć więcej, kiedy nasze koncepcje się wyklarują. W międzyczasie, temat ten stanowi świetny motyw do dalszych dyskusji. Gracze lubią oceniać talenty poszczególnych klas, ale dobrze jest też poddać analizie system talentów jako całość. Z całą pewnością jest on ikoniczny w projekcie World of Warcraft, ale nie znaczy to, że nie ma w nim miejsca na usprawnienia.
Greg „Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Spędził kiedyś lato na chwytaniu żywych, radioaktywnych aligatorów. Historia prawdziwa.
Liczba umiejętności okiem Ghostcrawlera, wywiad ze Scottem Mercerem i garść ważnych postów
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, ghostcrawler, klasy, patch4-1, scott-mercer, android, battlegroundy, pvp
Po wielkiej bombie informacyjnej, którą odpala każdy szanujący się serwis fanowski przy okazji premiery dużego patcha, przyszedł czas na garść ważnych tekstów i informacji, które w łatkowym szale Blizzard wypuścił zmasowanym atakiem dnia wczorajszego i dzisiejszego. Na pierwszy ogień idzie Pan Ghostcrawler, który nawet w dniu wprowadzania 4.1 nie potrafił odmówić sobie swoich dywagacji. Oto kolejny jego tekst z cyklu "Na kawie z deweloperami", tym razem traktujący o "Liczbie umiejętności".Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Cytat z: Blizzard Insider (źródło)
W Patchu 4.1: Powstanie Zandalari, zdewastowanie świata przez Kataklizm sprawiło, że w trolle Zul’Amanu i Zul’Gurub wstąpiła odnowiona furia, która grozi eskalacją konfliktu i wybuchem otwartej wojny.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Cytat z: Bashiok (źródło)
Zmiana w przyznawaniu Conquest Points za Areny i Rankingowe Battlegroundy
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Rankingowe Battlegroundy z przeciwnikami tej samej frakcji
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.Cytat z: Blizzard (źródło)
Zdalny dostęp do czatu gildiowego jest teraz dostępny na urządzeniach z Androidem™, iPhone'ach® oraz iPodach Touch®! Funkcja ta pozwala pozostać na stałe w kontakcie z członkami Twojej gildii, niezależnie od tego, gdzie jesteś:
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.
- Czytaj i udzielaj się na czacie swojej gildii w czasie rzeczywistym
- Rozmawiaj sam na sam z członkami swojej gildii
- Sprawdzaj, którzy członkowie gildii są obecnie zalogowani
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.





