Koniec 13 sezonu PvP zapowiedziany!
Caritas, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się artykuł dotyczący zbliżającego się zakończenia 13. sezonu PvP. Fani PvP mają ostatnie dwa tygodnie na podbicie rankingów, ale pewnie wszyscy bez wyjątku zaczynają się zastanawiać co to dla nich znaczy.
Wiele broni noszono i wiele czarów rzucono w tym naładowanym akcją sezonie PvP - teraz nadszedł czas, aby zwycięzcy zebrali swoje nagrody.
W środę, 28 sierpnia 13. sezon Aren i Rankingowych Pól Bitew zostanie zakończony. Tego dnia rozpoczniemy około tygodniowy proces określania komu należą się nagrody na koniec sezonu.
Zakwalifikowani gracze powinni pamiętać o następujących rzeczach, aby być pewnym, ze dostaną swoje zasłużone nagrody:
Punkty Conquest zostaną przekonwertowane na Punkty Honoru na koniec sezonu, a cały Honor powyżej 4000 punktów zostanie przekonwertowany na złoto w stosunku 35 sztuk srebra za punkt. Kilka innych rzeczy, o których warto pamiętać po zakończeniu sezonu:
14. sezon Aren i Rankingowych Pól Bitew zacznie się około tygodnia po zakończeniu obecnego sezonu i wszystkie Osobiste Rankingi zostaną zresetowane przy jego rozpoczęciu. Ponadto, Rankingowe Pola Bitew i mecze Aren nie będą dostępne podczas tygodnia przerwy miedzy sezonami.
W 14. Sezonie PvP nie będziesz już musiał tworzyć lub wstępować do drużyny arenowej, aby wziąć udział w walkach, tym samym usunięte zostaną obecne Rankingi Drużynowe. Będziesz mógł zgłosić się do meczu na Arenie w grupie 2, 3 i 5 osobowej (zgodnie z wielkością grup dostępnych w sezonie 13. i wcześniej), a twoi oponenci zostaną wybrani na podstawie średniego Rankingu Przydziału Przeciwnika twojej grupy.
Kompletny przegląd zmian, które nadchodzą do rozgrywek na Arenach w 14. sezonie PvP, znajdziecie w naszym blogu.
Co ta wiadomość oznacza dla fanów PvP i PvE? Po pierwsze macie ostatnią szansę powspinać się na drabince rankingowej. A po drugie - czy nauczeni doświadczeniem poprzednich sezonów możemy się spodziewać łatki 5.4 w dniu zakończenia sezonu PvP? Zatem - czy łatka 5.4 pojawi się na europejskich serwerach w środę 28. sierpnia? O ile nic się znowu nie przesunie, to odpowiedź jest twierdząca. Potwierdził to przed chwilą Brian Holinka, główny projektant odpowiedzialny za PvP w WoW:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Wiele broni noszono i wiele czarów rzucono w tym naładowanym akcją sezonie PvP - teraz nadszedł czas, aby zwycięzcy zebrali swoje nagrody.
W środę, 28 sierpnia 13. sezon Aren i Rankingowych Pól Bitew zostanie zakończony. Tego dnia rozpoczniemy około tygodniowy proces określania komu należą się nagrody na koniec sezonu.
Zakwalifikowani gracze powinni pamiętać o następujących rzeczach, aby być pewnym, ze dostaną swoje zasłużone nagrody:
- Wstrzymajcie się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż do zakończenia Sezonu 13.
- Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 13 odbędzie się około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Punkty Conquest zostaną przekonwertowane na Punkty Honoru na koniec sezonu, a cały Honor powyżej 4000 punktów zostanie przekonwertowany na złoto w stosunku 35 sztuk srebra za punkt. Kilka innych rzeczy, o których warto pamiętać po zakończeniu sezonu:
- Limit punktów Honoru pozostaje na poziomie 4000 punktów.
- Wszystkie przedmioty Sezonu 13 będą teraz dostępne za Punkty Honoru w cenie odpowiedniej do ich kosztu za Punkty Conquest, z wyjatkiem przedmiotów objętych wymaganiami rankingowymi.
- Przedmioty Sezonu 13 objęte wymaganiami rankingowymi nie będą już dostępne.
14. sezon Aren i Rankingowych Pól Bitew zacznie się około tygodnia po zakończeniu obecnego sezonu i wszystkie Osobiste Rankingi zostaną zresetowane przy jego rozpoczęciu. Ponadto, Rankingowe Pola Bitew i mecze Aren nie będą dostępne podczas tygodnia przerwy miedzy sezonami.
W 14. Sezonie PvP nie będziesz już musiał tworzyć lub wstępować do drużyny arenowej, aby wziąć udział w walkach, tym samym usunięte zostaną obecne Rankingi Drużynowe. Będziesz mógł zgłosić się do meczu na Arenie w grupie 2, 3 i 5 osobowej (zgodnie z wielkością grup dostępnych w sezonie 13. i wcześniej), a twoi oponenci zostaną wybrani na podstawie średniego Rankingu Przydziału Przeciwnika twojej grupy.
Kompletny przegląd zmian, które nadchodzą do rozgrywek na Arenach w 14. sezonie PvP, znajdziecie w naszym blogu.
Co ta wiadomość oznacza dla fanów PvP i PvE? Po pierwsze macie ostatnią szansę powspinać się na drabince rankingowej. A po drugie - czy nauczeni doświadczeniem poprzednich sezonów możemy się spodziewać łatki 5.4 w dniu zakończenia sezonu PvP? Zatem - czy łatka 5.4 pojawi się na europejskich serwerach w środę 28. sierpnia? O ile nic się znowu nie przesunie, to odpowiedź jest twierdząca. Potwierdził to przed chwilą Brian Holinka, główny projektant odpowiedzialny za PvP w WoW:
.@oliviadgrace @mlm430047 The release of the patch will mark then end of the season
— Holinka (@holinka) August 13, 2013
Patch 5.3: Nadążacie? Oto pierwsze noty następnej aktualizacji! Szykuje się mała rewolucja w PvP!
Kumbol, | Komentarze : 8
Przyznaję, nie wierzyłem do końca. Nie wierzyłem, że Blizzardowi faktycznie uda się utrzymać takie podkręcone tempo wydawania kolejnych aktualizacji. Wygląda jednak na to, że nie było to czcze gadanie. Właśnie ukazały się bowiem pierwsze oficjalne noty kolejnej dużej aktualizacji. Patch 5.3 już wkrótce pojawi się na Publicznych Serwerach Testowych! I sądząc po tych pierwszych kilkudziesięciu linijkach, wniesie sporo nowego, a w PvP spowoduje właściwie małą rewolucję.
Najważniejsze (z dotąd ujawnionych) nowości i zmiany 5.3:
Rozochoceni? No to przejdźmy od ogółu do szczegółu - oto tłumaczenie pierwszych oficjalnych not patcha 5.3:
Najważniejsze (z dotąd ujawnionych) nowości i zmiany 5.3:
- Nowe pole bitwy - Deepwind Gorge (znane wcześniej jako Gold Rush) - rzut oka na surową wersję nowego pola bitwy wykopanego z plików 5.2 zobaczycie tutaj.
- Nowa arena: Shado-Pan
- Cztery nowe scenariusze: Battle on the High Seas, Blood in the Snow, Dark Heart of Pandaria, The Secrets of Emberdeep
- Wielkie zmiany w PvP: Resilience znika z większości przedmiotów, bazowo będzie jej 65%; wszystkie przedmioty na wszystkich polach bitew, rankingowych polach bitew i arenach będą skalowane w dół do poziomu przedmiotu (ilevel) 496.
- Heroiczny poziom trudności scenariuszy: Większe wyzwanie, lepsze nagrody (Punkty Valor i przedmioty na poziomie Wyszukiwarki Rajdów).
- Będzie można zmienić preferowane łupy na przedmioty dedykowane innej specjalizacji niż ta, na której obecnie gramy. Dotyczy to Wyszukiwarki Rajdów i zadań w Pandarii.
- Szanse na zdobycie przedmiotu z dodatkowego rzutu kostką będą stopniowo wzrastać, kiedy poprzednia próby nie dały.
Rozochoceni? No to przejdźmy od ogółu do szczegółu - oto tłumaczenie pierwszych oficjalnych not patcha 5.3:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - Aktualizacja 5.3 PTR
Ogólne
Klasy
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Monk
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Zadania
Potwory
Walki pupili
Rajdy, lochy i scenariusze
PvP
Pola bitew
Profesje
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Naprawione błędy
Ogólne
- Uwaga: Prosimy pamiętać, że w czasie trwania publicznych testów aktualizacji 5.3, nie wszystkie wymienione poniżej nowości będą dostępne. Niektóre z nich można będzie testować jedynie przez określony czas. Śledźcie forum PTR, żeby być na bieżąco.
- Nowe pole bitwy: Deepwind Gorge
- Na tym nowym polu bitwy umiejscowionym w Valley of the Four Winds, Przymierze i Horda kontynuują swoją wojnę o cenne surowce Pandarii. Podczas gdy zwaśnione frakcje toczą bój o kontrolę nad kopalniami, muszą także chronić swoje własne surowce przed ich kradzieżą, gdyż mogą zostać obrócone przeciw nim!
- Nowa arena: Shado-Pan
- Aspirujący do miana Gladiatorów otrzymali nowe miejsce pośród szczytów Kun-Lai, na polach treningowych potężnych Shado-Pan, gdzie mogą dowieść swej wartości. Gracze muszą wykorzystać pobliskie statuy tygrysa i ogrodzone platformy, by zyskać przewagę, która da im zwycięstwo i chwałę!
- Nowy scenariusz: Battle on the High Seas
- Pomóż swojej frakcji odeprzeć wrażą flotę w bitwie na Otwartych Morzach.
- Nowy scenariusz: Blood in the Snow
- Agent Zandalari zinfiltrował Dun Morogh i zawezwał do walki trolle Frostmane. Na polecenie Variana, Moira poprowadzi swoją osobistą gwardię i stawi im czoła, kiedy czempioni króla uporają się już magiczną zamiecią chroniącą Shimmer Ridge.
- Nowy scenariusz: Dark Heart of Pandaria
- Goblińscy inżynierowie prowadzili wykopaliska w Vale of Eternal Blossoms w poszukiwaniu tajemniczego artefaktu, ale jedyne co znaleźli, to kłopoty; zostałeś osobiście wezwany przez Wodza, by pomóc im w potrzebie.
- Nowy scenariusz: The Secrets of Emberdeep
- Zinfiltruj Emberdeep Caverns i pomóż Brygadzie Gob w dochodzeniu związanym z ostatnimi zniknięciami w Durotarze.
- Scenariusze Heroiczne
- Do scenariuszy dodano heroiczny poziom trudności, który zaprojektowano tak, by stanowił większe wyzwanie dla małych grup zaprawionych podróżników. Ukończenie heroicznego scenariusza nagrodzi punktami Valor i szansą na zdobycie przedmiotu jakości Wyszukiwarki Rajdów.
Klasy
Death Knight
- Więcej informacji wkrótce.
Druid
- Ogólne
- Koszt many Mark of the Wild został zmniejszony z 10% do 5%.
- Symbiosis: Czas odnowienia Intimidating Roar został wydłużony z 60 do 90 sekund.
Hunter
- Więcej informacji wkrótce.
Mage
- Ogólne
- Koszt many Arcane Brilliance został zmniejszony z 4% do 1%.
- Koszt many Dalaran Brilliance został zmniejszony z 4% do 1%.
Monk
- Ogólne
- Spear Hand Strike blokuje teraz szkołę magii na 4 sekundy (skrócono z 5 sekund).
- Windwalker
- Koszt energii Legacy of the Emperor został zmniejszony z 6% do 1%.
- Koszt energii Legacy of the White Tiger został zmniejszony z 6% do 1%.
Paladin
- Ogólne
- Koszt many Blessing of Kings został zmniejszony z 22.3% do 5%.
- Koszt many Blessing of Might został zmniejszony z 22.3% do 5%.
Priest
- Ogólne
- Koszt many Power Word: Fortitude został zmniejszony z 4.4% do 1%.
Rogue
- Więcej informacji wkrótce.
Shaman
- Więcej informacji wkrótce.
Warlock
- Ogólne
- Koszt many Dark Intent został zmniejszony z 4% do 1%.
Warrior
- Talenty
- Vigilance, oprócz swoich dotychczasowych efektów, resetuje teraz czas odnowienia Taunt.
Zadania
- Więcej informacji wkrótce.
Potwory
- Oondasta
- Shiny Pile of Refuse ma teraz szansę zawierać Primal Egg oraz sporo Dinosaur Bones.
- Obrażenia Spitfire Beam nie wzrastają już z każdym skokiem, zadają teraz stałe 200 000 obrażeń (zwiększono ze 150 000), a efekt przeskakuje do 99 celów (zwiększono z 20 celów).
Walki pupili
- Pojedynki pupili są teraz możliwe we wszystkich lochach i rajdach. Bawcie się dobrze!
Rajdy, lochy i scenariusze
- Specjalizacja łupu
- Gracze mogą teraz zdecydować o otrzymywaniu łupu dedykowanego specjalizacji innej niż ich obecna rola klasowa. Ta opcja jest dostępna po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na portret postaci i wybranie jej z rozwijanego menu. Specjalizacja łupu jest dostępna dla dodatkowych rzutów kostką, Wyszukiwarki Rajdów i nagród z zadań w Pandarii.
- Rajdy
- Dodatkowy rzut kostką
- Dodano ochronę przed złą passą w przypadku dodatkowych rzutów kostką. Każdy dodatkowy rzut, który nie da nam łupu, zwiększa szansę na wygranie przedmiotu przy następnej okazji.
- Serpentshrine Cavern
- W pojedynku z Fathom-Lord Karathress Cataclysmic Bolt zadaje teraz obrażenia równe 10% maksymalnego życia celu plus 500 (zmniejszono z 50% maksymalnego życia celu), a efekt oszołomienia jest teraz mechaniką i może dotknąć każdego gracza, nie tylko postaci używających many.
- Lady Vashj
- Umiejętność Panic Coilfang Stridera aktywowana jest teraz co 4 sekundy (wydłużono z 2 sekund).
- Efekt oszołomienia z Shock Blast jest teraz mechaniką.
- Tainted Elementals znikają teraz po 20 sekundach (wydłużono z 15 sekund).
- Tempest Keep
- W pojedynku z High Astromancer Solarian czas rzucania czaru Domination przez Nether Scryera wynosi teraz 2 sekundy (dotychczas czar instant) i może być teraz uciszony.
- W pojedynku z Void Reaver zasięg Arcane Orb został zmniejszony z 20 do 15 jardów.
- Throne of Thunder
- Amani’shi Beast Shaman nie rzuca już Chain Lightning dosiadając Amani Warbears.
- Dodatkowy rzut kostką
PvP
- Dodatkowe informacje i wyjaśnienie filozofii stojącej za zmianami w PvP pojawi się wkrótce w specjalnym blogu.
- Wszystkie postaci mają teraz bazową Resilience na poziomie 65%.
- Resilience została usunięta z większości przedmiotów PvP.
- Przedmioty Tyrannical z Sezonu 13 mają teraz poziom przedmiotu (ilevel) równy 496 (zwiększono z 493).
- Przedmioty Tyrannical Elite z Sezonu 13 mają teraz poziom przedmiotu (ilevel) równy 496 (zmniejszono z 512).
- Na polach bitew, rankingowych polach bitew i arenach wprowadzono limit poziomu przedmiotu (ilevel). Cały ekwipunek będzie skalowany w dół do poziomu przedmiotu 496.
Pola bitew
- Więcej informacji wkrótce.
Profesje
- Zielarze o niewielkich umiejętnościach mogą teraz zbierać rośliny w Pandarii i uzyskiwać niewielkie ilości użytecznych materiałów. Uzysk będzie zależny od poziomu umiejętności zielarza.
- Górnicy o niewielkich umiejętnościach mogą teraz wykopywać rudę w Pandarii i uzyskiwać niewielkie ilości użytecznych materiałów. Uzysk będzie zależny od poziomu umiejętności górnika.
Przedmioty
- Ethereale oferujący ulepszanie przedmiotów powrócili do stolic.
- Ulepszanie przedmiotów PvE
- Przedmioty ulepszane przez punkty Valor wymagają teraz 250 punktów, by ulepszyć je o 4 poziomy przedmiotu, łącznie 500 do maksymalnego ulepszenia jednego przedmiotu o 8 poziomów przedmiotu. Dotyczy to wszystkich przedmiotów wykorzystujących Valor.
- Przedmioty ulepszane przez punkty Justice wymagają teraz 750 punktów, by ulepszyć je o 8 poziomów przedmiotu, łącznie 750 do maksymalnego ulepszenia jednego przedmiotu o 8 poziomów przedmiotu. Dotyczy to wszystkich przedmiotów wykorzystujących Justice.
- Ulepszanie przedmiotów PvP
- Przedmioty Malevolent Gladiator (Sezon 12) można wciąż ulepszać według ich oryginalnych stawek punktów Conquest.
- Przedmioty Dreadful Gladiator (Sezon 12) można wciąż ulepszać według ich oryginalnych stawek punktów Honor.
- Ulepszanie innych przedmiotów PvP nie jest możliwe.
- Ulepszanie przedmiotów PvE
- Unclaimed Black Market Containers (Nierozpakowane paczki z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego) są teraz dostępne do nabycia w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym. Co jest w środku? To tajemnica! Paczki mają szansę zawierać dowolny z przedmiotów dostępnych w BMAH.
- Efekt Clearcasting uzyskiwany z Courageous Primal Diamond nazywa się teraz “Lucidity”, aby odróżnić go od pozostałych czarów o tej samej nazwie.
Interfejs użytkownika
- Więcej informacji wkrótce.
Naprawione błędy
- Więcej informacji wkrótce.
Patch 5.2: To, co wykopane, nie musi być dane
Kumbol, | Komentarze : 7
Od momentu, gdy pierwszy build nadchodzącego patcha 5.2 o podtytule "Król Gromów" trafił na serwery testowe, wiele kolejnych efektów wykopalisk (zwanych też dataminingiem) ujrzało światło dzienne. Do wszystkich tych znalezisk dołączą dziś jeszcze nowości z pierwszej, potężnej aktualizacji PTR-ów, którą wprowadzono ubiegłej nocy. Masa filmików nadchodzi - poczynając od oficjalnego teasera.
Zanim zaczniemy przelot po wszystkich ostatnich nowościach, warto w tym miejscu przywołać jeden z ostatnich tweetów Ghostcrawlera, głównego projektanta systemów w World of Warcraft, który studzi nieco emocje wobec niepotwierdzonych nowości:
"Gracze wykopali też z 5.2 mnóstwo rzeczy, których w 5.2 nie będzie. *Wzrusza ramionami*" Tak więc (prawie) wszystko, co poniżej omówię, podchodzi pod tę klauzulę. Do wspólnej paczki, jaka ląduje na PTR-ach, mogą trafiać rzeczy przeróżne, co niekoniecznie znaczy, że wszystkie one zostaną wprowadzone w tej właśnie łatce, lub że w ogóle kiedykolwiek zadebiutują w grze. Nie tak dawno, bo w okresie Cataclysm, w plikach 4.1 znalazła się praktycznie gotowa mapa rajdu Firelands, który, jak wiemy, ostatecznie zadebiutował dopiero w 4.2.
Prawdopodobnie najlepszym przykładem takiej rzeczy, a zarazem obiektem najgorętszych spekulacji była odkopana mapa potencjalnego nowego Pola Bitwy - Defense of the Alehouse. Pole Bitwy na styl MOBA zapowiedziane było jeszcze na BlizzConie 2011, ale dotąd było o nim dość cicho. W wywiadzie dla ArenaJunkies po premierze patcha 5.1 Tom Chilton, dyrektor gry, powiedział, że taka mapa wciąż jest w planach, ale czynnikiem opóźniającym jej wydanie jest brak odpowiednio dobrej technologii sztucznej inteligencji. Tymczasem wygląda na to, że jej wstępna wersja znalazła się w plikach patcha 5.2. Zdecydowanie nie wygląda na skończoną, wiele budynków to zapchajdziury, a teren niekonieczne przeszedł ostatnie szlify. Nie spodziewajcie się więc, by WoWowa wersja DotY zadebiutowała w 5.2.
To chyba jeszcze wcześniejsza wersja potencjalnego kolejnego Pola Bitwy (tak, to już drugi w tym samym patchu! Szaleństwo!). Goldrush, czyli gorączka złota, to mapa dużo mniejsza od DotA, najpewniej przeznaczona do potyczek 10 vs. 10. Chociaż może słowo "mapa" jest trochę zbyt mocne, bardziej pasuje tu raczej "szkic". Oczywiście o stylu rozgrywki nie wiadomo absolutnie nic, ale po tych niewielu znajdujących się na szkicu elementach można obstawiać C&H (jak Arathi Basin) lub C&H połączone z CTF (jak Eye of the Storm). To nowe Pole Bitwy (jeśli w ogóle okaże się nim być) to prawdopodobnie jeszcze odleglejsza przyszłość niż DotA i aż dziwne, że przedostało się do publicznej aktualizacji.
Pierwsza aktualizacja PTR-ów w nowym roku otworzyła dla testerów największą nowość 5.2 - Isle of the Thunder King (Wyspa Króla Gromów). To na niej po premierze nowej łatki toczyć się będzie większość nowej end-game'owej akcji. A trzeba wam wiedzieć, że wyspa jest ogromna. To nie Quel'Danas z małą wioską, a niemal pełnoprawna strefa jak do levelowania. Powierzchniowo i trochę też stylistycznie przypomina Tol Barad, tyle że obydwie części naraz. Po przeciwnych stronach wyspy znajdują się przyczółki wrogich wobec siebie frakcji Słonecznych Łupieżców i Srebrnego Sojuszu, dowodzonych odpowiednio przez Lor'themara Therona i Jainę Proudmoore.
Klimat jest fantastyczny - nieustanne grzmoty dochodzą z głośników, a błyskawice co i rusz przecinają niebo. Architektura to miks olbrzymich świątyń Mogu i nowych, specyficznych namiotów Zandalari wkomponowanych w lekko górzysty teren pełen moczarów i zeschniętych drzewsk. Do tego dorzućcie trollowe konstrukty i całą paletę ich dinozaurzych przyjaciół Zandalari, a otrzymacie Park Jurajski a'la Tim Burton. Me gusta.
Któż by się spodziewał. W najnowszym buildzie 5.2 Stormwind częściowo wylizało się z ran pozostawionych przez Deathwinga, zaś w Orgrimmarze ukończono część prac modernizacyjnych. Danath Trollbane powrócil na swoje miejsce (chociaż coś jeszcze nie tak z jego naramiennikiem).
Trzy szybkie informacje na koniec. Transmogryfikacja. Blizzard w 5.2 zmniejsza restrykcje związane z przenoszeniem wyglądu niektórych rodzajów broni na inne. Na chwilę obecną niemal każda broń Main Hand została przekonwertowana w One Hand. Ponadto umożliwiono transmogryfikację broni, które współdzielą te same animacje (np. dwuręczne miecze w dwuręczne topory). Pozostało kilka wyjątków:
Wyższe współczynniki wypadania łupu na LFR. Ghostcrawler poinformował, że po wejściu 5.2, aby ułatwić graczom nadgonienie pozostałych, szanse na łup w rajdach z 5.0 na Raid Finder wzrosną.
I jeszcze jeden tweet Ghostcrawlera. O braku możliwości ulepszania sprzętu z patcha 5.2. Obecnym planem jest odblokowywanie ulepszania kolejnych tierów ekwipunku w patchach, które nie wprowadzają nowego tieru / sezonu PvP (a więc można spodziewać się, że 5.3 będzie jak 5.1). Tak więc nowego sprzętu wyrwanego z rąk Króla Gromów nie będziemy mogli ulepszyć od razu po zdobyciu.
Zanim zaczniemy przelot po wszystkich ostatnich nowościach, warto w tym miejscu przywołać jeden z ostatnich tweetów Ghostcrawlera, głównego projektanta systemów w World of Warcraft, który studzi nieco emocje wobec niepotwierdzonych nowości:
@tweetsrdumb Players have also datamined a lot of stuff in 5.2 that isn't going to be in 5.2 either. Shrug.
— Greg Street (@Ghostcrawler) styczeń 6, 2013
"Gracze wykopali też z 5.2 mnóstwo rzeczy, których w 5.2 nie będzie. *Wzrusza ramionami*" Tak więc (prawie) wszystko, co poniżej omówię, podchodzi pod tę klauzulę. Do wspólnej paczki, jaka ląduje na PTR-ach, mogą trafiać rzeczy przeróżne, co niekoniecznie znaczy, że wszystkie one zostaną wprowadzone w tej właśnie łatce, lub że w ogóle kiedykolwiek zadebiutują w grze. Nie tak dawno, bo w okresie Cataclysm, w plikach 4.1 znalazła się praktycznie gotowa mapa rajdu Firelands, który, jak wiemy, ostatecznie zadebiutował dopiero w 4.2.
Defense of the Alehouse
Prawdopodobnie najlepszym przykładem takiej rzeczy, a zarazem obiektem najgorętszych spekulacji była odkopana mapa potencjalnego nowego Pola Bitwy - Defense of the Alehouse. Pole Bitwy na styl MOBA zapowiedziane było jeszcze na BlizzConie 2011, ale dotąd było o nim dość cicho. W wywiadzie dla ArenaJunkies po premierze patcha 5.1 Tom Chilton, dyrektor gry, powiedział, że taka mapa wciąż jest w planach, ale czynnikiem opóźniającym jej wydanie jest brak odpowiednio dobrej technologii sztucznej inteligencji. Tymczasem wygląda na to, że jej wstępna wersja znalazła się w plikach patcha 5.2. Zdecydowanie nie wygląda na skończoną, wiele budynków to zapchajdziury, a teren niekonieczne przeszedł ostatnie szlify. Nie spodziewajcie się więc, by WoWowa wersja DotY zadebiutowała w 5.2.
Goldrush
To chyba jeszcze wcześniejsza wersja potencjalnego kolejnego Pola Bitwy (tak, to już drugi w tym samym patchu! Szaleństwo!). Goldrush, czyli gorączka złota, to mapa dużo mniejsza od DotA, najpewniej przeznaczona do potyczek 10 vs. 10. Chociaż może słowo "mapa" jest trochę zbyt mocne, bardziej pasuje tu raczej "szkic". Oczywiście o stylu rozgrywki nie wiadomo absolutnie nic, ale po tych niewielu znajdujących się na szkicu elementach można obstawiać C&H (jak Arathi Basin) lub C&H połączone z CTF (jak Eye of the Storm). To nowe Pole Bitwy (jeśli w ogóle okaże się nim być) to prawdopodobnie jeszcze odleglejsza przyszłość niż DotA i aż dziwne, że przedostało się do publicznej aktualizacji.
Przejażdżka po Isle of the Thunder King
Pierwsza aktualizacja PTR-ów w nowym roku otworzyła dla testerów największą nowość 5.2 - Isle of the Thunder King (Wyspa Króla Gromów). To na niej po premierze nowej łatki toczyć się będzie większość nowej end-game'owej akcji. A trzeba wam wiedzieć, że wyspa jest ogromna. To nie Quel'Danas z małą wioską, a niemal pełnoprawna strefa jak do levelowania. Powierzchniowo i trochę też stylistycznie przypomina Tol Barad, tyle że obydwie części naraz. Po przeciwnych stronach wyspy znajdują się przyczółki wrogich wobec siebie frakcji Słonecznych Łupieżców i Srebrnego Sojuszu, dowodzonych odpowiednio przez Lor'themara Therona i Jainę Proudmoore.
Klimat jest fantastyczny - nieustanne grzmoty dochodzą z głośników, a błyskawice co i rusz przecinają niebo. Architektura to miks olbrzymich świątyń Mogu i nowych, specyficznych namiotów Zandalari wkomponowanych w lekko górzysty teren pełen moczarów i zeschniętych drzewsk. Do tego dorzućcie trollowe konstrukty i całą paletę ich dinozaurzych przyjaciół Zandalari, a otrzymacie Park Jurajski a'la Tim Burton. Me gusta.
Postępy w przebudowie Orgrimmaru i naprawie Stormwind
Któż by się spodziewał. W najnowszym buildzie 5.2 Stormwind częściowo wylizało się z ran pozostawionych przez Deathwinga, zaś w Orgrimmarze ukończono część prac modernizacyjnych. Danath Trollbane powrócil na swoje miejsce (chociaż coś jeszcze nie tak z jego naramiennikiem).
Nowe modele
Trzy szybkie informacje na koniec. Transmogryfikacja. Blizzard w 5.2 zmniejsza restrykcje związane z przenoszeniem wyglądu niektórych rodzajów broni na inne. Na chwilę obecną niemal każda broń Main Hand została przekonwertowana w One Hand. Ponadto umożliwiono transmogryfikację broni, które współdzielą te same animacje (np. dwuręczne miecze w dwuręczne topory). Pozostało kilka wyjątków:
- Sztylety (Daggers) nie mogą być transmogryfikowane w miecze (Swords) i odwrotnie.
- Bronie drzewcowe (Polearms) nie mogą być transmogryfikowane w inne rodzaje broni dwuręcznych.
- Bronie naręczne (Fist weapons) nie mogą być transmogryfikowane w inne rodzaje broni jednoręcznych.
Wyższe współczynniki wypadania łupu na LFR. Ghostcrawler poinformował, że po wejściu 5.2, aby ułatwić graczom nadgonienie pozostałych, szanse na łup w rajdach z 5.0 na Raid Finder wzrosną.
@gorndar Yes.
— Greg Street (@Ghostcrawler) styczeń 8, 2013
I jeszcze jeden tweet Ghostcrawlera. O braku możliwości ulepszania sprzętu z patcha 5.2. Obecnym planem jest odblokowywanie ulepszania kolejnych tierów ekwipunku w patchach, które nie wprowadzają nowego tieru / sezonu PvP (a więc można spodziewać się, że 5.3 będzie jak 5.1). Tak więc nowego sprzętu wyrwanego z rąk Króla Gromów nie będziemy mogli ulepszyć od razu po zdobyciu.
@dristereau ATM, we are planning on no upgrading during 5.2. Too early to evaluate how well it worked. I'm sure it will need tweaking.
— Greg Street (@Ghostcrawler) styczeń 5, 2013
Ghostcrawler bloguje: PvP w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Teraz, gdy Mists of Pandaria jest na rynku od kilku tygodni, chcielibyśmy podzielić się z wami spostrzeżeniami na temat tego, co według nas działa dobrze w PvP, co chcemy poprawić, i tego, co nadejdzie w przyszłości. Podzielę to na trzy części: dyskusję o Matchmaking Rating (MMR), zastrzeżenia o balansie klas, oraz spojrzenie w niektóre nasze plany dotyczące PvP.
MMR
Jak zapewne wszyscy wiecie, intencją stojącą za MMR jest dobieranie graczy według ich umiejętności. Jest to dokonywane poprzez porównywanie przyznanej liczby (MMR), która modyfikuje się na podstawie relatywnego MMR przeciwników, z którymi wygrywasz lub przegrywasz. Dobieranie graczy za pomocą ich efektywności lub wydajności pomaga upewnić się, że mniej doświadczeni gracze nie będą cały czas miażdżeni przez ekspertów, i że zawodnicy na wszystkich poziomach będą odnosić swoje zwycięstwa walcząc z graczami o podobnych umiejętnościach. MMR nie jest stworzony jako „punktacja PvP” – jego podstawową funkcją jest dobieranie graczy. Widzieliśmy wiele próśb o zresetowanie MMR, i tak naprawdę planowaliśmy to robić (a nawet wcześniej to ogłosiliśmy). Niektórzy z was martwią się, że gracze o wysokich rankingach nie będą mieli powodu, aby grać, i będą w stanie po prostu siedzieć sobie na szczycie, prawdopodobnie nawet zdobywając Gladiatora bez konieczności walki z przeciwnikami. Chociaż sądzimy, że to twierdzenie ma pewne podstawy, nie uważamy, że zresetowanie MMR jest prawidłowym sposobem zaradzenia temu.
Z powodu tego, że MMR jest miarą twoich możliwości jako gracza, nie sądzimy, aby miało większy sens resetowanie MMR pod koniec sezonu lub cyklu dodatku. Niezbyt prawdopodobnym jest, aby twoje umiejętności osłabły znacznie bardziej, niż u twojej konkurencji pomiędzy sezonami, tak więc nie ma dużych korzyści z ponownego jego zmierzenia. Jeśli zresetowalibyśmy MMR, to dostrzeglibyście sporą liczbę źle dobranych gier, w których doświadczeni gracze roznosiliby słabszych, zanim MMR na nowo by się skalibrował. Wiele bólu dla małego zysku, skoro MMR prawdopodobnie i tak powróci do poprzednich wartości. Ważne jest, aby pamiętać, że limit Conquest Points, elitarne nagrody i tytuły gladiatorskie, są związane z Team Rating, a nie z MMR. Twój Team Rating wzrasta lub spada wraz z wygranymi lub przegranymi, i to on jest tak naprawdę najważniejszą liczbą, jeśli chodzi o PvP na Arenach.
Jednakże, przyjrzeliśmy się dokładnie sposobowi, w jaki mierzymy Team Rating, i doszliśmy do wniosku, że nasza formuła nie działa zbyt dobrze, jeśli chodzi o mierzenie potencjału poprawienia formy w trakcie trwania sezonu. Podczas gdy twoje umiejętności niekoniecznie muszą się podnieść w trakcie sezonu, twój sprzęt na pewno stanie się lepszy i powinno mieć to wpływ na relatywną siłę twojego zespołu. Pracujemy obecnie nad zmianą pozwalającą na szybsze narastanie Team Rating tak długo, jak będziecie grać. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółów, którymi moglibyśmy się podzielić, jednak ta poprawka będzie przynosiła dodatkowe korzyści graczom, którzy będą ciągle grali, i będą oni w stanie osiągnąć wyższe Team Ratingi, (a przez to uzyskać dostęp do nagród), niż ci, którzy przestaną grać i będą biernie siedzieć na swoim ratingu.
Jako potencjalny przykład, przyjmijmy że Misiaki z Pandarii mają Team Rating 2700 i Byki z Mulgore mają Team Rating 2500. Misiaki z Pandarii decydują, że ich Team Rating jest wystarczająco wysoki i zamierzają siedzieć bezczynnie przez resztę sezonu. Byki z Mulgore nadal grają w każdym tygodniu, ich sprzęt stopniowo się ulepsza i wciąż wygrywają mecze. Dzięki nowemu komponentowi inflacji, ich Team Rating wzrasta, powiedzmy o 300 dodatkowych punktów do 2800. Są teraz wyżej w rankingu niż Misiaki z Pandarii. Jeśli Misiaki z Pandarii zdecydują się powrócić do rozgrywania Aren, mogą również odnieść korzyści z inflacji, jednak będą musieli grać i wygrywać, aby nadrobić straty. Nie będzie to system, w którym musicie grać codziennie, aby obronić swój rating, jednak na pewno nie będziecie mogli siedzieć bezczynnie na szczycie i odbierać na koniec swoje nagrody. Będziemy mieli więcej szczegółów na temat tego, jak działa system, gdy będziemy znajdować się bliżej jego implementacji.
Uważamy, że to dostrojenie w formule Team Rating przyniesie podobne korzyści co „zanikający rating” ("rating decay"), o który niektórzy z was prosili, jednak będzie wydawał się bardziej pozytywny – zamiast odczucia, że musicie wciąż biec, żeby tylko utrzymać się na pozycji (w sensie: utrzymać swoją obecną punktację), gracze, którzy będą wciąż brali udział, będą nagradzani wyższymi Team Ratingami. W czasie trwania sezonu powinno to również sprawić, że czołówka także będzie bardziej aktywna.
Aby wesprzeć tę zmianę, zamierzamy w patchu 5.1 rozszerzyć opcję ulepszania poziomu przedmiotów waszych pancerzy i broni rajdowych przy pomocy Valor również o punkty Justice, Honor oraz Conquest. Gladiator, który zakupił pełny zestaw sprzętu Conquest, będzie miał teraz dobrą motywację, aby grać w patchu 5.1, jako że będzie w stanie ulepszyć swój sprzęt za pomocą punktów Conquest.
W sprawie balansu klas
Mamy 34 specjalizacje klasowe w grze i intencją nie jest przejście przez każdą jedną, i dyskusja na temat ich sił i słabości. Zamiast tego, zamierzam odnieść się do tych, który wydają się wywoływać najwięcej obaw u graczy. Jest to całkowicie subiektywne z mojej strony, tak więc przepraszam, jeśli uważacie, że coś pominąłem. Ponadto, jeśli coś po prostu nie zostało tu wymienione, to nie oznacza, że jest to ignorowane. Możecie zobaczyć niektóre z bardziej specyficznych zmian, które próbujemy wprowadzić, w notach patcha 5.1.
Hunter Beastmastery – zgadzamy się, że nakładanie zbyt wielu czasów odnowień, żeby kogoś rozwalić, nie jest interesujące, umiejętne, ani sprawiedliwe. (Chcę również zaznaczyć, że w odniesieniu do tych wszystkich zmian, nie obwiniamy graczy za to, że używają narzędzi, których im dostarczyliśmy, obwiniamy samych siebie.) Mocno się przyglądamy rożnym czasom odnowień Hunterów, z intencją na redukcję ich nagłych obrażeń (burst). Hunterzy otrzymują buff, dzięki któremu nie będą już musieli zamieniać między sobą Aspect of the Hawk i Aspect of the Fox. Mamy również nadzieję, że te zmiany pomogą zwiększyć ilość Hunterów Survival i Marksman.
Warrior – Nie uważamy, że nagłe obrażenia Warriorów wymknęły się spod kontroli w sposób, w jaki stało się to u Huntera. Jednak możliwym jest, że kombinacja kontroli i nagłych obrażeń Warriora jest ciężka do odparcia. Zmiany, jakim się przyglądamy, dotyczą redukcji zarówno kontroli jak i nagłych obrażeń. Glyph of Gag order jest w szczególności zbyt potężny w PvP. Uważamy, że jeżeli jesteś w stanie trzymać Warriora na dystans, powinieneś także mieć możliwość uniknięcia jego umiejętności (i jeśli jesteś Warriorem, który nie może znieść tego pomysłu, nadal możesz się wyspecjalizować w Storm Bolt.) Shockwave, Avatar i Recklessness są również często wspominane, i im także się przyglądamy.
Rogue – Sądzimy, że obrażenia Rogue’a w PvP są odpowiednie – obrażenia, które zadają niektóre inne klasy są zbyt wysokie, i chcemy pochylić się nad nimi, zanim dokonamy zmian gdzie indziej. Nadal lubimy zestaw narzędzi i umiejętności Rogue’a, jednak czujemy, że niektóre z tych mechanik mogły zostać przyćmione przez nowsze, efektowniejsze wersje. Chcemy polepszyć mobilność i możliwości kontroli Rogue’a w zachowawczy sposób.
Mage – Stonujemy nagłe obrażenia i kontrolę Mage’ów. Mieliśmy nadzieję, że przesunięcie większej ilości kontroli w talenty wymusi pewną ekskluzywność w wyborze opcji kontroli tłumu, jednak było to niewystarczające. Zwiększyliśmy znacząco koszt Spellsteal, aby promować jego strategiczne używanie, zamiast podkradania wszystkiego co możliwe. Próbujemy również zmian w Deep Freeze, Frost Bomb i Pyroblast, aby zredukować nagłe obrażenia i kontrolę.
Monk – Wiemy, że niektórzy gracze obawiają się o użyteczność Windwalkera na Arenach. Klasa Monka ma wysoki limit umiejętności gracza i konieczna jest nauka gry tą klasą. Bonusy PvP Windwalkera są całkiem potężne i gracze tak naprawdę nie korzystają jeszcze z przewagi, jaką ze sobą niosą. Absolutnie chcemy, aby najnowsza klasa była popularna, jednak staramy się również być zachowawczy i nie doprowadzić do powtórzenia sytuacji, gdzie Death Knight dominował PvP i PvE, gdy został wprowadzony. Chcemy dać Monkowi jeszcze parę tygodni na ustabilizowanie się, jednak bacznie obserwujemy rozwój sytuacji.
Leczenie – Zgadzamy się, że healerzy off-spec są zbyt konkurencyjni wobec dedykowanych healerów. Specjalizacje takie jak Shadow, Elemental i Balance powinny być w stanie zapewnić pewne leczenie – to jedna z ich zalet – jednak nie powinny być substytutem dla dedykowanych healerów. Zmianą, jakiej chcemy spróbować, jest możliwość odnoszenia korzyści z PvP Power dla obrażeń lub leczenia, w zależności od specjalizacji. Obawiamy się, że leczenie może stać się zbyt duże nawet w przypadku dedykowanych healerów, szczególnie w przypadku Shamanów Restoration i Paladinów Holy, którzy są obecnie niesamowicie potężni w PvP. Po stonowaniu pewnej ilości nagłych obrażeń Huntera, Warriora i Mage’a, możemy spróbować zwiększenia debuffu leczenia w PvP do 30%, zamiast obecnych 15%, jednak nie stanie się tak, zanim nie rozwiążemy problemów z obrażeniami.
Ograniczenia kontroli – W tym momencie jesteśmy usatysfakcjonowani stanem efektów ograniczających kontrolę (crowd control). Próbowaliśmy nie dodawać nowych, nakładających się ograniczeń kontroli dla jakiejkolwiek ze specjalizacji, jednak ponieważ gracze mają tak dużo opcji (powiedzmy, wybór pomiędzy ogłuszeniem vs. spowolnieniem w talentach) ogólna liczba umiejętności ograniczających kontrolę, których muszą nauczyć się gracze PvP, wzrosła. Dół się tylko pogłębił. Wiemy, że niektórzy z was mają obawy, i zamierzamy się im przyjrzeć.
Nagłe obrażenia (burst) – obok Hunterów, i możliwe, że również Warriorów i Mage’ów, nie uważamy, że nagłe obrażenia wymknęły się spod kontroli. Inne specjalizacje, które są wymieniane przez graczy, to Warlock Destruction, Death Knight Frost i Priest Shadow. Są one zdecydowanie na naszym radarze, jednak nie mamy w tym momencie żadnych zmian do ogłoszenia.
Rzut oka na przyszłość PvP
Pracujemy nad wieloma rzeczami naraz i czasami niechętnie dyskutujemy na temat pomysłów, które nie zostały jeszcze w pełni zaimplementowane w grze. Mimo wszelkich naszych zastrzeżeń, pomysły, które opóźniamy lub anulujemy mają tendencję do zamiany w „złamane obietnice”. Mając to na uwadze, zrozumcie proszę, że możecie nie zobaczyć niektórych z tych pomysłów w następnym patchu, lub jeszcze kolejnym, lub w ogóle w najbliższej przyszłości. Są to po prostu luźne pomysły.
UI utraty kontroli – Jest to funkcja, którą chcieliśmy zbudować od dłuższego czasu, i jesteśmy już blisko. Kiedy zostaniesz wystraszony, prawdopodobnie zdajesz sobie z tego sprawę, ponieważ twoja postać biega dookoła jak oszalała, z wielką, szczękającą czaszką nad głową. Jednakże, jeśli jesteś ogłuszony, uciszony lub rozbrojony, bardzo często nie zauważasz tego od razu i wciskasz przyciski, które nie działają, w efekcie czego gra wydaje się nieresponsywna. UI utraty kontroli ma sprawić, że wiesz, kiedy coś uniemożliwia ci korzystanie z umiejętności. Ma to również korzyści dla grających solo lub w lochach, jednak jest to funkcja głównie PvP.
Nagrody za uczestnictwo w Rankingowych Polach Bitew – Jeśli brałeś udział w PvP przez dłuższy czas, byłeś w jednym z tych meczy, w których ostateczna punktacja była tak zbliżona, że wygrana była o włos. Kiedy dobrze wykonujemy swoją pracę i dajemy ci jeden z tych meczy, smutnym jest nie otrzymywać żadnej nagrody za wzięcie udziału, tak więc chcemy wam dać pewnego rodzaju drobną nagrodę. Nagrody będą bazować na ostatecznej punktacji, aby uniknąć wykorzystywania luk.
Mapy Pól Bitew i Aren w Księdze Lochów – Podczas gdy weterani PvP znają już wszystkie mapy Pól Bitew i Aren, uważamy, że Księga Lochów jest dobrym sposobem na zapoznanie nowych graczy z podstawowymi celami i układem mapy, tak by nie musieli uczyć się pływania poprzez tonięcie.
Ulepszona tabela punktacji – Może się to wydawać dla niektórych śmieszne, jednak uważamy, że takie małe smaczki są znaczące. Obecnie sposób, w jaki kończymy Pola Bitew przez ten cały czas niezbyt się zmienił: wydaje się trochę archaiczny i niezbyt ekscytujący. Chcemy mieć faktyczny komunikat „Wygrałeś!”, a następnie bardziej ekscytującą tabelę punktacji.
Płynniejsze przejścia między przedziałami kwalifikacyjnymi Pól Bitew – Mamy technologie skalowania w dół przedmiotów graczy dla Trybów Wyzwań i możecie pamiętać, że skalowaliśmy przedmioty graczy w górę w czasie naszych testów rajdów w becie. Chcielibyśmy użyć tych samych mechanizmów, aby przeskalować graczy w niskopoziomowych przedziałach PvP. Dla przykładu, w przedziale dla poziomów 15-19 moglibyśmy sprawić, że wszystkie postacie, dla celów Pól Bitew, zachowywałyby się tak, jakby były na poziomie 19. Jeśli pomysł ten się sprawdzi, potencjalnie moglibyśmy skondensować niskopoziomowe grupy i skrócić czasy oczekiwania w kolejkach.
Dobieranie do meczu – Nasz system dobierania do Pól Bitew nie zmienił się zbytnio od czasu jego debiutu i nie odnosi jeszcze korzyści z wielu ulepszeń, jakie opracowaliśmy dla Wyszukiwarki Lochów i Rajdów. Oryginalny system kolejkowania dla Pól Bitew został opracowany dla szybkości, ponieważ miał tylko jeden serwer kandydatów. Poprzez wdrożenie większej ilości technologi, które opracowaliśmy od tego czasu, możemy spróbować upewnić się, że będzie odpowiednia ilość healerów na każdy zespół, lub przynajmniej dobra dystrybucja klas.
Ulepszenia przedmiotów za pomocą Honor i Conquest – Mówiliśmy już o tym, jak zamierzamy umożliwić graczom ulepszanie przedmiotów rajdowych przy pomocy Valor. Jak już wspomnieliśmy powyżej, zamierzamy pozwolić graczom PvP na zwiększenie poziomu przedmiotów ich sprzętu za punkty Honor lub Conquest, poprzez wydawanie odpowiednio Honor lub Conquest.
Małe grupy dołączające do Rankingowych Pól Bitew – Nadal nie chcemy dopuścić do kolejkowania pojedynczych graczy na Rankingowe Pola Bitew, ponieważ podkopałoby to intencje skoordynowanych grup PvP, i wtedy tak naprawdę stałyby się normalnymi Polami Bitew, które nagradzałyby lepszym sprzętem. Jednakże, słyszymy wasze obawy, że zebranie nawet 10 graczy, aby ustawić się w kolejce do Rankingowych Pól Bitew może być wyzwaniem. Naszą ideą jest pozwolenie 5-osobowej grupie na kolejkowanie, którą następnie połączylibyśmy z inną 5-osobową grupą. Uważamy, że to nadal pozwoliłoby na uzyskanie całkiem zbalansowanego i mającego szanse zespołu. Jednym z bardziej szalonych pomysłów jest przekonwertowanie niektórych z naszych mniejszych Pól Bitew, takich jak Gilneas, na opcję 5vs.5.
Tol Barad i Wintergrasp – Dyskutujemy nad możliwością zrobienia wersji tych stref na poziom 90, do których gracze mogliby się kolejkować w celu zdobycia bonusowego honoru.
Jak już wspomniałem, jest to po prostu zrzut wielu pomysłów, nad którymi pracuje wielu różnych deweloperów. Nie jest to lista zmian w patchu i nie wszystkie z tych pomysłów mogą zostać wdrożone. Proszę, dajcie nam znać, co uważacie na ten temat, i czy jesteśmy na dobrej drodze, lub uważacie, że pominęliśmy jakiś duży problem PvP. Balans PvP zawsze pozostanie kwestią subiektywną, i podczas gdy balans jest oczekiwany, ciągłe buffy i nerfy, które tak naprawdę nie rozwiązują problemu, mają potencjał bycia gorszymi niż brak balansu, który próbują naprawić.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. NIGDY nie wcielał się w kobiecą postać w grze w celu uzyskania lootu.
Koniec 11 sezonu PvP i nowy patch zapowiedziane!
Caritas, | Komentarze : 0
Blizzard postanowił dziś zrobić niespodziankę swoim fanom. Na oficjalnej stronie pojawiła się zapowiedź końca bieżącego sezonu PvP. Nowy sezon na pewno ucieszy wiele osób. Pojawiła się też informacja potwierdzająca datę wypuszczenia najnowszego patcha. Szczegóły poniżej:
Sezon 11 Aren i Rankingowych Battlegroundów zakończy się w środę, 29. sierpnia. Wtedy też ocenimy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces ten potrwa około tygodnia. Bardzo ważne jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Cataclysmic Gladiator's Twilight Drake, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż nie zakończy się Sezon 11. Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 11 odbędzie sie około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Na koniec sezonu Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co może spowodować przekroczenie limitu 4 000 Honor Points. Nie będzie limitu na Honor Points aż do momentu wypuszczenia na rynek Mists of Pandaria, 25. września. Wtedy też liczba Honor Points znajdująca się ponad limitem 4 000 punktów zostanie zamieniona na złoto według przelicznika 35 copper za jeden punkt.
Wszystkie przedmioty Sezonu 11 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca, z wyjątkiem wszystkich przedmiotów, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów zacznie się dla graczy na poziomie 90-tym około tygodnia po premierze Mists of Pandaria. W czasie przerwy miedzy sezonami wszystkie Rankingowe Battlegroundy i mecze Arenowe będą niedostępne. Rankingi: Matchmaking (MMR), Team i Personal zostaną skasowane gdy rozpocznie się sezon 12.
Zanim na dobre rozpoczęła się gorączka zgadywania czy koniec sezonu równa sie nowemu patchowi, Blizzard w osobie Kaivaxa na oficjalnym forum rozwiał wszelkie wątpliwości:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Sezon 11 Aren i Rankingowych Battlegroundów zakończy się w środę, 29. sierpnia. Wtedy też ocenimy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces ten potrwa około tygodnia. Bardzo ważne jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Cataclysmic Gladiator's Twilight Drake, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż nie zakończy się Sezon 11. Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 11 odbędzie sie około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Na koniec sezonu Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co może spowodować przekroczenie limitu 4 000 Honor Points. Nie będzie limitu na Honor Points aż do momentu wypuszczenia na rynek Mists of Pandaria, 25. września. Wtedy też liczba Honor Points znajdująca się ponad limitem 4 000 punktów zostanie zamieniona na złoto według przelicznika 35 copper za jeden punkt.
Wszystkie przedmioty Sezonu 11 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca, z wyjątkiem wszystkich przedmiotów, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów zacznie się dla graczy na poziomie 90-tym około tygodnia po premierze Mists of Pandaria. W czasie przerwy miedzy sezonami wszystkie Rankingowe Battlegroundy i mecze Arenowe będą niedostępne. Rankingi: Matchmaking (MMR), Team i Personal zostaną skasowane gdy rozpocznie się sezon 12.
Zanim na dobre rozpoczęła się gorączka zgadywania czy koniec sezonu równa sie nowemu patchowi, Blizzard w osobie Kaivaxa na oficjalnym forum rozwiał wszelkie wątpliwości:
Cytat z: Kaivax (źródło)
Bądźcie proszę świadomi, że wraz z wypuszczeniem pomostowego patcha we wtorek, 28. sierpnia, wszystkie blokady rajdowe (raid lockouts) zostaną zresetowane. Oznacza to, że nie będziecie mogli przedłużyć blokady rajdowej poza tydzień przed wejściem patcha.
Nowy sezon PvP rozpoczęty!
Tajgeer, | Komentarze : 0
W dniu dzisiejszym na wszystkich europejskich serwerach rozpoczął się nowy sezon PvP, który umożliwi zdobywanie sprzętu Ruthless Gladiator. Po tygodniowej przerwie gracze ponownie mają możliwość walki o jak najwyższe pozycje na Arenach oraz rankingowych Battlegroundach. Dodatkowo do raidu Baradin Hold został dodany nowy boss - Occu'thar, który do tej pory więziony był w klatce wewnątrz instancji.
Klikając na obrazek obok, możecie przypomnieć sobie, jak będzie wyglądał sprzęt, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Więcej informacji na temat nowego sprzętu odnajdziecie w jednej z poprzednich wiadomości na naszym serwisie.
Jak wspominaliśmy, udostępniony został również kolejny boss w Baradin Hold. Poniżej prezentujemy tłumaczenie opisu Occu'thar dostępnego w grze w Dungeon Journal.
Klikając na obrazek obok, możecie przypomnieć sobie, jak będzie wyglądał sprzęt, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Więcej informacji na temat nowego sprzętu odnajdziecie w jednej z poprzednich wiadomości na naszym serwisie.
Jak wspominaliśmy, udostępniony został również kolejny boss w Baradin Hold. Poniżej prezentujemy tłumaczenie opisu Occu'thar dostępnego w grze w Dungeon Journal.
Cytat z: Occu'thar (źródło)
Occu'thar
Ten wygłodniały demon wyrwał się ze swej klatki i przejął kontrolę nad zachodnim skrzydłem więzienia, anihilując wszystkich jego rezydentów. Żarłoczność Occu'thara spowodowała, że jego ciało zbytnio się nadęło, przez co demon nie może wydostać się z więziennego skrzydła. Stało się ono jego nową celą.
Eye of Occu'thar
Occu'thar formuje Eye of Occu'thar na każdym graczu na 10 sekund. Oczy wwiercają się w wyznaczony cel spojrzeniem Occu'thara (Gaze of Occu'thar).
Ten wygłodniały demon wyrwał się ze swej klatki i przejął kontrolę nad zachodnim skrzydłem więzienia, anihilując wszystkich jego rezydentów. Żarłoczność Occu'thara spowodowała, że jego ciało zbytnio się nadęło, przez co demon nie może wydostać się z więziennego skrzydła. Stało się ono jego nową celą.
- Focused Fire - Occu'thar kieruje swój wzrok na pozycję losowego gracza, po czym powoduje 35000 obrażeń Fire co 1 sekundę w promieniu 12 jardów od oznaczonego miejsca.
- Searing Shadows - Occu'thar powoduje 105000 obrażeń Shadow graczom znajdującym się w polu 60 stopni przed nim i zwiększa otrzymywane obrażenia Shadow o 100% na 30 sekund.
Eye of Occu'thar
Occu'thar formuje Eye of Occu'thar na każdym graczu na 10 sekund. Oczy wwiercają się w wyznaczony cel spojrzeniem Occu'thara (Gaze of Occu'thar).
- Gaze of Occu'thar - Eye of Occu'thar wpatruje się w swój cel, powodując 6000 obrażeń Shadow co 1 sekundę przez 10 sekund.
- Occu'thar's Destruction - po tym jak Eye of Occu'thar przez 10 sekund pozostaje przyczepiony do gracza, w pełni wwierca się w niego i detonuje się z użyciem Occu'thar's Destruction, powodując 25000 obrażeń Shadow na wszystkich graczach.
Zmiany w Battlegroundach i Instancjach
Tajgeer, | Komentarze : 2
W związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą World of Warcraft: Cataclysm (tak, jeszcze tylko nieco ponad 5 dni!), Blizzard postanowił wprowadzić zmiany związane z wymaganiami dotyczącymi instancji oraz battlegroundów. W przypadku instancji zmianie uległy wymagania poziomowe (dotyczą one jednak tylko instancji z klasycznego WoW'a). Jeśli chodzi o battlegroundy, Zamieć postanowiła zmienić wielkość poszczególnych grup, jakie mogą spotkać się na battlegroundzie, a także obniżyć wymagania dotyczące poziomu. 35 poziom na Eye of the Storm? Teraz to możliwe!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niespokojny czas rozejmu pomiędzy Hordą a Przymierzem coraz bardziej się rozkrusza pod natężeniem niszcycielskiego powrotu Deathwinga i rozłamu Azeroth, zapowiadając nową ere krwawego konfliktu.
Rywalizacja pomiędzy tymi frakcjami nigdy jeszcze nie była tak zacięta: System Battleground tworzy teraz jeszcze bardziej równe sobie drużyny. Nowy system zmienia przedziałkę co 5 leveli, za wyjątkiem graczy z poziomem 85, którzy mogą grać tylko z innymi 85'tkami.
Level 10 - Arathi Basin i Warsong Gulch
Level 35 - Eye of the Storm
Level 45 - Alterac Valley
Level 65 - Strand of the Ancients
Level 75 - Isle onf Conquest
Level 85 - Battle for Gilneas i Twin Peaks
Te zmiany powinny zaoferować graczom o wiele lepsze przeżycia na Battlegroundach odpowiadających ich levelom, a również dostarczyć więcej ekscytujących przeżyć PvP niż nigdy dotąd. Czy jesteś chętny zagrać Eye of the Storm na 35-39 lvlu? Co powiesz na Alterac Valley na poziomie 45-49? Może chciałbyś stracić swoje uzębienie na 10-14 poziomie w Arathi Basin.
Powiedz co o tym sądzisz w komentarzach!
Rywalizacja pomiędzy tymi frakcjami nigdy jeszcze nie była tak zacięta: System Battleground tworzy teraz jeszcze bardziej równe sobie drużyny. Nowy system zmienia przedziałkę co 5 leveli, za wyjątkiem graczy z poziomem 85, którzy mogą grać tylko z innymi 85'tkami.
10-14 30-34 50-54 70-74
15-19 35-39 55-59 75-79
20-24 40-44 60-64 80-84
25-29 45-49 65-69 85
Wojownicy mogą również dołączyć do walki w Arathi Basin, Eye of the Storm i Alterac Valley na mniejszym levelu niż kiedykolwiek:Level 10 - Arathi Basin i Warsong Gulch
Level 35 - Eye of the Storm
Level 45 - Alterac Valley
Level 65 - Strand of the Ancients
Level 75 - Isle onf Conquest
Level 85 - Battle for Gilneas i Twin Peaks
Te zmiany powinny zaoferować graczom o wiele lepsze przeżycia na Battlegroundach odpowiadających ich levelom, a również dostarczyć więcej ekscytujących przeżyć PvP niż nigdy dotąd. Czy jesteś chętny zagrać Eye of the Storm na 35-39 lvlu? Co powiesz na Alterac Valley na poziomie 45-49? Może chciałbyś stracić swoje uzębienie na 10-14 poziomie w Arathi Basin.
Powiedz co o tym sądzisz w komentarzach!
Cytat z: Daxxarri (źródło)
Cataclysm wprowadził zmiany w wielu aspektach Azeroth i nie ominęło to również dungeonów. Wiele zone'ów w świecie ma nowe przedziały levelowe, a dungeony będące w swoich przedziałach zostały dostosowane tak, aby pasowały, a przez to w znajdujących się w nich itemach zostały zmienione statystyki.
Poniżej lista wszystkich 1-60 dungeonów i przedziałki levelowe na których powinny zostać one odkryte, w nawiasach minimalny level wymagany, aby wejść do dungeona.
W kolejności od najmniejszego levela.
* The Deadmines - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Ragefire Chasm - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Wailing Caverns - Przedział Levelowy: 15-25 (10)
* Shadowfang Keep - Przedział Levelowy: 16-26 (11)
* Stormwind Stockade - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Blackfathom Deeps - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Gnomeregan - Przedział Levelowy: 24-34 (19)
* The Scarlet Monastery - Graveyard - Przedział Levelowy: 26-36 (21)
* The Scarlet Monastery - Library - Przedział Levelowy: 29-39 (21)
* The Scarlet Monastery - Armory - Przedział Levelowy: 32-42 (21)
* The Scarlet Monastery - Cathedral - Przedział Levelowy: 35-45 (21)
* Razorfen Kraul - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Purple Crystals - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Orange Crystals - Przedział Levelowy: 32-42 (25)
* Maraudon - Pristine Waters - Przedział Levelowy: 34-44 (25)
* Uldaman - Przedział Levelowy: 35-45 (30)
* Dire Maul - East - Przedział Levelowy: 36-46 (31)
* Scholomance - Przedział Levelowy: 38-48 (33)
* Dire Maul - West - Przedział Levelowy: 39-49 (34)
* Razorfen Downs - Przedział Levelowy: 40-50 (35)
* Dire Maul - North - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Stratholme - Main Gate - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Zul'farrak - Przedział Levelowy: 44-54 (39)
* Stratholme - Service Entrance - Przedział Levelowy: 46-56 (41)
* Blackrock Depths - Prison - Przedział Levelowy: 47-57 (42)
* The Sunken Temple - Przedział Levelowy: 50-60 (45)
* Blackrock Depths - Upper City - Przedział Levelowy: 51-61 (46)
* Lower Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
* Upper Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
Poniżej lista wszystkich 1-60 dungeonów i przedziałki levelowe na których powinny zostać one odkryte, w nawiasach minimalny level wymagany, aby wejść do dungeona.
W kolejności od najmniejszego levela.
* The Deadmines - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Ragefire Chasm - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Wailing Caverns - Przedział Levelowy: 15-25 (10)
* Shadowfang Keep - Przedział Levelowy: 16-26 (11)
* Stormwind Stockade - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Blackfathom Deeps - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Gnomeregan - Przedział Levelowy: 24-34 (19)
* The Scarlet Monastery - Graveyard - Przedział Levelowy: 26-36 (21)
* The Scarlet Monastery - Library - Przedział Levelowy: 29-39 (21)
* The Scarlet Monastery - Armory - Przedział Levelowy: 32-42 (21)
* The Scarlet Monastery - Cathedral - Przedział Levelowy: 35-45 (21)
* Razorfen Kraul - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Purple Crystals - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Orange Crystals - Przedział Levelowy: 32-42 (25)
* Maraudon - Pristine Waters - Przedział Levelowy: 34-44 (25)
* Uldaman - Przedział Levelowy: 35-45 (30)
* Dire Maul - East - Przedział Levelowy: 36-46 (31)
* Scholomance - Przedział Levelowy: 38-48 (33)
* Dire Maul - West - Przedział Levelowy: 39-49 (34)
* Razorfen Downs - Przedział Levelowy: 40-50 (35)
* Dire Maul - North - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Stratholme - Main Gate - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Zul'farrak - Przedział Levelowy: 44-54 (39)
* Stratholme - Service Entrance - Przedział Levelowy: 46-56 (41)
* Blackrock Depths - Prison - Przedział Levelowy: 47-57 (42)
* The Sunken Temple - Przedział Levelowy: 50-60 (45)
* Blackrock Depths - Upper City - Przedział Levelowy: 51-61 (46)
* Lower Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
* Upper Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
Cataclysm: Informacyjna bomba z eventu prasowego!
Kumbol, | Komentarze : 6
W zeszłym tygodniu Blizzard zaprosił do swojej siedziby przedstawicieli wielu fanowskich serwisów i prasy, by podzielić się najnowszymi, znaczącymi nowościami dotyczącymi dodatku Cataclysm. Dziś w nocy klauzula tajności została zdjęta i w internecie pojawił się ogrom nowych informacji. Zaczynamy!
Path of the Titans (Ścieżka Tytanów) - usunięte!
To jedna z największych nowości, choć, najwyraźniej, chyba niekoniecznie pozytywna. Anulowano całkowicie prace nad tym nowym, kolejnym sposobem personalizowania postaci, który ogłoszony został na ubiegłorocznym BlizzConie podczas prezentacji dodatku. Okazało się, że Blizzard usilnie starał się sprawić, by system ten był zarówno wystarczająco kompleksowy i interesujący, jak i prosty do zrozumienia. W rezultacie, w swoich pracach Path of the Titans zbliżyło się w funkcjonowaniu po prostu do rozbudowanego systemu Glifów. Jednocześnie, Blizzard uważał, że system Glifów wprowadzony we Wrath of the Lich King nie okazał się być tak dużą nowością i zmianą, jakiej oczekiwali deweloperzy. Te dwa czynniki sprawiły, że koncepcja Path of the Titans została zarzucona, a w zamian za nią...
Zmiany systemu Glifów
Glify zostały podzielone na 3 kategorie:
Na poziomie 85 będziemy mieli do uzupełnienia miejsca na 3 Glify z każdego rodzaju. Interfejs zostanie usprawniony tak, by wyświetlał wszystkie dostępne dla nas glify. Ponadto, deweloperzy chcą uczynić je permanentnymi. Po "nauczeniu się" glifów, moglibyśmy się pomiędzy nimi przełączać bez konieczności ponownego kupowania (ciekawe co na to Skrybowie-handlarze :>).
System progresu Gildii
Ujawniony także w zeszłym roku na BlizzConie, system progresu Gildii, lub jak kto woli, levelowania gildii, doczekał się od tamtej pory ogromnych zmian. Przede wszystkim, koncepcja gildiowej waluty oraz talentów gildiowych została usunięta! Blizzard napotkał na problemy z takim systemem, takie jak zagadnienie respeccu gildii, kto rozdzielałby punkty, jak sprawić, by każdy czuł się zainteresowany itd. Talenty gildiowe miały zapewniać fajne, przydatne perki (np. Masowe wskrzeszanie po wipe'ie). Po usunięciu talentów, wszystkie te bonusy będą się odblokowywać po prostu w miarę podnoszenia się poziomu gildii. Maksymalny wynosi 25. Doświadczenie gildia zdobywa poprzez aktywność jej członków, między innymi dzięki:
Koncepcja gildiowej waluty również znika. Wszelkie zapowiadane nagrody gildiowe (np. specjalne tabardy i mounty z gildiowymi insygniami oraz sztandarami, itemy typu Binds on Account) będą teraz mogły być odblokowane poprzez gildiowe achievementy. Aby jednak je kupić (za własne złoto), będzie trzeba mieć odpowiednią reputację gildiową, która jest całkowitą, ogłoszoną dziś nowością. Będzie się ją zdobywać podobnie jak gildiowe doświadczenie, czyli poprzez uczestnictwo w wielu różnych aktywnościach w grze. Podobnie jak inne, dotychczasowe reputacje, najbardziej wartościowe gildiowe nagrody będzie można nabyć tylko w przypadku posiadania "Exalted" ze swoją gildią. Najprawdopodobniej, reputacja gildiowa nie będzie się przenosić na alty.
Gildiowe achievementy będą integralną częścią systemu progresu gildii. Ich ukończenie odblokowuje gildiowe nagrody i daje gildiowe doświadczenie. Są zdobywane przez gildie i na zawsze w niej zostają, nawet jeśli wszyscy członkowie, którzy je ukończyli, odeszli. Pojawi się wiele gildiowych meta-achievementów, nawet te, dotyczące klasycznych rajdów, aby zmotywować graczy do ich ponownego ukończenia. Przeglądając gildiowe osiągnięcia zobaczymy, kto uczestniczył w ich ukończeniu. Aby zdobyć rajdowe, gildiowe osiągnięcie, wymagana jest obecność w rajdzie 7 (dla rajdu 10-osobowego) lub 20 (dla rajdu 25-osobowego) graczy z danej gildii. Zapowiedziano gildiowe achievementy typu "realm first".
Interfejs gildii w grze także doczekał się mnóstwa usprawnień. Wśród nich:
Ponadto, listę członków można teraz filtrować np. w poszukiwaniu konkretnych profesji, a także przeglądać okno profesji danego gildiowicza z poziomu okna gildii, nawet kiedy ta osoba nie jest online. To ogromne, wyczekiwane usprawnienie, dzięki któremu znajdziemy np. odpowiedniego jewelcraftera, który umie szlifować pożądany przez nas gem.
Rajdy
Potwierdzono ogłoszone wcześniej informacje o nowym rozwiązaniu rajdowania w Cataclysm. Rajdy 10-osobowe i 25-osobowe będą oferowały te same nagrody, a ich poziom trudności ma być identyczny. 25-osobowe rajdy będą się wyróżniać tym, że z bossów wypadać będzie ~50% więcej lootu, najprawdopodobniej głównie w formie dodatkowych Emblemów.
Podczas spotkania z prasą ogłoszono jednak coś zupełnie nowego i dotychczas niezapowiedzianego: rajdy 25-osobowe będzie można rozdzielać na 3 wersje 10-osobowe! Przykładowo, w wersji 25-osobowej dochodzimy do pewnego bossa, jednak rajd się rozpada / idziemy spać. Następnego dnia chcemy kontynuować, ale pojawiło się tylko 20 uczestników poprzedniego rajdu, a nikt się nie chce przyłączyć. Dzięki nowej opcji możemy teraz rozbić dane Raid ID na 3 wersje 10-osobowe, i kontynuować w 10 osób od tego samego miejsca, w którym wczoraj skończyliśmy w 25tce. Gdy pojawią się spóźnialscy, także będą mogli niezależnie dokończyć rajd w swojej 10-osobowej wersji. Takie rozwiązanie ma pozwolić na dużo większą elastyczność.
Do pary z rozbijaniem wersji 25-osobowej na 3 niezależne 10tki idzie kolejna, wyczekiwana zmiana w funkcjonowaniu rajdowych save'ów Raid ID. W Cataclysm, będziemy mogli brać udział w rajdzie z inną grupą w tym samym tygodniu, jeśli zabiła ona tych samych bossów co my, w naszym save'ie! To kolejna wyczekiwana zmiana, która zwiększy elastyczność i ułatwi (od strony organizacyjnej) rajdowanie. Jest to także kolejny krok w stronę umożliwienia rajdowania cross-realm, czyli między serwerami, tak jak to funkcjonuje obecnie z instancjami 5-osobowymi. Deweloperzy pracują nad tym, jednak nie wszystkie wiążące się z tym problemy zostały jeszcze rozwiązane.
Oprócz tych generalnych, świetnie zapowiadających się nowinek, zaprezentowano także nieco szczegółów dotyczących dwu konkretnych nowych instancji:
Grim Batol - Bastion of Twilight (Rajd)
Skywall - Vortex Pinnacle (Instancja 5-osobowa)
Strefy - nowe lokacje i zmiany w starych
Uldum
Deepholm
Stormwind
Orgrimmar
Battlegroundy
Rankingowe Battlegroundy
Archeology
Ogólne
Path of the Titans (Ścieżka Tytanów) - usunięte!
To jedna z największych nowości, choć, najwyraźniej, chyba niekoniecznie pozytywna. Anulowano całkowicie prace nad tym nowym, kolejnym sposobem personalizowania postaci, który ogłoszony został na ubiegłorocznym BlizzConie podczas prezentacji dodatku. Okazało się, że Blizzard usilnie starał się sprawić, by system ten był zarówno wystarczająco kompleksowy i interesujący, jak i prosty do zrozumienia. W rezultacie, w swoich pracach Path of the Titans zbliżyło się w funkcjonowaniu po prostu do rozbudowanego systemu Glifów. Jednocześnie, Blizzard uważał, że system Glifów wprowadzony we Wrath of the Lich King nie okazał się być tak dużą nowością i zmianą, jakiej oczekiwali deweloperzy. Te dwa czynniki sprawiły, że koncepcja Path of the Titans została zarzucona, a w zamian za nią...
Zmiany systemu Glifów
Glify zostały podzielone na 3 kategorie:
- Major Glyph - najważniejsze, jak dotychczas, stanowiące istotny element wpływający na "wydajność" postaci.
- Medium Glyph - nowość! (nazwa tymczasowa) - mają zapewniać fajne, interesujące zmiany w umiejętnościach i być bardziej elastyczne. To one mają stanowić przeniesienie koncepcji Path of the Titans do systemu Glifów.
- Minor Glyph - będą w większości funkcjonować tak, jak dotychczas.
Na poziomie 85 będziemy mieli do uzupełnienia miejsca na 3 Glify z każdego rodzaju. Interfejs zostanie usprawniony tak, by wyświetlał wszystkie dostępne dla nas glify. Ponadto, deweloperzy chcą uczynić je permanentnymi. Po "nauczeniu się" glifów, moglibyśmy się pomiędzy nimi przełączać bez konieczności ponownego kupowania (ciekawe co na to Skrybowie-handlarze :>).
System progresu Gildii
Ujawniony także w zeszłym roku na BlizzConie, system progresu Gildii, lub jak kto woli, levelowania gildii, doczekał się od tamtej pory ogromnych zmian. Przede wszystkim, koncepcja gildiowej waluty oraz talentów gildiowych została usunięta! Blizzard napotkał na problemy z takim systemem, takie jak zagadnienie respeccu gildii, kto rozdzielałby punkty, jak sprawić, by każdy czuł się zainteresowany itd. Talenty gildiowe miały zapewniać fajne, przydatne perki (np. Masowe wskrzeszanie po wipe'ie). Po usunięciu talentów, wszystkie te bonusy będą się odblokowywać po prostu w miarę podnoszenia się poziomu gildii. Maksymalny wynosi 25. Doświadczenie gildia zdobywa poprzez aktywność jej członków, między innymi dzięki:
- Zabijaniu bossów na instancjach
- Wygrywaniu rankingowych battlegroundów
- Robieniu questów
- Odblokowywaniu gildiowych osiągnięć (achievementów)
Koncepcja gildiowej waluty również znika. Wszelkie zapowiadane nagrody gildiowe (np. specjalne tabardy i mounty z gildiowymi insygniami oraz sztandarami, itemy typu Binds on Account) będą teraz mogły być odblokowane poprzez gildiowe achievementy. Aby jednak je kupić (za własne złoto), będzie trzeba mieć odpowiednią reputację gildiową, która jest całkowitą, ogłoszoną dziś nowością. Będzie się ją zdobywać podobnie jak gildiowe doświadczenie, czyli poprzez uczestnictwo w wielu różnych aktywnościach w grze. Podobnie jak inne, dotychczasowe reputacje, najbardziej wartościowe gildiowe nagrody będzie można nabyć tylko w przypadku posiadania "Exalted" ze swoją gildią. Najprawdopodobniej, reputacja gildiowa nie będzie się przenosić na alty.
Gildiowe achievementy będą integralną częścią systemu progresu gildii. Ich ukończenie odblokowuje gildiowe nagrody i daje gildiowe doświadczenie. Są zdobywane przez gildie i na zawsze w niej zostają, nawet jeśli wszyscy członkowie, którzy je ukończyli, odeszli. Pojawi się wiele gildiowych meta-achievementów, nawet te, dotyczące klasycznych rajdów, aby zmotywować graczy do ich ponownego ukończenia. Przeglądając gildiowe osiągnięcia zobaczymy, kto uczestniczył w ich ukończeniu. Aby zdobyć rajdowe, gildiowe osiągnięcie, wymagana jest obecność w rajdzie 7 (dla rajdu 10-osobowego) lub 20 (dla rajdu 25-osobowego) graczy z danej gildii. Zapowiedziano gildiowe achievementy typu "realm first".
Interfejs gildii w grze także doczekał się mnóstwa usprawnień. Wśród nich:
- Nowy pasek z doświadczeniem gildii i obecnym poziomem.
- Źródło podobne do RSS, zawierające najnowsze 'nowinki' gildiowe: zabici bossowie, awanse poziomów itp.
- Najważniejsze newsy, takie jak np. pierwsze zabicie rajdowego bossa lub osiągnięcie przez kogoś poziomu 85 będą 'przyklejone', by przez jakiś czas pozostać na szczycie.
- Sekcja ze zbliżającymi się wydarzeniami gildiowymi, bazująca na gildiowym kalendarzu.
- Informacja o ostatnio zdobytym przez gildie perku, oraz o następnym, który nadejdzie wraz z kolejnym poziomem.
- Pasek z reputacją gildiową twojej postaci.
Ponadto, listę członków można teraz filtrować np. w poszukiwaniu konkretnych profesji, a także przeglądać okno profesji danego gildiowicza z poziomu okna gildii, nawet kiedy ta osoba nie jest online. To ogromne, wyczekiwane usprawnienie, dzięki któremu znajdziemy np. odpowiedniego jewelcraftera, który umie szlifować pożądany przez nas gem.
Rajdy
Potwierdzono ogłoszone wcześniej informacje o nowym rozwiązaniu rajdowania w Cataclysm. Rajdy 10-osobowe i 25-osobowe będą oferowały te same nagrody, a ich poziom trudności ma być identyczny. 25-osobowe rajdy będą się wyróżniać tym, że z bossów wypadać będzie ~50% więcej lootu, najprawdopodobniej głównie w formie dodatkowych Emblemów.
Podczas spotkania z prasą ogłoszono jednak coś zupełnie nowego i dotychczas niezapowiedzianego: rajdy 25-osobowe będzie można rozdzielać na 3 wersje 10-osobowe! Przykładowo, w wersji 25-osobowej dochodzimy do pewnego bossa, jednak rajd się rozpada / idziemy spać. Następnego dnia chcemy kontynuować, ale pojawiło się tylko 20 uczestników poprzedniego rajdu, a nikt się nie chce przyłączyć. Dzięki nowej opcji możemy teraz rozbić dane Raid ID na 3 wersje 10-osobowe, i kontynuować w 10 osób od tego samego miejsca, w którym wczoraj skończyliśmy w 25tce. Gdy pojawią się spóźnialscy, także będą mogli niezależnie dokończyć rajd w swojej 10-osobowej wersji. Takie rozwiązanie ma pozwolić na dużo większą elastyczność.
Do pary z rozbijaniem wersji 25-osobowej na 3 niezależne 10tki idzie kolejna, wyczekiwana zmiana w funkcjonowaniu rajdowych save'ów Raid ID. W Cataclysm, będziemy mogli brać udział w rajdzie z inną grupą w tym samym tygodniu, jeśli zabiła ona tych samych bossów co my, w naszym save'ie! To kolejna wyczekiwana zmiana, która zwiększy elastyczność i ułatwi (od strony organizacyjnej) rajdowanie. Jest to także kolejny krok w stronę umożliwienia rajdowania cross-realm, czyli między serwerami, tak jak to funkcjonuje obecnie z instancjami 5-osobowymi. Deweloperzy pracują nad tym, jednak nie wszystkie wiążące się z tym problemy zostały jeszcze rozwiązane.
Oprócz tych generalnych, świetnie zapowiadających się nowinek, zaprezentowano także nieco szczegółów dotyczących dwu konkretnych nowych instancji:
Grim Batol - Bastion of Twilight (Rajd)
- Opisywany jako "Naxxramas Cataclysmu", będzie wstępnym rajdem dodatku.
- 5 bossów + jeden, super-trudny, w stylu Algalona.
- Cho'gall jest końcowym bossem. (Cho'gall to główny czarny charakter komiksowej serii World of Warcraft, stojący na czele Twilight's Hammer - frakcji, która powróci i odegra ważną rolę w Cataclysm, kooperując z Deathwingiem.)
- Jedną z bossowych potyczek będzie walka z radą Twilight's Hammer, której członkowie stali się żywiołakami.
- Po zabiciu Cho'Galla, podłoga zapadnie się i spadniemy do jaskini spływającej lawą, gdzie wyjdzie na światło dzienne pewna "przerażająca tajemnica". Naturalnie, nie wiemy ocb :-)
Skywall - Vortex Pinnacle (Instancja 5-osobowa)
- Instancja, w której można latać, lecz nie będzie walki w powietrzu (nie będzie powtórki ze średnio przyjętego Oculusa)
- W instancji zaimplementowano nową technologię chmur, która wygląda oszałamiająco. Skywall to pałac znajdujący się na niebie; to Wymiar Żywiołu Powietrza.
- Gracze spotkają tam dżina, a przynajmniej jego Warcraftowe wcielenie.
- Jednym z bossów będzie "smok burzy", innym władca żywiołaków.
Strefy - nowe lokacje i zmiany w starych
Uldum
- Stylizowana na Egipt, jednak z WoWowymi akcentami.
- Strefa wygląda świetnie: szczegółowe tekstury terenu i budynków, mnóstwo piramid i rzeźb w egipskim stylu.
- Uldum było zamknięte, chronione przez maszynę Tytanów, która wytwarzała projekcję wielkiej góry, jednak Kataklizm zniszczył tę maszynę i w ten sposób Uldum zostało otwarte.
- Pojawi się tu nowa rasa stworzeń - Tol'Vir.
Deepholm
- Wymiar Żywiołu Ziemi, gdzie Deathwing powracał do zdrowia i sił.
- To "rdzeń" tej domeny.
- Deathwing wyrwał się z niej poprzez wieżę na środku Deepholme i wkroczył do Azeroth poprzez Maelstrom, jak mówi Alex Afrasiabi z ekipy Blizzarda. Wygląda na to, że zmienili oni zdanie - na BlizzConie mówiono, że Deathwing 'wybuchł' do Azeroth w miejscu położonym na zachód od Burning Steppes.
- Therazane, matrona głazów, będzie tu obecna i powiązana z reputacją podobną do Sons of Hodir, "z wyciągniętymi od nich wnioskami" (nie będzie powtórki z grindu).
- Sterowce Orgrim's Hammer i The Skybreaker są tutaj. Mówi się, że Orgrim's Hammer się rozbił, lub został zestrzelony przez Skybreaker'a, gracze dowiedzą się w serii questów o tym, co się stało.
- Gracze napotkają tu wiele kamiennych i kryształowych potworów.
Stormwind
- Mocno przeprojektowane, by pozwolić na latanie. Mnóstwo uwagi poświęcono zwłaszcza Stormwind Keep.
- Skrzynki na listy, auction house oraz bank pojawiły się także w Dwarven District.
- Deathwing doszczętnie zniszczył Park. Bez obaw druidzi - Wasi trenerzy się stamtąd wynieśli!
- Na tyłach miasta pojawiło się kilka nowych miejsc, takich jak małe jezioro oraz miejski cmentarz. Aby je lepiej unaocznić, dodano nowe questy.
Orgrimmar
- Garrosh Hellscream został sugestywnie opisany jako "pełniący obowiązki Warchiefa". Rezyduje w środku Orgrimmaru.
- Gobliny otrzymały swoją małą dzielnicę, zwaną "Goblin Slums", przy zachodnim końcu Valley of Spirits.
- W Valley of Honor, ponownie jak w Stormwind, zdublowano AH, bank, skrzynki etc. Będzie też więcej pieców :)
- Valley of Wisdom to teraz dystrykt Taurenów.
- Pojawiła się nowa tylna brama, prowadząca do Azshary, co zapewni na wygodny dostęp do stolicy nowym goblinom od tamtej strony.
- The Drag stanowi jedyne odniesienie do starego Orgrimmaru.
Battlegroundy
- Cataclysm w dniu premiery wprowadzi dwa nowe battlegroundy: Twin Peaks i Battle for Gilneas. Po premierze nadejdą kolejne.
- Twin Peaks to nowy Battleground typu Capture the Flag, podobnie jak Warsong Gulch (artykuł tutaj), jednak różniący się nieco w kilku punktach:
- Dwa cmentarze dla każdej frakcji, gdzie jeden z nich znajduje się w centrum mapy. Śmierć daleko na polu walki poskutkuje odrodzeniem się tutaj, a nie przy bazie.
- Relatywnie podobny w rozmiarach do WSG, jednak samo pole walki jest większe, zaś bazy zabierają mniej miejsca.
- Twin Peaks NIE zastąpi Warsong Gulch, tak jak niektórzy myśleli.
- Blizzard chce się skoncentrować na wprowadzaniu nowych Battlegroundów, by zaoferować nowe środowiska walki, zamiast na aktualizowaniu starych.
Rankingowe Battlegroundy
- Gracze będą mogli uczestniczyć w rankingowych battlegroundach poprzez stworzenie rajdowej grupy (popularny 'premade') i dołączenie do kolejki.
- Zostaniecie ustawienie tylko przeciwko innej rankingowej grupie.
- Każdego tygodnia, format rankingowych battlegroundów będzie inny. Będzie on rotował pomiędzy 10, 15 i 25-osobowymi battlegroundami.
- Rating będzie opadał dopiero po przekroczeniu pewnego progu.
- Nagrodą za zwycięstwo rankingowego Battlegrounda będą punkty Conquest.
- Będzie nałożony limit punktów Conquest możliwych do zdobycia w danym tygodniu, aby zapobiec wrażeniu, że musimy grać zarówno w areny jak i w BG.
- Przy końcu sezonu pojawią się nagrody za rankingowe Battlegroundy, podobnie jak w arenach:
- Klasyczne tytuły Honoru powracają i będą nagradzane najlepszym uczestnikom danego sezonu.
- Odpowiedniki teamów "Gladiator" otrzymają także epickie mounty naziemne. Naziemne, ponieważ deweloperzy chcą, by było to coś, na czym będziesz jeździł podczas BG i będziesz z tego dumny.
Archeology
- Nie związana już z Path of the Titans, ponieważ zostało to usunięte.
- Pomoże "zagłębić się w historię gry" - posłuży jako narzędzie do opowiadania fabuły.
- Są dwa rodzaje "artefaktów", które gracze mogą odkryć poprzez Archeologię.
- Pierwszy rodzaj to artefakt powiązany z fabułą i historią.
- Drugi z nich nagradza przedmiotem; w większości przypadków kosmetycznym lub zabawnym, z rzadka użyteczną bronią.
- Nie będzie dawać nic, co 'musisz koniecznie mieć', aby być dobrym. Będzie opcjonalna, podobnie jak pozostałe drugorzędne profesje.
Ogólne
- Wrath of the Lich King wprowadził ~1000 nowych questów. Cataclysm wprowadzi 3000.
- Osiągnięcie nowego poziomu aktywuje specjalny system powiadomień, który wyświetli na środku ekranu informacje o poziomie, dostępności nowego talentu, czaru/umiejętności bądź odblokowaniu nowych możliwości, takich jak Battlegroundy, riding, glify.
- W grze pojawi się mnóstwo nowej muzyki, co tyczy się też starych stref i miast!
- Nieumarli Forsaken stworzyli bazę operacyjną w Silverpine Forest oraz przebudowali wiele swoich lokacji korzystając z nowej, specyficznej architektury (tej znanej z baz Nieumarłych w Northrend). Baza w Silverpine przyda się w ataku Forsaken na Gilneas, które stanowi dla Hordy ważny punkt strategiczny.
- Levelując Goblina lub Worgena będziemy mogli korzystać z dotychczasowych itemów typu Binds on Account, jednak nie będą się one skalować powyżej poziomu 80. Nowe itemy BoA zostaną udostępnione w Cataclysm, w nowym contencie.
Film obrazujący zmiany w niektórych strefach