Gnomes
Sprytne, odważne i często ekscentryczne gnomy reprezentują sobą unikalny paradoks pośród ras Azerothu.
Czytaj dalej...Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część I
Kumbol, | Komentarze : 3 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3, balans, ghostcrawler
Pozostałe dzisiejsze newsy:

Wcześniej w czerwcu, napisałem bloga wyjaśniającego kontekst stojący za niektórymi zmianami w nadchodzącym patchu, które mogły nie być intuicyjnie oczywiste. Blog ten stał się ostatecznie jednym z najbardziej popularnych, jakie kiedykolwiek zrobiłem; nawet gracze, którzy nie zgadzali się ze specyficznymi zmianami doceniali nasze objaśnienia tego, co próbowaliśmy przez nie osiągnąć. W związku z tym, chcielibyśmy kontynuować w tym stylu i stwierdziliśmy, że nie ma sensu czekać z puszczeniem piłki w grę, aż 4.3 „trafi na półki”.
Jedna rzecz zanim zagłębię się w temat. Jeżeli nie przeczytaliście poprzedniego bloga, „Tempo zmian", teraz może być na to dobry czas. Są pewne zmiany, które generalnie chcemy wprowadzić do mechanizmów klasowych lub balansu, których nie uważamy za będące fair lub stosowne, by zaskakiwać nimi graczy w środku dodatku. Zaliczają się do tego rzeczy takie jak moc interruptów lub model aktywnej mitygacji, który chcemy wprowadzić dla tanków. W końcu tego dokonamy, jednak zasadniczo uważamy, że ważnym jest ważenie sił na zamiary.
No to jazda. Odnotujcie sobie, że większość tych zmian to zmiany mechanizmów. Nie przeprowadziliśmy jeszcze wystarczająco wielu testów, aby być pewnymi odnośnie miarodajności liczby obrażeń, leczenia i tankowania dla 4.3. Kiedy je skończymy i zobaczymy, do czego są zdolni niektórzy gracze na PTR (lub nawet ich teorie lub symulacje bazujące na liczbach z PTR), będą dodatkowe zmiany. Z głowy mogę powiedzieć, że obrażenia zadawane przez Fury warriora są zdecydowanie zbyt wysokie, i że obszarowe leczenie Resto druida (oczywiście ignorując efekty Tranquility) jest również zbyt mocne.
Zauważycie również, że niektóre klasy w ogóle nie są wspominane. Możliwe, że jesteśmy zadowoleni z ich stanu, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że jeszcze się za nie nie zabraliśmy. Nie chcemy wstrzymywać PTR zanim każda rzecz z osobna będzie zrobiona, ponieważ skraca to czas testów.
Melee DPS
Ogólnie uważamy, że melee DPS w instancjach i rajdach jest nadal zbyt niski. Myślimy, że melee DPS w PvP jest w porządku, a także, że melee DPS jest konkurencyjny wobec specjalizacji ranged w szrankach z celami treningowymi, jednak w faktycznych potyczkach ze wszystkimi przemieszczającymi się elementami, melee pozostaje w tyle. Aby wyregulować tę nierówność, polepszyliśmy korzyści z attack power dawane przez różne buffy rajdowe (Blessing of Might i inne) tylko dla melee. DPS Huntera jest w porządku, lub nawet wysoki w patchu 4.2, więc nie chcielibyśmy, aby to polepszenie ich dotyczyło, i to dlatego bonusy do AP wynoszą teraz 20% dla ataków melee, jednak wciąż 10% dla ataków ranged.
Vengeance
Jak obiecaliśmy, pozwalamy teraz tej mechanice tankowej szybko się kumulować, kiedy tank otrzymuje obrażenia.
Death Knight
Przedyskutowaliśmy niektóre z naszych zmian w Blood w ostatnim blogu. Chcieliśmy sprawić, aby spudłowanie Death Strike był mniej karzące dla DK. W dłuższej perspektywie nadal chcemy sprawić, aby hit i expertise znaczyły coś więcej dla tanków, nie mniej, jednak nie było fair karanie graczy DK za „właściwe” działanie, kiedy inni tankowie jeszcze nie dotarli to tego punktu. Zredukowaliśmy również cooldown Outbreak dla Blood DK, więc nakładanie disease'ów nie rywalizuje już tak bardzo z runami Death Strike, i uprościliśmy Blade Barrier tak, że teraz jest mniejsza presja używania runów, zamiast ich przetrzymywania.
Na razie wszystkim, co zrobiliśmy, jest zwiększenie ilości ładunków Bone Shield. Nadal możemy spróbować „łagodzenia dużych ciosów” opisanego w blogu „Przeklęta mitygacja”.
Druid
Nie mamy nic przeciwko Resto duidom używającym często Wild Growth, jednak uważamy, że pozwoliliśmy mu stać się zbyt potężnym, biorąc pod uwagę łatwość użycia. Jak zasugerowałem wyżej, może być wystarczającym lub też nie znerfowanie ogólnej przepustowości Resto druidów. Zmiana w Glyph of Wild Groth ma pozytywne i negatywne aspekty. Słyszeliśmy od druidów, że czuli, jakby nie mieli wystarczająco dużego wyboru w glifach major, skoro Glyph of Wild Growth było oczywistym wyborem dla rajdujących druidów – zwiększał liczbę celów Wild Growth bez żadnych skutków ujemnych. Chcemy, aby glify major były decyzją, która przeważnie ma jakieś minusy. Przy leczeniu pomyśleliśmy, że minusem może być to, że healerzy niekoniecznie będą używać swoich czarów obszarowych. Teraz jednak, gdy widzieliśmy dwa tiery rajdowe, jesteśmy przekonani, że glify nie miały aż takich minusów. (Zmieniliśmy Glyph of Circle of Healing i Light of Dawn z podobnych powodów).
Paladin
Zmieniliśmy Seal of Insight tak, aby już nie zwracał 15% bazowej many, a potem zmieniliśmy Judgment of the Pure, aby zapewniał regenerację many tak, by paladyni Holy nie musieli używać Judge co osiem sekund. Z tymi zmianami, będą chcieli Judgement'ować co 30 sekund, co wydaje się bardziej rozsądnym. Trudno jest wymagać Judge’owania co każde osiem sekund od kogoś, kto musi również wybierać często graczy do leczenia.
Dokonaliśmy kilku zmian w Holy Radiance, aby zrobić z niego czar rzucany. Czuliśmy, że paladyni Holy nie mogli przejść w tryb leczenia grupowego, ponieważ Holy Radiance miało długi cooldown, i w obliczu braku czasu rzucania, nie konkurowało z żadnym innym czarem. Z tą zmianą (i zmianą w Light of Dawn poniżej), paladyni mogą teraz wybierać „rotację” leczenia obszarowego (o ile healerzy mogą w ogóle mieć rotację) używającą Holy Radiance -> Light of Dawn zamiast Holy Light i in. -> Word of Glory.
Kilka talentów Holy zmieniło się, aby wesprzeć zmiany w Holy Radiance, takie jak pozwolenie mu odnosić korzyści z Illuminated Healing, Clarity of Purpose i Infusion of Light. Nie miało sensu dla Speed of Light bycie aktywowanym przez czar rzucany, więc sprawiliśmy, że talent Paragon of Virtue skraca cooldown na Divine Protection tak, aby Holy nie stracili tak dużo użyteczności ze Speed of Light. Speed of Light został definitywnie osłabiony w porównaniu z 4.2, jednak uważamy, że jest to zmiana akceptowalna, biorąc pod uwagę całość.
Odwróciliśmy działanie glifu dla Light of Dawn. Zamiast zapewniać dodatkowy cel dla Light of Dawn, glif teraz zmniejsza liczbę celów, ale zwiększa za to przepustowość. Light of Dawn nie był zbyt użytecznym czarem w 10-osobowych rajdach lub podobnych małych grupach, jak zespoły Arenowe. Glif ten powinien pozwolić paladynom na dopasowanie Light of Dawn do rozmiaru ich grupy.
Priest
Dostrzegaliśmy zbyt wiele sytuacji, gdy rajd chciał jednego lub nawet dwóch Disc priestów zamiast Holy priesta. Myślimy, że częścią problemu był brak u Holy silnego rajdowego cooldownu, więc zamieniliśmy talent State of Mind (który był całkiem słaby odkąd Chakra otrzymała nieograniczony czas trwania) z Heavenly Voice, który zwiększa leczenie Divine Hymn, aby zrobić go bardziej konkurencyjnym wobec Power Word: Barrier. Zwiększyliśmy również liczbę celów Divine Hymn z trzech do pięciu.
Zredukowaliśmy również koszt w manie Power Word: Sanctuary. Uważamy, że Holy ma wystarczającą przepustowość w czarach obszarowych, jednak to zaklęcie było szczególnie drogie.
Chcieliśmy zmienić Glyph of Circle of Healing, aby zrobić go mniej oczywistym w wyborze, jak wytłumaczyłem powyżej przy Wild Growth. W przypadku Holy priesta, myśleliśmy, że leczenie dokonywane przez CoH było odpowiednie (co nie było prawdą w przypadku druida) więc zwiększyliśmy koszt many. Zbyt mocne poleganie na Circle of Healing w nieodpowiednich sytuacjach (np. kiedy kilka postaci jest rannych) wprowadza ryzyko zaszkodzenia wydajności priesta z tym glifem.
Odbudowaliśmy Spirit of Redemption na inny sposób. W ogóle nie próbowaliśmy zmienić mocy talentu, jednak chcieliśmy, aby wydawał się bardziej responsywny (mniejsze opóźnienie pomiędzy śmiercią i Spirit), jak również usunąć kilka błędów.
Shaman
Wprowadziliśmy zmiany do Wind Shear, aby ograniczyć wersję z krótkim cooldownem do DPS shamana (który ma talent Reverberation) i zrobić Restoration mniej efektywnym w interruptowaniu. Uważamy, że Restoration jest obecnie zbyt użyteczny w PvP w porównaniu do innych healerów z powodu mocnego, dystansowego interruptu. Nie uważamy, że to osłabienie będzie miało duże konsekwencje w PvE.
Zmieniliśmy Mental Quickness i Flametongue Weapon aby, mamy nadzieję, przybić gwóźdź do trumny Enhancement shamana używającego broni ze spellpower. Chcemy, aby Enhancement używał broni melee. Gracze, którzy to robili, nie powinni odczuć zmiany w DPS. Gracze, którzy używali broni lub zbroi dla casterów odkryją, że ten sprzęt nie jest już dla nich użyteczny.
Obrażenia obszarowe Elementala nadal nie są konkurencyjne wobec rotacji innych specjalizacji DPS, więc wzmocniliśmy Earthquake i usunęliśmy cooldown z Chain Lighting. Te dwa czary powinny stanowić trzon DPS obszarowego Elementala, podczas gdy puszczanie Flame Shocka powinno być mechaniką Enhancement (patrz niżej).
Próbowaliśmy również polepszyć możliwości obszarowe Enhancement. W tym przypadku DPS był konkurencyjny, jednak nakładanie obrażeń obszarowych przyprawiało o ból głowy, bo trzeba było tabować przez kilka celów, aby rozprowadzić Flame Shocki. Enhancement może teraz używać Lava Lash, by rozprzestrzeniać Flame Shocki (a bonus otrzymywany z Improved Lava Lash został wciągnięty w bazową umiejętność Lava Lash, tak więc Enhancement nie powinni w efekcie cierpieć z powodu spadku DPS).
Po sprawdzeniu tysięcy prób rajdowych, byliśmy zaniepokojeni tym, że Resto Shaman nie był konkurencyjny wobec innych healerów, szczególnie w 10-osobowej zawartości i w czasie walk, na których rajd musiał pozostawać w rozproszeniu. W porządku jest, aby healerzy mieli swoje nisze, w których mogą zabłysnąć, jednak czuliśmy, jakby Resto nie doświadczał tego zbyt dużo. Wzmocniliśmy stanowczo Riptide i daliśmy Ancestral Healing nową mechanikę, zwiększającą maksymalną pulę życia celu. Te wzmocnienia były również przewidziane jako częściowe wynagrodzenie straty Wind Shear w PvP.
Jak widzicie, zmieniliśmy całkiem sporo mechanizmów shamana, niektóre będą przyjęte z radością, inne spotkają się z obrzucaniem błotem. Proszę, przetestujecie zmiany, gdy PTRy wystartują i przedstawcie nam konstruktywną opinię, jeśli chcecie, abyśmy przedyskutowali jakiekolwiek wasze wątpliwości. Dotyczy to oczywiście wszystkich zmian.
Nie ma wątpliwości, że gdy 4.3 trafi na serwery, będzie jeszcze więcej zmian, a niektóre z powyższych zostaną zmodyfikowane lub zredagowane. Część druga tego bloga wyjaśni nasze intencje stojące za ostatecznymi zmianami.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcaft. Wie o Plainsrunning.
- Pierwsze oficjalne noty patcha 4.3
- Foo Fighters gwiazdą Ceremonii Zakończenia BlizzConu 2011
- Prezentacja Tiera 13 dla Priesta
- Oficjalna zapowiedź legendarnych sztyletów Fangs of the Father
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)

Wcześniej w czerwcu, napisałem bloga wyjaśniającego kontekst stojący za niektórymi zmianami w nadchodzącym patchu, które mogły nie być intuicyjnie oczywiste. Blog ten stał się ostatecznie jednym z najbardziej popularnych, jakie kiedykolwiek zrobiłem; nawet gracze, którzy nie zgadzali się ze specyficznymi zmianami doceniali nasze objaśnienia tego, co próbowaliśmy przez nie osiągnąć. W związku z tym, chcielibyśmy kontynuować w tym stylu i stwierdziliśmy, że nie ma sensu czekać z puszczeniem piłki w grę, aż 4.3 „trafi na półki”.
Jedna rzecz zanim zagłębię się w temat. Jeżeli nie przeczytaliście poprzedniego bloga, „Tempo zmian", teraz może być na to dobry czas. Są pewne zmiany, które generalnie chcemy wprowadzić do mechanizmów klasowych lub balansu, których nie uważamy za będące fair lub stosowne, by zaskakiwać nimi graczy w środku dodatku. Zaliczają się do tego rzeczy takie jak moc interruptów lub model aktywnej mitygacji, który chcemy wprowadzić dla tanków. W końcu tego dokonamy, jednak zasadniczo uważamy, że ważnym jest ważenie sił na zamiary.
No to jazda. Odnotujcie sobie, że większość tych zmian to zmiany mechanizmów. Nie przeprowadziliśmy jeszcze wystarczająco wielu testów, aby być pewnymi odnośnie miarodajności liczby obrażeń, leczenia i tankowania dla 4.3. Kiedy je skończymy i zobaczymy, do czego są zdolni niektórzy gracze na PTR (lub nawet ich teorie lub symulacje bazujące na liczbach z PTR), będą dodatkowe zmiany. Z głowy mogę powiedzieć, że obrażenia zadawane przez Fury warriora są zdecydowanie zbyt wysokie, i że obszarowe leczenie Resto druida (oczywiście ignorując efekty Tranquility) jest również zbyt mocne.
Zauważycie również, że niektóre klasy w ogóle nie są wspominane. Możliwe, że jesteśmy zadowoleni z ich stanu, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że jeszcze się za nie nie zabraliśmy. Nie chcemy wstrzymywać PTR zanim każda rzecz z osobna będzie zrobiona, ponieważ skraca to czas testów.
Melee DPS
Ogólnie uważamy, że melee DPS w instancjach i rajdach jest nadal zbyt niski. Myślimy, że melee DPS w PvP jest w porządku, a także, że melee DPS jest konkurencyjny wobec specjalizacji ranged w szrankach z celami treningowymi, jednak w faktycznych potyczkach ze wszystkimi przemieszczającymi się elementami, melee pozostaje w tyle. Aby wyregulować tę nierówność, polepszyliśmy korzyści z attack power dawane przez różne buffy rajdowe (Blessing of Might i inne) tylko dla melee. DPS Huntera jest w porządku, lub nawet wysoki w patchu 4.2, więc nie chcielibyśmy, aby to polepszenie ich dotyczyło, i to dlatego bonusy do AP wynoszą teraz 20% dla ataków melee, jednak wciąż 10% dla ataków ranged.
Vengeance
Jak obiecaliśmy, pozwalamy teraz tej mechanice tankowej szybko się kumulować, kiedy tank otrzymuje obrażenia.
Death Knight
Przedyskutowaliśmy niektóre z naszych zmian w Blood w ostatnim blogu. Chcieliśmy sprawić, aby spudłowanie Death Strike był mniej karzące dla DK. W dłuższej perspektywie nadal chcemy sprawić, aby hit i expertise znaczyły coś więcej dla tanków, nie mniej, jednak nie było fair karanie graczy DK za „właściwe” działanie, kiedy inni tankowie jeszcze nie dotarli to tego punktu. Zredukowaliśmy również cooldown Outbreak dla Blood DK, więc nakładanie disease'ów nie rywalizuje już tak bardzo z runami Death Strike, i uprościliśmy Blade Barrier tak, że teraz jest mniejsza presja używania runów, zamiast ich przetrzymywania.
Na razie wszystkim, co zrobiliśmy, jest zwiększenie ilości ładunków Bone Shield. Nadal możemy spróbować „łagodzenia dużych ciosów” opisanego w blogu „Przeklęta mitygacja”.
Druid
Nie mamy nic przeciwko Resto duidom używającym często Wild Growth, jednak uważamy, że pozwoliliśmy mu stać się zbyt potężnym, biorąc pod uwagę łatwość użycia. Jak zasugerowałem wyżej, może być wystarczającym lub też nie znerfowanie ogólnej przepustowości Resto druidów. Zmiana w Glyph of Wild Groth ma pozytywne i negatywne aspekty. Słyszeliśmy od druidów, że czuli, jakby nie mieli wystarczająco dużego wyboru w glifach major, skoro Glyph of Wild Growth było oczywistym wyborem dla rajdujących druidów – zwiększał liczbę celów Wild Growth bez żadnych skutków ujemnych. Chcemy, aby glify major były decyzją, która przeważnie ma jakieś minusy. Przy leczeniu pomyśleliśmy, że minusem może być to, że healerzy niekoniecznie będą używać swoich czarów obszarowych. Teraz jednak, gdy widzieliśmy dwa tiery rajdowe, jesteśmy przekonani, że glify nie miały aż takich minusów. (Zmieniliśmy Glyph of Circle of Healing i Light of Dawn z podobnych powodów).
Paladin
Zmieniliśmy Seal of Insight tak, aby już nie zwracał 15% bazowej many, a potem zmieniliśmy Judgment of the Pure, aby zapewniał regenerację many tak, by paladyni Holy nie musieli używać Judge co osiem sekund. Z tymi zmianami, będą chcieli Judgement'ować co 30 sekund, co wydaje się bardziej rozsądnym. Trudno jest wymagać Judge’owania co każde osiem sekund od kogoś, kto musi również wybierać często graczy do leczenia.
Dokonaliśmy kilku zmian w Holy Radiance, aby zrobić z niego czar rzucany. Czuliśmy, że paladyni Holy nie mogli przejść w tryb leczenia grupowego, ponieważ Holy Radiance miało długi cooldown, i w obliczu braku czasu rzucania, nie konkurowało z żadnym innym czarem. Z tą zmianą (i zmianą w Light of Dawn poniżej), paladyni mogą teraz wybierać „rotację” leczenia obszarowego (o ile healerzy mogą w ogóle mieć rotację) używającą Holy Radiance -> Light of Dawn zamiast Holy Light i in. -> Word of Glory.
Kilka talentów Holy zmieniło się, aby wesprzeć zmiany w Holy Radiance, takie jak pozwolenie mu odnosić korzyści z Illuminated Healing, Clarity of Purpose i Infusion of Light. Nie miało sensu dla Speed of Light bycie aktywowanym przez czar rzucany, więc sprawiliśmy, że talent Paragon of Virtue skraca cooldown na Divine Protection tak, aby Holy nie stracili tak dużo użyteczności ze Speed of Light. Speed of Light został definitywnie osłabiony w porównaniu z 4.2, jednak uważamy, że jest to zmiana akceptowalna, biorąc pod uwagę całość.
Odwróciliśmy działanie glifu dla Light of Dawn. Zamiast zapewniać dodatkowy cel dla Light of Dawn, glif teraz zmniejsza liczbę celów, ale zwiększa za to przepustowość. Light of Dawn nie był zbyt użytecznym czarem w 10-osobowych rajdach lub podobnych małych grupach, jak zespoły Arenowe. Glif ten powinien pozwolić paladynom na dopasowanie Light of Dawn do rozmiaru ich grupy.
Priest
Dostrzegaliśmy zbyt wiele sytuacji, gdy rajd chciał jednego lub nawet dwóch Disc priestów zamiast Holy priesta. Myślimy, że częścią problemu był brak u Holy silnego rajdowego cooldownu, więc zamieniliśmy talent State of Mind (który był całkiem słaby odkąd Chakra otrzymała nieograniczony czas trwania) z Heavenly Voice, który zwiększa leczenie Divine Hymn, aby zrobić go bardziej konkurencyjnym wobec Power Word: Barrier. Zwiększyliśmy również liczbę celów Divine Hymn z trzech do pięciu.
Zredukowaliśmy również koszt w manie Power Word: Sanctuary. Uważamy, że Holy ma wystarczającą przepustowość w czarach obszarowych, jednak to zaklęcie było szczególnie drogie.
Chcieliśmy zmienić Glyph of Circle of Healing, aby zrobić go mniej oczywistym w wyborze, jak wytłumaczyłem powyżej przy Wild Growth. W przypadku Holy priesta, myśleliśmy, że leczenie dokonywane przez CoH było odpowiednie (co nie było prawdą w przypadku druida) więc zwiększyliśmy koszt many. Zbyt mocne poleganie na Circle of Healing w nieodpowiednich sytuacjach (np. kiedy kilka postaci jest rannych) wprowadza ryzyko zaszkodzenia wydajności priesta z tym glifem.
Odbudowaliśmy Spirit of Redemption na inny sposób. W ogóle nie próbowaliśmy zmienić mocy talentu, jednak chcieliśmy, aby wydawał się bardziej responsywny (mniejsze opóźnienie pomiędzy śmiercią i Spirit), jak również usunąć kilka błędów.
Shaman
Wprowadziliśmy zmiany do Wind Shear, aby ograniczyć wersję z krótkim cooldownem do DPS shamana (który ma talent Reverberation) i zrobić Restoration mniej efektywnym w interruptowaniu. Uważamy, że Restoration jest obecnie zbyt użyteczny w PvP w porównaniu do innych healerów z powodu mocnego, dystansowego interruptu. Nie uważamy, że to osłabienie będzie miało duże konsekwencje w PvE.
Zmieniliśmy Mental Quickness i Flametongue Weapon aby, mamy nadzieję, przybić gwóźdź do trumny Enhancement shamana używającego broni ze spellpower. Chcemy, aby Enhancement używał broni melee. Gracze, którzy to robili, nie powinni odczuć zmiany w DPS. Gracze, którzy używali broni lub zbroi dla casterów odkryją, że ten sprzęt nie jest już dla nich użyteczny.
Obrażenia obszarowe Elementala nadal nie są konkurencyjne wobec rotacji innych specjalizacji DPS, więc wzmocniliśmy Earthquake i usunęliśmy cooldown z Chain Lighting. Te dwa czary powinny stanowić trzon DPS obszarowego Elementala, podczas gdy puszczanie Flame Shocka powinno być mechaniką Enhancement (patrz niżej).
Próbowaliśmy również polepszyć możliwości obszarowe Enhancement. W tym przypadku DPS był konkurencyjny, jednak nakładanie obrażeń obszarowych przyprawiało o ból głowy, bo trzeba było tabować przez kilka celów, aby rozprowadzić Flame Shocki. Enhancement może teraz używać Lava Lash, by rozprzestrzeniać Flame Shocki (a bonus otrzymywany z Improved Lava Lash został wciągnięty w bazową umiejętność Lava Lash, tak więc Enhancement nie powinni w efekcie cierpieć z powodu spadku DPS).
Po sprawdzeniu tysięcy prób rajdowych, byliśmy zaniepokojeni tym, że Resto Shaman nie był konkurencyjny wobec innych healerów, szczególnie w 10-osobowej zawartości i w czasie walk, na których rajd musiał pozostawać w rozproszeniu. W porządku jest, aby healerzy mieli swoje nisze, w których mogą zabłysnąć, jednak czuliśmy, jakby Resto nie doświadczał tego zbyt dużo. Wzmocniliśmy stanowczo Riptide i daliśmy Ancestral Healing nową mechanikę, zwiększającą maksymalną pulę życia celu. Te wzmocnienia były również przewidziane jako częściowe wynagrodzenie straty Wind Shear w PvP.
Jak widzicie, zmieniliśmy całkiem sporo mechanizmów shamana, niektóre będą przyjęte z radością, inne spotkają się z obrzucaniem błotem. Proszę, przetestujecie zmiany, gdy PTRy wystartują i przedstawcie nam konstruktywną opinię, jeśli chcecie, abyśmy przedyskutowali jakiekolwiek wasze wątpliwości. Dotyczy to oczywiście wszystkich zmian.
Nie ma wątpliwości, że gdy 4.3 trafi na serwery, będzie jeszcze więcej zmian, a niektóre z powyższych zostaną zmodyfikowane lub zredagowane. Część druga tego bloga wyjaśni nasze intencje stojące za ostatecznymi zmianami.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcaft. Wie o Plainsrunning.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 4: Krytyczne uderzenia (i pudła)
Lorenco, | Komentarze : 0 Tagi: Ghostcrawler, blog, krytyki, balans, pve, pvp
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
Balans Tol Barad.
Lorenco, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, balans, pvp, tol-barad
Jest to chyba najgorętszy temat, jeśli chodzi o PvP w Cataclysm. Wszyscy wiemy, jak teraz wygląda bitwa o Tol Barad i domyślamy się, że coś jest nie tak. Wypowiedzi na oficjalnych forach World of Warcraft i nie tylko tam, skłoniły Blizzard, a dokładniej Mumpera do skomentowania tej sytuacji, w efekcie czego gracze otrzymali ciekawy blue post traktujący o próbie zbalansowania Tol Barad - o tych, które już były i o tych, które spróbują naprawdę doprowadzić do obiecanego balansu. Tłumaczenie newsu prezentujemy poniżej.Cytat z: Mumper (źródło)
Teraz, gdy Cataclysm zagościł u nas na dobre, coraz więcej graczy zdobywa lepsze przedmioty i sprawdza Tol Barad, nową otwartą strefę PvP. Dzisiaj chcemy odnieść się do obaw, które gracze wyrażają na temat tej strefy, wliczając w to trudność odbijania Tol Barad, oraz podzielimy się naszymi odczuciami dotyczącymi jej tworzenia. Chcielibyśmy się również podzielić z Wami wnioskami, jakie wyciągnęliśmy z Wintergrasp i przedyskutować różnicę pomiędzy tymi dwiema strefami, porozmawiać o zmianach w ilości Honor Points w Tol Barad i o tym, jak mamy zamiar poprawić Tol Barad. Jesteśmy pewni, że Tol Barad będzie znaczące i fajne jeśli chodzi o PvP w przyszłości, ale jesteśmy również świadomi, że musimy poprawić tam parę rzeczy, aby było tak, jak to sobie wymarzyliśmy.
Tak jak wspominaliśmy wcześniej, strona atakująca ma problem ze zdobyciem Tol Barad - i to jest dla nas OK, przynajmniej w teorii. Dlaczego: kiedy przysiadaliśmy do stworzenia Wintergrasp, jednym z problemów, jaki mieliśmy był fakt, że nigdy nie mogliśmy być pewni, że po obu stronach konfliktu jest taka sama ilość graczy - i mówiąc szczerze, zdarzało się to rzadko. Ponieważ mniejsze drużyny były prawie zawsze skazane na przegraną, zdecydowaliśmy się rozwiązać problem braku balansu poprzez faworyzację atakujących. Kontrola nad Wintergrasp była raz tu, a raz tam, a rezultat tego był taki, że ta walka straciła sens. Na większości realmów obrońcy byli beztroscy, wiedząc że najpewniej stracą strefę i odzyskają ją, gdy przyjdzie pora na ich atak. Strony zmieniały się co kilka godzin i Wintegrasp przestał mieć w sobie tą epicką walkę o istotne ziemie, tak jak to miało być w zamyśle.
Od tamtego czasu stworzyliśmy mechanizmy, które pozwolą na stworzenie równych drużyn i wzięliśmy sobie do serca lekcje wyniesione z Wintergrasp, gdy projektowaliśmy Tol Barad. Tol Barad celowo zostało stworzone tak, aby było wyzwaniem dla strony atakującej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że jego kontrola coś znaczy. Dla strony broniącej jest "coś", czego nie było w Wintergrasp - jeśli przegrasz, to stracisz dużo czasu nim odzyskasz strefę. Dla ofensywy jest kilkanaście nagród - chociażby dostęp do rajdu Baradin Hold i dodatkowe daily questy - które są, miejmy nadzieję, wartę walki. Jest to pewnego rodzaju napięcie, które chcieliśmy w Wintergrasp, i co mamy nadzieje wprowadzi Tol Barad.
Tak jak powiedzieliśmy, chcemy aby wygrana w Tol Barad była wyzwaniem dla ofensywy... ale nie chcemy, by była niemożliwa. Przejęcie Tol Barad powinno być trudne - ale teraz jest troszkę za trudne i jest to coś, nad czym aktualnie pracujemy, jeśli chodzi o balans gry. Wcześniej próbowaliśmy chwilowego rozwiązania problemu w postaci zwiększenia otrzymywanej ilości Honor Pointsów za wygraną dziesięciokrotnie - jednak zabiło to ducha walki o to miejsce. Od tamtego momentu nagroda dla drużyny atakującej została zaniżona i jest odpowiedniejsza.
Podczas gdy ukończyliśmy kilka poprawek poprawiających grywalność i naprawiających kilka błędów, nasza praca w Tol Barad jest dalej niż bliżej końca. Chcemy mieć ostatecznie pewność, że wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas są dobre, oraz mamy zamiar wprowadzić w następnym patchu kilka aktualizacji dotyczących balansu strony atakującej, których nie możemy wprowadzić jako hotfixów. Na przykład planujemy trochę zmienić walkę w ten sposób, aby strona posiadająca dwie bazy miała możliwość szybszego zdobycia bazy trzeciej. W ten sposób, jeśli obrońcy skupią się na obronie tylko jednej bazy, będzie łatwiejszym dla ofensywy zdobycie ostatniej bazy, zanim obrona zdąży przejąć jedną z baz należących do atakujących.
Czytaliśmy wasze opinie, spoglądaliśmy na trendy panujące na realmach i walczyliśmy w kilkunastu walkach o Tol Barad osobiście, aby poczuć na własnej skórze co działa jak należy, a co nie, i jesteśmy zobowiązani uczynić Tol Barad fajną i zachęcającą strefą. Chcemy, aby jej kontrolowanie miało znaczenie na czas trwania całego dodatku - i nawet jeśli atakujący mają troszkę trudniej, to obrońcy powinni stać na baczności i uważać na wroga jeszcze bardziej, niż obecnie. Frakcja atakująca powinna być przez to wszystko bardziej zmotywowana do odbicia Tol Barad, ale nie powinni uważać zwycięstwa za coś niemożliwego. Więc kontynuujcie wojny, a my będziemy dalej oglądać pola bitew i przeglądać wasze opinie.
Cory "Mumper" Stockton jest Głównym Projektantem Treści w World of Warcraft i bawi się świetnie z dobrym zestawem LEGO.
Tak jak wspominaliśmy wcześniej, strona atakująca ma problem ze zdobyciem Tol Barad - i to jest dla nas OK, przynajmniej w teorii. Dlaczego: kiedy przysiadaliśmy do stworzenia Wintergrasp, jednym z problemów, jaki mieliśmy był fakt, że nigdy nie mogliśmy być pewni, że po obu stronach konfliktu jest taka sama ilość graczy - i mówiąc szczerze, zdarzało się to rzadko. Ponieważ mniejsze drużyny były prawie zawsze skazane na przegraną, zdecydowaliśmy się rozwiązać problem braku balansu poprzez faworyzację atakujących. Kontrola nad Wintergrasp była raz tu, a raz tam, a rezultat tego był taki, że ta walka straciła sens. Na większości realmów obrońcy byli beztroscy, wiedząc że najpewniej stracą strefę i odzyskają ją, gdy przyjdzie pora na ich atak. Strony zmieniały się co kilka godzin i Wintegrasp przestał mieć w sobie tą epicką walkę o istotne ziemie, tak jak to miało być w zamyśle.
Od tamtego czasu stworzyliśmy mechanizmy, które pozwolą na stworzenie równych drużyn i wzięliśmy sobie do serca lekcje wyniesione z Wintergrasp, gdy projektowaliśmy Tol Barad. Tol Barad celowo zostało stworzone tak, aby było wyzwaniem dla strony atakującej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że jego kontrola coś znaczy. Dla strony broniącej jest "coś", czego nie było w Wintergrasp - jeśli przegrasz, to stracisz dużo czasu nim odzyskasz strefę. Dla ofensywy jest kilkanaście nagród - chociażby dostęp do rajdu Baradin Hold i dodatkowe daily questy - które są, miejmy nadzieję, wartę walki. Jest to pewnego rodzaju napięcie, które chcieliśmy w Wintergrasp, i co mamy nadzieje wprowadzi Tol Barad.
Tak jak powiedzieliśmy, chcemy aby wygrana w Tol Barad była wyzwaniem dla ofensywy... ale nie chcemy, by była niemożliwa. Przejęcie Tol Barad powinno być trudne - ale teraz jest troszkę za trudne i jest to coś, nad czym aktualnie pracujemy, jeśli chodzi o balans gry. Wcześniej próbowaliśmy chwilowego rozwiązania problemu w postaci zwiększenia otrzymywanej ilości Honor Pointsów za wygraną dziesięciokrotnie - jednak zabiło to ducha walki o to miejsce. Od tamtego momentu nagroda dla drużyny atakującej została zaniżona i jest odpowiedniejsza.
Podczas gdy ukończyliśmy kilka poprawek poprawiających grywalność i naprawiających kilka błędów, nasza praca w Tol Barad jest dalej niż bliżej końca. Chcemy mieć ostatecznie pewność, że wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas są dobre, oraz mamy zamiar wprowadzić w następnym patchu kilka aktualizacji dotyczących balansu strony atakującej, których nie możemy wprowadzić jako hotfixów. Na przykład planujemy trochę zmienić walkę w ten sposób, aby strona posiadająca dwie bazy miała możliwość szybszego zdobycia bazy trzeciej. W ten sposób, jeśli obrońcy skupią się na obronie tylko jednej bazy, będzie łatwiejszym dla ofensywy zdobycie ostatniej bazy, zanim obrona zdąży przejąć jedną z baz należących do atakujących.
Czytaliśmy wasze opinie, spoglądaliśmy na trendy panujące na realmach i walczyliśmy w kilkunastu walkach o Tol Barad osobiście, aby poczuć na własnej skórze co działa jak należy, a co nie, i jesteśmy zobowiązani uczynić Tol Barad fajną i zachęcającą strefą. Chcemy, aby jej kontrolowanie miało znaczenie na czas trwania całego dodatku - i nawet jeśli atakujący mają troszkę trudniej, to obrońcy powinni stać na baczności i uważać na wroga jeszcze bardziej, niż obecnie. Frakcja atakująca powinna być przez to wszystko bardziej zmotywowana do odbicia Tol Barad, ale nie powinni uważać zwycięstwa za coś niemożliwego. Więc kontynuujcie wojny, a my będziemy dalej oglądać pola bitew i przeglądać wasze opinie.
Cory "Mumper" Stockton jest Głównym Projektantem Treści w World of Warcraft i bawi się świetnie z dobrym zestawem LEGO.
Aktualizacje, balans niskopoziomowych postaci, poprawki klas i zmiany w ich questach.
Lorenco, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm-beta, balans
To już jutro! Już jutro, największe i najbardziej epickie wydarzenie związane z Blizzardem i ich twórczością, niemal święto dla każdego ich fana - start BlizzConu odbędzie się w piątek, a z tego powodu WoWCenter.pl pragnie Ci przypomnieć o zaproszeniu na najbardziej epicką relacje w Polsce dotyczącą właśnie BlizzConu 2010!
Teraz przejdźmy do właściwej części tego newsa - Blizzard przez ostatnie dwa dni w swoich blue postach informował nas między innymi o usunięciu klasowych questów w Cataclysmie, przyznaniu Feat of Strength za ukończenie chain questa w Ahn'Qiraj, odpowiadał na pytanie, czy obecne drzewka talentów nie są za łatwe oraz powiadamiał nas o balansie postaci nisko-lvl'owych. Nie zabrakło również poinformowania graczy o hotfixie dla huntera i paladyna oraz wyjaśnień dotyczących słabych Magów w becie. Jak wiecie, WoWCenter.pl czuwa, więc i dzisiaj prezentujemy wam tłumaczenia wyżej wymienionych postów.Cytat z: Draztal (źródło)
Klasowe, specyficzne questy usunięte - Cataclysm
Azeroth jest w przeddniu dramatycznej transformacji i jak świat Warcrafta się zmienia, czasami stare musi odejść, by zrobić miejsce nowemu. Ponieważ elementy świata, które je wspierały znikają, wiele starych questów będzie istnieć tylko w mgłach przeszłości.
W szczególności, niektóre niskopoziomowe, specyficzne, klasowe questy nie będą mogły zostać już nigdy wykonane. Bez strachu: klasowe mounty i umiejętności będą cały czas dostępne poprzez class trainera, nawet jeśli questy z nimi związane nie będą już nigdy dostępne. Również, istnieje kilka nisko i średniopoziomowych broni, kolczyków i szat które były dostępne jako nagroda za te questy - nie będą dostępne, zostaną usunięte wraz z questami potrzebnymi do ich zdobycia.
Zamiast tego, oferujemy nowe questy, quest line'y i nagrody podczas levelowania w World of Warcraft: Cataclysm. Dla przykładu, planujemy stworzyć dungeon przeznaczony dla postaci na 20 poziomie doświadczenia oparty o quest, który nagradza brońmi przeznaczonymi właściwie dla wszystkich klas. Dodatkowo, będzie odpowiednik tego na 50 lvl'u, gdzie będzie można zdobyć jako nagrodę hełm.
Wreszcie, jeśli twój Blood Elf Paladin nie zdobył jeszcze Blood Knight Tabard, powinieneś być ciągle w stanie zdobyć go przez specjalny, przeznaczony dla danej rasy, quest do wykonania na dungeonie przeznaczonym dla postaci z 50 lvlem. Ci z was, którzy mają nadzieje zdobyć Rhok'delar, Longbow of the Ancient Keepers, mogą być szczęśliwi wiedząc, że problemy, które uniemożliwiały skończenie tego questu zostały najprawdopodobniej zażegnane. Dobrym pomysłem jest zapamiętanie, że nawet jeśli item jest powiązany z questem dostępnym dla levela 60, to tylko postacie z poziomem 80 będą w stanie zdobyć niezbędne materiały z Onyxia's Lair. Dobrą wieścią dla 60 poziomowych postaci jest informacja, że Nefarian w końcu zdecydował się na rozwinięcie niektórych Black Dragon Sinew, więc zainteresowani gracze mogą wypełnić quest podnosząc z niego ten item, w Blackwing Lair.
Azeroth jest w przeddniu dramatycznej transformacji i jak świat Warcrafta się zmienia, czasami stare musi odejść, by zrobić miejsce nowemu. Ponieważ elementy świata, które je wspierały znikają, wiele starych questów będzie istnieć tylko w mgłach przeszłości.
W szczególności, niektóre niskopoziomowe, specyficzne, klasowe questy nie będą mogły zostać już nigdy wykonane. Bez strachu: klasowe mounty i umiejętności będą cały czas dostępne poprzez class trainera, nawet jeśli questy z nimi związane nie będą już nigdy dostępne. Również, istnieje kilka nisko i średniopoziomowych broni, kolczyków i szat które były dostępne jako nagroda za te questy - nie będą dostępne, zostaną usunięte wraz z questami potrzebnymi do ich zdobycia.
Zamiast tego, oferujemy nowe questy, quest line'y i nagrody podczas levelowania w World of Warcraft: Cataclysm. Dla przykładu, planujemy stworzyć dungeon przeznaczony dla postaci na 20 poziomie doświadczenia oparty o quest, który nagradza brońmi przeznaczonymi właściwie dla wszystkich klas. Dodatkowo, będzie odpowiednik tego na 50 lvl'u, gdzie będzie można zdobyć jako nagrodę hełm.
Wreszcie, jeśli twój Blood Elf Paladin nie zdobył jeszcze Blood Knight Tabard, powinieneś być ciągle w stanie zdobyć go przez specjalny, przeznaczony dla danej rasy, quest do wykonania na dungeonie przeznaczonym dla postaci z 50 lvlem. Ci z was, którzy mają nadzieje zdobyć Rhok'delar, Longbow of the Ancient Keepers, mogą być szczęśliwi wiedząc, że problemy, które uniemożliwiały skończenie tego questu zostały najprawdopodobniej zażegnane. Dobrym pomysłem jest zapamiętanie, że nawet jeśli item jest powiązany z questem dostępnym dla levela 60, to tylko postacie z poziomem 80 będą w stanie zdobyć niezbędne materiały z Onyxia's Lair. Dobrą wieścią dla 60 poziomowych postaci jest informacja, że Nefarian w końcu zdecydował się na rozwinięcie niektórych Black Dragon Sinew, więc zainteresowani gracze mogą wypełnić quest podnosząc z niego ten item, w Blackwing Lair.
Cytat z: Bornakk (źródło)
Feat of Strength za wykonanie AQ Scepter Quest Line
Nie uważamy, że za skończenie tego Quest Line'a powinieneś dostać coś na stałe wyjątkowego. Ten Feat of Strength to ukłon dla tego epickiego chain questa i dla tych, którzy zdołali go ukończyć. Nie jest on taki super jak tytuł, czy jakiś legendarny przedmiot i nie ma być.
Nie uważamy, że za skończenie tego Quest Line'a powinieneś dostać coś na stałe wyjątkowego. Ten Feat of Strength to ukłon dla tego epickiego chain questa i dla tych, którzy zdołali go ukończyć. Nie jest on taki super jak tytuł, czy jakiś legendarny przedmiot i nie ma być.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Drzewka talentów zbyt proste?
Nie jestem przekonany, czy te posty nie są przesadą, pojawiając się w samym centrum istotnych zmian. Próbowałem wybrać specjalizacje dla kilku, zupełnie innych klas i miałem trudne, ale zabawne wybory w każdym przypadku. Istnieje co najmniej kilka talentów w każdym drzewku, które będą użyteczne i dodadzą smaczku do twojego stylu gry.
Czy ludzie ustalą najgorsze/najlepsze buildy i rozprzestrzenią je? Na pewno. To się działo już przed patchem 4.0.1. Przed 4.0.1 z pewnością miałeś więcej talentów i więcej punktów do wydania, ale złudzenie wyboru to nie to samo, co prawdziwy wybór. Efektami Twoich wyborów były raczej nudne, pasywne talenty, a i ich wybór był zwykle bardzo jasny. Przeważnie wybierałeś te talenty, które zwiększały twoją moc, co było wyborem oczywistym. Teraz, twoje wybory są nieco inne, i najlepszy sposób na dokonanie ich to podejście do całej sprawy trochę bardziej subiektywnie. Również masz większy wybór jeśli chodzi o glyfy i o twój gear (przez reforging).
Spróbuj spojrzeć jeszcze raz na swoje stare drzewka talentów i powiedz, czy było tam dużo przekonujących do siebie talentów, przez które miałeś problem z wybraniem odpowiednich, czy raczej garść takich, służących tylko do wrzucenia gdzieś punktów i przejście do następnego tiera. Popatrz na dzisiejsze drzewka i poinformuj mnie, jeśli naprawdę nie będziesz mógł dokonać wyborów, które mogą zwiększyć przyjemność gry Twoją klasą.
Nie jestem przekonany, czy te posty nie są przesadą, pojawiając się w samym centrum istotnych zmian. Próbowałem wybrać specjalizacje dla kilku, zupełnie innych klas i miałem trudne, ale zabawne wybory w każdym przypadku. Istnieje co najmniej kilka talentów w każdym drzewku, które będą użyteczne i dodadzą smaczku do twojego stylu gry.
Czy ludzie ustalą najgorsze/najlepsze buildy i rozprzestrzenią je? Na pewno. To się działo już przed patchem 4.0.1. Przed 4.0.1 z pewnością miałeś więcej talentów i więcej punktów do wydania, ale złudzenie wyboru to nie to samo, co prawdziwy wybór. Efektami Twoich wyborów były raczej nudne, pasywne talenty, a i ich wybór był zwykle bardzo jasny. Przeważnie wybierałeś te talenty, które zwiększały twoją moc, co było wyborem oczywistym. Teraz, twoje wybory są nieco inne, i najlepszy sposób na dokonanie ich to podejście do całej sprawy trochę bardziej subiektywnie. Również masz większy wybór jeśli chodzi o glyfy i o twój gear (przez reforging).
Spróbuj spojrzeć jeszcze raz na swoje stare drzewka talentów i powiedz, czy było tam dużo przekonujących do siebie talentów, przez które miałeś problem z wybraniem odpowiednich, czy raczej garść takich, służących tylko do wrzucenia gdzieś punktów i przejście do następnego tiera. Popatrz na dzisiejsze drzewka i poinformuj mnie, jeśli naprawdę nie będziesz mógł dokonać wyborów, które mogą zwiększyć przyjemność gry Twoją klasą.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Balans niskopoziomowych postaci.
Mamy zamiar trochę się wysilić przy balansowaniu poziomów 1-80. Nie będzie to jednak tak dużym priorytetem jak balans 85, ponieważ szczerze - więcej graczy przejmuje się balansem 85 poziomu bardziej, niż innymi. Jak wskazało kilku ludzi, niedoświadczeni gracze niemal z definicji nie myślą o balansie, a doświadczeni zwykle nie martwią się za dużo balansem dopóki nie będą na maksymalnym lvl'u, ponieważ przez czas wbijania maksymalnego poziomu, zmieni się wiele rzeczy.
Zamiast robić wszystko naraz, skupimy się na maksymalnym lvl'u a po nim będziemy się cofać w tył. Nie pomoże, powiedzmy, osłabienie zadawanych przez rogue'a obrażeń o 5% na poziomach 1-60, jeśli potem odkryjemy, że będzie trzeba je osłabić znowu na 85 lvl'u, a w ramach rekompensaty zwiększyć je na lvl'ach 1-60.
Istnieją pewne głupie rzeczy na niskich poziomach, ale wszystko to naprowadzimy na właściwą drogę. Po takim wysiłku przy zmianie starych miejsc i questów, nie chcemy, żeby levelowanie stało się dziwne.
Mamy zamiar trochę się wysilić przy balansowaniu poziomów 1-80. Nie będzie to jednak tak dużym priorytetem jak balans 85, ponieważ szczerze - więcej graczy przejmuje się balansem 85 poziomu bardziej, niż innymi. Jak wskazało kilku ludzi, niedoświadczeni gracze niemal z definicji nie myślą o balansie, a doświadczeni zwykle nie martwią się za dużo balansem dopóki nie będą na maksymalnym lvl'u, ponieważ przez czas wbijania maksymalnego poziomu, zmieni się wiele rzeczy.
Zamiast robić wszystko naraz, skupimy się na maksymalnym lvl'u a po nim będziemy się cofać w tył. Nie pomoże, powiedzmy, osłabienie zadawanych przez rogue'a obrażeń o 5% na poziomach 1-60, jeśli potem odkryjemy, że będzie trzeba je osłabić znowu na 85 lvl'u, a w ramach rekompensaty zwiększyć je na lvl'ach 1-60.
Istnieją pewne głupie rzeczy na niskich poziomach, ale wszystko to naprowadzimy na właściwą drogę. Po takim wysiłku przy zmianie starych miejsc i questów, nie chcemy, żeby levelowanie stało się dziwne.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Hunter hotfix
Wprowadziliśmy hotfix zwiększający obrażenia zadawane przez huntera.
W szczególności, zwiększyliśmy obrażenia kluczowych umiejętności (Chimera Shot, Explosive Shot i Kill Comand) o 15-25%. Pozwoli to zarówno na poprawę ogólną obrażeń, jak i zapewnie, że te umiejętności będą w priorytecie wyższym niż inne. Uważamy, że to pozwoli utrzymać huntera na wystarczająco dobrym poziomie, dopóki nie osiągnie 85 poziomu doświadczenia. Aspect of the fox i Cobra shot rozwiązują kilka specyficznych problemów na wyższych poziomach. Marksman ciągle może przebić Survival i Beast Mastery do 85 lvl'u, odkąd ich rotacja opiera się trochę na Cobra Shot.
Wprowadziliśmy hotfix zwiększający obrażenia zadawane przez huntera.
W szczególności, zwiększyliśmy obrażenia kluczowych umiejętności (Chimera Shot, Explosive Shot i Kill Comand) o 15-25%. Pozwoli to zarówno na poprawę ogólną obrażeń, jak i zapewnie, że te umiejętności będą w priorytecie wyższym niż inne. Uważamy, że to pozwoli utrzymać huntera na wystarczająco dobrym poziomie, dopóki nie osiągnie 85 poziomu doświadczenia. Aspect of the fox i Cobra shot rozwiązują kilka specyficznych problemów na wyższych poziomach. Marksman ciągle może przebić Survival i Beast Mastery do 85 lvl'u, odkąd ich rotacja opiera się trochę na Cobra Shot.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Holy Paladin hotfix
Tak, zwiększyliśmy moc pięciu bezpośrednich czarów leczących paladyna (FoL, HL, DL, HS, WoG). Jest to zmiana dla lvl'u 80, jak i dla 85. Zamierzamy złagodzić Holy Radiance, jak to opisywałem w innym temacie. To może być potężny czar, bez bycia 75% częścią leczenia przez paladyna.
Wiem że w zwyczaju graczy jest klasyfikowanie wszystkiego jako "potężne" lub "śmieć", jednak wierzymy, że istnieją liczby pomiędzy, powiedzmy, od 1 do 100, więc dajcie tym zmianom szansę, zanim je całkowicie odrzucicie. ;)
Jest możliwym, że osłabimy Word of Glory paladynowi Protection i Retribution na 85 lvlu, aby zrekompensować ten buff, ponieważ prawdopodobnie nie potrzebują silniejszego Word.
Tak, zwiększyliśmy moc pięciu bezpośrednich czarów leczących paladyna (FoL, HL, DL, HS, WoG). Jest to zmiana dla lvl'u 80, jak i dla 85. Zamierzamy złagodzić Holy Radiance, jak to opisywałem w innym temacie. To może być potężny czar, bez bycia 75% częścią leczenia przez paladyna.
Wiem że w zwyczaju graczy jest klasyfikowanie wszystkiego jako "potężne" lub "śmieć", jednak wierzymy, że istnieją liczby pomiędzy, powiedzmy, od 1 do 100, więc dajcie tym zmianom szansę, zanim je całkowicie odrzucicie. ;)
Jest możliwym, że osłabimy Word of Glory paladynowi Protection i Retribution na 85 lvlu, aby zrekompensować ten buff, ponieważ prawdopodobnie nie potrzebują silniejszego Word.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Słabi magowie na becie.
Jest to przypadek, gdy konieczny jest inny balans pomiędzy 80 poziomem a 85. Oryginalne "cyferki" maga były mierzone na 85 lvl, co czyniło go za mocnym na 80 lvlu. Zmniejszyliśmy je na 80 lvl'u, przez co mag stał się słaby na 85 poziomie. Mamy teraz dwa zestawy statystyk na miejscu, więc balans powinien zostać zachowany na obydwu levelach.
Magowie nie są jedyną klasą z tym problemem.
Jest to przypadek, gdy konieczny jest inny balans pomiędzy 80 poziomem a 85. Oryginalne "cyferki" maga były mierzone na 85 lvl, co czyniło go za mocnym na 80 lvlu. Zmniejszyliśmy je na 80 lvl'u, przez co mag stał się słaby na 85 poziomie. Mamy teraz dwa zestawy statystyk na miejscu, więc balans powinien zostać zachowany na obydwu levelach.
Magowie nie są jedyną klasą z tym problemem.
//update
Więcej zmian i testów, wymagania sprzętowe Cataclysmu, przerwa w działaniu bety.
Lorenco, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm-beta, raid, balans, wymagania-sprzętowe
Minął ledwie dzień po opublikowaniu przez Blizzard informacji na temat testów cataclysmowych rajdów w becie, oraz po ciekawym poście poruszającym problem balansu AoE. Dla Zamieci to jednak żadna przeszkoda, aby i dziś zasypać nas nowymi postami. Dla nas również, dlatego i dzisiaj prezentujemy wam tłumaczenia co ciekawszych blue postów. W dzisiejszym odcinku dowiemy się o zmianach w Achievementach w najnowszym buildzie bety (oznaczonym numerkiem 13202), o balansie Resilence, oraz kolejnych testach cataclysmowych rajdów. Blizzard postanowił również poinformować nas o wymaganiach sprzętowych Cataclysmu i zaznajomić nas z nową instancją pięcioosobową, o nazwie "The Stonecore".Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Gildiowe Achievementy
Dungeony & Raidy
Gracz vs. Gracz
- Profit Sharing wymaga teraz 100,000 golda (wcześniej 50,000). Nagrodą za ten achievement jest companion Guild Herald.
- Saving For A Rainy Day wymaga teraz 200,000 golda (wcześniej 100,000). Nagrodą za ten achievement nie jest już companion Guild Herald.
Dungeony & Raidy
- 1000 Valor Points - Zdobądź 1000 punktów Valor.
- 5000 Valor Points - Zdobądź 5000 punktów Valor.
- 25,000 Valor Points - Zdobądź 25,000 punktów Valor.
- 50,000 Valor Points - Zdobądź 50,000 punktów Valor.
Gracz vs. Gracz
- 1000 Conquest Points - Zdobądź 1000 punktów Conquest.
- 5000 Conquest Points - Zdobądź 5000 punktów Conquest.
- 25,000 Conquest Points - Zdobądź 25,000 punktów Conquest.
- 50,000 Conquest Points - Zdobądź 50,000 punktów Conquest.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Mamy zamiar trochę zmniejszyć buff z Resilience.
Powinien to być 25% buff, tak jak to było w oryginalnym zamyśle, a nie 50%. Dla porównania, osiągnięcie maksymalnego Resilience, przed naszym pierwszym hotfixem, redukowało otrzymywane obrażenia o 50%. Po naszym hotfixie, maksymalny Resilience zmniejszał otrzymywane obrażenia o 80%. Po ostatniej zmianie, redukcja otrzymywanych obrażeń z maksymalnym Resilience będzie wynosić 60%.
Chodzi nam o to, aby postacie nowe w PvP miały szanse cokolwiek zrobić, mając ciągle na uwadze, czy dobrze ubrane postacie nie są nietykalne. Obecna istota resilence'u powoduje, że jest to trudne do zbalansowania. Możliwe, że w przyszłości resilience będzie obsadzony w mniejszej roli, więc nie będzie się stawało coraz lepsze, im więcej go będziesz miał
Chociaż nie mamy nic więcej do ogłoszenia, to jednak są pewne dodatkowe rzeczy dotyczące balansu, nad którymi pracujemy. Niektóre z efektów tych prac na poziomie 80 powodowały, że postacie na poziomie 85 były za mocne, lub za słabe.
Powinien to być 25% buff, tak jak to było w oryginalnym zamyśle, a nie 50%. Dla porównania, osiągnięcie maksymalnego Resilience, przed naszym pierwszym hotfixem, redukowało otrzymywane obrażenia o 50%. Po naszym hotfixie, maksymalny Resilience zmniejszał otrzymywane obrażenia o 80%. Po ostatniej zmianie, redukcja otrzymywanych obrażeń z maksymalnym Resilience będzie wynosić 60%.
Chodzi nam o to, aby postacie nowe w PvP miały szanse cokolwiek zrobić, mając ciągle na uwadze, czy dobrze ubrane postacie nie są nietykalne. Obecna istota resilence'u powoduje, że jest to trudne do zbalansowania. Możliwe, że w przyszłości resilience będzie obsadzony w mniejszej roli, więc nie będzie się stawało coraz lepsze, im więcej go będziesz miał
Chociaż nie mamy nic więcej do ogłoszenia, to jednak są pewne dodatkowe rzeczy dotyczące balansu, nad którymi pracujemy. Niektóre z efektów tych prac na poziomie 80 powodowały, że postacie na poziomie 85 były za mocne, lub za słabe.
Cytat z: Daelo (źródło)
!!UPDATE!! - po przerwie w działaniu bety, test raidy znowu działają.
Jeszcze więcej testowania raidów!
Odbędą się dwie sesje, europejska ze startem o 11:00 czasu serwerowego (PDT - w Polsce około godziny 8:00), oraz amerykańska planowana na godzinę 16:00 czasu serwerowego (PDT - w Polsce około godziny 13:00). Otworzymy strefy na wszystkich beta realmach (w tym w Korei Południowej!) dla obu sesji, oraz prawdopodobnie na dłużej.
Testowane będą następujące walki:
- Maloriak w Blackwing Descent
- Atramedes w Blackwing Descent
Blackwing Descent jest instancją rajdową z wejściem znajdującym się z boku Blackrock Mountain.
Ponieważ jest to beta, termin testowania może ulec zmianie z powodu bugów i problemów z serwerami. Więcej testów rajdów będzie miało miejsce w ciągu następnych tygodni.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Wymagania sprzętowe Cataclysmu.
W ramach przygotowań do uruchomienia World of Warcraft: Cataclysm, zaktualizowaliśmy informacje na temat minimalnych wymagań sprzętowych gry. Nowe wymagania odpowiadają tym z patcha 4.0.1. Sugerujemy graczom, by zapoznali się z tymi danymi, aby uczynić rozgrywkę tak idealną, jak to tylko możliwe.
LINK
W ramach przygotowań do uruchomienia World of Warcraft: Cataclysm, zaktualizowaliśmy informacje na temat minimalnych wymagań sprzętowych gry. Nowe wymagania odpowiadają tym z patcha 4.0.1. Sugerujemy graczom, by zapoznali się z tymi danymi, aby uczynić rozgrywkę tak idealną, jak to tylko możliwe.
LINK
Cytat z: Ujumqin (źródło)
!!UPDATE!! - serwery zostały już włączone.
Wyłączamy serwery beta dzisiaj o około godzinie 12:30PM (PDT - w Polsce około 21:30). Przerwa w ich działaniu będzie trwać maksymalnie 6 godzin.
Ten post będzie aktualizowany, gdy ukaże się więcej informacji.
Wyłączamy serwery beta dzisiaj o około godzinie 12:30PM (PDT - w Polsce około 21:30). Przerwa w ich działaniu będzie trwać maksymalnie 6 godzin.
Ten post będzie aktualizowany, gdy ukaże się więcej informacji.
WoWCenter.pl pragnie z tego powodu zaprosić Cię na najbardziej epicką relację w Polsce dotyczącą BlizzCona!
Klimatyzowana garść po-patchowych informacji + teaser
Kumbol, | Komentarze : 17 Tagi: wow, cataclysm, patch4-0-1, intro, balans, klasy, muzyka, pre-event
Patch 4.0.1 "Systemy Cataclysm" uderzył w serwery World of Warcraft w tę środę, przynosząc ze sobą ogrom zmian w niemal każdym aspekcie gry. W tym newsie przedstawiamy posty, jakie pracownicy Blizzarda opublikowali na forum w związku z najnowszym, jak i przyszłym patchem (4.0.3). Oprócz tego znalazło się kilka innych spraw wartych uwagi. Zacznijmy jednak od zrobienia klimatu...Wciąż jeszcze nie opadł kurz po nadejściu patcha 4.0.1, na horyzoncie już majaczy strzaskany świat w 4.0.3, a tymczasem przed nami nadal pozostaje to, co najlepsze.
Wprowadzenie do Cataclysm. Pre-event, jakiego jeszcze nie było, i zapewne długo nie będzie. Jego pierwsza, relatywnie spokojna faza, którą stanowiły Operacja: Gnomeregan oraz Upadek Zalazane'a, dobiegła końca w środę, wraz z premierą 4.0.1. Dopiero jednak to, co nadejdzie, wstrząśnie światem i społecznością graczy. Są już tego pierwsze przesłanki - ziemia trzęsie się coraz częściej, jakby coś rozpaczliwie chciało się spod niej wydostać. Żywioły są niespokojne, przeczuwają nadchodzące zło. Nieufność, zdrada i tragedia wiszą w powietrzu...
Do premiery dodatku pozostały niespełna 2 miesiące. W ciągu najbliższych dni przybliżających nas do debiutu World of Warcraft: Cataclysm będziemy świadkami wielkiej burzy, jaka będzie mieć miejsce w Azeroth. Powstaną nowi wrogowie, którzy zagrożą wolnym rasom świata, a na domiar złego, pojawią się niebezpieczne napięcia zarówno pomiędzy Hordą i Przymierzem, jak i wewnątrz tych frakcji. Historia już wkrótce może zostać spisana na nowo, bowiem nadchodzi wielki konflikt, jakiego świat ten jeszcze nie widział.

Przejdźmy zatem do Blue Postów. Na pierwszy ogień idzie bardzo interesująca nowina, która sugeruje, że już niedzielnego wieczoru zobaczymy pierwsze fragmenty prerenderowanego intro do Cataclysm i/lub pozostałych cinematiców. Naturalnie, możemy być pewni, że klip szybko po debiucie w amerykańskiej telewizji znajdzie się na YouTube, więc nie idźcie w niedzielę wcześnie spać, a zapewne dane Wam będzie obejrzeć 30 sekund kataklizmowych epickości.
Cytat z: Lylirra (źródło)
Premiera spotu telewizyjnego Cataclysm
W tą niedzielę, podczas meczu NFL Dallas Cowboys vs. Minnesota Vikings na kanale Fox (start 4:15 PM EDT, 1:15 PM PDT, 22:15 czasu polskiego) swoją premierę mieć będzie nowa reklama telewizyjna nadchodzącego dodatku do World of Warcraft. W reklamie tej zawarte będą pierwsze urywki z cinematiców Cataclysm, więc włącznie w niedzielę ten ekscytujący mecz i zobaczcie nową reklamę!
W tą niedzielę, podczas meczu NFL Dallas Cowboys vs. Minnesota Vikings na kanale Fox (start 4:15 PM EDT, 1:15 PM PDT, 22:15 czasu polskiego) swoją premierę mieć będzie nowa reklama telewizyjna nadchodzącego dodatku do World of Warcraft. W reklamie tej zawarte będą pierwsze urywki z cinematiców Cataclysm, więc włącznie w niedzielę ten ekscytujący mecz i zobaczcie nową reklamę!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zmiany w balansie
W dniu wczorajszym wprowadziliśmy wiele zmian. Sporo z nich stanowiło naprawy bugów i wiele z tych naprawionych bugów będzie miało w jakiś sposób wpływ na obrażenia. Wiedz więc, że mimo iż poniżej nie znajdziesz konkretnej zmiany, wcale nie oznacza to, że coś nie zupełnie nie uległo zmianie.
Po tym słowie wstępu, oto jak przedstawiają się zmiany w nawiązaniu do mojego poprzedniego posta:
Nie mamy żadnych innych zmian gotowych do ogłoszenia w tym momencie. Powstrzymam się od wymieniania innych klas lub spec'ów, którym się obecnie przyglądamy, ponieważ boję się siać ekscytacją lub panikę.
Aktualizacja: Oto kolejne najnowsze zmiany:
W dniu wczorajszym wprowadziliśmy wiele zmian. Sporo z nich stanowiło naprawy bugów i wiele z tych naprawionych bugów będzie miało w jakiś sposób wpływ na obrażenia. Wiedz więc, że mimo iż poniżej nie znajdziesz konkretnej zmiany, wcale nie oznacza to, że coś nie zupełnie nie uległo zmianie.
Po tym słowie wstępu, oto jak przedstawiają się zmiany w nawiązaniu do mojego poprzedniego posta:
- Zwiększyliśmy bazowe punkty i współczynniki wielu dps-owych zdolności Warriora. Nie robiliśmy zbyt wiele dla umiejętności tankujących.
- Zwiększyliśmy punkty bazowe i współczynniki wielu umiejętności Retri Paladina.
- Zwiększyliśmy punkty bazowe i współczynniki wielu umiejętności formy kota Ferala.
- Zmniejszyliśmy punkty bazowe i współczynniki wielu umiejętności Mage'a, przy czym Fire został osłabiony bardziej, niż 2 pozostałe specjalizacje.
- Osłabiliśmy Shadow Word: Death, ale możliwe, że niewystarczająco. Nie powinien to być najmocniejszy czar Shadow Priesta.
- Przywróciliśmy Searing Pain obrażenia do poziomu z patcha 3.3.5.
- Zwiększyliśmy efekty resilience o 50% dla graczy z poziomem 80 i niższym. Tooltipy prawdopodobnie nie będą odzwierciedlać tej zmiany.
Nie mamy żadnych innych zmian gotowych do ogłoszenia w tym momencie. Powstrzymam się od wymieniania innych klas lub spec'ów, którym się obecnie przyglądamy, ponieważ boję się siać ekscytacją lub panikę.
Aktualizacja: Oto kolejne najnowsze zmiany:
- Shadow Priest - obniżyliśmy obrażenia Shadow Word: Death, za wyjątkiem przypadku, w którym cel ma poniżej 20% życia - wtedy czar zada pełne obrażenia. Naprawiliśmy również buga, który sprawiał, że Masochism powodował zbyt wiele threat'u. (To jest tylko klaryfikacja wzmianki z poprzedniego posta, nie nerfowaliśmy czaru dwa razy.)
- Balance Druid - zmniejszyliśmy punkty bazowe i współczynniki kilku czarów Balance, szczególnie Insect Swarm.
- Affliction Warlock - lekko zmniejszyliśmy obrażenia zadawane przez Drain Soul.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Zmiana w funkcjonowaniu cooldown'ów w profesjach
Funkcjonowanie cooldown'ów zostało zmienione w patchu 4.0.1 i to, co zgłaszacie, nie jest żadnym bugiem. Wszystkie cooldown'y profesji resetują się teraz o północy czasu serwerowego. Oznacza to, że jeśli, powiedzmy, stworzyłeś Icy Prism o 23:55 czasu serwerowego, to będziesz mógł wytworzyć następny o 00:01 czasu serwerowego (sześć minut później). Kolejny będziesz mógł stworzyć dopiero o 00:01 czasu serwerowego następnego dnia.
Zmiana ta ma na celu uczynienie cooldown'ów faktycznie jednodniowymi, zamiast wymuszać na graczach konieczność logowania się do gry o tych samych porach każdego dnia (lub burzyć Wasze harmonogramy), by wykorzystać swoje cooldown'y.
Funkcjonowanie cooldown'ów zostało zmienione w patchu 4.0.1 i to, co zgłaszacie, nie jest żadnym bugiem. Wszystkie cooldown'y profesji resetują się teraz o północy czasu serwerowego. Oznacza to, że jeśli, powiedzmy, stworzyłeś Icy Prism o 23:55 czasu serwerowego, to będziesz mógł wytworzyć następny o 00:01 czasu serwerowego (sześć minut później). Kolejny będziesz mógł stworzyć dopiero o 00:01 czasu serwerowego następnego dnia.
Zmiana ta ma na celu uczynienie cooldown'ów faktycznie jednodniowymi, zamiast wymuszać na graczach konieczność logowania się do gry o tych samych porach każdego dnia (lub burzyć Wasze harmonogramy), by wykorzystać swoje cooldown'y.
Cytat z: Lylirra (źródło)
Wierzchowce i przedmioty usunięte w 4.0.3
Zgodnie z informacją na stronie Under Development, patch 4.0.3 spowoduje Rozbicie, kataklizmowe wydarzenie, które na zawsze odmieni oblicze Azeroth. Podczas przygotowań do podniesienia limitu poziomów i wprowadzenia dwóch nowych ras w dodatku Cataclysm, ważne jest, aby pamiętać, że świat gry zostanie poddany niesłychanym zmianom, które wpłyną na dostępność pewnych rzadkich wierzchowców i przedmiotów.
Pomimo, że obecnie nie mamy planów na wprowadzenie nowych sposobów zdobycia wierzchowców i petów z Zul'Gurub oraz wierzchowców z Heroic Trial of the Crusader, mogą one w przyszłości powrócić, jeśli znajdziemy pasujące dla nich miejsce.
Zgodnie z informacją na stronie Under Development, patch 4.0.3 spowoduje Rozbicie, kataklizmowe wydarzenie, które na zawsze odmieni oblicze Azeroth. Podczas przygotowań do podniesienia limitu poziomów i wprowadzenia dwóch nowych ras w dodatku Cataclysm, ważne jest, aby pamiętać, że świat gry zostanie poddany niesłychanym zmianom, które wpłyną na dostępność pewnych rzadkich wierzchowców i przedmiotów.
- Swift Zulian Tiger
Zul'Gurub zmienia się z rajdu na strefę do levelowania w 4.0.3 i ten wierzchowiec nie będzie już dostępny.
- Swift Razzashi Raptor
Ten wierzchowiec również nie będzie już dostępny do zdobycia po zmianach w Zul'Gurub.
- Razzashi Hatchling
Z powodu zmian w Zul'Gurub, ten pet-towarzysz nie będzie już dostępny.
- Tome of Polymorph: Turtle
Przedmiot ten będzie wciąż dostępny w inny sposób.
- Crusader's White/Black Warhorse oraz Swift Alliance Steed/Swift Horde Wolf
W związku z tym, że system podejść zostanie usunięty z Heroic Trial of the Crusader, Argent Crusade Tribute Chest nie będzie się już pojawiać i wierzchowce te przestaną być dostępne.
- Reins of the Blue Drake
Wierzchowiec ten będzie znów dostępny w 10-osobowej wersji Malygosa, bez potrzeby wykorzystywania Dungeon Findera. Reins of the Azure Drake będzie dostępny tylko w 25-osobowej wersji Malygosa.
- Mimiron's Head
Ten wierzchowiec będzie teraz bardzo rzadko wypadał po pokonaniu 25-osobowej wersji Yogg'Sarona bez pomocy Keeper'ów.
- Invincible
Ten wierzchowiec będzie teraz bardzo rzadko wypadał po pokonaniu 25-osobowej wersji Heroic Lich King'a.
Pomimo, że obecnie nie mamy planów na wprowadzenie nowych sposobów zdobycia wierzchowców i petów z Zul'Gurub oraz wierzchowców z Heroic Trial of the Crusader, mogą one w przyszłości powrócić, jeśli znajdziemy pasujące dla nich miejsce.


















