Ghostcrawler bloguje: Nadchodzące zmiany w klasach
Lorenco, | Komentarze : 4
Święta, święta... i po świętach. Mamy nadzieję, że zgodnie z naszymi życzeniami, nie połamaliście się w minionym czasie i jesteście gotowi na sylwestra! W międzyczasie, Ghostcrawler postanowił napisać kolejny ciekawy post na swoim blogu a my, w ten zimowy dzień, pragniemy zaprezentować Wam jego tłumaczenie poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wielu graczy na 85 poziomie robi wszystko, począwszy od Heroic dungeonów na rated Battlegroundach kończąc, a z tego powodu team zajmujący się klasami przygotowuje listę rzeczy, którym trzeba przyjrzeć się jeszcze raz przed nadchodzącym patchem.
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
- Zmieniamy dodatkowe buffy, takie jak Pain Supression i Barkskin, na niedispellowalne.
- Sądzimy, że zbyt mocno znerfiliśmy "Every Man for Himself" i przywracamy mu 2-minutowy cooldown. Możemy ocenić inne raciale po tym, jak zobaczymy więcej PvP.
Death Knight
- Chcemy się upewnić, że Unholy DK preferują dwuręczne bronie.
- Resilience musi wpływać na Necrotic Strike.
- W Cataclysmie zmieniliśmy Death Strike prawie całkowicie w umiejętność preferowaną przez Blood DK, co okazało się trochę niefortunne. Chcemy się upewnić, że nadal jest to użyteczny przycisk dla Frost i Unholy DK, którzy potrzebują leczenia.
- Chcemy również coś zrobić z mobilnością DK w PvP.
Druid
- Nawet po zmianie ich mastery, efekt bleed Feral druidów nadal powoduje dużo obrażeń i jest niedispellowalny. Chcemy przenieść mniejszą część ich obrażeń do ich głównych ataków. Kontrolowanie ich jest także zbyt trudne. Biorąc pod uwagę fakt, że trudno ich zrootować, snare'nąć lub spolymorphować, sądzimy że immune na Feara z Berserka to za dużo.
- Buffujemy Wild Mushroom. Jest to fajne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane.
- Empowered Touch będzie czerpał korzyść również z Regrowth. Buffujemy także Glyph of Regrowth.
- Przyglądamy się Holy Concentration (po naszym ostatnim buffie) i Omen of Clarity, aby upewnić się, że nie pomagają oszczędzać zbyt dużo many.
Hunter
- Jako część ulepszania Marksman i Beastmaster, buffujemy Aimed Shot, Kill Shot, Chimera Shot i Kill Comand.
Mage
- Aby zredukować kontrolę magów, rozważamy zmniejszenie czasu trwania Frost Novy i Ring of Frost.
Paladin
- Censure nie będzie już przerywać Repentance.
Priest
- Holy Prieści otrzymają zwiększony czas trwania Chakry, oraz zmieniamy Surge of Light tak, aby działało z Flash Heal i Great Heal i aby mogło wyleczyć krytycznie.
Rogue
- Chcemy, aby było jasne, że Combat wymaga używania szybkiej broni off-hand. Chcemy również troszkę polepszyć Revealing Strike.
Shaman
- Chcemy mieć pewność, że Enhancement Shaman unika broni dla casterów.
Warlock
- Prawdopodobnie usuniemy Drain Mana warlockom. Jest niesamowicie sytuacjne w PvE, ale w PvP powoduje problemy. To może również oznaczać, że zmienimy coś w Mana Burn.
- Inferno nie będzie już zwiększało zasięgu Hellfire.
- Shadow and Flame może teraz procować z Incinerate, wcześniej tylko z Shadow Bolta.
- Chcemy zmienić Improved Soulfire.
Warrior
- Burst Arms warriora może być nadal za duży w PvP, jednak nadal nie mamy dobrego sposobu na dopasowanie ich obrażeń w PvE. Talent The Lambs to the Slaughter jest dobrym miejscem na wprowadzenie zmian. Możemy również znerfić stuny warriora.
- Sądzimy, że Arms i Fury warriorzy zadają zbyt duże obrażenia z Heroic Strike. Chcemy, aby było jasne, że jest to umiejętność do zbijania rage'a, a nie do zadawania najmocniejszych ciosów.
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
4.0.3 na PTRach, zmiany u tanków
Lorenco, | Komentarze : 0
Blizzard także i dzisiaj nie daje nam chwili wytchnienia i zalewa swoje fora kolejnymi blue postami. Do premiery World of Warcraft: Cataclysm zostało 38 dni, więc Zamieć, w ramach wyeliminowania błedów w grze, uruchomiła na PTRach patch 4.0.3. Tak jest - patch 4.0.3 jest już gotowy do ściągnięcia, a PTR'y czekają na graczy.
Nawiązując do blue posta Zarhyma (którego tłumaczenie prezentujemy poniżej), patch ten NIE WPROWADZI zmian w krajobrazie Azeroth. Wprowadzi je dopiero patch 4.0.3a, który zostanie wydany krótko po premierze 4.0.3. Aby skopiować swoją postać na PTRa, odwiedź ten (w przypadku wersji EU gry) lub ten (w przypadku wersji US gry) link.
Gracze również zostali poinformowani o zmianach u klas tankujących. Poniżej lista zmian, które Blizzard wprowadzi do gry w Cataclysm.
Nawiązując do blue posta Zarhyma (którego tłumaczenie prezentujemy poniżej), patch ten NIE WPROWADZI zmian w krajobrazie Azeroth. Wprowadzi je dopiero patch 4.0.3a, który zostanie wydany krótko po premierze 4.0.3. Aby skopiować swoją postać na PTRa, odwiedź ten (w przypadku wersji EU gry) lub ten (w przypadku wersji US gry) link.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Nawet jeśli ogłosiliśmy 7 grudnia jako datę wydania Cataclysmu, to nadal chcemy unikać podawania dokładnych dat nadchodzących eventów i patchy, w razie gdyby trzeba było opóźnić ich wydanie, aby spotkały się z wymaganiami potrzeb produkcji.
Postaram się jak najlepiej przekazać Wam przydatne informacje w takiej postaci, aby były one faktycznie użyteczne. :)
Bądź cierpliwy! Jeśli naprawdę chcesz zmienić postać na zupełnie nową, gdy nastąpi rozdarcie Azerothu, zalecam żebyś poczekał. Poczujesz szybko, jak eventy będą się rozwijać od teraz, do 7 grudnia. Sugeruje, żebyś póki co został na swojej głównej postaci. Bardzo szybko przed-kataklizmowe eventy rozpoczną się, zapełniając Ci wolny czas i powoli prowadząc do rozdarcia Azerothu (czyli patcha 4.0.3a). Będziesz chciał uczestniczyć w tych wydarzeniach, ponieważ będą one trwać przez krótki okres czasu i nie wrócą, gdy Deathwing się uwolni.
[...] jedną rzecz, którą wytłumaczymy nieco lepiej w następnym tygodniu, jest rozróżnienie, co jest w patchu 4.0.3, a co będzie gdy rozdarcie Azeroth będzie miało miejsce.
Patch 4.0.3 realizuje praktycznie wszystko co potrzebne do wprowadzenia zmian w Azeroth, jednak te zmiany będą miały faktycznie miejsce w patchu 4.0.3a, który zostanie wydany krótko po 4.0.3.
Postaram się jak najlepiej przekazać Wam przydatne informacje w takiej postaci, aby były one faktycznie użyteczne. :)
Bądź cierpliwy! Jeśli naprawdę chcesz zmienić postać na zupełnie nową, gdy nastąpi rozdarcie Azerothu, zalecam żebyś poczekał. Poczujesz szybko, jak eventy będą się rozwijać od teraz, do 7 grudnia. Sugeruje, żebyś póki co został na swojej głównej postaci. Bardzo szybko przed-kataklizmowe eventy rozpoczną się, zapełniając Ci wolny czas i powoli prowadząc do rozdarcia Azerothu (czyli patcha 4.0.3a). Będziesz chciał uczestniczyć w tych wydarzeniach, ponieważ będą one trwać przez krótki okres czasu i nie wrócą, gdy Deathwing się uwolni.
[...] jedną rzecz, którą wytłumaczymy nieco lepiej w następnym tygodniu, jest rozróżnienie, co jest w patchu 4.0.3, a co będzie gdy rozdarcie Azeroth będzie miało miejsce.
Patch 4.0.3 realizuje praktycznie wszystko co potrzebne do wprowadzenia zmian w Azeroth, jednak te zmiany będą miały faktycznie miejsce w patchu 4.0.3a, który zostanie wydany krótko po 4.0.3.
Gracze również zostali poinformowani o zmianach u klas tankujących. Poniżej lista zmian, które Blizzard wprowadzi do gry w Cataclysm.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Nadchodzące zmiany w klasach tankujących - spisane do jednego postu.
Oto kilka dodatkowych zmian, które zaaplikujemy w patchu 4.0.3a:
Death Knight
Druid
Paladin
Warrior
Oto kilka dodatkowych zmian, które zaaplikujemy w patchu 4.0.3a:
- Wszystkie te zmiany są planowane do patcha 4.0.3a, kiedy rozdarcie Azerothu będzie miało miejsce i NIE SĄ wprowadzone obecnie w grze. Kilka z nich może być aktywnych na serwerach beta - na przykład Savage Defense został wprowadzony niedawno wraz z hotfixem.
Death Knight
- Icebound Fortitude - redukcja otrzymywanych obrażeń zmniejszona z 30% do 20% (lub 60% do 50%, w talentach). Cooldown dalej trwa 2 minuty. Czas trwania to dalej 12 sekund.
Druid
- Savage Defense jest zdecydowanie zbyt silny na becie i poradziliśmy sobie już z tym w odpowiedni sposób. Wiele doniesień z rajdów na becie, podczas których bossowie ściągali na dwa ciosy tanków było powodowane ilością obrażeń koniecznych do zadania, by dać radę tankom Feral. Kiedy zmniejszymy ilość absorbowanych obrażeń, siła uderzeń bossa także pójdzie w dół. Zredukowaliśmy współczynnik attack power względem efektu absorbcji (z 65% do 35%, wciąż może zostać modyfikowany przez mastery). Efekt nie załącza się już także po okresowych uderzeniach krytycznych.
- Bear Form - Bonusowa stamina zmniejszona z 20% do 10%, oraz bonus HP z "Heart of the Wild" z 10% do 6%. HP niedźwiedzia powinno być zbliżone do HP plate'owych tanków dzięki tej zmianie.
- Survival Instincts - Redukcja otrzymywanych obrażeń zmniejszona z 60% do 50%. Cooldown zmniejszony z 5 minut do 2 minut. Czas trwania to nadal 12 sekund.
Paladin
- Holy Shield zostanie zmienione tak, aby zwiększało Block Value o 10% (całkowicie 40%), zamiast zwiększać Block Chance o 15%. Ponieważ może to spowodować zwiększenie wartości Mastery, zmniejszyliśmy wartość blocku do 2,25% Block Chance za jeden punkt mastery, oryginalnie 3%.
- Tankowie paladyni nie zostali stworzeni do tego, aby osiągnąć jak najszybciej block capa. Jeśli chcesz to zrobić - ok, ale nie traktujemy tego jako "nowego defense capa" i nie będziemy balansować paladynów przy założeniu, że ich szansa na zablokowanie ciosu (Block Chance) wynosi 100%. To jest coś, co społeczność identyfikowała jako nie tylko możliwe, ale prawdopodobne, dlatego zmieniliśmy system działania blocków dla paladyna.
- Guardian of Ancient Kings - Redukcja otrzymywanych obrażeń zmniejszona z 60%, do 50%. Cooldown dalej trwa 2 minuty (talenty). Czas trwania to dalej 12 sekund.
Warrior
- Na levelu 85, wartość Shield Blocka zmniejsza się, kiedy wartość Blocka generowanego przez Mastery wzrasta. Aby temu zaradzić, zamienimy nadmiar blocku który przekracza 100% w szansę zablokowania krytycznego ciosu. Wraz z tą zmianą, Shield Block zostanie zredukowany: +25% na zablokowanie ciosu (zmniejszone z +100%), ale nadal będzie najwydajniejszym buffem dla większości warriorów.
- Nowe mastery Warriora to 1,5% szansy zablokowania oraz 1,5% szansy krytycznego zablokowania na jeden punkt mastery.
- Shield Block zamieni się w krytyczny block, jeśli jakakolwiek część z tych 25% zostanie zmarnowana, ponieważ Twoje block+dodge+parry jest takie wysokie. Jeśli jakimś sposobem cały czas jesteś ponad 100% (co będzie teraz trudnym wyczynem), otrzymasz krytyczny block tylko wtedy, gdy Shield Block jest aktywny. Chodzi o to, aby upewnić się, że Shield Block nie jest marnowany, a nie o to, czy mastery wychodzi Ci uszami (lub innym otworem w twarzy).
- Shield Block nie został stworzony z myślą o używaniu go przy otrzymywaniu obrażeń z magii (ani Blood Shield, które również zostało stworzone do fizycznych obrażeń). Nie chcemy duplikować dokładnie tej samej umiejętności na każdym tanku, jeśli możemy tego uniknąć. Generalnie, bossowie nie spamują magicznymi obrażeniami na krótkich cooldownach. Z drugiej strony, Shield Block ma dłuższy czas trwania, niż Barkskin. Nadal wierzymy, że środowisko raidowe Catalcysmu będzie mniej skupione na tankach umierających od dużych obrażeń zadanych w krótkim czasie, tak jak to ma miejsce na poziomie 80. Łagodzenie wielu obrażeń, aby healer mógł zatrzymać jak najwięcej many, może być bardzo cenne w Cataclysmie.
- Vigilance - już nie redukuje otrzymywanych obrażeń o 3%, ale resetuje cooldown Tauntu i dostarcza Vengeance Warriorowi.
- Glyph of Shield Wall - zwiększa efekt redukcji obrażeń o 10% (do 60%), ale dodaje 1 minute cooldownu.
- Shield Wall - redukcja obrażeń zwiększona z 40% do 50%. Cooldown dalej trwa 2 minuty (talenty). Czas trwania to dalej 12 sekund.