Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie starć
Caritas, | Komentarze : 24
Przypomnienie: Trwają konkursy z nagrodami w postaci zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Patch 4.1: Wyzwania Gildii
Barondo, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Poza aktualizacją Zul’Gurub i Zul’Aman dla graczy na 85-tym poziomie, jesteśmy również podekscytowani inną nowością w patchu 4.1: Wyzwaniami Gildii. Wbudowane w zakładkę Info interfejsu gildii, Wyzwania Gildii będą tygodniowymi zadaniami, z którymi mogą się zmierzyć grupy gildiowe, w celu zdobycia dodatkowego doświadczenia gildiowego, osiągnięć i złota.
Ta nowość została zaprojektowana i zaimplementowana, tak aby nie była zbyt skomplikowana. Na samym szczycie zakładki Info interfejsu gildii, będzie wyświetlana nowa sekcja Wyzwań Gildii, rozbita na trzy kategorie: Podziemia, Raidy i Rankingowe Pola Bitew. Każda grupa gildiowa będzie mogła brać udział w Wyzwaniach Gildii i istnieje ograniczenie, ile razy każde z wyzwań może zostać wykonane w danym tygodniu. Nie ma potrzeby wpisywania zadania do quest loga lub czegoś w tym rodzaju. Po prostu zbierz grupę spełniającą wymagania dla któregokolwiek z wyzwań i działaj.
Ukończenie Wyzwania Gildii zostanie potwierdzone poprzez wyskoczenie okienka komunikatem, podobnie do powiadomień o osiągnięciach (lub „toastów”). Uczestnictwo członków gildii zapewni im doświadczenie gildii. Dodatkowo, bezpośrednio do Gildiowego Skarbca zostanie zdeponowana nagroda w złocie. Ilość przyznawanego złota i doświadczenia jest zależna od typu wyzwania, jednak nie musisz się martwić redukcją nagrody, gdy na przykład będziesz w grupie gildiowej, która ukończy raid lub podziemie na normalnym poziomie trudności. Z powodu tego, dany typ wyzwania można wykonać ograniczoną ilość razy w tygodniu, chcemy mieć pewność, że gildie nie poczują się przyhamowywane, jeśli grupa 18-to poziomowych graczy ukończy Deadmines, zostanie postawiona na przeciw 85-cio poziomowej kończącej Heroic Deadmines. To samo przekłada się na normalny i heroiczny progres raidowy. Mając zawartość dopasowaną poziomem do twojej grupy gildiowej, zdobędziesz doświadczenie i złoto dla swojej gildii.
Aby ukończenie Wyzwania Podziemi zostało uznane, 5-cio osobowa grupa musi być złożona z przynajmniej trzech członków gildii. Wyzwania Raidów i Rankingowych Pól Bitew wymagają 8 z 10 graczy będących członkami gildii, a 20 jest wymaganych aby uznano 25 osobowy raid. Aby zdobyć złoto za Wyzwania Gilii, gildia musi być co najmniej poziomu 5-tego i biorący udział członkowie muszą zdobyć reputację z gildią na poziomie honored. Dla przykładu, 3 z 5 członków gildii 5-cio osobowej grupie musi być honored aby zdobywać dla gildii złoto. Jeśli ta trójka osiągnęła tylko reputacje friendly, wciąż zostanie im zaliczone wyzwanie i zdobędą doświadczenie dla gildii, nie otrzyma ona złota.
Powiedzmy więc, że gildia regularnie dobijała do dziennego limitu doświadczenia. Możecie się zastanawiać, jakie w takim razie odniesiecie korzyści z wykonywania Wyzwań Gildii? Cóż, nie główcie się nad tym ani chwili dłużej, amigos: Wyzwania Gildii będą zapewniać doświadczenie gildiowe powyżej ograniczenia. Można to porównać do doświadczenia po wypoczęciu (rested). Ograniczenie doświadczenia gildii powiększy się relatywnie do ilości doświadczenia zdobytego przez wykonywanie tych wyzwań. Jest to doskonały sposób na przyśpieszenie levelowania twojej gildii! Ale nie tylko, jeśli twoja gildia osiągnie maksymalny limit doświadczenia, dalsze branie udziału w Wyzwaniach Gildii przyniesie o wiele większe sumy złota, deponowane bezpośrednio w Skarbcu Gildii.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z Wyzwań Gildii i czujemy, że będą fajnym sposobem rozszerzenia całkowicie nowych funkcji gildiowych dodanych w World of Warcraft: Cataclysm. Wasze opinie na temat systemu są zawsze mile widziane, jako że możecie być pewni ich rozbudowy wraz z kolejnymi patchami.
Cataclysm: Stary Azeroth zakończy swe istnienie w tę środę! Nadchodzi Deathwing!
Kumbol, | Komentarze : 11
Koniec, dość czekania! Możemy to już powiedzieć oficjalnie - świat Azeroth zostanie na zawsze zmieniony przez Kataklizm już w tę środę, 24 listopada 2010 roku. Tego dnia z podziemnych czeluści Deepholm wydostanie się spaczony smoczy aspekt Deathwing i sprowadzi chaos i zniszczenie do świata, w którym gramy od niemal 6 lat. Drodzy mieszkańcy Azeroth, już jutro będziecie świadkami największej zmiany, jaka kiedykolwiek nastąpiła w World of Warcraft. Patch 4.0.3a "Rozbicie" wejdzie na serwery podczas najbliższej przerwy technicznej!
Nadszedł czas na ogromne podsumowanie tego, co zobaczymy już za kilkadziesiąt godzin na europejskich serwerach World of Warcraft. Na początek krótkie i zwięzłe wypunktowanie tego, czego należy oczekiwać:
Co wnosi patch 4.0.3a:
Czego NIE wnosi patch 4.0.3a:
A teraz w szczegółach! Zacznijmy oczywiście od zbudowania klimatu i tła fabularnego - oto raz jeszcze film otwierający Cataclysm, przedstawiający tytułowe Rozbicie.
Nadszedł czas na ogromne podsumowanie tego, co zobaczymy już za kilkadziesiąt godzin na europejskich serwerach World of Warcraft. Na początek krótkie i zwięzłe wypunktowanie tego, czego należy oczekiwać:
Co wnosi patch 4.0.3a:
- Portale w Dalaranie / Shattrath usunięte
- Trenerzy klasowi zajmują miejsce usuniętych portali
- Nowe kombinacje rasa/klasa (wyłączając rasy worgenów i goblinów)
- Nowe strefy startowe Gnomów i Trolli
- Zmiany w starych strefach Kalimdoru i Eastern Kingdoms
- Nowe, kataklizmowe ekrany ładowania
- Nowe cinematic intro z Cataclysm
- Nowy, kataklizmowy ekran logowania
- Nowa muzyka
- Quartermasterzy w stolicach ras oferujący nowe nagrody i frakcyjne tabardy zwiększające reputacje w instancjach
- Naprawy bugów
- Zmiany w balansie
- Reset talentów druidów, paladynów, priestów i szamanów
- Obniżone o 20% wymagania doświadczenia dla poziomów 71-80
- Nowe, przejmowalne pety huntera (Małpa, lis, pies i żuk).
Czego NIE wnosi patch 4.0.3a:
- Możliwości tworzenia worgena lub goblina
- Stref startowych worgenów lub goblinów
- Archeologii
- Wyższego poziomu profesji (powyżej 450)
- Levelowania gildii
- Osiągnięć gildiowych
- Latania w Eastern Kingdoms lub Kalimdorze
- Nowych stref (80+)
A teraz w szczegółach! Zacznijmy oczywiście od zbudowania klimatu i tła fabularnego - oto raz jeszcze film otwierający Cataclysm, przedstawiający tytułowe Rozbicie.
- Muzyka z ekranu logowania i nowe ekrany ładowania
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
World of Warcraft Client Patch 4.0.3a
Rozbicie Azeroth
Pośród mroźnych połaci Northrendu rozegrała się ostateczna bitwa z bezlitosnych Królem Liszem. Zakończyła się ona zwycięsko dla obrońców Azeroth. Po powrocie do swych domów, weterani niemiłosiernej wojny z Plagą zostali obsypani czcią za swe odważne poświęcenia, zaś tych, którzy polegli bohaterską śmiercią, opłakiwano z wielkim bólem. Jednak podczas, gdy nadzieja zapłonęła na nowo po upadku Króla Lisza, duchy żywiołów zamieszkujących świat Azeroth stały się dziwnie niespokojne i nieprzewidywalne, doprowadzając do serii naturalnych katastrof. Liderzy Hordy i Przymierza desperacko poszukiwali wskazówek mogących wyjaśnić niepokojący stan świata, lecz nic nie mogło przygotować ich na to, co dopiero nadejdzie.
Bez ostrzeżenia, spaczony Smoczy Aspekt Deathwing wybuchł z kamiennego serca Deepholm, domeny ziemi wewnątrz Wymiaru Żywiołu. Zszarpane szczeliny porozdzierały teren, zaś potworne fale obróciły w perzynę przybrzeżne regiony. Od Thousand Needles po Blasted Lands, powierzchnia Azeroth została przekuta przez gwałtowne wstrząsy. Teraz Horda i Przymierze muszą bronić swych ojczyzn przed Deathwingiem i jego sługusami, będąc świadomymi niepokojącego faktu: że świat, który znali, zmienił się… na zawsze.
Azeroth rozbity
Nowe kombinacje rasa/klasa
Ogólne
Klasy: Ogólne
Death Knight
Blood
Glify
Naprawy bugów
Druid
Balance
Feral
Restoration
Glify
Naprawy bugów
Hunter
Glify
Naprawy bugów
Mage
Arcane
Fire
Frost
Glify
Naprawy bugów
Paladin
Holy
Protection
Retribution
Glify
Priest
Discipline
Shadow
Naprawy bugów
Rogue
Combat
Subtlety
Naprawione bugi
Shaman
Elemental
Warlock
Demonology
Destruction
Naprawy bugów
Warrior
Arms
Fury
Protection
Glify
Naprawy bugów
Osiągnięcia
Przedmioty
Profesje
Alchemia
Inżynieria
Naprawy bugów
Znane problemy
Rozbicie Azeroth
Pośród mroźnych połaci Northrendu rozegrała się ostateczna bitwa z bezlitosnych Królem Liszem. Zakończyła się ona zwycięsko dla obrońców Azeroth. Po powrocie do swych domów, weterani niemiłosiernej wojny z Plagą zostali obsypani czcią za swe odważne poświęcenia, zaś tych, którzy polegli bohaterską śmiercią, opłakiwano z wielkim bólem. Jednak podczas, gdy nadzieja zapłonęła na nowo po upadku Króla Lisza, duchy żywiołów zamieszkujących świat Azeroth stały się dziwnie niespokojne i nieprzewidywalne, doprowadzając do serii naturalnych katastrof. Liderzy Hordy i Przymierza desperacko poszukiwali wskazówek mogących wyjaśnić niepokojący stan świata, lecz nic nie mogło przygotować ich na to, co dopiero nadejdzie.
Bez ostrzeżenia, spaczony Smoczy Aspekt Deathwing wybuchł z kamiennego serca Deepholm, domeny ziemi wewnątrz Wymiaru Żywiołu. Zszarpane szczeliny porozdzierały teren, zaś potworne fale obróciły w perzynę przybrzeżne regiony. Od Thousand Needles po Blasted Lands, powierzchnia Azeroth została przekuta przez gwałtowne wstrząsy. Teraz Horda i Przymierze muszą bronić swych ojczyzn przed Deathwingiem i jego sługusami, będąc świadomymi niepokojącego faktu: że świat, który znali, zmienił się… na zawsze.
Azeroth rozbity
- Powrót Deathwinga miał nieopisany wpływ na Eastern Kingdoms i Kalimdor. Gracze zauważą drastyczne zmiany w terenie, tysiące nowych questów między poziomami 1-55, a także zaktualizowane przedziały poziomów dla niektórych stref, by ulepszyć tok questowania.
Nowe kombinacje rasa/klasa
- W obliczu świata stojącego na skraju destrukcji, członkowie Hordy i Przymierza powzięli kurs na nowe kultury i nauki, opanowując rzemiosła wcześniej im nieznane. Wiele dotychczasowych grywalnych ras posiada teraz nowe kombinacje klas. Zobacz tutaj rozpiskę nowych kombinacji.
Ogólne
- Cinematic wprowadzający World of Warcraft: Cataclysm oraz nowy ekran logowania zostały dodane do gry.
- Doświadczenie wymagane, aby awansować między poziomami 71 a 80 zostało obniżone o 20%, co przyśpieszy levelowanie postaci o 25%.
Klasy: Ogólne
- W związku z kilkoma rewizjami talentów wybranych klas, drzewka zostały zresetowane u druidów, paladynów, priestów i szamanow.
- Obrażenia oraz leczenie wykonywane przez graczy między poziomami 1-79 zostało przebalansowane. Punkty bazowe niemal wszystkich czarów i umiejętności zostały zmniejszone. Uczyniono to, by sprowadzić czas walki na niskich poziomach do bardziej rozsądnej długości. Dla większości umiejętności, które zadają obrażenia broni (weapon damage), procent tych obrażeń stopniowo wzrasta aż do 80 poziomu, zaczynając od niskich wartości.
- Healing Rain, Efflorescence, Holy Radiance, Holy Word: Sanctuary mają teraz zmniejszony efekt, kiedy oddziałują na więcej niż 6 graczy naraz.
- Mortal Strike, Furious Attacks, Wound Poison, Widow Venom, Permafrost, Improved Mind Blast, Monstrous Bite i Legion Strike redukują teraz leczenie o 10%, zmniejszono z 25%.
- Efekty, które kończą się po otrzymaniu zbyt wielu obrażeń (Fear, Frost Nova, Entangling Roots, itp.) teraz automatycznie kończą się po otrzymaniu około połowy z tego, co wymagane było dotychczas.
Death Knight
- Death Pact leczy teraz za 25% maksymalnego życia, obniżono z 40%.
- Death Strike leczy teraz za 25% obrażeń zadanych w ciągu ostatnich 5 sekund, obniżono z 30%, i będzie leczył za minimum 7% maksymalnego życia, obniżono z 10%. Tooltip może nie odzwierciedlać jeszcze tych zmian.
- Icebound Fortitude zapewnia teraz 20% redukcji obrażeń, obniżono z 30% (po talentach teraz 50%, obniżono z 60%), i ma 3-minutowy cooldown, podniesiono z 2 minut.
Blood
- Rune Tap leczy teraz za 10% maksymalnego życia, obniżono z 15%. Tooltip może nie nie odzwierciedlać jeszcze tej zmian.
Glify
- Glyph of Rune Tap leczy teraz za 5% maksymalnego życia, obniżono z 10%.
Naprawy bugów
- Krytyczne ciosy z Frost Fever aplikują teraz właściwą wartość bonusowych obrażeń.
Druid
- Bear Form (Forma niedźwiedzia) zapewnia teraz 10% dodatkowego życia, obniżono z 20%.
- Nourish nie pochłania już Omen of Clarity.
- Rejuvenation kosztuje teraz o 30% więcej many.
- Soothe ma teraz czas rzucania 1.5 sekundy.
- Swipe (Cat form – forma kota) może teraz zostać użyty nawet, jeśli druid nie ma wybranego głównego celu.
- Thorns: tooltip dla początkujących został zaktualizowany, by nie sugerować już, że czar może być podtrzymywany cały czas. Ponadto, obrażenia Thorns zostały obniżone o 60%.
Balance
- Bonus setu PvP przeprojektowany. Jeśli druid nie jest w stadium Eclipse, krytyczne ciosy w niego wymierzone przywracają mu 5 energii Solar lub 7 energii Lunar, w zależności od tego, która jest dlań korzystniejsza. Efekt ten może zachodzić nie częściej niż raz na 6 sekund.
Feral
- Brutal Impact zwiększa teraz koszt many czarów ofiary o 5/10% na 10 sekund, obniżono z 15/30%.
- Leader of the Pack leczy teraz za 4%, obniżono z 8%.
- Survival Instincts zapewniają teraz 50% redukcji obrażeń, obniżono z 60%, a ich cooldown zmniejszono z 5 minut do 3 minut.
- Swipe (Bear Form – forma niedźwiedzia) – obrażenia zmniejszono o 20%.
- Venegance nie usuwa się już po wyjściu z Bear Form (formy niedźwiedzia), zamiast tego kasuje się po wejściu w Cat Form (formę kota).
Restoration
- Empowered Touch aktywuje się teraz także z Healing Touch oraz Nourish.
- Heart of the Wild: bonus do staminy w Bear Form (formie niedźwiedzia) z tego talentu wynosi teraz 2/4/6%, obniżono z 3/7/10%.
- Malfurion’s Gift nie wymaga już wybrania wcześniej talentu Fury of Stormrage.
- Natural Shapeshifter zwiększa teraz także czas trwania Tree of Life o 5/10 sekund.
- Revitalize jest teraz 2-punktowym talentem, obniżono z 3. Zapewnia 20% szansę na zwrócenie 1/2% całkowitej many druida przy okresowych leczeniach z Livebloom lub Rejuvenation. Efekt ten nie może zachodzić częściej niż raz na 12 sekund.
- Swift Rejuvenation jest teraz 1-punktowym talentem, obniżono z 2. Redukcja globalnego cooldownu, jaką talent ten zapewniał dla Rejuvenation pozostaje na poziomie 0.5 sekundy.
- Symbiosis: czary heal-over-time (leczenie w okresie czasu – Rejuvenation, Regrowth, Lifebloom) nie czerpią już korzyści z Mastery za jedynie odświeżanie się. Obecny musi być inny czar typu heal-over-time.
Glify
- Glyph of Healing Touch redukuje teraz cooldown Nature’s Swiftness o 10 sekund po użyciu Healing Touch, podniesiono z 5 sekund.
- Glyph of Treant (nowy) pozwala druidowi zachować oryginalny wygląd treanta Tree of Life… jeśli musi. Musi?
Naprawy bugów
- Blood in the Water odświeża teraz Rip do poprawnej wartości.
- Flight Form teraz poprawnie wyświetla się w oknie trenera zanim nauczone zostanie Expert Riding.
Hunter
- Wszystkie ataki specjalne bazujące na obrażeniach broni (z wyłączeniem Scattershot) zostały znormalizowane.
- Scare Beast jest teraz dostępne na 36 poziomie, podniesiono z poziomu 14, a koszt nauki został zaktualizowany.
- Deterrence jest teraz dostępne na 78 poziomie, podniesiono z poziomu 36, a koszt nauki został zaktualizowany.
- Disengage jest teraz dostępne na 14 poziomie, obniżono z poziomu 78, a koszt nauki został zaktualizowany.
Glify
- Wymagania poziomowe dla glifów, które wpływały na Scare Beast, Deterrence i Disengage zostały odpowiednio zmodyfikowane, by współgrać ze zmianami w tych umiejętnościach.
Naprawy bugów
- Umiejętność Ancient Hysteria peta Core Hound umieszcza teraz swój unikalny debuff na graczu, którego dotyczy, który ma ten sam efekt co Sated lub Exhaustion.
- Pewne pety nie powinny już zapominać, jak się Dash’uje.
Mage
- Arcane Blast zwiększa teraz obrażenia następnego Arcane Blast o 10% na stack, obniżono z 20%, redukuje czas rzucania o 0.1 sekundy na stack, a także zwiększa koszt many o 150%, obniżono ze 175%. Ponadto, bazowy czas rzucania Arcane Blast został obniżony do 2.35 sekundy.
- Arcane Explosion kosztuje teraz 15% bazowej many, obniżono z 18%.
- Obrażenia Arcane Missles zostały obniżone o 5%
- 4-częściowy bonus setowy PvP zmieniony, by zwiększać obrażenia o 5% zamiast zwiększać o 5% Haste.
Arcane
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zwiększone o 5%, a jego cooldown wynosi teraz 4 sekundy, obniżono z 5 sekund.
- Arcane Concentration: Ma teraz dużo wyższą szansę (13/27/40%) wejścia w stan Clearcasting. Efekt ten nie może zachodzić częściej niż raz na 15 sekund. Tooltip wciąż informuje, że szansa wynosi 3/6/10%, jako że jest to uśrednienie tej szansy po zaaplikowaniu wewnętrznego cooldownu.
- Arcane Specialization ponownie zwiększa obrażenia arcane o 25%.
Fire
- Blazing Speed nie usuwa już efektów spowalniających ruch (wciąż usuwa efekty, które całkowicie ruch zatrzymują).
- Fire Specialization ponownie zwiększa okresowe obrażenia efektów fire o 25%.
- Molten Shields teraz także powodują, że Blazing Speed usuwa efekty spowalniające ruch oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności.
- Bazowy koszt many Pyroblast wynosi teraz 17%, obniżono z 22%.
Frost
- Deep Freeze: cooldown ten umiejętności nie jest już redukowany przez Haste.
- Early Frost redukuje teraz czas rzucania Frostbolt o 0.3/0.6 sekundy, obniżono z 0.35/0.70 sekundy.
- Szansa na aktywację Fingers of Frost wynosi teraz 7/14/20%, obniżono z 10/20/30%.
- Frost Specialization ponownie zwiększa wszystkie obrażenia przeciwko zamarzniętym celom o 25%.
- Reactive Barrier aktywuje się teraz przez jakiekolwiek obrażenia, które powodują, że Mage będzie miał poniżej 50% życia, nawet jeśli Mage miał już poniżej 50% życia.
- Shatter teraz także zwiększa obrażenia Frostbolt przeciw zamarzniętym celom o 10/20%.
- Czas trwania Shattered Barrier wynosi teraz 2/4 sekundy, obniżono z 3/6 sekund.
Glify
- Glyph of Evocation leczy teraz 40% życia, obniżono z 60%.
- Glyph of Deep Freeze teraz zwiększa obrażenia zadane przez Deep Freeze o 20% (nie zwiększa już obrażeń Frostbolt przeciwko celom dotkniętym przez Deep Freeze).
Naprawy bugów
- Improved Polymorph teraz poprawnie współdzieli karę zwrotną wraz z kontrolowalnymi ogłuszeniami (stun).
Paladin
- Obrażenia z Exorcism zostały zwiększono o około 50%.
- Holy Radiance ma zmniejszoną efektywność na celach oddalonych o 8 yardów od paladyna.
- Seal of Truth: okresowe obrażenia z Censure zmniejszone o 25%.
Holy
- Beacon of Light trwa 5 minut, zwiększone z 60 sekund.
- Blessed Life: efekt tego talentu nie może wystąpić częściej, niż co 8 sekund, zwiększone z 2 sekund.
- Illuminated Healing absorbuje 10% z leczenia, zwiększone z 8%. Każdy punkt Mastery zwiększa ten effekt o dodatkowe 1,25%, zwiększone z 1%.
- Light of Dawn zostało przeprojektowane. Nie ma już wymuszonego cooldownu, zużywa Holy Power zamiast many, a jego moc jest wprost proporcjonalna do ilości zużytego Holy Power. Dodatkowo, leczy teraz 5 najbardziej zranionych kompanów (wliczając siebie) w promieniu 30 yardów na wporst niego.
- Protector of the Innocent nie uaktywnia się za leczenie samego siebie.
Protection
- Divine Bulwark przyznaje 2,25% więcej block chance'a co punkt Mastery, zwiększone z 2%.
- Holy Shield nie zwiększa block chance'a. Zamiast tego, zwiększa ilość zablokowych obrażeń o 10%, ogólnie 40%.
- Shield of the Righteous: Mnożnik attack power zmniejsozny o połowę (o 60% z pełnym Holy Power) oraz bazowe obrażenia zwiększone tak, że ubrany na Heroic dungeonach 85 poziomy paladyn będzie robił takie same obrażenia bez Vengeance, ale Vengeance ma zmniejszone działanie.
- Shield of the Templar reducuje cooldon Guardian of Ancient Kings o 40/80/120 sekund, zmniejszone z 1/2/3 minut.
- Wrath of the Lightbringer zwiększa obrażenia Crusader Strike i Judgement o 50/100%, zwiększone z 30/60%.
Retribution
- Crusade procuje się przy zabiciu czegoś, powodując zwiększone leczenie następnego Holy Light o 100/200/300% na 15 sekund.
- Divine Storm: ta umiejętność została przeprojektowana. Nie zużywa Holy Power i zamiast tego "kosztuje" 5% many. Dzieli cooldown z Crusader Strike i uderza wszystkich pobliskich wrogów za 60% obrażeń z bronii.
- Pursuit of Justice ma własny 8 sekundowy cooldown, dzielony z Blessed Life.
- Rebuke nie inicjuje już Auto Attack.
- Sanctity of Battle powoduje teraz zmniejszenie cooldownu Divine Storm przez haste'a.
- Zealotry nie zużywa już 3 ładunków Holy Power, ale nadal ich wymaga, aby móc go użyć.
Glify
- Glyph of Beacon of Light czyni Beacon of Light darmowym, zamiast zwiększać czas jego działania o 30 sekund.
- Glyph of Divinity zostało przeprojektowane. Teraz przyznaje paladynowi 10% maksymalnej many po użyciu.
- Glyph of Light of Dawn zwiększa liczbę leczonych przez niego osób o 1.
Priest
- Binding Heal dostarcza teraz o około połowe więcej leczenia.
- Prayer of Healing ma zmniejszony koszt użycia o 30%(many) i mnożnik jego bazowych punktów ze Spell Power został zwiększony o 20%.
Discipline
- Divine Aegis zostaje aktywowane zawsze, gdy Priest używa Prayer of Healing, dodatkowo do krytycznych leczeń przez wszystkie inne spelle.
- Grace zostało zwiększone do 4/8% stackowanych 3 razy, zwiększone z 2/4%.
- Inner Focus działa z Binding Heal, jednak nie działa już z Heal.
- Power Word: Barrier zostało przeprojektowane. Nie działa już jako wspólna tarcza, absorbująca obrażenia. Zamiast tego, wszyscy kompanii będący w zasięgu działania czaru otrzymują 30% mniej obrażeń na czas jego trwania, czyli 10 sekund, zmniejszone z 25.
Shadow
- Shadow Orbs: nieznacznie przeprojektowane. Shadow Orby nadal zwiększają obrażenia zadawane przez Mind Blast i Mind Spike oraz stackują się do 3 razy, ale teraz, gdy Priest castuje Mind Blast lub Mind Spike (zużywając orby), priest otrzymuje 15 sekundowego buffa (Empowered Shadow), który zwiększa okresowe obrażenia wszystkich jego czarów Shadow. Empowered Shadow nie stackuje się. Mastery zwiększa obrażenia zadawane z Shadow Orbami i Empowered Shadow z taką samą wartością jak dotychczasz - 10% z podstawowymi 8 punktami mastery, i dodatkowym 1,25% co jeden punkt.
- Vampiric Embrace leczy castera za 6%, zmniejszone z 12% (w tooltipie był błąd, który mówił o 15% leczeniu). Członkowie party dalej otrzymują 3% leczenia.
Naprawy bugów
- Dark Archangel prawidłowo zwiększa obrażenia niektórych umiejętności o 4%.
Rogue
- Mnożnik bazowych obrażeń Deadly Poison i attack power został zwiększony o 30%.
- Recuperate przywraca 2% maksymalnego życia, zmniejszone z 3%.
- Mnożnik bazowych obrażeń Venomous Wounds i attack power został zwiększony o 30%.
Combat
- Agression zwiększa obrażenia Sinister Strike, Backstab i Eviscerate o 7/14/20%, zwiększone z 5/10/15%.
- Bandit's Guile zwiększa obrażenia o 10/20/30%, gdy rogue zyska Greater Insight, zwiększone z 5/10/15%.
Subtlety
- Executioner nie wpływa już na Recuperate.
Naprawione bugi
- Bandit's Guile wpływa teraz bardziej konsekwentnie na umiejętności, które powinien modyfikować.
- Guardiany graczy i ich pety, nie tyczy się to City Guardianów, przestają atakować rogue'a gdy ten użyje Vanisha.
Shaman
- Koszt Chain Heal został zwiększony z 17% do 20% bazowej many.
- Earthliving Weapon ma teraz jedynie 25% szans na procnięcie się przy pojedyńczym "przeskoku" Chain Heala.
Elemental
- Elemental Reach zwiększa zasięg Searing Totemu o 7/15 yardów.
- Fulmination ma własny wizualny Spell Alert gdy powinno zostać użyte, pojawa się gdy szaman zdobędzie 9 ładunków Lighiting Shield.
Warlock
- Bane of Agony - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Bane of Doom - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Corruption - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Death Coil - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Drain Life - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Drain Soul - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Immolate - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Incinerate - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Rain of Fire - zadawane obrażenia zostały zwiększone, aby mogłybyć porówynywalne do innych ofensywnych czarów AoE.
- Searing Pain - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Seed of Corruption zadawane obrażnenia zostały zmniejszone, aby mogłybyć porównywalne do innych ofensywnych czarów AoE.
- Shadowbolt - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Soul Fire - obrażenia zmniejszone o około 12%.
Demonology
- Hand of Gul'Dan - obrażenia zmniejszone o około 12%.
Destruction
- Chaos Bolt - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Conflargate - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Shadowburn - obrażenia zmniejszone o około 12%.
Naprawy bugów
- Drain Life: wersja Soulburn tego czaru ładowała 17% bazowej many, zamiast 12% jak normalna wersja. Zostało to poprawione.
Warrior
- Cleave - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Execute - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Heroic Strike - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Overpower - zadaje teraz 125% obrażeń bronii, zmniejszone z 150%.
- Rend - bazowe obrażenia zmniejszone o około 17% i procent obrażeń bronii co tick zmniejszony o 25%, z 30%.
- Shield Block zwiększa block chance o 25%, ale nadmiar blocku który wynosi ponad 100% jest zamieniany w critical block chance.
- Slam kosztuje teraz 15 rage'u, obniżono z 20, i zadaje teraz 125% obrażeń bronii, zmniejszone ze 150%.
- Victory Rush - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Whirlwind - zadaje teraz 65% obrażeń bronii, zmniejszone z 75%.
Arms
- Mortal Strike - zadaje teraz 150% obrażeń bronii, zmniejszone z 185%.
- Second wind - leczy teraz 2/5% całkowitego życia, zmniejszone z 5/10%.
- Strikes of Opportunity - zadaje teraz 100% obrażeń bronii, zmniejszone z 115%.
Fury
- Blood Craze leczy teraz za 1/2/3% całkowitego życia, zmniejszone z 2.5/5/7.5%.
- Bloodthirst - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Raging Blow - zadaje teraz 110% obrażeń bronii, zmniejszone z 150%.
- Unshackled Fury daje teraz około 50% więcej korzyści co punkt Mastery.
Protection
- Critical Block daje teraz taką samą wartość block chance i critical block chance (1,5% co punkt Mastery).
- Devastate nie daje dodatkowego threata.
- Shield Shlam: Mnożnik attack power zmniejszony o 60%, z 75%, oraz bazowe obrażenia zwiększone tak, że ubrany na Heroic dungeonach 85 poziomowy warrior będzie robił takie same obrażenia bez Vengeance, ale Vengeance ma zmniejszone działanie. Dodatkowo, Shield Slam nie generuje już dodatkowego 30% threata od zadanych obrażeń.
- Vigilance nie daje już redukcji otrzymywanych obrażeń o 3%, ale nadal odświeżą Taunta i daje Vengeance.
Glify
- Glyph of Bloody Healing zwiększa leczenie spowodowane przez Bloodthirst o 40%, zmniejszone ze 100%.
- Glyph of Intimidating Shout nie powoduje u wrogów powolnego uciekania, zamiast tego stoją w miejsc z przerażenia.
- Glyph of Shield Wall zwiększa redukucję otrzymywanych obrażeń o 60%, lecz zwiększa cooldown z 2 minut do 4 (z odpowiednimi talentami).
Naprawy bugów
- Taste for Blood powinno się już procować przy każdym ticknięciu Renda.
Osiągnięcia
- Nagrody Gladiatorów w postaci wierzchowców, dają teraz też Master Riding.
- What A Long, Strange Trip It's Been daje teraz też Master Riding.
Przedmioty
- Mysterious Egg potrzebuje tylko trzech dni aby zamienić się w Cracked Egg i ma trochę wiekszą szanse na nagrodzenie Green Proto-Drake'iem
- Bonusy z zestawów PvP dają teraz 70 punktów statystyk takich jak Agility, Intellect oraz Strength (obniżono ze 100) przy dwóch częściach, 180 punktów tych statystyk (obniżono z 300) przy 4 częściach
Profesje
- Perfect Gem Cutting oraz Mixology zostały usunięte jako wyuczalne skille i są od teraz pasywnymi umiejętnościami z profesji. Kiedy gracze osiągną odpowiedni poziom profesji, zaczną otrzymywać bonusy z Mixology (muszą znać odpowiednią recepturę aby z tego skorzystać) i/lub szlifowania perfekcyjnych klejnotów (oczywiście, w zależności od profesjii).
Alchemia
- Receptury Alchemii wymagają od teraz Crystal Vials. Deathwing zniszczył wszystkie inne ponieważ jest podły (lub dlatego, że nie chce aby alchemiści nosili pięć różnych rodzajów ampułek przy sobie).
Inżynieria
- Enchanty The Engineering Trinkering nie bedą dłużej dawały bonusowych statystyk, ale aktywowane efekty będą się nakładały z innymi enchantami. W 4.0.1 statystyki jeszcze były (ale ukryte) i teraz zostały usunięte.
Naprawy bugów
- Kilka epickich transmutacji klejnotów, których brakowało u trenera zostały dodane spowrotem
- Pewne obszarowe umiejętności nie będą już ignorować maksymalnego pułapu obrażeń dla efektów obszarowych
- Moby i NPC nie powinni już losowo tracić lub zyskiwać życia w czasie walki
- Ponowne przyzywanie zwierząt w Battlegroundach nie powinno już doliczać się do całkowity wyleczonych obrażeń przez gracza.
Znane problemy
- Niektóre tooltipy mogą nie odzwierciedlać najnowszych zmian w pewnych umiejętnościach
- Łowcy Worgenów nie są aktualnie w stanie wyuczyć się Dual Wield
- Osiągnięcie Explore Tol Barad nie będzie możliwe do ukończenia wraz z premierą Cataclysm.
Wrath Gate i Bitwa o Undercity
Kumbol, | Komentarze : 0
Angrathar the Wrath Gate to wejście do Icecrown Citadel od strony Dragonblight. Horda i Przymierze założyły bazy po obydwu stronach bramy i prowadzą nieustanne natarcie. Król Lisz zsyła na żołnierzy swe niezliczone wojska, sam zaś kryje się głęboko w Cytadeli.
Nasz dział Wrath of the Lich King został dziś poszerzony o artykuł dotyczący incydentu przy Wrath Gate i następującego po nim ciągu questów, przez wielu uważanego za najlepszy i najbardziej epicki w grze. Popycha fabułę dodatku do przodu i jest przy tym niezwykle efektowny.
Na specjalnej podstronie dotyczącej Wrath Gate przeczytacie dokładny opis wydarzeń a także obejrzycie pierwszą w historii World of Warcraft prerenderowaną cutscenę, oczywiście z polskimi napisami i w jakości HD na naszym nowym kanale YouTube.
Jako, że dzisiaj Sylwester, chciałbym w imieniu całej redakcji złożyć Wam wszystkim najlepsze noworoczne życzenia. Szampańskiej zabawy dziś wieczór, dobrego humoru i wytrwałości w zdobywaniu epików w nowym, 2009 roku!
Nasz dział Wrath of the Lich King został dziś poszerzony o artykuł dotyczący incydentu przy Wrath Gate i następującego po nim ciągu questów, przez wielu uważanego za najlepszy i najbardziej epicki w grze. Popycha fabułę dodatku do przodu i jest przy tym niezwykle efektowny.
Na specjalnej podstronie dotyczącej Wrath Gate przeczytacie dokładny opis wydarzeń a także obejrzycie pierwszą w historii World of Warcraft prerenderowaną cutscenę, oczywiście z polskimi napisami i w jakości HD na naszym nowym kanale YouTube.
Jako, że dzisiaj Sylwester, chciałbym w imieniu całej redakcji złożyć Wam wszystkim najlepsze noworoczne życzenia. Szampańskiej zabawy dziś wieczór, dobrego humoru i wytrwałości w zdobywaniu epików w nowym, 2009 roku!