Shadowlands: Thorgast – wieża bez końca
Diablo w moim Warcrafcie
Blizzard ma pecha do "wielkich nowych systemów" mających ciągnąć się przez cały dodatek i służyć za zamiennik lub dopełnienie standardowych treści PvE.
Garnizony szybko stały się odizolowaną fabryką złota, ekspedycje i fronty wojenne miast dostarczyć losowo generowane scenariusze czy "pierwszosobowego RTS-a", zapewniły nam bezmyślne wbijanie zawsze tych samych celów dla odrobiny Azerytu czy darmowego epica. Tylko przy Mythic+ udało się odnieść sukces: utworzyć dosyć prężną scenę graczy i dotrwać do (już niedługo) trzeciej iteracji tego systemu.
Nic więc dziwnego, że gdy na zeszłorocznym BlizzConie, jako jeden z głównych elementów Shadowlandsów zapowiedziano Thorgast - nieskończoną, generowaną losowo wieżę, gdzie z każdym piętrem będziemy walczyć z coraz to silniejszymi wrogami, jednocześnie samemu stając się coraz potężniejsi dzięki losowemu systemowi ulepszeń - fani oprócz ekscytacji poczuli niepewność. Czy przypadkiem finalnie znowu nie otrzymamy wydmuszki pięknych gameplay'owych obietnic?
Ponieważ Blizzard obecnie słucha graczy i raczej nie chce powtórzyć błędów obecnego dodatku, najważniejsza nowość została nam udostępniona do testów prawie natychmiast. Co prawda tylko dla 4 klas (Łowcy Demonów, Magowie, Kapłani, Czarnoksiężnicy) i w bardzo surowym stanie, jednak już teraz możemy przyjrzeć się temu, na co zapowiada się Wieża Potępionych.
Thorgast – z czym to się je
Naszym celem jest dojść jak najwyżej, zbierając po drodze walutę i wypadające z przeciwników ulepszenia. Jest to próba Blizzarda na umieszczenie w WoW-ie systemu z gatunku rouge-like - kto grał kiedyś w The Binding of Isaac czy Dead Cells powinien odnaleźć się tu bez problemu.
Zaczynamy u podnóża. Obecnie gra pozwala nam wybrać jeden z trzech "poziomów trudności", odpowiadających przedziałowi pięter na jakich będziemy grać - łatwy (1-12), normalny (13-24) lub heroiczny (25-72). W wersji finalnej nie będzie jednak limitu kondygnacji oraz - prawdopodobnie - wyboru punktu startowego.
Naszym ograniczeniem nie jest tym razem czas, a liczba zgonów - od 3 solo do 11 w grupie 5-osobowej (liczą się pojedynczy gracze, a więc pełny wipe pozbawi nas prawie połowy żyć). Jeśli na danym piętrze osiągniemy limit zgonów, w pogoń za nami ruszy Tarragrue - olbrzym służący Jailorowi. Złapani przez niego (i przy okazji martwi) kończymy naszą przygodę w Wieży. Nasze śmierci resetują się wraz z wejściem na wyższy poziom.
Każde piętro jest losowo generowane z predefiniowanych bloków. Działa to całkiem dobrze. Gra zachęca do eksploracji - przemierzając kolejne rozgałęzienia możemy znaleźć skrzynki ze skarbami, rzadkich przeciwników, czy NPC-ów zlecających nam proste questy polegające na doprowadzeniu ich w jakieś miejsce.
Otwierając skrzynki i zabijając wrogów możemy natrafić na kule czystej Animy. Podnosząc je dostajemy do wyboru od jednej do trzech mocy, które zostaną z nami dopóki nie wyjdziemy z wieży.
Ulepszenia są rozmaite, pogrupowane jak ekwipunek stopniami rzadkości:
- szare - zwykłe bonusy +X% do statystyki
- zielone - pomniejsze pasywki typu zmniejszenie czasu odnowienia na jakieś umiejętności, dodatkowe obrażenia przy trafieniu krytycznym
- niebieskie - modyfikatory potrafiące wpłynąć na nasz styl gry - czary Czarnoksiężnika leczą go i zapewniają dodatkowy threat czyniąc go tankiem, glewie Łowcy Demonów generują maksymalną furię jeśli rzucimy nimi na odpowiednią odległość. Dodatkowo w tej kategorii możemy trafić na talenty. Działają tak jak klasowe pierścienie w Legionie - jeśli używamy już danego talentu, możemy wybrać dodatkowo inny z tego samego przedziału.
- fioletowe - najsilniejsze bonusy, ograniczone najczęściej w jakiś sposób w użyciu, jak np. raz na piętro, czy też jak u Czarnoksiężnika - z każdym piętrem nasz demon zyskuje +100% życia i ataku, moc jednak przepada jeśli demon zginie.
Oprócz polepszaczy obrażeń, dostajemy szereg modyfikatorów ruchu. Skoki Łowcy Demonów są ~3 razy dłuższe (co działa idealnie ze wspomnianą regeneracja furii glewiami - stajemy się de facto klasą dystansową). Nie możemy skakać, ale dostajemy +30% do wszystkich statystyk. Mag z kolei może stracić możliwość chodzenia, ale Blink nie ma już czasu odnowienia.
Warto wspomnieć, że jeśli wybierzemy po raz drugi już posiadaną moc, ich efekty się skumulują czyniąc nas jeszcze potężniejszymi.
System ulepszeń w Thorgaście to jedna z najfajniejszych rzeczy, jakie przydarzyły się w WoW-ie od dłuższego czasu. Poszukiwanie nowych mocy, by zobaczyć jak niesamowicie silna może stać się nasza postać, sprawia wiele frajdy. Sam wybór perków umożliwia konstruowanie buildów z rotacją, czy nawet rolą, zupełnie inną niż to co robi nasza klasa na co dzień.
Oprócz animy zbieramy wypadającą z przeciwników Fantasmę. Za tę walutę możemy kupić więcej mocy lub przedmioty użytkowe u sklepikarzy pojawiających się co 3 piętra oraz "uwolnione dusze", o których przeznaczeniu obecnie niewiele wiadomo (poza tym, że niektóre perki modyfikują zdolności na bazie liczby uwolnionych dusz w naszym plecaku).
Co 6 pięter czeka nas starcie z bossem, z którego wypada ekwipunek. Natomiast z minibossa każdej kondygnacji lecą materiały do tworzenia przedmiotów legendarnych (system ich wyrobu nie został jeszcze zaimplementowany)
Słowem podsumowania
To tyle jeśli chodzi o to co i jak możemy obecnie zrobić w Wieży Potępionych. Całość wydaje się dosyć prosta do ogarnięcia, jednocześnie losowa natura i absurdalne moce zapewniają dużo frajdy. Oby Blizzard nie zdecydował się ich ograniczyć - to zamknięta piaskownica, więc nie trzeba by tu dbać o jakiś większy balans.
Pozostają jeszcze trzy niewiadome: jak wiele razy w tygodniu będziemy mogli wpadać do wieży, jakie będą nagrody za jej eksplorację, oraz jak będzie wyglądał ostateczny balans przeciwników.
Na przykładzie Wizji N'zotha Blizzard wie, że ludzie nie lubią ograniczenia dostępu do fajnych treści. W mojej opinii najlepszym wyjściem byłoby zastosować takie same reguły jak w przypadku LFR - wejść możesz ile razy chcesz, nagrody dostaniesz tylko za pierwszym przejściem danego piętra.
W kwestii balansu wrogów - obecnie siła przeciwników skaluje się nieproporcjonalnie do naszych mocy płynących z animy - początek (zwłaszcza na "poziomie" heroicznym, gdzie zaczynamy na piętrze 25 bez żadnych ulepszeń) może być przesadnie trudny, jednak prędzej czy później osiągniemy stan, w którym możemy zabić wszystko kilkoma czarami... nawet Tarragrue, który wg zapewnień Blizzarda jest niezabijalny (tak, to bug).
Zamysł twórców, w którym prędzej czy później dochodzimy do punktu nie do przejścia, chwilowo stoi na głowie, acz to dopiero początek alfy.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz