Shadowlands: Pakty w endgame - pierwsze spojrzenie
Sanktuaria Paktów - wstęp do końca gry
Podczas ostatniego streamu z twórcami gry Blizzard pokazał w końcu jak będzie wyglądał główny element endgame'owy Shadowlandów - rozwijanie Paktów. Chwilę później otrzymaliśmy możliwość przetestowania pierwszego z nich - pochodzących z Revendreth Venthyrów.
Wybierając Pakt wstępujemy w jego rangi, by pomóc uporać się mieszkańcom krainy z problemami doczesnymi, brakami animy, wrogimi najazdami, a przy okazji (wraz z innymi przedstawicielami Krain Cienia) naprawić "machinę śmierci" zepsutą przez poczynania Sylwany i Jailera.
Nowy, lepszy, Garnizon 3.0!
Po krótkim rytuale wstąpienia do Paktu szybko orientujemy się, że gdzieś to wszystko już kiedyś widzieliśmy. Całość to kolejna iteracja znanego z poprzednich dodatków systemu "bazy" - wcześniej mieliśmy Garnizon i Siedziby Klasowe, teraz mamy Sanktuarium Paktów - w przypadku Venthyrów mające postać krypt pod jednym z opuszczonych zamczysk. To tu przyjdzie nam kontynuować kampanię fabularną, odbierać misje przy stole oraz eksperymentować z nowymi formami rozwoju naszej postaci.
Jakkolwiek podobnie by to nie wyglądało, tym razem nasze zaangażowanie w rozwój bazy jest znacznie bardziej osadzone w całości gameplay'u dodatku niż wcześniej. Nasze poczynania w Sanktuarium Paktu wpływają na dostępny dla nas do wykonania content, a przy okazji sam wybór do której z czterech frakcji chcemy dołączyć oraz benefity i nagrody z nim związane są o wiele bardziej znaczące. Pakt możemy zmienić bez większy problemów, jednak jeśli zdecydujemy się na powrót, czeka nasz żmudna praca, aby ponownie wkupić się w łaski porzuconego ugrupowania.
Soulbinds - więzy duszy
Najważniejszym po umiejętnościach aspektem dołączenia do Paktu jest więź duchowa z jego przedstawicielami. W każdym z sojuszy mamy do wyboru trzy postacie znane nam wcześniej z fabuły danej krainy. Dzięki powszechnemu w Krainie Cieni rytuałowi wiązania, możemy podzielić się z nimi naszymi wspomnieniami oraz fragmentem duszy. Daje nam to dostęp do unikalnych drzewek pasywnych modyfikatorów, które dodatkowo możemy rozbudowywać o przewodniki (ang. conduits) - przedmioty, podobne do relikwii z Legionu, zapewniające jeszcze więcej opcji ulepszenia naszych statystyk czy zdolności.
Naszymi duchowymi kompanami i podstawową konfiguracją ich drzewek możemy swobodnie żonglować w taki sam sposób jak obecnie zmieniamy talenty. Przewodniki, podobnie do relikwii, nadpisują się przy ich podmianie.
Stół z misjami
Ten doczekał się znacznej rozbudowy po 6 latach gameplay'u rodem z gierki facebookowej. Całość utrzymana jest w konwencji popularnych ostatnio gier typu auto-battler - rekrutujemy i wystawiamy jednostki, które w turach walczą z przeciwnikiem, a my obserwujemy. Nie jest to co prawda jakaś wielka innowacja, jednak i tak rozwiązanie to wydaje się o niebo ciekawsze od obecnego "nastaw misję, wróć za 8 godzin".
Rozbudowa Sanktuarium
Wykonując endgame'owe aktywności zbieramy animę potrzebną do rozbudowy naszej placówki oraz rekrutowania robotników, którzy owe renowacje wykonają. Pozwala to nam zyskać unikalne bonusy w krainie naszego Paktu. W przypadku Venthyrów jest to sieć luster do teleportacji po Revendreth lub dostęp do minigry, w której urządzamy przyjęcie dla wampirzej arystokracji. Dodatkowo zdobywamy również renomę z naszym Paktem, pozwalającą na odblokowywanie kolejnych nagród typu transmog, czy dalsze zadania w kampanii.
Zarządzanie przepływem animy
Mając do dyspozycji rezerwuar duchowej energii, możemy kierować jej przepływ do poszczególnych lokacji w naszej krainie. Odblokowuje to dodatkowe rzeczy na danym obszarze, pokroju zadań światowych czy dodatkowych minibossów, przy okazji przywracając "życie" okolicy. Z czasem, gdy będziemy mieli coraz więcej animy do dyspozycji, efekty te mają utrzymywać się dłużej, aż w końcu, pozostaną z nami na stałe.
But wait... there's more!
Ilość nowych rzeczy do ogarnięcie po wbiciu maksymalnego poziomu może wydawać się przytłaczająca. Jednak to, w jaki sposób oddziałują one z sobą, wygląda całkiem ciekawie. Miejmy tylko nadzieje, że zarządzanie naszą bazą będzie tak przyjazne dla altów jak i reszta dodatku. Należy przy okazji pamiętać, że na całość tych systemów nałożą się nam jeszcze wypady do Czeluści, Thorgastu oraz tworzenie legendarnych przedmiotów. Póki jednak nie mamy dostępu do pełnej pętli rzeczy do zrobienia, trudno jest powiedzieć ile to wszystko zajmie nam czasu.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz