Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - zapowiedź zmian w buffach i debuffach
Caritas, | Komentarze : 12
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
- Sprawić, abyś czuł się potężniejszy, gdy jesteś w grupie z innymi graczami
- Dać Ci swobodę zapraszania kogo chcesz. Staje się to problemem jeśli zbyt wiele podstawowych buffów rozsianych jest po zbyt wielu specjalizacjach.
- ...Ale nie zachęcać do gromadzenia klas. Jeśli możesz uzyskać wszystkie buffy z, powiedzmy, grupy trzech graczy, to może się pojawić tendencja wypełnienia pozostałych miejsc w grupie osobami najlepszymi dla danej sytuacji. Gromadzenie niektórych klas jest nieuniknione na przełomowym poziomie, ale w pewnym stopniu gracze w czołówce rajdów cieszą się z ekstremalnego grupowania. Dla reszty z nas ważne jest zapewnienie Ci ukończenia wszystkich starć bez uczucia, że konieczne jest utrzymywanie wielkiej grupy graczy czekających w obwodzie na swoją jedną walkę.
- Staramy się być hojniejsi dla specjalizacji DPS, ze względu na fakt iż grupy – zwłaszcza rajdowe – mają wiele powodów włączenia w grupę tanków i healerów.
- Generalnie nie chcemy, aby specjalizacje DPS musiały przechodzić na inną specjalizację w obrębie tej samej roli, aby zapewnić inny buff. Przykładem może być Combat Rogue, który zmuszony jest wybrać Assasination tylko dla buffu. Z naszego doświadczenia wynika, iż gracze mniej chętnie zmienią się z ranged w melee DPS tylko dla buffu, więc shaman DPS i druid DPS mogą dostarczyć inne buffy.
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
- Lista zawiera tylko to, co uznaliśmy za “tradycyjne” buffy, jak na przykład Prayer of Fortitude. Nie zawiera ona narzędzi takich jak bycie dobrym w zastawianiu pułapek, ożywianiu w trakcie walki, odpychania, wysokich obrażeń podczas ruchu i innych mechanik. One wszystkie ostatecznie wpływają na kompozycję rajdu czy grupy na battleground.
- Matryca jest trochę bardziej skomplikowana niż się wydaje. Na przykład paladyn może zaoferować tylko jedno błogosławieństwo w danym momencie, wojownik może zrobić tylko jeden Shout w danym momencie. Nie możesz zakładać, iż jedna postać może zapewnić każdy buff czy debuff wymienione poniżej w tym samym czasie.
- Niektóre z nich są aktywne (musisz ich użyć, aby były aktywne, jak na przykład Prayer of Fortitude), a inne pasywne. Zauważ, że totemy nie zapewniają już z reguły pasywnych buffów.
- Zauważysz kilka kategorii połączonych w jedno lub usuniętych. Krwawienie nie ma już większego sensu, skoro wszyscy, którym na tym zależało, już mają swoje buffy. Usunęliśmy z gry Magical resistance, choć jest kilka umiejętności zapewniających zmniejszone obrażenia magiczne.
- Będziemy prawdopodobnie nadal korzystali z założenia, że hunterzy, zwłaszcza ze specjalizacją Beastmaster, mogą zapewnić brakujące buffy czy debuffy, używając odpowiednich zwierząt.
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Mists of Pandaria: Kalkulator talentów zaktualizowany
Kumbol, | Komentarze : 16Cytat z: Blizzard (źródło)
Właśnie zaktualizowaliśmy nasz kalkulator talentów Mists of Pandaria, by odzwierciedlał najnowsze zmiany i usprawnienia wprowadzane do następnego dodatku do World of Warcraft.
Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!
Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
- W przypadku shamanów i hunterów wciąż mamy wiele pracy przy przeróbce talentów, i ta najnowsza aktualizacja nie zawiera w sobie niektórych zmian, nad którymi pracujemy.
- Jeśli nie widzisz ulubionego zaklęcia na liście talentów, to istnieje duża szansa na to, że dostajesz go automatycznie za wybór konkretnego speca. Przykładowo, wszyscy Fury warriorzy dostają Raging Blow bez potrzeby wybrania go jako talent. Wszyscy Discipline prieści dostają Divine Aegis. Było niemal pewne, że i tak wybralibyście te talenty, więc po prostu je wam daliśmy.
- Jeśli nie dostrzegasz ulubionego zaklęcia lub mechaniki na liście umiejętności klasy, speca lub w talentach, to istnieje duża szansa, że stały się one glifami. Wśród przykładów wymienić można Atonement (priest), Gag Order (warrior), Rude Interruption (warrior) i komponent Cleanse w Acts of Sacrifice (paladin).
Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!
Ghostcrawler bloguje: Rola roli
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Potop
Monsun nadchodzi. Wkrótce zalejemy was informacjami o Mists of Pandaria, zaczynając od nadchodzącego wydarzenia dla mediów i kontynuując wszystkim, co nadejdzie potem. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i wszyscy nie możemy się już doczekać, kiedy nadejdzie.
Jednak… jeszcze nie doszliśmy do tego punktu. Chcę postawić sprawę jasno, jako że ten blog nie jest bezpośrednio poświęcony Mists of Pandaria. Nie znajdziecie tu żadnych ogłoszeń, tylko filozoficzną dyskusję, która może się dla was wydać bardziej lub mniej ciekawa. Jeśli oczekujecie powodujących ciary obwieszczeń, wiecie, co na to powiem: Wkrótce ™.
Wielorakie role DPS
Powiedziałem, że ten blog nie jest bezpośrednio istotny, ponieważ chcę przedyskutować temat, z którym zmagamy się przy produkcji Mists, i w istocie przez większość World of Warcraft. Mamy klasy z wieloma specjalizacjami DPS i dla mage’a, warlocka, huntera, rogue’a, warriora i death knighta nie ma nawet rozróżnienia melee vs. ranged pomiędzy tymi specjalizacjami. Cały czas pojawia się pytanie, „jaka jest ich rola?” Nie sądzę, aby istniała odpowiednia odpowiedź i zmienialiśmy projekt kilka razy w ciągu tych ostatnich kilku lat. Ponownie, nie formułuję tego w kontekście nadchodzącego ogłoszenia lub czegoś takiego. Jest to fundamentalnie jeden z tych projektów, które mogą podążyć w wielu różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym dużo dyskutujemy i zauważyliśmy, biorąc pod uwagę mocne opinie naszej piszącej na forach społeczności, że wielu z was również.
Paladin może wybrać spośród specjalizacji, które pozwalają mu być tankiem, melee DPSem lub healerem i może przeskakiwać miedzy rolami, które wypełnia w rajdzie lub zespole BG z tygodnia na tydzień. Poprzez funkcję Dual Spec może również to robić w trakcie jednego wieczoru. Jeżeli grupa nie potrzebuje kolejnego healera, lub musi on sobie zrobić przerwę od tankowania, może całkiem prosto stać się specjalizacją DPS bez potrzeby zmiany postaci. Warlockowie nie dysponują takim luksusem. Wciąż jednak warlock posiada trzy specjalizacje. Czy ideą jest więc, że powinieneś przechodzić z Destruction na Demonology i z powrotem w zależności od sytuacji? Czy ideą jest, że grasz, Affliction jeśli lubisz doty, a Destruction, jeśli lubisz „przywalić”? Czy też zmieniasz na cokolwiek, co da teoretyczny 1% więcej DPS w kolejnej walce?
Gracze są czasami szybcy w rzucaniu na około osądu, że „brakuje kierunku projektowego”, kiedy chcą, aby ich postać została wzmocniona. Oczywiście, klasy zawsze będą miały wytyczony kierunek projektowy; gracze czasami się po prostu z nim nie zgadzają. Mam na myśli, że tylko dlatego, że debatujemy nad tym, czy obecny projekt jest najlepszym z możliwych, nie oznacza, że nie było w ogóle projektu. To rozróżnienie jest ważne. I oczywiście mamy dyrektywę dla tego, którą specjalizacją DPS powinieneś grać: tą, która sprawia ci najwięcej radości. Jednak nie oznacza to, że jest to najlepszy model, lub że nie może się on zmienić. Są inne modele, których możemy spróbować.
Model pierwszy – wszyscy są sobie równi przez cały czas
Jeśli twój DPS i użyteczność są takie same we wszystkich specjalizacjach, wtedy grasz po prostu tą, którą preferujesz. Może lubisz zestaw Frost mage’a, lub może też lubisz rotacje warriora Fury, więc nimi grasz. Jak powiedziałem wyżej, jest to model, którego używaliśmy już od jakiegoś czasu, z różnymi efektami. Wyzwaniem jest ta końcówka „przez cały czas”. Jesteśmy w stanie zbliżyć do siebie wydajność wszystkich specjalizacji DPS na kukłach treningowych, i są one w istocie blisko siebie już dziś. Walki z bossami to jednak nie kukły. Występowanie addów zwiększa obrażenia specjalizacji opartych o doty. Występowanie dużej ilości addów zwiększa obrażenia specjalizacji z mocnym AoE. Wymóg poruszania się w czasie walki, a także to, jak często musisz to robić, powoduje różne fluktuacje DPS. Nawet jeśli obrażenia różnią się jedynie o kilka punktów procentowych, to i tak wielu graczy zrespecuje się do specjalizacji z najwyższym DPS (nawet, jeśli przewaga jest tylko teoretyczna, nawet jeśli osobiście zrobią mniejszy DPS, niż gdyby grali znanym specem). Mag, który po prostu kocha Fire, może się wkurzyć, jeśli kiedykolwiek będzie musiał przejść na Arcane, podczas gdy inny gracz może być zadowolony, że może wypróbować różne spece w różnych walkach.
Wybieranie konkretnych klas, co miało miejsce przy walce Spine of Deathwing , odnosi się do potrzebny ogromnych nagłych obrażeń (bursta) w odpowiedniej chwili, tak że istotna jest różnica pomiędzy 1-minutowym cooldownem DPS, a 2-minutowym cooldownem DPS. Nawet jeśli doprowadzilibyśmy do tego, że każdy spec ma takie same obrażenia AE vs. pojedynczy cel, to czy musimy teraz zapewnić każdemu specowi taką samą wydajność nagłych obrażeń dla różnych przedziałów czasowych? Czy to jest w ogóle matematycznie możliwe? Czy może powinniśmy przetestować każdą możliwą specjalizację dla każdej walki następnego tieru rajdowego i dopasować mechanikę klas wokół obecnego status quo? To wymusza duże tempo zmian i zastanawiam się, czy nie stracilibyśmy przy tym nieco zabawy przy eksperymentowaniu i theorycraftingu, gdyby istniało przekonanie, że każdy spec na każdej walce poradzi sobie mniej więcej tak samo. To bardziej zbalansowane podejście, zgadzam się, ale czy nie brak mu głębi lub smaczku? Czy jest fajne?
Model drugi – każdy ma specjalności i dobierasz spec do sytuacji
W ramach tego modelu ustanowilibyśmy specjalności. Dla przykładu, Arcane byłby dobry dla walk z jednym celem, podczas gdy Fire sprawdzałby się świetnie w walkach AE. Część tego projektu już występuje w grze, ale staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli naprawdę lubisz grać jedną ze specjalizacji maga, lub naprawdę nie przepadasz za stałym przełączaniem speców, to ten model raczej ci nie spasuje. Ponadto, nie chcemy przesadzić z restrykcjami projektu bossów, by wymusić odpowiednią ilość walk AE vs. walk z pojedynczym celem, walk z poruszaniem się vs. walk w miejscu, faz z potrzebą bursta vs. długotrwałych walk czy z czymkolwiek innym. Jest też naprawdę ciężko zaaranżować te sytuacje na Arenach lub Battlegroundach (na przykład, zarówno mobilność jak i burst są niezwykle pożądane w PvP), więc w tych scenariuszach być może istniałyby tylko jedne akceptowalne spece.
Model trzeci – zmieniasz spec, by uzyskać konkretną użyteczność
Gdybyśmy wykorzystali ten model, to moglibyście wtedy zmieniać spec, by uzyskać konkretny czar. I znowu, część z niego egzystuje w grze już teraz. DK może chcieć Anty-Magic Zone ze speca Unholy na potrzebny konkretnej walki. Hunterzy mogą przejść w Beastmastery, by uzupełnić brakujący buff rajdowy. Magowie mogą przejść w Fire w sytuacji, gdzie Combustion spisze się świetnie. Druidzi mogą przejść w Balance, kiedy potrzebują odrzucenia z Typhoona. Takie, wydawałoby się, detale odgrywają ogromną rolę. Tak jak w modelu pierwszym, nie każdy gracz chce być zmuszany do zmiany speca. Jeśli po prostu lubisz Survival, możesz mieć opory przed przechodzeniem w BM tylko po to, by kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucające są zbyt potężne, to naprawdę ogranicza to twoją kompozycję rajdu i powoduje, że nawet casualowe gildie czują, iż muszą mieć stajnie altów lub graczy rezerwowych do każdej walki. Jeśli, dla przykładu, nie byłoby w obecnym tierze bossa, przy którym umiejętności warriora świetnie się spisują, to warriorzy zaczęliby się czuć jak piąte koło u wozu. Jednakże staranie się, by każdy boss w tierze miał moment błyszczenia każdego speca, to dość trudne zadanie.
Ekstremalnym przypadkiem tego modelu jest spec “użyteczności”, który zadaje średnie obrażenia, ale wprowadza dużo synergii i użyteczności, które poprawiają wszystkie inne spece. To był model w The Burning Crusade, gdzie klasy takie jak shaman czy shadow priest były brane na rajdy tylko po to, by czyste klasy (oraz warriorzy, którzy z jakiegoś powodu też traktowani byli wtedy jak czysta klasa) zadawały większy DPS. W WotLK zmieniliśmy projekt, by uczynić buffy i różne umiejętności szerzej dostępnymi i dać grupom większą elastyczność w komponowaniu rajdu (i do pewnego stopnia też grup 5-osobowych). Słyszeliśmy od shadow priestów, że chcą zadawać konkurencyjne obrażenia, a nie tylko czynić wszystkich innych świetnymi. Nawet jednak obecnie otrzymujemy mnóstwo próśb o poprawę użyteczności któregoś ze speców, by był częściej zapraszany do grup.
Model czwarty – jest po prostu najlepszy spec do PvP i PvE
To był model w klasycznym World of Warcraft i rozumiemy, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko jego powrotowi. W tym modelu Arms i Frost oraz Subtlety (i inne spece) były zaprojektowane, by być dobrymi w PvP, podczas gdy pozostałe, Fury oraz Fire i może Combat, zaprojektowane były, by być dobrymi w PvE. Spece PvP mogą mieć lepszą mobilność i przeżywalność lub nagłe obrażenia, podczas gdy spece PvE mają lepsze stabilne obrażenia w przeciągu całej 6- czy 10-minutowej walki z bossem. Od czasu klasyka wiele się zmieniło. Nie robimy już zbyt wielu walk, w których DPS może po prostu sterczeć w miejscu i tłuc bosa. Mobilność, przeżywalność i nagłe obrażenia mogą być naprawdę użyteczne w konkretnych potyczkach, czasem przebijając wyższy DPS oferowany przez konkurencyjny spec. (Istnieje stare powiedzenie, że kiedy leżysz martwy, robisz zero DPS) Oprócz tego, jeśli jest spec do PvP i do PvE, to w przypadku czystych klas, trzeciemu specowi brakuje roli. (Dobry spec do levelowania? Czy to ekscytujące?) Ponadto, w projekcie drzewek talentów w Mists of Pandaria wyraźnie wzięliśmy część tradycyjnych narzędzi speców PvP i udostępniliśmy je też pozostałym. Jeśli w praniu wyjdzie to dobrze, będziesz mógł pójść rajdować swoim Frost mage’em, lub mieć Arcane mage’a do PvP, który wykorzystuje część tradycyjnych metod kontroli i ucieczki, którymi dysponował tylko Frost. To świetne, kiedy grasz PvP i kochasz Arcane, lub PvE i kochasz Frost. To mniej fajne, jeśli jesteś typem gracza, któremu zupełnie odpowiadał prostszy (i potencjalnie łatwiejszy do zbalansowania) projekt dedykowanych speców do PvP i PvE.
Model piąty – Brak wielu ról DPS
To najbardziej kontrowersyjny model, który do tego wymagałby największych zmian, co oznacza, że niemal na pewno go nie wprowadzimy. Uwzględniam go jednak, by to zestawienie było kompletne. Można by się spierać, że klasy nigdy nie powinny były zostać zaprojektowane tak, by mieć więcej niż jedną specjalizację pełniącą tę samą rolę. W tym modelu Arms lub Fury odpada i zostaje zastąpiony czymś innym. (Łucznictwo? Leczenie?) Warlockowie i inne czyste klasy wymagałyby głębokich przeróbek, które sprowadziłyby się do powstania tankującego i walczącego wręcz warlocka. Każdy stałby się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją byłby wybór pomiędzy wersją klasy zadającą obrażenia z dystansu, a wersją walczącą wręcz (jak u druidów lub shamanów). Ta koncepcja jest elegancka z projektowego punktu widzenia, bo powoduje zniknięcie pytań o to, jak dużo większe obrażenia powinny zadawać klasy czyste od klas hybrydowych, by usprawiedliwić ich mniejszą użyteczność. Jednakże, może wbrew intuicji, eleganckie projekty często nie są tymi najmocniejszymi (o tym mógłbym napisać osobny blog). Model piąty jest w pewnym sensie pytaniem retorycznym, które moglibyśmy zadać, gdybyśmy byli w stanie cofnąć się w czasie przed premierę WoWa, ale nie czymś, co moglibyśmy zmienić dziś bez podejmowania niesłychanego wysiłku, nie mówiąc już o zirytowaniu graczy, którzy poczuliby się wystrychnięci na dudka, gdybyśmy tak znacząco zmienili ich postaci. Staram się nigdy nie mówić nigdy, ale ten model nie jest rodzajem zmiany, którą wprowadza się w dojrzałej grze. Wspominam o nim tylko w celu kompletności tekstu, a także dlatego, iż podejrzewam, że któreś z was o nim napomknie.
Ale który model jest najlepszy?
Do diabła, gdybym to ja wiedział! Ogólnie uważam, że żaden z tych modeli nie jest, ponad wszelką wątpliwość, tym oczywistym prawidłowym. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, i prawdopodobnie istnieją też inne modele, które zaproponujecie, czy to w formie jakiegoś wariantu powyższej piątki, czy czegoś zupełnie nowego. Tak jak napisałem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli uzyskamy wystarczająco dużo opinii popierających któryś z modeli, możemy jeszcze zmienić zdanie. Chciałem jeszcze dodać, że zablokujemy komentarze pod tym blogiem, byście przenieśli tę dyskusję na forum do tego wątku. Pamiętajcie tylko, że nawet my nie sądzimy, iż istnieje jedna poprawna odpowiedź na to pytanie, więc miejcie to na uwadze przy wyrażaniu opinii.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i jest rekordzistą w krytycznym uderzeniu z Wild Strike... przynajmniej do czasu startu bety.
Ghostcrawler bloguje: Widzę las drzew talentów
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Otrzymaliśmy wiele opinii na temat naszego szalonego, ekscytującego i strasznego przebudowywania talentów, które serdecznie doceniamy. Naprawdę, bez ściemy. *Chcemy* poznać wasze opinię na temat nowych talentów. Dlatego właśnie ujawniamy tyle szczegółów tak wcześnie. Podczas gdy będziemy nadal iterować po specyfice talentów, wasza opinia jest ważną częścią tego procesu. Nie wstrzymujcie się, ponieważ jesteście przekonani, że rzeczy i tak będą zmieniane bez waszego udziału. Wasze zdanie jest jednym z naszych najważniejszych narzędzi służących polepszeniu gry.
Zobaczyliśmy kilka powtarzających się odpowiedzi od graczy martwiących się lub lekceważących nowy model, więc pomyśleliśmy, że skorzystamy z okazji, aby wyjaśnić filozofię stojącą za niektórymi z naszych decyzji. Chcemy zapewnić wam lepszy grunt, na którym będziecie mogli dalej budować swoje opinie.
1.”Mam mniejszy wybór”
To jest ten duży, i tak naprawdę jest on ostatecznie prawdziwy. Będziecie mieli mniejszy wybór. Jednak będzie więcej wyborów *mających znaczenie*. Jedną z najważniejszych filozofii projektowania gier jest to, że ciekawe wybory są fajne. Słowo „ciekawe” jest kluczowe. Wybór pomiędzy talentem, który zwiększa o 10% obrażenia, i innym, który zwiększa je o 5%, poza tym będącym takim samym, nie jest ciekawy (może dopóki nie jesteś gwiazdorskim role-playerem).
Wybór pomiędzy talentem, który zapewnia 5% haste lub 5% crit może być ciekawy, jednak bardziej niż pewne jest to, że istnieje prawidłowa odpowiedź odnośnie tego dylematu (i jak pewnie większość z nas, prawdopodobnie po prostu kogoś zapytasz, jaka ona jest.) Wybór pomiędzy talentem dającym ci root lub snare może być ciekawy. Który zadaje więcej obrażeń? Trudno powiedzieć. Który jest lepszy? To zależy od sytuacji.
Dlatego właśnie nie mamy jasnych wyborów talentów dających obrażenia, do tankowania lub leczenia na każdym poziomie. W przypadku starych drzewek talentów, wybór talentów, który chcesz spośród talentów, które w ogóle cię nie obchodzą, nie jest ciekawą decyzją – jest to test wielokrotnego wyboru, i to jeden z łatwiejszych. Jesteś Ret? Prawdopodobnie będziesz chciał opcję z obrażeniami. Jednak, co jeśli gracz Ret musiałby wybierać spośród trzech talentów leczących i nie mógł poświecić leczenia dla obrażeń? Teraz robi się ciekawie. W najgorszym wypadku gracz po prostu wybierze losowo jeden, ponieważ odmawia leczenia. Jednakże, ma taką możliwość. Może użyje tego w jakiejś sytuacji. Równocześnie, inni gracze będą zadowoleni, że mogą korzystać z hybrydowej natury klasy paladina, bez potrzeby poświęcania obrażeń, aby to robić.
2.”Nie ma sprawdzonych, jedynych słusznych buildów”
Jesteście w błędzie. Następne!
Żeby być fair, udało nam się tak ułożyć większość z drzewek talentów Cataclysmu, aby zawierały kilka obowiązkowych wyborów. Te przeważnie mają miejsce, kiedy musicie wydać wystarczającą ilość punktów, aby dostać się na kolejny poziom drzewka, aby dobrać się do dobrych rzeczy. Wiele specjalizacji miało 1-4 punktów do wydania, na co tylko chcą. Jest to wielkim sukcesem w porównaniu do drzewek sprzed Cataclysmu, jednak ostatecznie nie jest czymś, czym można się przechwalać.
Oczywiście jest możliwym wyłamać się dla indywidualności i używać nieschematycznego buildu. Przez 99% czasu, takie buildy będą po prostu mniej efektywne. Przez pozostały procent, staną się nowym sprawdzonym, jedynym słusznym buildem. Kiedy gracze mówią o swoim zamiłowaniu do posiadania wyboru, myślę, że tym, co naprawdę mają na myśli jest uwielbienie idei posiadania tuzinów ciekawych talentów. Nie sądzimy, że kiedykolwiek tak się stanie.
Spójrzcie, próbowaliśmy modelu drzewek talentów przez siedem lat. Uważamy, że jest ma on fundamentalne skazy i jest nienaprawialny. Wiemy, że niektórzy z was wierzą w nas, że któregoś dnia ewentualnie podmienimy wszystkie nudne talenty +5% crit na ciekawe i damy wam 80 punktów do wydania jak chcecie, a gra nadal pozostanie relatywnie zbalansowana i fajna. Wielce doceniamy waszą wiarę, jednak obawiamy się, że jest nie na miejscu. Nie jest problemem wymyślenie wystarczającej ilości fajnych mechanik, które są wyzwaniem, ale ostatecznie do zrobienia. Problemem jest ekstremalna ilość kombinacji. Kiedy macie tak gigantyczną macierz, szanse na posiadanie niepokonalnych synergii lub kombinacji talentów, które ze sobą nie współpracują, jest naprawdę wysoka. Nie jest to lenistwo w projektowaniu. Jest to zrozumienie, jak działa matematyka.
Więc biorąc to pod uwagę uważamy, że nie jest możliwym posiadanie 40-50 fajnych, ciekawych i zbalansowanych talentów w drzewku. Alternatywą jest kontynuowanie z opasłymi drzewkami, które mają tonę niekonsekwentnych talentów, przez które musicie przebrnąć, aby dostać się do fajnych rzeczy. Wielu z was trwało przy nas przez lata, nadal grało regularnie i nadal kocha World of Warcraft. Wy jesteście powodem, dla którego wciąż tworzymy tę grę. Uważamy, że wy zasługujecie na więcej, i że nas na więcej stać.
3.”Nadal będą istniały sprawdzone, jedyne słuszne buildy w nowym projekcie”
Jestem lekko rozbawiony ilością komentarzy mówiących „Teoretycy po prostu wyliczą, który talent jest potrzebny i wszyscy go wybierzemy.” Jednak teoretycy nie zgadzają się z tymi komentarzami, ponieważ wiedzą, że nie będą w stanie tego robić.
Żeby się upewnić, wybrałem losowo parę specjalizacji i zbadałem ich buildy. Pewnie, nawet z dzisiejszym buildami Cataclysmowymi widzicie teksty w stylu „wydaj ostatnie dwa punkty gdzie chcesz” lub „wybierz X lub Y wedle uznania.” Jest „łatwym” (co umieszczam w cudzysłowie, ponieważ teoretycy poświęcają temu wiele czasu i neuronów) ustalenie wartości DPS talentów takich jak Incite lub Ignite. Trudnym jest wyznaczenie wartości DPS Improved Sprint lub Lichborne. Większość talentów Mists jest podobne do tych drugich. Teraz nadal są pewne czysto wydajnościowe (obrażenia, leczenie lub tankowanie) talenty w drzewkach. Oczekujemy, że czasami będzie istniała właściwa odpowiedź, który talent wybrać dla tych ról. W czasie walki jak z Baelrociem (jeden boss, bez addów), Bladestorm i Schockawe prawdopodobnie nie są konkurencyjne wobec Avatar. Jest to dla nas w porządku, ponieważ na Beth’tilacu (masa addów) definitywnie takie będą, i dużo będzie zależało od twojego stylu gry i roli jaką masz w czasie walki. Jednakże, biorąc pod uwagę, że wiemy, iż gracz może mieć tylko jeden z tych trzech talentów i efekty synergii tych talentów z innymi talentami są ograniczone, o wiele łatwiej jest nam zbalansować powiedzmy wartość leczenia z Archangel i Divine Star. Niezależnie od tego, co czytacie na forach, faktycznie staliśmy się lepsi w balansowaniu World of Warcraft przez te wszystkie lata.
4.”Brak nagród za zdobywanie poziomów”
Dawno, dawno temu, otrzymywaliście nowy punkt talentów co poziom. Działało to w porządku dla gry z 60 poziomami. Działa słabiej dla gry z 90 poziomami. Jest prawdopodobnie totalnie niezrozumiałe dla gry ze 150 poziomami, gdybyśmy kiedyś do tego doszli. Podwyższamy wciąż ograniczenie poziomów do zdobycia, ponieważ prawdę mówiąc jest to fajne i nie wymyśliliśmy jeszcze mechanizmu postępu, który byłby tak samo dobry.
W dzisiejszych czasach zdobywanie poziomów jest całkiem szybkie i nagradzające, w tym sensie, że widzicie wiele nowej zawartości i otrzymujecie szybko gear, co jest czymś z czego powtórzeniem mamy kłopot na maksymalnym poziomie (jednak czekajcie na więcej dla Mists of Pandaria). Ponadto, nadal otrzymujecie wiele umiejętności w czasie zdobywania poziomów. Zamiast konieczności kliknięcia Raging Blow, po prostu wam je dajemy, ponieważ prawdę powiedziawszy jeśli je pominiecie, robicie błąd (albo odgrywacie rolę warriora Fury, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie). Są luki w otrzymywaniu nowych umiejętności, szczególnie na wyższych poziomach, ponieważ nie chcemy, aby gracze mieli cztery rzędy pasków akcji, by móc grać swoją postacią. Ponownie, jest to błogosławieństwo i przekleństwo posiadania gry z tak wieloma poziomami.
Po trzecie, poddam polemice poczucie tego, jak ciekawym jest wpakowanie drugiego punktu w Pain and Suffering lub Rule of Law podczas zdobywania poziomów. Czy naprawdę zauważacie, ze zabijacie potwora w 2.9 GCD zamiast w 3 GCD? (Jednak zajrzyjcie poniżej, dla rozwinięcia tematu.) Oczywiście znajdzie się kilka istotniejszych talentów, takich jak Shadowform, ale tak jak powiedzieliśmy, je także otrzymacie.
W końcu, rzeczywistością jest, że dla wielu graczy WoW stał się grą skupioną na maksymalnym poziomie. Kiedyś levelowanie floty altów było naprawdę atrakcyjną rozgrywką, jednak dla wielu weteranów nie ma zbyt wielkiej potrzeby w robieniu drugiego mage’a lub kogokolwiek. Przy odrobinie szczęścia osiągnięcia dla całych kont trochę tu pomogą, jednak równocześnie, nie myślimy, aby realistycznym było oczekiwanie od wszystkich graczy z długim stażem posiadania w przyszłości trzydziestu lub więcej postaci. Jest słusznym niepokój, że nowy system talentów skupia się bardziej na sprawieniu, że maksymalny poziom będzie ekscytujący, dziś jednak to właśnie tam gracze mają tendencję spędzać najwięcej godzin grania w WoW. Nie wiemy jeszcze co zrobimy dla graczy, którzy chcą grać monkiem, jednak nie mogą strawić myśli trafiania jeszcze raz do Hellfire Peninsula, i nie wiemy jak rozwiązać problem, kiedy zachęcasz przyjaciela do spróbowania WoWa tylko po to, żeby zdać sobie sprawę, że twój kumpel będzie musiał spędzić kilka tygodni lub miesięcy, aby dostać się na maksymalny poziom zanim on lub ona będzie gotowy do dołączenia do twojej drużyny Arenowej lub grupy raidowej. Jednak wydają się one problemami, które w pewnym momencie rozwiążemy.
5.”Lubię być lepszym od noobów”
Było zaskakującym i lekko rozczarowującym, jak często widzieliśmy ten argument. Gracze, których to dotyczy w pełni przyznają, że nie eksperymentują, aby znaleźć najlepszy build. Akceptują sprawdzone, jedyne słuszne specjalizacje, które są oferowane przez strony internetowe, jednak później używają faktu, że znali ten sprawdzony i jedyny słuszny build, aby drwić z graczy, którzy go nie znają. Dogłębna znajomość mechanizmów gry z całą pewnością jest i powinna być częścią skilla. Wiedza jak wyGooglować „4.3 Shadow spec” nie czyni z ciebie automatycznie lepszego gracza. Przykro mi, ale po prostu odrzucę to, jako nieuzasadnioną obawę.
6.”Wszystkie talenty są wyborami PvP”
Widzimy tę odpowiedź od graczy, którzy mówią „Nie obchodzi mnie PvP” lub „bossowie rajdowi nie mogą być snare’owani” lub nawet „Gram solo, więc nie potrzebuję obronnego cooldownu.”
Po pierwsze, wielu graczom zależy na PvP i niemal każdy wybór w nowym modelu talentów będzie dla nich interesujący. Poczynimy również pewne kroki w Mists, aby zachęcić do większego krzyżowania się pomiędzy PvP i PvE, jakie niegdyś miało miejsce w grze tak, że jeśli nawet teraz nie obchodzi cię PvP, może uda się nam zainteresować cię nim w przyszłości.
Po drugie, masa bossów rajdowych nie może być snare’owana, jednak ich addy i trash mogą być. Nie robimy dziś wielu walk w stylu Patchwerk. Crowd control, zwiększenie mobilności i defensywne cooldowny są dziś ważną częścią potyczek raidowych. Są nawet częścią potyczek w instancjach, dopóki nie będziecie mieli za dobrego gearu na daną zawartość.
Tak więc teraz, jeśli jesteś graczem solo lub całkiem sporadycznym rajderem i nie znajdujesz zbyt często potrzeby użycia crowd control lub odpalenia defensywnego cooldownu, wtedy może wybór nie jest atrakcyjny. Jednak uważamy, że jest to problem z grą. Myślę, że słuszna jest skarga, iż nasze stwory z zewnętrznego świata stały się trochę monotonne z upływem lat. Kiedyś mogliście wybrać, czy zaatakujecie obóz gnolli, czy może spróbujecie stawić czoła elitarnym ogrom, lub też zdejmiecie kobolda na patrolu. Podczas gdy nie chcemy, aby zdobywanie poziomów na zewnątrz było brutalnie trudne, nie oznacza to jednak, że każda sytuacja musi być rozwiązana trzema Sinister Strike. Wyobraźcie sobie jaskinię pełną słabych pająków. Możecie wybrać, czy zdjąć je wszystkie czarem obszarowym, użyć cooldownu wpływającego na mobilność aby przedrzeć się szybko przez jaskinię, użyć defensywnego cooldownu, aby przetrwać obrażenia, lub używać swojego leczenia, by utrzymać się przy życiu. Gdy gracze używają swojego całego zestawu narzędzi inteligentnie, przeważnie mają dobre odczucia o swojej postaci i grze. Naszym zadaniem jest jednak opracowanie większej ilości tych sytuacji w świecie.
7.”Specjalizacja nie ma znaczenia”
Jest to zmartwieniem szczególnie dla warriorów, priestów, DK i czystych klas (tych postaci, które mają różne specjalizacje dla tej samej roli). Tym, do czego doszliśmy, jest stwierdzenie, że gracze chcą wybierać swoje specjalizacje bazując na własnym guście („Chcę być magiem, który używa magii Frost”) lub rotacji („Lubię szybką rozgrywkę Frost DK”). Podczas gdy matryca buffów/debuffów rajdowych i użyteczności specjalizacji zachęca do różnorodności w grupach i zniechęca do nawarstwiania ich w rajdach, słabym jest kiedy warlock Affliction jest proszony o specjalizację w Demonology (wbrew woli gracza) w celu wniesienia konkretnego buffa. W Mists chcemy, aby gracze mieli jeszcze większą dowolność w tym, jaką postacią chcą grać. Poproszenie gracza o zamianę z zadawania obrażeń na tankowanie, na kilka walk, jest według nas akceptowalne. Proszenie kogoś o zmianę specjalizacji z Unholy na Frost tylko dla debuffu już takie nie jest.
Nadal będzie pewna użyteczność w różnych specjalizacjach, jednak mniejsza niż dziś. Powinniście wybierać specjalizację, ponieważ lubicie rotację lub zestaw czarów. W Fire chodzi o crit, Hot Streak i Ignite. We Frost chodzi o kombinacje Shatter i Water Elemental. W Arcane o zarządzanie maną i czyszczenie stacków Arcane Blast.
8. „Musi być nowe, aby było dobre”
To jest to zawiłe. Konkretniej, drzewka druidów i warlocków zawierają wiele nowych idei talentów, ponieważ po prostu czuliśmy, że te klasy ich potrzebują. Podczas gdy chcemy zadać sobie trud i dodawać jakieś nowe mechaniki w każdym dodatku, aby rzeczy wydawały się świeże, nie chcemy arbitralnie zastępować fajnych talentów, które dobrze zniosły próbę czasu, po prostu w imię zmiany dla samej zmiany. Bladestorm jest fajny. Body and Soul jest fajny. Shadowstep jest fajny.
Z perspektywy projektanta, połowiczny rozpad idei nowego czaru lub talentu jest przelotnie krótki. Wiecie, że gdy kupujecie nowy samochód i zjeżdżacie nim z parkingu, traci on natychmiast dużą część swojej wartości? Nowe pomysły gry są właśnie takie. Widzenie czegoś zupełnie nowego jest super upajające, jednak dreszczyk nie trwa wiecznie. Podejrzewam, że nawet zanim Mists wystartuje, zobaczymy wiele komentarzy w stylu „Kiedy druidzi dostaną coś nowego? Nie widzieliśmy żadnych nowych pomysłów od listopada!”
Nie jest naszym celem wymyślenie 18 nowych talentów dla każdej klasy. Chcemy wymyślić 18 fajnych talentów i będzie to mix starego i nowego. Nie mylcie „połyskliwego” z „dobrym,” a my z naszej strony też postaramy się nie wpaść w tę pułapkę.
9.”Przerabiacie talenty w każdym dodatku. Wrzućcie trochę na luz.”
To kolejne trudny problem, ponieważ żadne ekstremum (stagnacja kontra ciągły projektowy mętlik) nie jest atrakcyjne i każdy indywidualny gracz (i projektant!) mają odrębną definicję, gdzie te ekstrema leżą. Zmieniliśmy drzewka talentów w Cataclysm, aby spróbować naprawić pewne zasadnicze problemy, z którymi borykał się projekt talentów od momentu powstania. Faktycznie rozważaliśmy pójście z modelem Mists w Cataclysm, jednak martwiliśmy się, że zmiana będzie zbyt szokująca dla graczy, więc najpierw poszliśmy drogą bardziej powściągliwego projektu. Jak to zwykle bywa z kompromisami, nie rozwiązał on zasadniczych problemów. Naszą nadzieją jest, że nowy projekt rozwiąże je raz na zawsze. Nie jest to obietnica nie zmieniania talentów dla 6.0, 7.0 i dalej. Mamy jednak nadzieję, że tak drastyczna przemiana nie będzie już potrzebna przez długi czas.
MMO są z założenia żywymi projektami, które będą się zmieniać z biegiem czasu. Szczególnie prawdziwe jest to dla modelów subskrypcyjnych, w których gracze mają prawo czegoś się domagać za swą comiesięczną opłatę. Nie uważamy, że właściwym jest trzymanie się projektów, które nie działają, tylko dlatego, że z nimi wydaliśmy grę. Jak już omówiliśmy wcześniej, postaramy się ograniczyć duże zmiany projektowe do nowych dodatków, jednak nie jest w naszym DNA pozostawianie czegoś na poziomie 4 z minusem, podczas gdy uważamy, że możemy wyjść na 6.
10.”Już wszystko ustaliliście i nie obchodzi was co o tym myślimy.”
Jesteście w błędzie. Następne!
Jak już mówiłem milion razy, dobre rzeczy (lub cokolwiek dobre) nie mogą być projektowane według ogólnego głosowania. Nasz proces opiniowania projektów opiera się na robieniu zorientowanych decyzji. Deweloperzy podejmą decyzje, które uważają za dobre dla gry, jednak zrobią to uzbrojeni w opinie od graczy o tym, co jest dla nich fajne, a co nie. Jeśli chcecie zapewnić najlepszą możliwą opinię, starajcie się być zwięźli (otrzymujemy mnóstwo opinii), starajcie się być konkretni (dlaczego czegoś nie lubicie) i nie zakładajcie, że mówicie za wszystkich (projektowanie gier, podobnie jak sztuka, jest często subiektywne). Nie gniewajcie się, jeśli nie zaimplementujemy waszej idei – jest to po prostu nierealistyczne oczekiwanie. Nie mylcie fenomenu echa, który może pojawić się w dyskusji na forum, z konsensusem. A co najważniejsze, starajcie się pamiętać, co będzie fajne dla wszystkich, a nie tylko dla waszej postaci.
Wkrótce – TM.
Jeszcze jedna rzecz, o której należy pamiętać: Sprawdzanie nowego systemu talentów w grze jest naprawdę odmienne od wybierania talentów na „papierze”. Niektóre decyzje, które podjęliśmy, nie pojawiły się dopóki nie mogliśmy wejść do gry, zobaczyć jak zdobywanie poziomów i granie faktycznie wyglądało. Kiedy będziemy w fazie alfa, wielu z was będzie w stanie dać nam bardziej konkretne opinie. Rozumiemy to i staramy się dojść do tego najszybciej jak tylko możemy. Tymczasem, bawcie się dobrze przy Godzinie Zmierzchu.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Odgrywa rolę Fury warriora, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie.
Kalkulator talentów w Mists of Pandaria
Caritas, | Komentarze : 0
Ciąg dalszy nowinek i zapowiedzi Mists of Pandaria! Na oficjalnej stronie Blizzarda dotyczącej Mists of Pandaria pojawił się właśnie nowy kalkulator talentów. Już teraz możecie w spokoju zastanowić się co wybrać gdy nadciągną Mgły Pandarii. Możecie też dokładniej przyjrzeć się nie tylko jak funkcjonują nowe "drzewka", ale również jak wyglądają poszczególne nowe umiejętności. Trzeba przyznać, że niektóre proponowane talenty są ciekawe, a czasem nawet kontrowersyjne.
Przy okazji można również sprawdzić jakie zmiany w samej specjalizacji oferuje nam Blizzard - na którym poziomie otrzymamy jaką umiejętność klasową, a kiedy poznamy umiejętność związaną konkretnie z wybraną przez nas specjalizacją.
Niestety nie można jeszcze dokładniej przyjrzeć się monkowi. Wszystko najwyraźniej w swoim czasie :)
Ciekawych zapraszam tutaj.
Przy okazji można również sprawdzić jakie zmiany w samej specjalizacji oferuje nam Blizzard - na którym poziomie otrzymamy jaką umiejętność klasową, a kiedy poznamy umiejętność związaną konkretnie z wybraną przez nas specjalizacją.
Niestety nie można jeszcze dokładniej przyjrzeć się monkowi. Wszystko najwyraźniej w swoim czasie :)
Ciekawych zapraszam tutaj.
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie
Kumbol, | Komentarze : 4
Wczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:
Klasy: Ogólne
Monk
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
PvP
Interfejs użytkownika
Klasy: Ogólne
- Glify Prime mogą zostać usunięte.
- W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
- W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
- Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
- Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
- Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
- Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
- Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
- Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
- Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.
Monk
- Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
- Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
- Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
- Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
- Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
- Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń. - Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
- Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.
Death Knight
- Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
- Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
- Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
- W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.
Druid
- Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
- Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
- Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
- Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
- Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
- Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
- Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
- Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
- Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
- Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.
Hunter
- Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
- Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
- Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
- Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
- Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.
Mage
- Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
- Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
- Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
- Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.
Paladin
- Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
- W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
- World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
- W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.
Priest
- Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
- PoH nie dotkną żadne zmiany.
- Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
- W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
- Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
- Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.
Rogue
- Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
- Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
- Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
- Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
- Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
- Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.
Shaman
- Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
- Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
- Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.
Warlock
- Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
- Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
- Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
- Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
- Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
- Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
- Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
- W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
- Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
- Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
- Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
- Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
- Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).
Warrior
- Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
- Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
- Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
- Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
- Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
- W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.
Instancje i rajdy
- Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.
PvP
- Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
- Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.
Interfejs użytkownika
- Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
- Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już teraz!
Kumbol, | Komentarze : 0Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już w środę wieczorem!
Kumbol, | Komentarze : 0
Już w środowy wieczór Blizzard zorganizuje swoją drugą sesję pytań i odpowiedzi za pośrednictwem CoverItLive (system znany Wam z naszych relacji z BlizzConu). Pierwsza z nich, której przetłumaczony zapis znajdziecie tutaj, była poświęcona ogólnemu tematowi Mists of Pandaria. Jutrzejszy czat będzie bardziej konkretny i skupiał się będzie na projekcie i balansie klas World of Warcraft. Start już o 19:45 naszego czasu.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Kontynuując serię zapoczątkowaną przez naszą pierwszą sesję pytań i odpowiedzi z deweloperami Mists of Pandaria na CoverItLive, zbieramy całą ekipę projektującą klasy, by odpowiadała na Wasze pytania dotyczące przeszłości, obecnej i przyszłej formy klas World of Warcraft. Każdy może wziąć udział w sesji już w tę środę, 9 listopada, od 19:45 do około 21:00 CET.
Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.
Widzimy się jutro wieczorem!
Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym
Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.
Widzimy się jutro wieczorem!
Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym
Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath