Przez Mroczny Portal: Poznaj postacie - Teron Krwawy Bies
Kumbol, | Komentarze : 0Już 13 lutego na polskich półkach pojawi się kolejna część z serii Blizzard Legends - World of Warcraft: Przez Mroczny Portal. W ramach szybkiego powtórzenia proponujemy Wam cykl krótkich not biograficznych o najważniejszych postaciach, które napotkacie na kartach powieści. Od dziś do wtorku codziennie opowiadać będziemy o kolejnych bohaterach. Za niniejszy cykl ponownie odpowiada Ventas z Pradawnej Kroniki.
Teron Krwawy Bies
Gdy zapytamy kogoś o wygląd rycerza śmierci, od razu wskaże na wojownika zakutego od stóp do głowy w blachy, z nieodłącznym runicznym ostrzem i mroźnym błękitem sączącym się z martwych oczodołów. Kiedyś jednak było inaczej, a historia rycerzy śmierci jest dłuższa nawet od ich obecnego władcy siedzącego na mroźnym tronie.
Podobnie jak w przypadku Króla Lisza, początki rycerzy śmierci powinny być ściśle kojarzone z rasą orków, gdyż to jej przedstawiciele stali się pierwszymi z przeklętych czempionów. Wszystko zaczęło się od przewrotu w Hordzie w ostatnich dniach Pierwszej Wojny, kiedy to Orgrim Zgładziciel zabił w honorowym pojedynku mak’gora ówczesnego wodza Hordy, Czarnorękiego, przejmując tym samym władzę nad orczymi klanami.
Po zdobyciu i spaleniu stolicy Wichrogrodu, nowy wódz wyruszył do Iglicy Czarnej Góry, którą Rada Cieni Gul’dana obrała sobie za siedzibę. Mszcząc się za upadek orków i zamordowanie jego najbliższych przyjaciół, Durotana i Draki, Orgrim wyrżnął niemal wszystkich czarnoksiężników i lojalistów Gul’dana. Mając jednak na uwadze dobro Hordy i fakt, że będzie potrzebować broni zdolnej dorównać magom ludzi, Zgładziciel oszczędził samego Gul’dana, który zobowiązał się wyrównać braki Hordy w magicznych arkanach.
Stary ork, który już wcześniej interesował się tajnikami nekromancji, to w tej zakazanej sztuce upatrywał ratunku dla swej godnej pożałowania sytuacji. Wraz z niedobitkami swej Rady eksperymentował na zwłokach poległych obrońców Wichrogrodu, opracowując inkantacje pozwalające uwięzić dusze poległych orczych czarnoksiężników w gnijących trupach. Żeby obdarzyć ich dodatkową mocą, Gul’dan nikczemnie zamordował swoich nekrolitów, więżąc ich siły życiowe w zaklętych berłach, które stały się bronią jego rycerzy śmierci.
Pierwszym przywołanym zza grobu był Teron’gor, zwany również Teronem Krwawym Biesem. Jednak ani rycerze śmierci, ani następne twory czarnoksiężnika nie zdołały zapewnić Hordzie trwałej przewagi w bitwie, a kolejna zdrada Gul’dana ostatecznie przekreśliła szanse pokonania Przymierza.
Horda przegrała, umykając do swego wyniszczonego świata na krótko przed zniszczeniem Mrocznego Portalu przez ludzkich magów. Niemal wszyscy orkowie stracili nadzieję, godząc się na powolną śmierć na Draenorze. Niemal wszyscy… poza Teronem.
"World of Warcraft: Przez mroczny portal" już wkrótce w księgarniach
Quass, | Komentarze : 0Przez mroczny portal – kolejna książka z serii Blizzard Legends już 13 lutego w księgarniach! Przeżyj wraz z dobrze znanymi bohaterami dalszą część historii opowiedzianej Falach Ciemności. Ponownie śledź kręte losy Turalyona i Allerii, które zawiodły ich wprost w objęcia Tysiącletniej Wojny. Przez Mroczny Portal to pozycja obowiązkowa dla każdego fana Warcrafta II, dodatku do gry World of Warcraft: The Burning Crusade, jak i oczywiście całego uniwersum Rzemiosła Wojny!
Cytat z: author (źródło)
World of Warcraft: Przez mroczny portal
Druga Wojna zakończyła się sromotną porażką Hordy. Większość orków uciekła z powrotem do Draenoru, skazując się na powolną śmierć w ginącym świecie, a czarodzieje Przymierza rozbili w gruzy Mroczny Portal, czym przekreślili ostatecznie plany podboju Azeroth.
Czy aby na pewno? Chociaż ich śmiercionośne zaklęcie unicestwiło fizyczną formę międzywymiarowej bramy, okazuje się, że nie tak łatwo zniszczyć twór największego maga Azeroth. Chociaż Medivh przed laty pożegnał się ze światem, jego dzieło przetrwało w postaci wąskiej szczeliny, z której wciąż sączy się magia spaczenia, zatruwając krainę ludzi. Były uczeń Medivha, Khadgar, obawia się, że pęknięcie w wymiarach może posłużyć do odbudowy przejścia, dlatego też namawia przywódców Przymierza, aby uszczuplili swe skarbce na potrzeby budowy potężnej Strażnicy Otchłani, która będzie stanowić pierwszą linię obrony w przypadku powrotu Hordy. Mag nie spodziewa się, że wkrótce grube mury twierdzy zostaną wystawione na próbę, a Azeroth ponownie stanie w obliczu zagrożenia.
Ner’zhul, kiedyś mistrz Gul’dana i największy z szamanów, przez dwa lata ukrywał się przed swym ludem pogrążony w głębokiej rozpaczy, obwiniając się za upadek orków, zniewolenie ich przez demony i zagładę Draenoru. Światło nadziei w sercu złamanego mędrca zapalił na nowo rycerz śmierci, Teron Krwawy Bies. Wysnuł śmiały plan, który mógłby stać się ostatnim ratunkiem dla Hordy i szansą na odpokutowanie dawnych win i zdrad Gul’dana.
Horda musi powrócić do Azeroth, aby zdobyć klucz do innych światów i otworzyć drogę niezliczonym podbojom. Jeszcze nigdy stawka nie była tak wysoka. Khadgar, Turalyon i Alleria muszą stanąć nie tylko w obronie Azeroth, ale również innych światów, aby oszczędzić im horroru, jaki zgotowali ludzkim królestwom orkowie. Wodzowie sił Przymierza wkrótce zrozumieją, że jedyną szansą na ostateczne pozbycie się zagrożenia ze strony Hordy będzie wypowiedzenie im wojny w ich macierzystym świecie...
Druga Wojna zakończyła się sromotną porażką Hordy. Większość orków uciekła z powrotem do Draenoru, skazując się na powolną śmierć w ginącym świecie, a czarodzieje Przymierza rozbili w gruzy Mroczny Portal, czym przekreślili ostatecznie plany podboju Azeroth.
Czy aby na pewno? Chociaż ich śmiercionośne zaklęcie unicestwiło fizyczną formę międzywymiarowej bramy, okazuje się, że nie tak łatwo zniszczyć twór największego maga Azeroth. Chociaż Medivh przed laty pożegnał się ze światem, jego dzieło przetrwało w postaci wąskiej szczeliny, z której wciąż sączy się magia spaczenia, zatruwając krainę ludzi. Były uczeń Medivha, Khadgar, obawia się, że pęknięcie w wymiarach może posłużyć do odbudowy przejścia, dlatego też namawia przywódców Przymierza, aby uszczuplili swe skarbce na potrzeby budowy potężnej Strażnicy Otchłani, która będzie stanowić pierwszą linię obrony w przypadku powrotu Hordy. Mag nie spodziewa się, że wkrótce grube mury twierdzy zostaną wystawione na próbę, a Azeroth ponownie stanie w obliczu zagrożenia.
Alleria, Turalyon i Khadgar w Draenorze (grafika z serii WoW Chronicle)
Ner’zhul, kiedyś mistrz Gul’dana i największy z szamanów, przez dwa lata ukrywał się przed swym ludem pogrążony w głębokiej rozpaczy, obwiniając się za upadek orków, zniewolenie ich przez demony i zagładę Draenoru. Światło nadziei w sercu złamanego mędrca zapalił na nowo rycerz śmierci, Teron Krwawy Bies. Wysnuł śmiały plan, który mógłby stać się ostatnim ratunkiem dla Hordy i szansą na odpokutowanie dawnych win i zdrad Gul’dana.
Horda musi powrócić do Azeroth, aby zdobyć klucz do innych światów i otworzyć drogę niezliczonym podbojom. Jeszcze nigdy stawka nie była tak wysoka. Khadgar, Turalyon i Alleria muszą stanąć nie tylko w obronie Azeroth, ale również innych światów, aby oszczędzić im horroru, jaki zgotowali ludzkim królestwom orkowie. Wodzowie sił Przymierza wkrótce zrozumieją, że jedyną szansą na ostateczne pozbycie się zagrożenia ze strony Hordy będzie wypowiedzenie im wojny w ich macierzystym świecie...
Oficjalna premiera nastąpi 13 lutego, ale książka jest już teraz dostępna w przedsprzedaży:
Nie tylko dla młodych czytelników - recenzja World of Warcraft: Traveler
Quass, | Komentarze : 1Już 19 września do polskich księgarń trafi Traveler - kolejna już powieść ze świata Warcrafta. Powieść niezwykła, ponieważ od początku przedstawiana jako książka dedykowana młodszym fanom Warcrafta. Czy to jednak jedyny target? Czy może wręcz przeciwnie i przygody Aramara Thorne’a trafią również do starszych graczy?
Poczytaj mi Mamo czy Cisza przed Burzą?
Której pozycji bliższy jest Traveler? Legendarnej polskiej serii broszurkowych książeczek dla dzieci czy ostatniej powieści ze świata Rzemiosła Wojny? Sprowokowany licznymi pytaniami z facebooka o ilość tekstu pod obrazkami oczekiwałem właśnie wspomnianej broszurki lub w najlepszym razie książeczki o dwucyfrowej ilości kartek. Nie spodziewałem się za to prawdziwej cegły złożonej z 400 stron zbitego tekstu!
Tytułuję książkę „cegłą”, gdyż pomimo, że to standardowa grubość książek z uniwersum Warcrafta, moje powyższe obawy spotęgowały doznanie. Ilustracje? Owszem, są, ale jest ich około dwudziestu (czyli uśredniając po jednej na dwadzieścia stron, więc nijak ma się to do sugestii niektórych, że znajdziemy je niemalże co krok). To już zrodziło w mojej głowie pytanie odnośnie grupy docelowej. Wątpię, czy dziecko byłoby w stanie przebrnąć przez 200, a co dopiero 400 stron, ale poczekajmy z oceną. W książkach nie liczy się przecież ani okładka ani jej objętość, jeśli jej zawartość jest porywająca niczym atlas mchów i porostów.
Piraci z Karaibów po azerothiańsku
Głównym bohaterem książki jest Aramar, dwunastoletni syn kapitana Greydona Thorne’a i… to chyba jedyny fakt sugerujący celowanie w młodszych czytelników, jaki odnalazłem w tej książce. To dojrzała powieść, która w niczym nie ustępuje tym pióra Christie Golden czy Richarda Knaaka. Napiszę więcej – Traveler przypadł mi bardziej do gustu niż klaustrofobiczna Cisza przed burzą. Tutaj mamy otwarty świat, tam akcja koncentrowała się na znacznie mniejszym obszarze. W dziele Golden początkowe rozdziały były jedynie opisem (może i rozwijającym, ale jednak) znanych nam już cinematiców z końca Legionu. Tutaj otrzymaliśmy od pierwszych kart zupełnie nową i świeżą historię, w której nie brakuje morskich potyczek i krwawych walk, co w odniesieniu do niedawnej premiery Battle for Azeroth i wprowadzenia żeglarskiego królestwa Kul Tiras sprawia, że Traveler wydaje się bardziej aktualny niż w dniu jego premiery w 2016 roku. Z datą wydania w Polsce wydawnictwo Insignis trafiło w dziesiątkę!
Wracając jednak do świata przedstawionego, autor nie bał się sięgać poza zamknięte pomieszczenia i dobrze nam znanych przywódców Przymierza i Hordy. Aramar i jego towarzysze w czasie swej wędrówki stykają się z przedstawicielami różnych ras Azeroth, od kolcozwierzy i centaurów po gnole, a każda z nich reprezentuje odmienne zachowania i wyznaje inne wartości. Dla pisarza jest to ryzykowne zagranie, zwłaszcza w tak rozbudowanym świecie jakim jest Warcraft. Wciąż mam w pamięci „Krąg Nienawiści”, w którym autor wspomniał, że ludzie chętnie i często kupowali broń wykuwaną przez ogry... Wyobrażacie sobie handel zakutych w lśniące zbroje rycerzy z „Ja być głodny!”?
Jednak ku mojemu zdziwieniu autor Travelera wyszedł z próby obronną ręką. Czytając opisy zachowania kolcozwierzy aż słyszy się z tyłu głowy ich pochrapywania i kwiki. Ale Weisman poszedł o krok dalej, opisując ich wzajemne relacje i handel między rasami. Sądzicie, że gnole nie potrafiłyby dogadać się z centaurami lub taurenami? Powiem wam, że się mylicie. Każda z ras Azeroth posiada coś, co jest im zbędne, ale stanowi wartość dla kogoś innego. Wystarczy jedynie być odpowiednio rozeznanym w świecie i mieć smykałkę do interesu. A taką osobą jest właśnie Greydon Thorne, ojciec naszego bohatera.
Typy spod ciemnej gwiazdy
Morski handel, którego opisy dostarczyły mi sporo radości, przenosząc w prawdziwie żyjący świat, nie trwał jednak długo. Unikając niepotrzebnych spoilerów ograniczę zdradzanie fabuły do minimum. Wspomnę jedynie o części (bo jest ich paru) czarnych charakterów, bez których nie może obejść się żadna powieść z gatunku heroic fantasy. Przykładowo Zathra – łowczyni piaskowych trolli. Twarda kobieta uzbrojona w śmiercionośną ręczną kuszę oraz chroniona przez żyjący pancerz – zwierzę podobne do skorpiona, które szczelnie otula jej klatkę piersiową, by w ułamku sekundy na rozkaz swej pani wystrzelić w stronę przeciwnika i zatopić w nim swe żądło.
Chociaż niewątpliwie Zathra jest ciekawą postacią, moim faworytem jest jeden z jej towarzyszy, nieumarły zabójca. Do niedawna uważałem, że żaden z pisarzy nie wykorzystywał całego potencjału tej „rasy”. Dopiero Christie Golden w Ciszy… rozwinęła temat, opisując poszukiwania „części zamiennych” i inne problemy, jakie stwarzały ich gnijące ciała. Okazało się jednak, że dwa lata przed nią Weisman zrobił to samo, ale z lepszym rezultatem (a jeśli nie lepszym, to na pewno zabawniejszym). Stworzony przez niego nieumarły w pełni pogodził się ze swoją przemianą i nauczył się należycie wykorzystywać otrzymane moce. Jeśli sądzicie, że trudno jest ponownie zabić chodzącego trupa, macie rację. I Reigol Valdread jest tego najlepszym dowodem. Nawet jeśli go rozbroisz, odrąbując mu ramię, ten bez żenady podniesie utraconą kończynę, wykorzystując ją jako maczugę. Z drugiej strony, jeśli będziesz w potrzebie, chętnie poda ci pomocną dłoń… jeśli akurat będzie mieć jakąś niepotrzebną pod ręką.
Tłumacza ciężki żywot…
W recenzji nie może oczywiście zabraknąć paru słów o polskim przekładzie książki. Tych wszystkich, którzy dostają białej gorączki na samo brzmienie Bieżywiatrów i Piekłoryczów pragnę uspokoić i napiszę krótko – nie jest źle! Owszem, jakieś przekłady się trafiają, ale jest ich zaledwie parę i pojawiają się spontanicznie. Feralas, w którym rozgrywa się spora część powieści pozostał na szczęście Feralasem. Wyjątkiem jest jedynie rodzinna miejscowość Aramara, Lakeshire, które zgodnie z konsekwencją w wyznaczonym przekładzie (Złote, Północne, Mroczne) zostały Jeziernymi Włościami. Za to nazwiska naszych bohaterów zostały zachowane w oryginale. Zastanawiałem się wcześniej jak można z sensem przełożyć Thorne’a i Flintwill, ale na szczęście niepotrzebnie. Zostali w oryginale i to zapewne ucieszy niejedno oko.
Kolejne pokolenie bohaterów
Traveler okazał się wielorazową niespodzianką. Zaskakuje tu wszystko: bohaterowie, dojrzałość historii i wyczucie świata. Aramar Thorne pomimo młodego wieku okazuje się świetnym przywódcą i przedstawicielem zupełnie nowej klasy w świecie fantasy, którą mógłbym określić jako Mistrz Pędzla… to znaczy ołówka…, który podobnie jak bard swymi pieśniami, łączy i motywuje swych towarzyszy za pomocą swej „dobrej magii” swego szkicownika. Chcecie przekonać się, czy również w Azeroth pióro może być silniejsze od miecza? Sięgnijcie po Travelera!
Dorośli do księgarń!
P.S. - I nie dajcie się zwieść opisowi książki! To pełnoprawna powieść pełna emocji, humoru i walk na śmierć i życie. Trzymam podwójnie kciuki: Za wydawcę, za pojawienie się kolejnej części Travelera oraz za Blizzarda, żeby jak najszybciej wprowadził Aramara i jego drużynę do WoWa. Chętnie wyruszyłbym razem z nim w podróż po Azeroth!
Autorem recenzji książki World of Warcraft: Traveler opowiadającej o przygodach młodego Aramara Thorne'a w Azeroth, jest Piotr "Ventas" Budak, polski znawca i kronikarz historii Warcrafta, autor cyklu Pradawna Kronika. Odwiedźcie go na Facebooku.
World of Warcraft: Traveler od 19 września w księgarniach!
Quass, | Komentarze : 8Wydawnictwo Insignis oficjalnie ogłosiło, że Wędrowiec, czyli napisana przez Grega Weismana książka z uniwersum Warcrafta skierowana dla nieco młodszych czytelników, trafi do polskich księgarni już 19 września! Oprawiona w szkice Samwise'a Didiera historia opowiada o przygodach Aramara Thorne'a, który wyrusza w niecodzienną podróż, napotykając na swojej drodze tajemnicze stworzenia, przeżywając niesamowite przygody i odkrywając sekrety świata Azeroth. Książkę można zamówić już teraz w przedsprzedaży, między innymi w Empiku.
World of Warcraft: Wędrowiec
Już 19 września do księgarń trafi nowa powieść z World of Warcraft, Traveler. Wędrowiec pióra Grega Weismana, znanego reżysera disneyowskich Gargulców oraz scenarzysty i producenta m.in. serialu animowanego Star Wars: Rebelianci.
Aramar Thorne, przez przyjaciół zwany Aramem, wiódł spokojne życie w Jeziernych Włościach u boku matki i ojczyma. Niespodziewany powrót ojca, który cztery lata wcześniej zostawił swoją rodzinę wybierając morską tułaczkę, wywróci świat dwunastolatka do góry nogami. Zabrany z rodzinnego domu Aram musi się odnaleźć w roli chłopca okrętowego pod czujnym okiem Makasy Flintwill, prawej ręki kapitana Greydona Thorne’a. Na pokładzie Falośmigłego młody podróżnik zwiedzi zarówno urokliwe, jak i śmiertelnie niebezpieczne zakątki świata. Zanim jednak ojciec i syn zdołają naprawić przerwane więzi, na horyzoncie zamajaczy smolisty okręt, zwiastujący spore kłopoty…
Wyrusz razem z dwójką młodych wędrowców, Aramem i Makasą, w niezwykłą podróż po barwnym i pełnym niebezpieczeństw świecie Azeroth. Od dzikich ostępów Feralas, przez starożytne ruiny nocnych elfów, niegdyś chlubę dawnego imperium kaldorei, teraz okupowane przez bezlitosne ogry, lubujące się w walkach gladiatorów, aż po surowe turnie Tysiąca Filarów. Bądź świadkiem targu z psowatymi gnolami i honorowymi taurenami. Poznaj kulturę i zachowania ludów Azeroth od zupełnie nowej strony. Przekonaj się, że w świecie wielkich bohaterów i złoczyńców pokroju Illidana Burzogniewnego czy Garosza Piekłorycza, szansę na przeżycie prawdziwie epickiej przygody ma każdy, nawet zwykły chłopiec uzbrojony jedynie w rysik i swój nieodłączny kajet. Historia Aramara Thorne’a pokaże wam, że w każdym z nas czai się prawdziwy bohater, niezależnie od wieku czy rasy, oraz że każdy wrodzony talent znajdzie swoje zastosowanie, nawet jeśli jest to uzdolnienie plastyczne w ogarniętym wojną świecie. Jednak ten, wydawać by się mogło, nieprzydatny talent stanie się niezwykłym zaklęciem, które zwiąże ze sobą wiele istnień. Dobra magia Arama przyciągnie do niego nowych przyjaciół. Czy będzie to starożytny elfi druid, czy ciapowaty mały murlok Męcik wciąż wpadający w tarapaty, młody Thorne wszystkich przywita z otwartymi ramionami. Wspólnie wyruszą na długą i niebezpieczną wędrówkę, próbując rozwikłać zagadkę magicznego kompasu i poznać prawdziwe przyczyny nieobecności ojca Aramara. Czy odważysz się dołączyć do ich drużyny? Zwłaszcza że ich tropem podąża banda typów spod ciemnej gwiazdy, w której zabójczo niebezpieczna piaskowa trollica i władający magią cienia arakkoa nie są ani najdziwniejszymi członkami grupy, ani najgroźniejszymi…
Powieść World of Warcraft: Cisza przed burzą w księgarniach. Oto fragment
Kumbol, | Komentarze : 3W polskich księgarniach już znajdziecie najnowszą powieść z uniwersum Warcrafta pióra Christie Golden. World of Warcraft: Cisza przed burzą to fabularne wprowadzenie w na nowo rozpalony konflikt Przymierza i Hordy, który stanowi oś dodatku Battle for Azeroth. Papierowe wydanie możecie nabyć od kilku dni, jutro z kolei do sprzedaży trafi ebook. Poniżej zapoznacie się z obszernym fragmentem nowej książki!
World of Warcraft: Cisza przed burzą
Azeroth umiera.
Siły Hordy i Przymierza odniosły zwycięstwo nad zastępami Płonącego Legionu, ale pod powierzchnią świata czyha prawdziwa katastrofa. W sercu Azeroth zieje śmiercionośna rana, otwarta ciosem miecza upadłego tytana Sargerasa w jego ostatnim akcie okrucieństwa.
Anduin Wrynn, król Wichrogrodu, i Sylwana Bieżywiatr, wódz Hordy i królowa Porzuconych, nie mają wiele czasu, by odbudować to, co zniszczyła wojna, i jeszcze mniej na opłakiwanie tego, co utracili. Straszliwa rana Azeroth sprawiła, że na powierzchnię wypłynął tajemniczy materiał zwany azerytem. We właściwych rękach ta dziwna złocista substancja zdolna jest tworzyć rzeczy niesamowite, w niewłaściwych – może doprowadzić do niewyobrażalnych zniszczeń.
Podczas gdy siły Hordy i Przymierza na wyścigi próbują odkryć tajemnice azerytu i uleczyć zraniony świat, Anduin wprowadza w życie desperacki pomysł zaprowadzenia trwałego pokoju między zwaśnionymi stronami. Azeryt zagraża równowadze sił, zatem Anduin musi zdobyć zaufanie Sylwany; Mroczna Pani ma jednak własne plany.
Aby pokój był możliwy, lata przelewu krwi i wzajemnej nienawiści muszą raz na zawsze przejść do historii. Pozostają jednak sprawy, których żadna ze stron nie chce zaakceptować, ambicje, z których trudno zrezygnować, i odraza, której nie sposób przezwyciężyć. Zarówno Horda, jak i Przymierze pragną ujarzmić potęgę azerytu, a ich nieprzerwany konflikt grozi wybuchem wojny, która pochłonie wszystkich… i przypieczętuje zagładę Azeroth.
Cisza przed burzą to najnowsze dzieło Christie Golden, bestsellerowej autorki od lat związanej z literacką domeną uniwersum Warcrafta, która jak mało kto zna świat Azeroth. Książka Christie Golden stanowi prolog do dodatku World of Warcraft: Battle for Azeroth i opisuje szczegóły zbliżającego się konfliktu pomiędzy Hordą a Przymierzem.
Książkę w wydaniu papierowym kupicie m.in. w Empiku. Wersja ebookowa zadebiutuje z kolei już jutro na Publio.
World of Warcraft: Cisza przed burzą - w księgarniach już od 18 lipca
Quass, | Komentarze : 0Konkurs: Wygraj jeden z 50 kluczy do bety Battle for Azeroth!
Możemy w końcu oficjalnie potwierdzić - najnowsza książka z uniwersum World of Warcraft i jednocześnie prolog do nadchodzącego dodatku Battle for Azeroth, pojawi się w polskich księgarniach już 18 lipca nakładem wydawnictwa Insignis! Cisza przed burzą autorstwa Christie Golden to historia opowiedziana z dwóch perspektyw: Anduina Wrynna, nowego króla Przymierza, który zmaga się z obowiązkami władcy po śmierci swojego ojca, a także Sylvanas Windrunner, królowej nieumarłych, wybranej na przywódczynię Hordy przez Vol'jina na łożu śmierci.
Chociaż Płonący Legion został pokonany, to nowy, tajemniczy surowiec odnaleziony w efekcie ostatniego ataku Sargerasa na planetę zaczyna budzić zainteresowanie zarówno Hordy, jak i Przymierza. W międzyczasie pośród nieumarłych zrodziła się nowa frakcja, która pragnie zjednoczenia ze światem żywych, a na horyzoncie jawi się konflikt, który raz jeszcze zatrzęsie Azeroth w posadach...
World of Warcraft: Cisza przed burzą
Azeroth umiera.
Siły Hordy i Przymierza odniosły zwycięstwo nad zastępami Płonącego Legionu, ale pod powierzchnią świata czyha prawdziwa katastrofa. W sercu Azeroth zieje śmiercionośna rana, otwarta ciosem miecza upadłego tytana Sargerasa w jego ostatnim akcie okrucieństwa.
Anduin Wrynn, król Wichrogrodu, i Sylwana Bieżywiatr, wódz Hordy i królowa Porzuconych, nie mają wiele czasu, by odbudować to, co zniszczyła wojna, i jeszcze mniej na opłakiwanie tego, co utracili. Straszliwa rana Azeroth sprawiła, że na powierzchnię wypłynął tajemniczy materiał zwany azerytem. We właściwych rękach ta dziwna złocista substancja zdolna jest tworzyć rzeczy niesamowite, w niewłaściwych – może doprowadzić do niewyobrażalnych zniszczeń.
Podczas gdy siły Hordy i Przymierza na wyścigi próbują odkryć tajemnice azerytu i uleczyć zraniony świat, Anduin wprowadza w życie desperacki pomysł zaprowadzenia trwałego pokoju między zwaśnionymi stronami. Azeryt zagraża równowadze sił, zatem Anduin musi zdobyć zaufanie Sylwany; Mroczna Pani ma jednak własne plany.
Aby pokój był możliwy, lata przelewu krwi i wzajemnej nienawiści muszą raz na zawsze przejść do historii. Pozostają jednak sprawy, których żadna ze stron nie chce zaakceptować, ambicje, z których trudno zrezygnować, i odraza, której nie sposób przezwyciężyć. Zarówno Horda, jak i Przymierze pragną ujarzmić potęgę azerytu, a ich nieprzerwany konflikt grozi wybuchem wojny, która pochłonie wszystkich… i przypieczętuje zagładę Azeroth.
Młotem i mieczem. World of Warcraft: Fale Ciemności - recenzja.
Kumbol, | Komentarze : 0
Autorką recenzji jest Karolina "Kojt" Kajetanowicz.
Fale Ciemności to książkowa adaptacja Warcrafta II (noszącego taki sam podtytuł), a zatem prawdziwe historyczne „mięso” naszego ulubionego uniwersum. Jest to kolejna powieść, która (po 11 latach!) doczekała się tłumaczenia na język polski w ramach serii Blizzard Legends. Wydanie trzyma poziom, do którego przyzwyczaiły nas poprzednie tytuły. Ergonomiczny format i rozmiar czcionki zachęcają do zabierania książki na wyprawy (niekoniecznie wojenne).
Już od pierwszych stron Fal Ciemności przypominamy sobie co tak naprawdę oznacza Warcraft. Rzemiosło wojenne gra tutaj pierwsze skrzypce, opisy taktyk i batalii mieszają się z często brudną polityką, a cała psychologia postaci, ich relacje i dążenia kształtowane i opisywane są właśnie przez pryzmat wojny. Osobiście nie przepadam za takimi motywami, ale tym razem ciemny nurt wydarzeń porwał mnie bez reszty i z prawdziwą przyjemnością zaczytywałam się w knowaniach zbrojnych Przymierza i Hordy. Starej Hordy, trzeba zaznaczyć, dowodzonej przez Orgrima Zgładziciela. Mimo, że całym sercem jestem oddana „czerwonym”, nie byłam w stanie kibicować orkom podczas tej lektury. Stara Horda w „Falach Ciemności” jest bezwzględna, brutalna do granic i naprawdę niewiele rzeczy można w niej lubić. I nawet jako „kek” uważam, że to bardzo dobra decyzja ze strony autora. Dzięki narzuceniu jaskrawej, niemal jednoznacznej moralnie optyki, książka zyskała na dynamice i pozwoliła szybciej zaangażować się czytelnikom.
Powieść zabiera nas w czasy Drugiej Wojny, która przetacza się przez niemal całe Wschodnie Królestwa. Wichrogród właśnie upadł, a wszyscy ocalali, wśród których znaleźli się Khadgar, Anduin Lothar oraz mały Varian Wrynn, śpieszą do stolicy Lordaeronu. Równolegle świeży wódz Hordy, Orgrim cieszy się krótkim triumfem po podbiciu miasta. Głowę zaprzątają mu majaczące na horyzoncie problemy – potrzebuje nie lada sił by podbić nowy świat, a jednocześnie musi zadecydować o losie zdradzieckiego Gul’dana, jego ogrzej prawej ręki Cho’gala oraz reszty niedobitków z Rady Cienia. Tak zaczyna się historia krótkiej acz krwawej wojny, która wciągnęła w swe odmęty wszystkie Wasze ulubione rasy i postaci. No dobrze, nie wszystkie, ale mnogość wątków i lokacji na pewno przywoła uśmiech na twarze graczy obu frakcji. Po drodze śledzimy losy bohaterów takich jak Turalyon, Khadgar, Gul’dan, Alleria, Kurdran. Jesteśmy świadkami ustanowienia Przymierza, powołania Zakonu Srebrnej Dłoni, zniewolenia Alextraszy wraz z całym Czerwonym Stadem; pukamy do drzwi Orlego Gniazda i Quel’Thalas; możemy też zagłębić się w zwyczaje i zachowania leśnych trolli, elfów i krasnoludów z Klanu Dzikiego Młota. Nie zabrakło oczywiście mojego ulubionego elementu książkowych adaptacji gier, czyli literackich wycieczek w świat growej mechaniki. Dostajemy zatem bogate opisy fizycznych i psychicznych przeżyć towarzyszących używaniu magii, czy walki z grzbietu gryfa.
Wszystkie wydarzenia w powieści mają wewnętrzny sens – zaciekłość z jaką Orgrim dąży do podbicia całego kontynentu staje się zrozumiała, gdy czytamy opisy nieprawdopodobnego mrowia uchodźców z Draenoru. Konstrukcja książki przedstawia historię z perspektywy to jednej to drugiej strony konfliktu, zachowując precyzję i przejrzystość co do czasu, miejsc i chronologii. Mimo nagromadzenia wątków, akcja toczy się wartko, a czytelnik nie gubi ani na moment. Za drobny minus uważam brak wyrazistej pary wiodących bohaterów, którzy pomogliby nam bardziej zaangażować się emocjonalnie. Na koniec mój osobisty wielki punkt bonusowy: wątek miłosny znalazł się na samiutkim marginesie fabuły. Tam, gdzie jego miejsce.
Chylę czoła przed panią Dominiką Repeczko. Tłumaczenie w przypadku tej książki było bezbłędne, świetnie poradziło sobie z niuansami w dialektach różnych ras. Przyjemnie swojskie brzmienia kupiły mnie na dobre i jedyny problem miałam z rozpoznawaniem nazw geograficznych. Co jakiś czas musiałam przerywać lekturę, by zastanawiać się cóż to za lokacja. W wielką konsternację wprawiło mnie zwłaszcza Międzygórze, które trudno było mi odnieść do Hillsbrad Foothills, bo za każdym razem oczami wyobraźni widziałam armię Przymierza defilującą przed pensjonatem Krokus w pięknej sudeckiej wiosce. To jednak uwaga do wydawcy, nie do tłumaczki – bardzo przydałaby się mapka z polskimi nazwami lokacji, której nie wiedzieć czemu akurat w tym tytule zabrakło. Nie pogardziłabym także zwyczajnym słowniczkiem na końcu.
Najeżona akcją powieść trzyma odpowiednie tempo od pierwszej do ostatniej strony. Ta przyjemna, wciągająca lektura zawiera kawał „współczesnej” historii Azeroth i każdy fan powinien ją przeczytać. Zarówno fanatycy taktyk i batalii, jak i „azerothańscy turyści” znajdą w niej coś dla siebie.
Fale Ciemności to książkowa adaptacja Warcrafta II (noszącego taki sam podtytuł), a zatem prawdziwe historyczne „mięso” naszego ulubionego uniwersum. Jest to kolejna powieść, która (po 11 latach!) doczekała się tłumaczenia na język polski w ramach serii Blizzard Legends. Wydanie trzyma poziom, do którego przyzwyczaiły nas poprzednie tytuły. Ergonomiczny format i rozmiar czcionki zachęcają do zabierania książki na wyprawy (niekoniecznie wojenne).
Już od pierwszych stron Fal Ciemności przypominamy sobie co tak naprawdę oznacza Warcraft. Rzemiosło wojenne gra tutaj pierwsze skrzypce, opisy taktyk i batalii mieszają się z często brudną polityką, a cała psychologia postaci, ich relacje i dążenia kształtowane i opisywane są właśnie przez pryzmat wojny. Osobiście nie przepadam za takimi motywami, ale tym razem ciemny nurt wydarzeń porwał mnie bez reszty i z prawdziwą przyjemnością zaczytywałam się w knowaniach zbrojnych Przymierza i Hordy. Starej Hordy, trzeba zaznaczyć, dowodzonej przez Orgrima Zgładziciela. Mimo, że całym sercem jestem oddana „czerwonym”, nie byłam w stanie kibicować orkom podczas tej lektury. Stara Horda w „Falach Ciemności” jest bezwzględna, brutalna do granic i naprawdę niewiele rzeczy można w niej lubić. I nawet jako „kek” uważam, że to bardzo dobra decyzja ze strony autora. Dzięki narzuceniu jaskrawej, niemal jednoznacznej moralnie optyki, książka zyskała na dynamice i pozwoliła szybciej zaangażować się czytelnikom.
Powieść zabiera nas w czasy Drugiej Wojny, która przetacza się przez niemal całe Wschodnie Królestwa. Wichrogród właśnie upadł, a wszyscy ocalali, wśród których znaleźli się Khadgar, Anduin Lothar oraz mały Varian Wrynn, śpieszą do stolicy Lordaeronu. Równolegle świeży wódz Hordy, Orgrim cieszy się krótkim triumfem po podbiciu miasta. Głowę zaprzątają mu majaczące na horyzoncie problemy – potrzebuje nie lada sił by podbić nowy świat, a jednocześnie musi zadecydować o losie zdradzieckiego Gul’dana, jego ogrzej prawej ręki Cho’gala oraz reszty niedobitków z Rady Cienia. Tak zaczyna się historia krótkiej acz krwawej wojny, która wciągnęła w swe odmęty wszystkie Wasze ulubione rasy i postaci. No dobrze, nie wszystkie, ale mnogość wątków i lokacji na pewno przywoła uśmiech na twarze graczy obu frakcji. Po drodze śledzimy losy bohaterów takich jak Turalyon, Khadgar, Gul’dan, Alleria, Kurdran. Jesteśmy świadkami ustanowienia Przymierza, powołania Zakonu Srebrnej Dłoni, zniewolenia Alextraszy wraz z całym Czerwonym Stadem; pukamy do drzwi Orlego Gniazda i Quel’Thalas; możemy też zagłębić się w zwyczaje i zachowania leśnych trolli, elfów i krasnoludów z Klanu Dzikiego Młota. Nie zabrakło oczywiście mojego ulubionego elementu książkowych adaptacji gier, czyli literackich wycieczek w świat growej mechaniki. Dostajemy zatem bogate opisy fizycznych i psychicznych przeżyć towarzyszących używaniu magii, czy walki z grzbietu gryfa.
Wszystkie wydarzenia w powieści mają wewnętrzny sens – zaciekłość z jaką Orgrim dąży do podbicia całego kontynentu staje się zrozumiała, gdy czytamy opisy nieprawdopodobnego mrowia uchodźców z Draenoru. Konstrukcja książki przedstawia historię z perspektywy to jednej to drugiej strony konfliktu, zachowując precyzję i przejrzystość co do czasu, miejsc i chronologii. Mimo nagromadzenia wątków, akcja toczy się wartko, a czytelnik nie gubi ani na moment. Za drobny minus uważam brak wyrazistej pary wiodących bohaterów, którzy pomogliby nam bardziej zaangażować się emocjonalnie. Na koniec mój osobisty wielki punkt bonusowy: wątek miłosny znalazł się na samiutkim marginesie fabuły. Tam, gdzie jego miejsce.
Chylę czoła przed panią Dominiką Repeczko. Tłumaczenie w przypadku tej książki było bezbłędne, świetnie poradziło sobie z niuansami w dialektach różnych ras. Przyjemnie swojskie brzmienia kupiły mnie na dobre i jedyny problem miałam z rozpoznawaniem nazw geograficznych. Co jakiś czas musiałam przerywać lekturę, by zastanawiać się cóż to za lokacja. W wielką konsternację wprawiło mnie zwłaszcza Międzygórze, które trudno było mi odnieść do Hillsbrad Foothills, bo za każdym razem oczami wyobraźni widziałam armię Przymierza defilującą przed pensjonatem Krokus w pięknej sudeckiej wiosce. To jednak uwaga do wydawcy, nie do tłumaczki – bardzo przydałaby się mapka z polskimi nazwami lokacji, której nie wiedzieć czemu akurat w tym tytule zabrakło. Nie pogardziłabym także zwyczajnym słowniczkiem na końcu.
Najeżona akcją powieść trzyma odpowiednie tempo od pierwszej do ostatniej strony. Ta przyjemna, wciągająca lektura zawiera kawał „współczesnej” historii Azeroth i każdy fan powinien ją przeczytać. Zarówno fanatycy taktyk i batalii, jak i „azerothańscy turyści” znajdą w niej coś dla siebie.
Wyniki konkursu na trasę dla nowych graczy WoW!
Kumbol, | Komentarze : 2Jak zwykle nie zawiedliście! Dostarczyliście mnóstwo niesamowitych porad i świetnie, obszernie (bardziej niż prosiliśmy!) opisanych przewodników dla nowych graczy World of Warcraft w ramach zgłoszeń do zakończonego w niedzielę konkursu. Czas ogłosić zwycięzców!
Nagrody otrzymują:
- minuscrm2 - Edycja Kolekcjonerska World of Warcraft: Legion, książka World of Warcraft: Fale Ciemności, t-shirt, dmuchana glewia łowcy demonów
- Foscon - Edycja Kolekcjonerska World of Warcraft: Legion, książka World of Warcraft: Fale Ciemności, dmuchana glewia łowcy demonów
- Dixnet - książka World of Warcraft: Fale Ciemności, dmuchana glewia łowcy demonów
- Remmahsow - książka World of Warcraft: Fale Ciemności, dmuchana glewia łowcy demonów
- Niewinok - książka World of Warcraft: Fale Ciemności, dmuchana glewia łowcy demonów
Gratulujemy zwycięzcom! Odezwiemy się do Was w ciągu najbliższych godzin za pośrednictwem Prywatnej Wiadomości.
Dziękujemy za wszystkie fantastyczne zgłoszenia! Zostańcie z nami, bo już niebawem kolejny konkurs!
Nagrodzone zgłoszenia:
Foscon:
Alliance, Worgen
(1-60)
1. Gilneas- Wspaniały, mroczny wiktoriański klimat i możliwość poznania ważnej dla lore postaci Greymane'a.
2. Bloodmyst Isle- Doświadczenie klimatu The Burning crusade i okazja do przeżycia Quest Porn, z dwudziestoma+ questami do oddania w jednym momencie :)
3. Duskwood- Powrót do mrocznego klimatu Gilneas, z jeszcze większym rozbudowaniem tematu swojej rasy.
4. Northern Stranglethorn- Tu nauczysz się sztuki przetrwania i zostaniesz mężczyzną.
5. Cape of Stranglethorn- Statki, piraci i portowe ździry!
6. Loch Modan- Piękna kraina, w której uświadczysz klimatu rodem z wersji Classic.
7. Arathi Highlands- Wraz z Loch Modan i The Hinterlands to esencja Eastern Kingdoms w czystej postaci.
8. Hinterlands- Wspinaczka po poziomach Jintha'Alor, jedna z rzeczy którą będziesz pamiętał do samego końca twojej podróży po Azeroth.
9.Western Plaguelands- Krzyżowcy, krucjaty, pojedynki!
10. Badlands- Czy to możliwe by strzelić sierpowego Śmiercioskrzydłemu?
11. Burning Steppes- Na koniec podróży, tylko po to żeby zobaczyć Blackrock Mountain i jej wnętrze.
(60-80)
1. Hellfire Peninsula- Czy ja wiem czy ten klucz jest wart aż tak brudnej roboty?
2. Zangarmarsh- Bagna, grzyby, ludzio-ryby!
3. Nagrand- Jeden z dwóch powodów dla których jesteśmy na tym odludziu, tylko uważaj na szamanów z Earthen Ring, mogą grać z tobą nieczysto
4. Shadowmoon Valley- To drugi powód, nic nie mów, po prostu się rozkoszuj.
5. Howling Fjord- Wpływ do portu, muzyka, better than sex.
6. Grizzly Hills- Odpręż się przy pięknej muzyce w jednej z najbardziej przytulnych krain.
7. Sholazar Basin- W Stranglethorn rzekomo zostałeś mężczyzną, teraz to udowodnij.
8. Icecrown- Krzyżowcy, krucjaty, pojedynki v2
(80-90)
1. Vashj'ir- Pokaż twoim kumplom którzy rushują Hyjal, że twoje hipsterstwo ma także natężenie w WoWie
2. Uldum-
4. Valley of the Four Winds- Po tym kiedy pokazałeś babci Farmville, podbiła cały serwer, a więc zgadnij jakie cuda może zdziałać tutaj.
5. Kun-Lai Summit- Po tym gdy dowiodłeś swego męstwa na Eastern Kingdoms i Kalimdorze, powstrzymałeś falę demonów na Outland i zatrzymałeś rozwój plagi na Northrend, jesteś w stanie wtykać flagi w kupę, za 8 golda i doświadczenie.
(90-100)
1. Tannan Jungle- Szturm na Mroczny Portal i stawienie czoła Żelaznej Hordzie.
2. Shadowmoon Valley- Złoto, a nie kraina.
3. Gorgrond- Czasem człowiek nie chce, ale musi...
4. Talador- Możliwość zobaczenia Shattrath i Achindoun przed upadkiem <3
5. Nagrand-
Właśnie osiągnąłeś poziom 100! Pora na wycieczkę na Broken Shore!
Broken Shore- Top 10 anime betrayals
(1-60)
1. Gilneas- Wspaniały, mroczny wiktoriański klimat i możliwość poznania ważnej dla lore postaci Greymane'a.
2. Bloodmyst Isle- Doświadczenie klimatu The Burning crusade i okazja do przeżycia Quest Porn, z dwudziestoma+ questami do oddania w jednym momencie :)
3. Duskwood- Powrót do mrocznego klimatu Gilneas, z jeszcze większym rozbudowaniem tematu swojej rasy.
4. Northern Stranglethorn- Tu nauczysz się sztuki przetrwania i zostaniesz mężczyzną.
5. Cape of Stranglethorn- Statki, piraci i portowe ździry!
6. Loch Modan- Piękna kraina, w której uświadczysz klimatu rodem z wersji Classic.
7. Arathi Highlands- Wraz z Loch Modan i The Hinterlands to esencja Eastern Kingdoms w czystej postaci.
8. Hinterlands- Wspinaczka po poziomach Jintha'Alor, jedna z rzeczy którą będziesz pamiętał do samego końca twojej podróży po Azeroth.
9.Western Plaguelands- Krzyżowcy, krucjaty, pojedynki!
10. Badlands- Czy to możliwe by strzelić sierpowego Śmiercioskrzydłemu?
11. Burning Steppes- Na koniec podróży, tylko po to żeby zobaczyć Blackrock Mountain i jej wnętrze.
(60-80)
1. Hellfire Peninsula- Czy ja wiem czy ten klucz jest wart aż tak brudnej roboty?
2. Zangarmarsh- Bagna, grzyby, ludzio-ryby!
3. Nagrand- Jeden z dwóch powodów dla których jesteśmy na tym odludziu, tylko uważaj na szamanów z Earthen Ring, mogą grać z tobą nieczysto
4. Shadowmoon Valley- To drugi powód, nic nie mów, po prostu się rozkoszuj.
5. Howling Fjord- Wpływ do portu, muzyka, better than sex.
6. Grizzly Hills- Odpręż się przy pięknej muzyce w jednej z najbardziej przytulnych krain.
7. Sholazar Basin- W Stranglethorn rzekomo zostałeś mężczyzną, teraz to udowodnij.
8. Icecrown- Krzyżowcy, krucjaty, pojedynki v2
(80-90)
1. Vashj'ir- Pokaż twoim kumplom którzy rushują Hyjal, że twoje hipsterstwo ma także natężenie w WoWie
2. Uldum-
3. Jade Forest- Daj upust swojemu skrytemu Kawaii, wszyscy wiemy non stop aktualizujesz swój Watched Anime ListYou call THIS archaeology?
4. Valley of the Four Winds- Po tym kiedy pokazałeś babci Farmville, podbiła cały serwer, a więc zgadnij jakie cuda może zdziałać tutaj.
5. Kun-Lai Summit- Po tym gdy dowiodłeś swego męstwa na Eastern Kingdoms i Kalimdorze, powstrzymałeś falę demonów na Outland i zatrzymałeś rozwój plagi na Northrend, jesteś w stanie wtykać flagi w kupę, za 8 golda i doświadczenie.
(90-100)
1. Tannan Jungle- Szturm na Mroczny Portal i stawienie czoła Żelaznej Hordzie.
2. Shadowmoon Valley- Złoto, a nie kraina.
3. Gorgrond- Czasem człowiek nie chce, ale musi...
4. Talador- Możliwość zobaczenia Shattrath i Achindoun przed upadkiem <3
5. Nagrand-
I've just been in this place before! (Higher on the street!)
Właśnie osiągnąłeś poziom 100! Pora na wycieczkę na Broken Shore!
Broken Shore- Top 10 anime betrayals
minuscrm2:
Ten dość krótki przewodnik zacznę nieco inaczej niż inni. Przede wszystkim ma być to skierowane do nowych graczy, więc na dobry początek wymienię tutaj kilka porad, które w mojej opini są istotne dla świeżych graczy World of warcraft.
1. Podczas pierwszego zalogowania się do gry ważne jest zastanowienie się nad wyborem serwera. Wielu graczy pomija ten temat, a według mnie jest to istotne. Jeżeli jesteś osobą którą nie interesuje serwer PvP, czyli taki na którym w wypadku spotkania gracza z innej frakcji jest możliwa walka pomiędzy wami, to najlepiej wybierz serwer PvE, na którym nie można walczyć z przedstawicielami przeciwnej frakcji w otwartym świecie. Oczywiście nadal jest to możliwe na Arenach PvP i Battlegroundach, lecz są to miejsca instancjonowane, czyli osobne strefy do których wchodzi tylko dana grupa graczy na własne życzenie.
2. Jeżeli masz problem z jakimś questem warto go jeszcze raz przeczytać w Quest Log-u (zakładka w której znajdują się wszystkie twoje aktualne misje). Gdy przeczytanie nie pomoże warto odwiedzić stronę WowHead, na której, zazwyczaj w sekcji komentarzy, znajdziesz wszystkie potrzebne informacje. Jeżeli nadal masz trudności możesz wpisać nazwę zadania w wyszukiwarce YouTube, większość problemowych zadań się tam znajduje.
3. Proces LvL-owania to nie tylko questowanie, jeżeli znuży Cię robienie questów, to bardzo szybko możesz wskoczyć na Dungeon-a lub Battlegrounda. Są to strefy odpowiednio do PvE (wraz z czterema innymi osobami przemierzacie lochy pełne potworów) oraz PvP (razem z drużyną złożona z członków twojej frakcji stajesz na przeciwko drużyny z frakcji przeciwnej).
4. Podczas lvlowania pamiętaj, żeby dbać o swój ekwipunek. Sprzęt w World of Warcraft podlega procesom psucia, więc czasem trzeba odwiedzić kowala. W przypadku gdy na ekranie po prawej stronie masz pokazaną postać z zaznaczonymi na pomarańczowo poszczególnymi częściami ekwipunku oznacza to, że już częściowo się on zniszczył i wymagana jest naprawa.
5. Od samego początku rozgrywki w twoim ekwipunku znajduje się bardzo pomocny biało niebieski kamień. Jest to Hearthstone. Kamień ten umożliwia Ci teleportacje do miejsca przypisanego do tego kamienia. Przypisywać go możesz u każdego karczmarza we wszystkich większych obozach i wioskach oraz głównych miastach. Dobre przypisanie Hearthstona może niezwykle usprawnić twoje poruszanie się po świecie gry. Jeżeli chcesz mieć szybki dostęp do głównej stolicy twojej frakcji, to powinieneś odwiedzić Orgrimmar, jeżeli grasz Hordą lub Stormwind, jeżeli grasz po stronie Przymierza.
Skoro mamy już wymienione te kilka podstawowych rzeczy możemy przejść do rozgrywki właściwej, czyli do poradnika związanego z kolejnymi krainami. Wymienię tutaj wersję głównie dla graczy Przymierza, gdyż jest mi dużo lepiej znana, zrobię również mniejszą wersję dla graczy Hordy. Zacznijmy więc od niebieskiej strony konfliktu, czyli Alliance.
Azeroth
1-10 Szczerze, nie powinno się w sumie nawet wymieniać krainy w tym przedziale lvlowym, gdyż zależy to w większości od wyboru rasy podczas tworzenia postaci. Z mojej strony mogę polecić Elwynn Forest. Piękny zielony las, miejsce, w którym stoi ogromne miasto Stormwind, a dodatkowo mamy tutaj jedną z wsi, która stała się rajem dla wszystkich graczy uprawiających RP. Będąc szczerym, Elwynn Forest jest esencją WoW-a, jeżeli chodzi o granie po stronie Alliance. Od strony storyline-u mamy tutaj kilka wątków. Rozwiązujemy problemy z Orkami z Blackrock, walczymy z koboltami, eksplorujemy opuszczone kopalnie, a nawet musimy sobie poradzić z problemami dwóch rodzin, a na tle tego rozgrywa się romans niczym z Romea i Juli. Kraina naprawdę warta przelevelowania, na większysz serwerach (szczególnie RP) można spotkać tutaj masę ludzi co, według mnie, jest ogromnym plusem.
10-15 Westfall Na to miejsce było kilku innych dobrych kandydatów, ale idąc za ciosem, zmierzamy do kolejnej krainy po Elwynn Forest. Zmiana klimatu całkowita. Z pięknej puszczy ruszyliśmy do krainy w iście teksańskim stylu. Rancza, samotni farmerzy, a w tle sprawa kryminalna. Akcja tutaj się znacząco rozkręca, npc w wielu zadaniach prowadzą rozmowy, zadania są bardziej zróżnicowane niż zwykłe znajdź, zabij, przynieś. Oczywiście nadal są zadania oparte o ten schemat, ale styl, sposób realizacji i wszystko to co się podczas nich dzieje sprawia, że dużo ciekawiej się je wykonuje, a wczytując się w questy, można naprawdę poczuć się jak w jakimś filmie kryminalnym rozgrywającym się w Texasie. Mamy tutaj nawet ciekawy zwrot akcji, ale bez żadnych spoilerów. Kraina warta przelevelowania.
15-20Redrige Mountain Cały czas jesteśmy w tym samym obszarze geograficznym. Wyruszamy w tereny nieco bardziej górzyste i do niezwykle charakterystycznej miejscowości nad jeziorem Everstill. Z kryminalnego filmu tutaj przeskakujemy do filmu o Johnym Rambo. Dosłownie, jest tutaj nawet taki Warcraftowy John Rambo do zadań związanych z infiltracją orków oraz akcji zbrojnych na ich terenach. Jest kamuflowanie się, dużo walki z orkami, ogromne wybuchy i podróżowanie przez krainę razem z naszą własną małą drużyną A. Naprawdę ciekawie.
20-25Wetlands Niczym Arthas ruszamy na północ, no dobra, nie aż tak na północ. Z wyżynnych terenów Redrige podróżujemy do podmokłych i mglistych ziem Wetlands. Kraina niezwykle klimatyczna w mojej ocenie. Mamy tutaj kilka obozów z questami. Jest jedno osiedle elfickie oraz jedno większe ludzkie. Questy na pierwszy rzut oka standardowe, ale jest całkiem zróżnicowanie. Robimy zadania dla archeologów i walczymy z ich "wykopaliskami"? Przemierzamy bagna w celu wykonania wszystkiego co zlecają nam mieszkańcy Menethil Harbor. Może nie tak dynamicznie, jak w poprzednich krainach, ale nadal ciekawie, a kwintesencją są ostatnie zadania obok Thandol Span, w których razem z pewnym krasnoludem idziemy na typową „ustawkę". Kraina warta ogrania.
25-30 Arathi Highlands Jedna z moich ulbionych krain z klasycznej wersji gry. Piekne połacie zielonego terenu, choć graficznie nie jest już jakoś wspaniale to nadal warte zobaczenia. Na pierwszy rzut oka kraina niezwykle dzika, ale spokojnie, znajdziemy tutaj kilka osiedli, w których dostaniemy parę zadań. Na wielki plus przede wszystkim są zadania w Stromgarde. Ruiny dawnego, wspaniałego miasta, a w nim syndykat oraz, co jest dosyć zabawne, ogry. Wielkie mięśniaki zrobiły sobie obóz w ruinach starego miasta. Drugim dość charakterystycznym miejscem wartym wspomnienia jest zatoczka piratów.
30-35 The Hinterlands Kraina zamieszkała głównie przez krasnoludy z Wildhammer Clan, leśne trolle oraz resztki wysokich elfów. Kraina niezwykle piękna. Osada krasnoludów na stokach wzniesienia z wybijającym się w tle budynkiem w kształcie orła. Po prostu cudo. W wielkim skrócie. Jako przedstawiciel przymierza trochę pomagamy krasnoludom, walczymy z trollami oraz eksplorujemy ich wielopoziomową osadę, co w moim odczuciu jest chyba najbardziej charakterystyczne dla tej krainy.
35-40 Western Plaguelands Po zakończeniu poprzedniej krainy przemykamy się górskimi ścieżkami i szybko trafiamy do dość interesującego miejsca. Tutaj zaczyna się robić coraz ciekawiej. Przed nami kraina, która w dodatku Cataclysm przeszła ogromną transformację i szczerze, polecam każdemu, gdyż jest genialna w mojej ocenie. Początkowa osada oferuje nam kilka zwykłych questów, jest też kilka ciekawszych dziejących się koło krypty samego Uthera Lightbringera. Następnie ruszamy do Andorhalu i tutaj akcja nabiera tempa. Walczymy z jednostkami hordy, nieumarłymi, a nawet z samym ich mistrzem, wielki Nekromanta jednak wraca do swojego Schoolamance, ale nie martwcie się, możemy go później odwiedzić wraz z czterema innymi towarzyszami na odpowiednim dungeonie. Pod koniec odwiedzamy siedzibę Argent Crusade i przeprowadzamy śledztwo, podczas którego szukamy zdrajcy. Jest całkiem ciekawie, a w niektórych momentach naprawdę dynamicznie.
40-45 Eastern Plaguelands Z zielonych łąk i lasów zachodnich ziem plagi ruszamy na wschód, a tutaj... cóż jest mrocznie, nawet bardzo, klimat przytłacza nas już od samego przekroczenia mostu. Na naszej drodze spotykamy Fionę, worgenkę, która oferuje nam kilka zadań, a po ich wykonaniu miejsce w swojej karawanie. I powiem, że cała seria questów z Fioną, jej przyjaciółmi i karawaną jest chyba jednym z lepszych scenariuszy w całym WoW-ie. Podróżujemy od posterunku do posterunku, postacie ze sobą rozmawiają, czasem z ogromną dozą humoru, rozwiązujemy kolejne problemy, szukamy nowych towarzyszy. Jest nawet tutaj całkiem ciekawy zwrot akcji. Ale nic więcej wam nie zdradzę, sami musicie to zobaczyć.
45-50 Badlands Prosto ze wschodnich ziem plagi możemy dosłownie z prędkością „rakietową” pofrunąć do Badlands. Kraina ciekawa szczególnie z jednego powodu. Mamy tutaj sekwencje jak z całkiem dobrej gry przygodowej o jakimś archeologu. Serio, jesteśmy posłani do krypt i musimy rozwiązywać kilka gier logicznych, aby ukończyć zadania, jest też wiele innych ciekawych zadań jak na przykład obrona naszego zleceniodawcy przed troggami z pomocą działa.
50-55 Burning Steppes Pamiętacie naszego Warcraftowego Johna Rambo? No to tutaj kontynuujemy jego historię z Redrgie Mountain. Bez spoilerów mogę powiedzieć, że kolejny raz jest niezwykle ciekawie w jego towarzystwie. Przyjdzie nam na przykład podszywać się pod oficera orków lub latać na grzbiecie smoka i masakrować armie wroga z powietrza. Klimatycznie jest też całkiem nieźle, podczas naszego pobytu cały czas w oddali będziemy widzieć Blackrock Mountain, dawną siedzibę potężnego Rangarosa oraz Nefariusa. Świetnie buduje to klimat całej krainy, która jak sama nazwa wskazuje, jest jednym wielkim stepem.
55-58 Blasted Lands Jest to już ostatni etap naszej przygody na Azeroth. Pod względem scenariusza może nie jest to najlepsza kraina, ale design i cała otoczka lorowa związana z mrocznym portalem w centrum krainy działa mocno na plus tego obszaru. Jest według mnie ciekawy etap tej krainy. W pewnym momencie trafiamy do wioski Gilneańczyków, już sam fakt, że to gilneańczycy nadaje temu miejscu wspaniały klimat, aż trudno uwierzyć, że to ta sama kraina. Warto zobaczyć i przelevelować, a na samym końcu wskoczyć do zielonego portalu i przejść do całkiem innego świata.
Miałem małą zagwozdkę. Nie wiedziałem, czy umieścić w tej liście Outland, w końcu jest to część Wow-a, nawet bardzo duża, ale ten świat ma już swoje lata i może wydawać się on niezbyt interesujący, dlatego spędzimy tutaj tylko chwilę, żeby mieć w ogóle świadomość tego ogromnego, niebezpiecznego i surowego wymiaru.
58-61 Hellfire Peninsula Ach, Półwysep Piekielnego Ognia. Kraina na swój sposób piękna. Przede wszystkim ogromna, naprawdę ogromna. Wielowątkowa, mamy tutaj dużo walki z siłami legionu, w tle jest tam gdzieś konflikt Alliance vs Horda oraz masa innych wątków dla obu frakcji. Lvlujemy tutaj tylko dlatego, żeby poznać dość charakterystyczne piękno tego świata.
Z naszych gorących wakacji szybko wracam na Azeroth i przemierzamy wielkie morze na okręcie wypływającym z Menethil Harbor, aby dostać się na Dach Świata. Northrend, wspaniały kontynent, ogromny i różnorodny przede wszystkim. Od tego momentu nie będę też wymieniał przedziałów lvlowych, gdyż to w większości od gracza zależy czy przelvluje całą krainę, czy też nie. Zaznaczać będę tylko poziomy, od których kraina jest dostępna.
Northrend
58-... Howling Fjord Pierwsze wpłynięcie do tej krainy zawsze jest magiczne, kraina już na samym początku raczy nas pięknymi widokami. Mogę stwierdzić, że jest to chyba jedna z moich ulubionych krain z Northrend. A jak wygląda to od strony scenariuszowej? Jest całkiem dobrze, pierwsze serie questów związanych z vyrkulami potrafią wciągnąć, są nawet zawarte tutaj małe flash backi, żeby gracz miał nieco więcej pojęcia o tej społeczności. Cała kraina pomimo swego piękna wiele razy daje znać, że ucisk Króla Licha jest obecny wszędzie. W innych seriach questów pomagamy Przymierzu utrzymać swoje posterunki. W pewnym momencie badamy nawet skałki związane najprawdopodobniej z samym Yogg-Saronem. Jest ciekawie, kraina w ogólnym rozrachunku jest niezwykłym doznaniem dla oka i ucha!
63-... Grizzly Hills Ostatnie zdanie poprzedniego opisu równie dobrze opisuje tę krainę. Niezwykle doznanie dla oka i ucha jednocześnie. Jak dla mnie najpiękniejsza kraina z całego WotLK-a. Scenariuszowo jest również ciekawie. Trochę sobie pobiegamy po lasach w poszukiwaniu zwierzyny, skorzystamy z WC (dosłownie, to nie jest żart), napotkamy pierwszy raz na naszej drodze pewnego trolla, który zwie się Drakkaru. Odkryjemy trochę informacji na temat starożytnej rasy Earthen, a nawet się z nią zmierzymy. Ogólnie jest bardzo dobrze.
61-... Dragonblight Wielkie śnieżne połacie terenu, w tle ogromna świątynia smoczych aspektów, a na północy Król Lich we własnej osobie masakruje bohaterów Przymierza i Hordy w bardzo dobrze wykonanym cinematicu. Jest bardzo dobrze, choć miejscami gameplay jest wolny i niezbyt porywający, to jednak kraina ta ma takie momenty, dla których warto tutaj zawitać.
64-... Zul'Drak Kraina, z tego, co zauważyłem, bardzo często wymieniana jako jedna z najmniej przyjemnych i raczej niezbyt polecana. Szczerze dziwi mnie, gdyż jest to jedna z moich ulubionych krain, głównie ze względu na klimat, ale scenariuszowo też jest całkiem nieźle, a dodatkowo w centrum krainy mamy ogromną arenę, na której możemy zmierzyć się ze stworzeniami z najróżniejszych części Northrend. Na koniec wspomnę jeszcze, że mamy tutaj dokończenie wątku związanego z Drakkuru, którego poznajemy w Grizzli Hills oraz, którego możemy spotkać w dungeonie Dark'Tharon Keep.
67-... Storm Peaks Z mrocznych terenów Zul'Drak zmierzamy na ośnieżone Storm Peaks, które również bardzo dobrze wspominam. Na samym początku przechodzimy przez ogromny zaminowany teren, aby dotrzeć do goblińskiej osady, w której dostajemy masę zadań, później wesprzemy trochę krasnoludy i odkryjemy pewną informację na temat ich przywódcy. Kraina zdecydowanie warta ogrania.
58-... Borean Tundra Można powiedzieć, że wracam do początku. Kraina ta jest w sumie krainą początkową, ale w mojej ocenie w tym momencie naszej przygody można ja ograć głównie ze względu, że jest niezwykle spokojna. O co mi chodzi? Sądzę, że kraina ta stanowi świetna pauzę i moment nieco lżejszy na naszej drodze. W skrócie, zajmujemy się tutaj kilkoma sprawami: przede wszystkim wspieramy osiedle przymierza, rozwiązujemy kilka problemów niezwykle spokojnej rasy Tuskarów, a nawet działamy razem z Kirin'Torem na mroźnej Coldarze, choć nie jest to może najlepsza scenariuszowo kraina, to jednak jak najbardziej warta ogrania.
66-... Sholazar Basin Wypadałoby się zastanowić, co taka kraina robi na najzimniejszym kontynencie w całym Azeroth. W sumie dobre pytanie, ale co do samej krainy to klimat jej jest genialny. Level design i skomponowany soundtrack jest idealny i współgra ze sobą na każdym etapie. Warto odwiedzić choćby dla samego pozwiedzania i pooglądania krajobrazów. Scenariuszowo też jest nie najgorzej.
67-... Icecrown Umieszczam tę krainę w sumie tylko dla tych, którym brakuje jeszcze nieco doświadczenia do poziomu 80. Oczywiście jest to bardzo dobra i klimatyczna kraina, ale wątpię, żeby była potrzeba się tutaj kierować. Szczególnie że z pewnością jeszcze ja wiele razy odwiedzisz, wracając do tutejszego raidu, który jest must have na liście każdego szanującego się gracza WoW-a.
Z mroźnej północy płyniemy, choć w sumie to akurat lecimy na samo południe świata azeroth. Z pewnością interesuje was, dlaczego pomijam krainy z kataklizmu? Cóż, podczas naszego levelowania od 1 do 60 poziomu całkiem sporo już mieliśmy styczności z tymi motywami po-kataklizmowej rzeczywistości, więc ,żeby nie powtarzać tego co już znamy proces zdobywania doświadczenia w przedziale 80-90 oprzemy tylko na Pandarii. Podobnie jak ostatnio wymieniam tylko poziom, od którego możliwe jest rozpoczęcie przygody w danej krainie.
Pandaria
80-... The Jade Forest No i zaczynamy z grubej rury. Wybuchy, ciągły ostrzał, ostre lądowanie, szukanie wsparcia i pomocy, odbudowa sił, budowa silnego oddziału, poszukiwanie księcia w iście detektywistycznym stylu, trochę flash backów, zwiedzanie świątyni, wielka bitwa i obudzenie Sha. To w skrócie całe Jade Forest. Dynamika? Jest. Akcja? Jest. Cały ten azjatycki klimat, za którym szczególnie nie przepadam tutaj jest dla mnie czymś magicznym. Blizzard świetnie umieścił go w swojej grze nadając jej jeszcze więcej charakteru i ukazując jak Azeroth jest wielowymiarowe. W dwóch słowach można powiedzieć "epicka kraina"!
81-... Valley of the Four Winds Kto pamięta Chena z kampanii Rexxara w WC III TFT? Wspaniały towarzysz można powiedzieć. Dokładnie, a teraz to właśnie TY możesz być jego towarzyszem podczas podróży w tej krainie. Szczerze, świetnie obmyślane. Blizzard prezentuje nam tutaj dwie postacie: Chena oraz jego siostrzenice. Postacie idealnie ze sobą kontrastują. Spokojny Chen oraz porywcza Li Li. Podróż jak w dobrym filmie przygodowym, a do tego piękne widoki. Bardzo mocno polecam!
81-... Krasarang Wilds Według Lore niegdyś część poprzedniej Krainy, w co zresztą nietrudno uwierzyć. Klimat dziczy idealnie oddany, a do tego scenariusz związany z pewną zagadką oraz wieloma innymi motywami. Po ukończeniu poprzedniej krainy jak najszybciej kierujemy się tutaj!
82-... Kun-Lai Summit Zmieniamy krajobraz o 180 stopni, dosłownie. Wyżyny, wzniesienia, ośnieżone szczyty, klasztory ukryte wśród białych zasp oraz wioski etnicznej ludności. Coś wspaniałego dla oczu i uszu jednocześnie. W tle wiele konfliktów wywołanych przez nas samych w sumie, czyli Przymierze i Hordę, a na horyzoncie już widać zagrożenie ze strony Zandalari oraz w przyszłości samego Lei-Shena.
83-... Townlong Steppes Z wyżyn wprost na step. Kraina pod względem scenariuszowym silnie związana z poprzednią. Przyjdzie nam rozwiązywać problemy i z Yaungolami, i Mantydami. Wizualnie jest świetnie. Jedna z najładniejszych krain Pandarii w mojej ocenie. Must have na liście do odwiedzenia przy okazji levelowania.
84-... Dread Waste Jeżeli zbieranie doświadczenia idzie nam w miarę dobrze, to jest to ostatni przystanek, a być może nawet wcale nie będziemy musieli się tutaj pojawiać. Wszystko zależy od nas. W wielkim skrócie. Pod względem klimatu jest bardzo dobrze. Przetworzenie motywu old godów na realia Pandarii świetnie wyszło Blizzardowi. Ogólnie kraina związana z rasą insektoidalnych Mantydów, które zostały odcięte wielkim murem od reszty Pandarii.
Ostatni kontynent, a tak w sumie to "wymiar"(?) na naszej drodze do poziomu 100. Szczerze tutaj nie mamy zbyt ogromnego wyboru, gdyż świat ten jest podzielony na kilka krain, a droga zdobywania naszego doświadczenia jest silnie podporządkowana naszej frakcji. Proces lvlowania zaczynamy na Blasted Lands, po przekroczeniu Dark Portal czeka nas krótki scenariusz na +-35 minut rozgrywki. Następnie jako przedstawiciel przymierza lądujemy w Shadowmoon Valley i tutaj zaczyna się nasza przygoda.
Draenor
90-... Shadowmoon Valley Jako wielki fan rasy Dranei i wszystkiego, co z nią związane jest to mój prywatny raj. Klimat niepowtarzalny mocno akcentowany przez soundtrack. Jeżdżąc drogami i słuchając soundtracku, można się wielokrotnie przyłapać na uciekaniu myślami gdzieś w dal. Ale spójrzmy nieco dokładniej. Jeżeli chodzi o scenariusz, to jest on ciekawy. Ogólnie cały Draenor jest na wysokim poziomie, jeżeli o to chodzi. Większość krain ma jakieś cinematici, które odpalają się przy okazji postępów w fabule, więc nie jest to monotonne. Całą krainę ogrywa się dość szybko i przyjemnie pomimo jej rozmiarów.
92-... Gorgrond Kraina o wielu "twarzach" mamy troche tropikalnych lasów pełnych dzikich pnączy, małych strumyków i ogromnych drzew. Wygląda to świetnie. Czuć dzikość w tym wszystkim. Z drugiej strony mamy bardzo wyżynny i surowy teren pełen gejzerów. Idealny teren dla wszelkiej maści Gruul-o podobnych stworzeń. Scenariusz podobnie jak przy okazji poprzedniej krainy stoi na wysokim poziomie.
94-... Talador Centralna kraina Draenoru może zaskoczyć nas przede wszystkim swoją architekturą. Mamy tutaj dwa ogromne kompleksy budynków. Przede wszystkim miasto Shattar, ogromne i piękne, robiąc postępy w fabule nawet przyjdzie nam stoczyć bitwe o to miasto, ale bez większych spoilerów. Drugi kompleks to Auchindoun. Pewnego rodzaju grobowiec dla rasy Dranei. Świetnie to wszystko wygląda, warto się na chwile zatrzymać i podziwiać piękną architekturę. Scenariuszowo jest bardzo dobrze, sądzę, że jest to jedna z najlepszych krain pod tym względem. Szczególnie jeżeli chodzi o końcowe etapy.
96-... Spires of Arak O dziwo tę krainę zapamiętałem najlepiej z całego procesu lvlowania w Draenorze. Spowodowane jest to chyba świetnym klimatem całej krainy. Wielką robotę robi tu scenariusz skupiony wokół dość tajemniczej rasy Arakkoa. Mroczny klimat łączy się często z lżejszymi momentami. Czasem podróżujemy przez mroczny las, a następnie przez dobrze nasłonecznione drogi.
98-... Nagrand Najpiękniejsza kraina już od czasów dodatku The Burning Crusade. Wersja z Draenoru tylko to poprawiła. Choć za długo racze tutaj nie pobędziemy, bo poprzednie cztery krainy wystarczą w zupełności, żeby osiągnąć poziom 100, to i tak warto tu zawitać choćby dla samych widoków. Zdecydowanie polecam!
W taki sposób osiągnęliśmy nasz oczekiwany 100 poziom, teraz już czeka tylko Broken Isles i rozprawienie się z Legionem. Droga, którą tutaj obrałem być może nie zawsze jest najbardziej dynamiczna i pełna akcji, ale zdecydowanie oddaje klimat WoW-a od strony Przymierza.
Tak jak mówiłem dodam jeszcze mniejszą listę dla graczy Hordy, robię to trochę w ciemno, gdyż Hordą za dużo nie grałem.
Azeroth
1-10 Durotar Kraina niezwykle klimatyczna, a dodatkowo można ją ogrywać dwoma rasami na start, gdyż znajdują się tu lokacje startowe dla Trolli oraz Orków.
10-20 Northren Barrens Grając w Hordzie i nie odwiedzić Barrens to jak jeść Hamburgera bez mięsa.
20-30 Stonetalon Mountains Genialny scenariusz dla graczy Hordy, w którym wcielamy się w rolę zwykłego żołnierza osiągającego kolejne stopnie wojskowe.
30-40 Azshara Bardzo dobra i ciekawa kraina, typowo goblińskie klimaty, ale jest tutaj też trochę walki z Nagami oraz z przymierzem.
40-50 Thousand Needles Ciekawy design, gdyż większość krainy jest pod wodą, na plus jest również sekwencja questów, podczas których posiadamy własny, mały statek.
50-60 Tanaris Pustynne klimaty, których mogliśmy już trochę liznąć w poprzedniej krainie. Scenariusz może nie porywa, ale design jest bardzo dobry. Klimat zdecydowanie robi tutaj robotę.
50-58 Un'Goro Crater Jeżeli brakuje Ci trochę do tego 58 poziomu, to warto wpaść jeszcze do Un'Goro. Klimat parku jurajskiego czuć na każdym kroku!
Outland
58-61 Hellfire Peninsula Tak samo, jak w przypadku wersji dla Alliance. Piękna, surowa kraina warta zobaczenia.
Northrend & Pandaria
Podobnie jak w przypadku strony niebieskiej, ale z malutką zmianą
58-... Howling Fjord
58-... Borean Tundra
63-... Grizzly Hills
61-... Dragonblight
64-... Zul'Drak
67-... Storm Peaks
66-... Sholazar Basin
67-... Icecrown
80-... The Jade Forest
81-... Valley of the Four Winds
81-... Krasarang Wilds
82-... Kun-Lai Summit
83-... Townlong Steppes
84-... Dread Waste
Draenor
90-... Frostfire Ridge
92-... Gorgrond
94-... Talador
96-... Spires of Arak
98-... Nagrand
I to by było wszystko w tym króciutkim przewodniku dla nowych graczy World of Warcraft. Pozdrawiam!
1. Podczas pierwszego zalogowania się do gry ważne jest zastanowienie się nad wyborem serwera. Wielu graczy pomija ten temat, a według mnie jest to istotne. Jeżeli jesteś osobą którą nie interesuje serwer PvP, czyli taki na którym w wypadku spotkania gracza z innej frakcji jest możliwa walka pomiędzy wami, to najlepiej wybierz serwer PvE, na którym nie można walczyć z przedstawicielami przeciwnej frakcji w otwartym świecie. Oczywiście nadal jest to możliwe na Arenach PvP i Battlegroundach, lecz są to miejsca instancjonowane, czyli osobne strefy do których wchodzi tylko dana grupa graczy na własne życzenie.
2. Jeżeli masz problem z jakimś questem warto go jeszcze raz przeczytać w Quest Log-u (zakładka w której znajdują się wszystkie twoje aktualne misje). Gdy przeczytanie nie pomoże warto odwiedzić stronę WowHead, na której, zazwyczaj w sekcji komentarzy, znajdziesz wszystkie potrzebne informacje. Jeżeli nadal masz trudności możesz wpisać nazwę zadania w wyszukiwarce YouTube, większość problemowych zadań się tam znajduje.
3. Proces LvL-owania to nie tylko questowanie, jeżeli znuży Cię robienie questów, to bardzo szybko możesz wskoczyć na Dungeon-a lub Battlegrounda. Są to strefy odpowiednio do PvE (wraz z czterema innymi osobami przemierzacie lochy pełne potworów) oraz PvP (razem z drużyną złożona z członków twojej frakcji stajesz na przeciwko drużyny z frakcji przeciwnej).
4. Podczas lvlowania pamiętaj, żeby dbać o swój ekwipunek. Sprzęt w World of Warcraft podlega procesom psucia, więc czasem trzeba odwiedzić kowala. W przypadku gdy na ekranie po prawej stronie masz pokazaną postać z zaznaczonymi na pomarańczowo poszczególnymi częściami ekwipunku oznacza to, że już częściowo się on zniszczył i wymagana jest naprawa.
5. Od samego początku rozgrywki w twoim ekwipunku znajduje się bardzo pomocny biało niebieski kamień. Jest to Hearthstone. Kamień ten umożliwia Ci teleportacje do miejsca przypisanego do tego kamienia. Przypisywać go możesz u każdego karczmarza we wszystkich większych obozach i wioskach oraz głównych miastach. Dobre przypisanie Hearthstona może niezwykle usprawnić twoje poruszanie się po świecie gry. Jeżeli chcesz mieć szybki dostęp do głównej stolicy twojej frakcji, to powinieneś odwiedzić Orgrimmar, jeżeli grasz Hordą lub Stormwind, jeżeli grasz po stronie Przymierza.
Skoro mamy już wymienione te kilka podstawowych rzeczy możemy przejść do rozgrywki właściwej, czyli do poradnika związanego z kolejnymi krainami. Wymienię tutaj wersję głównie dla graczy Przymierza, gdyż jest mi dużo lepiej znana, zrobię również mniejszą wersję dla graczy Hordy. Zacznijmy więc od niebieskiej strony konfliktu, czyli Alliance.
Azeroth
1-10 Szczerze, nie powinno się w sumie nawet wymieniać krainy w tym przedziale lvlowym, gdyż zależy to w większości od wyboru rasy podczas tworzenia postaci. Z mojej strony mogę polecić Elwynn Forest. Piękny zielony las, miejsce, w którym stoi ogromne miasto Stormwind, a dodatkowo mamy tutaj jedną z wsi, która stała się rajem dla wszystkich graczy uprawiających RP. Będąc szczerym, Elwynn Forest jest esencją WoW-a, jeżeli chodzi o granie po stronie Alliance. Od strony storyline-u mamy tutaj kilka wątków. Rozwiązujemy problemy z Orkami z Blackrock, walczymy z koboltami, eksplorujemy opuszczone kopalnie, a nawet musimy sobie poradzić z problemami dwóch rodzin, a na tle tego rozgrywa się romans niczym z Romea i Juli. Kraina naprawdę warta przelevelowania, na większysz serwerach (szczególnie RP) można spotkać tutaj masę ludzi co, według mnie, jest ogromnym plusem.
10-15 Westfall Na to miejsce było kilku innych dobrych kandydatów, ale idąc za ciosem, zmierzamy do kolejnej krainy po Elwynn Forest. Zmiana klimatu całkowita. Z pięknej puszczy ruszyliśmy do krainy w iście teksańskim stylu. Rancza, samotni farmerzy, a w tle sprawa kryminalna. Akcja tutaj się znacząco rozkręca, npc w wielu zadaniach prowadzą rozmowy, zadania są bardziej zróżnicowane niż zwykłe znajdź, zabij, przynieś. Oczywiście nadal są zadania oparte o ten schemat, ale styl, sposób realizacji i wszystko to co się podczas nich dzieje sprawia, że dużo ciekawiej się je wykonuje, a wczytując się w questy, można naprawdę poczuć się jak w jakimś filmie kryminalnym rozgrywającym się w Texasie. Mamy tutaj nawet ciekawy zwrot akcji, ale bez żadnych spoilerów. Kraina warta przelevelowania.
15-20Redrige Mountain Cały czas jesteśmy w tym samym obszarze geograficznym. Wyruszamy w tereny nieco bardziej górzyste i do niezwykle charakterystycznej miejscowości nad jeziorem Everstill. Z kryminalnego filmu tutaj przeskakujemy do filmu o Johnym Rambo. Dosłownie, jest tutaj nawet taki Warcraftowy John Rambo do zadań związanych z infiltracją orków oraz akcji zbrojnych na ich terenach. Jest kamuflowanie się, dużo walki z orkami, ogromne wybuchy i podróżowanie przez krainę razem z naszą własną małą drużyną A. Naprawdę ciekawie.
20-25Wetlands Niczym Arthas ruszamy na północ, no dobra, nie aż tak na północ. Z wyżynnych terenów Redrige podróżujemy do podmokłych i mglistych ziem Wetlands. Kraina niezwykle klimatyczna w mojej ocenie. Mamy tutaj kilka obozów z questami. Jest jedno osiedle elfickie oraz jedno większe ludzkie. Questy na pierwszy rzut oka standardowe, ale jest całkiem zróżnicowanie. Robimy zadania dla archeologów i walczymy z ich "wykopaliskami"? Przemierzamy bagna w celu wykonania wszystkiego co zlecają nam mieszkańcy Menethil Harbor. Może nie tak dynamicznie, jak w poprzednich krainach, ale nadal ciekawie, a kwintesencją są ostatnie zadania obok Thandol Span, w których razem z pewnym krasnoludem idziemy na typową „ustawkę". Kraina warta ogrania.
25-30 Arathi Highlands Jedna z moich ulbionych krain z klasycznej wersji gry. Piekne połacie zielonego terenu, choć graficznie nie jest już jakoś wspaniale to nadal warte zobaczenia. Na pierwszy rzut oka kraina niezwykle dzika, ale spokojnie, znajdziemy tutaj kilka osiedli, w których dostaniemy parę zadań. Na wielki plus przede wszystkim są zadania w Stromgarde. Ruiny dawnego, wspaniałego miasta, a w nim syndykat oraz, co jest dosyć zabawne, ogry. Wielkie mięśniaki zrobiły sobie obóz w ruinach starego miasta. Drugim dość charakterystycznym miejscem wartym wspomnienia jest zatoczka piratów.
30-35 The Hinterlands Kraina zamieszkała głównie przez krasnoludy z Wildhammer Clan, leśne trolle oraz resztki wysokich elfów. Kraina niezwykle piękna. Osada krasnoludów na stokach wzniesienia z wybijającym się w tle budynkiem w kształcie orła. Po prostu cudo. W wielkim skrócie. Jako przedstawiciel przymierza trochę pomagamy krasnoludom, walczymy z trollami oraz eksplorujemy ich wielopoziomową osadę, co w moim odczuciu jest chyba najbardziej charakterystyczne dla tej krainy.
35-40 Western Plaguelands Po zakończeniu poprzedniej krainy przemykamy się górskimi ścieżkami i szybko trafiamy do dość interesującego miejsca. Tutaj zaczyna się robić coraz ciekawiej. Przed nami kraina, która w dodatku Cataclysm przeszła ogromną transformację i szczerze, polecam każdemu, gdyż jest genialna w mojej ocenie. Początkowa osada oferuje nam kilka zwykłych questów, jest też kilka ciekawszych dziejących się koło krypty samego Uthera Lightbringera. Następnie ruszamy do Andorhalu i tutaj akcja nabiera tempa. Walczymy z jednostkami hordy, nieumarłymi, a nawet z samym ich mistrzem, wielki Nekromanta jednak wraca do swojego Schoolamance, ale nie martwcie się, możemy go później odwiedzić wraz z czterema innymi towarzyszami na odpowiednim dungeonie. Pod koniec odwiedzamy siedzibę Argent Crusade i przeprowadzamy śledztwo, podczas którego szukamy zdrajcy. Jest całkiem ciekawie, a w niektórych momentach naprawdę dynamicznie.
40-45 Eastern Plaguelands Z zielonych łąk i lasów zachodnich ziem plagi ruszamy na wschód, a tutaj... cóż jest mrocznie, nawet bardzo, klimat przytłacza nas już od samego przekroczenia mostu. Na naszej drodze spotykamy Fionę, worgenkę, która oferuje nam kilka zadań, a po ich wykonaniu miejsce w swojej karawanie. I powiem, że cała seria questów z Fioną, jej przyjaciółmi i karawaną jest chyba jednym z lepszych scenariuszy w całym WoW-ie. Podróżujemy od posterunku do posterunku, postacie ze sobą rozmawiają, czasem z ogromną dozą humoru, rozwiązujemy kolejne problemy, szukamy nowych towarzyszy. Jest nawet tutaj całkiem ciekawy zwrot akcji. Ale nic więcej wam nie zdradzę, sami musicie to zobaczyć.
45-50 Badlands Prosto ze wschodnich ziem plagi możemy dosłownie z prędkością „rakietową” pofrunąć do Badlands. Kraina ciekawa szczególnie z jednego powodu. Mamy tutaj sekwencje jak z całkiem dobrej gry przygodowej o jakimś archeologu. Serio, jesteśmy posłani do krypt i musimy rozwiązywać kilka gier logicznych, aby ukończyć zadania, jest też wiele innych ciekawych zadań jak na przykład obrona naszego zleceniodawcy przed troggami z pomocą działa.
50-55 Burning Steppes Pamiętacie naszego Warcraftowego Johna Rambo? No to tutaj kontynuujemy jego historię z Redrgie Mountain. Bez spoilerów mogę powiedzieć, że kolejny raz jest niezwykle ciekawie w jego towarzystwie. Przyjdzie nam na przykład podszywać się pod oficera orków lub latać na grzbiecie smoka i masakrować armie wroga z powietrza. Klimatycznie jest też całkiem nieźle, podczas naszego pobytu cały czas w oddali będziemy widzieć Blackrock Mountain, dawną siedzibę potężnego Rangarosa oraz Nefariusa. Świetnie buduje to klimat całej krainy, która jak sama nazwa wskazuje, jest jednym wielkim stepem.
55-58 Blasted Lands Jest to już ostatni etap naszej przygody na Azeroth. Pod względem scenariusza może nie jest to najlepsza kraina, ale design i cała otoczka lorowa związana z mrocznym portalem w centrum krainy działa mocno na plus tego obszaru. Jest według mnie ciekawy etap tej krainy. W pewnym momencie trafiamy do wioski Gilneańczyków, już sam fakt, że to gilneańczycy nadaje temu miejscu wspaniały klimat, aż trudno uwierzyć, że to ta sama kraina. Warto zobaczyć i przelevelować, a na samym końcu wskoczyć do zielonego portalu i przejść do całkiem innego świata.
Miałem małą zagwozdkę. Nie wiedziałem, czy umieścić w tej liście Outland, w końcu jest to część Wow-a, nawet bardzo duża, ale ten świat ma już swoje lata i może wydawać się on niezbyt interesujący, dlatego spędzimy tutaj tylko chwilę, żeby mieć w ogóle świadomość tego ogromnego, niebezpiecznego i surowego wymiaru.
58-61 Hellfire Peninsula Ach, Półwysep Piekielnego Ognia. Kraina na swój sposób piękna. Przede wszystkim ogromna, naprawdę ogromna. Wielowątkowa, mamy tutaj dużo walki z siłami legionu, w tle jest tam gdzieś konflikt Alliance vs Horda oraz masa innych wątków dla obu frakcji. Lvlujemy tutaj tylko dlatego, żeby poznać dość charakterystyczne piękno tego świata.
Z naszych gorących wakacji szybko wracam na Azeroth i przemierzamy wielkie morze na okręcie wypływającym z Menethil Harbor, aby dostać się na Dach Świata. Northrend, wspaniały kontynent, ogromny i różnorodny przede wszystkim. Od tego momentu nie będę też wymieniał przedziałów lvlowych, gdyż to w większości od gracza zależy czy przelvluje całą krainę, czy też nie. Zaznaczać będę tylko poziomy, od których kraina jest dostępna.
Northrend
58-... Howling Fjord Pierwsze wpłynięcie do tej krainy zawsze jest magiczne, kraina już na samym początku raczy nas pięknymi widokami. Mogę stwierdzić, że jest to chyba jedna z moich ulubionych krain z Northrend. A jak wygląda to od strony scenariuszowej? Jest całkiem dobrze, pierwsze serie questów związanych z vyrkulami potrafią wciągnąć, są nawet zawarte tutaj małe flash backi, żeby gracz miał nieco więcej pojęcia o tej społeczności. Cała kraina pomimo swego piękna wiele razy daje znać, że ucisk Króla Licha jest obecny wszędzie. W innych seriach questów pomagamy Przymierzu utrzymać swoje posterunki. W pewnym momencie badamy nawet skałki związane najprawdopodobniej z samym Yogg-Saronem. Jest ciekawie, kraina w ogólnym rozrachunku jest niezwykłym doznaniem dla oka i ucha!
63-... Grizzly Hills Ostatnie zdanie poprzedniego opisu równie dobrze opisuje tę krainę. Niezwykle doznanie dla oka i ucha jednocześnie. Jak dla mnie najpiękniejsza kraina z całego WotLK-a. Scenariuszowo jest również ciekawie. Trochę sobie pobiegamy po lasach w poszukiwaniu zwierzyny, skorzystamy z WC (dosłownie, to nie jest żart), napotkamy pierwszy raz na naszej drodze pewnego trolla, który zwie się Drakkaru. Odkryjemy trochę informacji na temat starożytnej rasy Earthen, a nawet się z nią zmierzymy. Ogólnie jest bardzo dobrze.
61-... Dragonblight Wielkie śnieżne połacie terenu, w tle ogromna świątynia smoczych aspektów, a na północy Król Lich we własnej osobie masakruje bohaterów Przymierza i Hordy w bardzo dobrze wykonanym cinematicu. Jest bardzo dobrze, choć miejscami gameplay jest wolny i niezbyt porywający, to jednak kraina ta ma takie momenty, dla których warto tutaj zawitać.
64-... Zul'Drak Kraina, z tego, co zauważyłem, bardzo często wymieniana jako jedna z najmniej przyjemnych i raczej niezbyt polecana. Szczerze dziwi mnie, gdyż jest to jedna z moich ulubionych krain, głównie ze względu na klimat, ale scenariuszowo też jest całkiem nieźle, a dodatkowo w centrum krainy mamy ogromną arenę, na której możemy zmierzyć się ze stworzeniami z najróżniejszych części Northrend. Na koniec wspomnę jeszcze, że mamy tutaj dokończenie wątku związanego z Drakkuru, którego poznajemy w Grizzli Hills oraz, którego możemy spotkać w dungeonie Dark'Tharon Keep.
67-... Storm Peaks Z mrocznych terenów Zul'Drak zmierzamy na ośnieżone Storm Peaks, które również bardzo dobrze wspominam. Na samym początku przechodzimy przez ogromny zaminowany teren, aby dotrzeć do goblińskiej osady, w której dostajemy masę zadań, później wesprzemy trochę krasnoludy i odkryjemy pewną informację na temat ich przywódcy. Kraina zdecydowanie warta ogrania.
58-... Borean Tundra Można powiedzieć, że wracam do początku. Kraina ta jest w sumie krainą początkową, ale w mojej ocenie w tym momencie naszej przygody można ja ograć głównie ze względu, że jest niezwykle spokojna. O co mi chodzi? Sądzę, że kraina ta stanowi świetna pauzę i moment nieco lżejszy na naszej drodze. W skrócie, zajmujemy się tutaj kilkoma sprawami: przede wszystkim wspieramy osiedle przymierza, rozwiązujemy kilka problemów niezwykle spokojnej rasy Tuskarów, a nawet działamy razem z Kirin'Torem na mroźnej Coldarze, choć nie jest to może najlepsza scenariuszowo kraina, to jednak jak najbardziej warta ogrania.
66-... Sholazar Basin Wypadałoby się zastanowić, co taka kraina robi na najzimniejszym kontynencie w całym Azeroth. W sumie dobre pytanie, ale co do samej krainy to klimat jej jest genialny. Level design i skomponowany soundtrack jest idealny i współgra ze sobą na każdym etapie. Warto odwiedzić choćby dla samego pozwiedzania i pooglądania krajobrazów. Scenariuszowo też jest nie najgorzej.
67-... Icecrown Umieszczam tę krainę w sumie tylko dla tych, którym brakuje jeszcze nieco doświadczenia do poziomu 80. Oczywiście jest to bardzo dobra i klimatyczna kraina, ale wątpię, żeby była potrzeba się tutaj kierować. Szczególnie że z pewnością jeszcze ja wiele razy odwiedzisz, wracając do tutejszego raidu, który jest must have na liście każdego szanującego się gracza WoW-a.
Z mroźnej północy płyniemy, choć w sumie to akurat lecimy na samo południe świata azeroth. Z pewnością interesuje was, dlaczego pomijam krainy z kataklizmu? Cóż, podczas naszego levelowania od 1 do 60 poziomu całkiem sporo już mieliśmy styczności z tymi motywami po-kataklizmowej rzeczywistości, więc ,żeby nie powtarzać tego co już znamy proces zdobywania doświadczenia w przedziale 80-90 oprzemy tylko na Pandarii. Podobnie jak ostatnio wymieniam tylko poziom, od którego możliwe jest rozpoczęcie przygody w danej krainie.
Pandaria
80-... The Jade Forest No i zaczynamy z grubej rury. Wybuchy, ciągły ostrzał, ostre lądowanie, szukanie wsparcia i pomocy, odbudowa sił, budowa silnego oddziału, poszukiwanie księcia w iście detektywistycznym stylu, trochę flash backów, zwiedzanie świątyni, wielka bitwa i obudzenie Sha. To w skrócie całe Jade Forest. Dynamika? Jest. Akcja? Jest. Cały ten azjatycki klimat, za którym szczególnie nie przepadam tutaj jest dla mnie czymś magicznym. Blizzard świetnie umieścił go w swojej grze nadając jej jeszcze więcej charakteru i ukazując jak Azeroth jest wielowymiarowe. W dwóch słowach można powiedzieć "epicka kraina"!
81-... Valley of the Four Winds Kto pamięta Chena z kampanii Rexxara w WC III TFT? Wspaniały towarzysz można powiedzieć. Dokładnie, a teraz to właśnie TY możesz być jego towarzyszem podczas podróży w tej krainie. Szczerze, świetnie obmyślane. Blizzard prezentuje nam tutaj dwie postacie: Chena oraz jego siostrzenice. Postacie idealnie ze sobą kontrastują. Spokojny Chen oraz porywcza Li Li. Podróż jak w dobrym filmie przygodowym, a do tego piękne widoki. Bardzo mocno polecam!
81-... Krasarang Wilds Według Lore niegdyś część poprzedniej Krainy, w co zresztą nietrudno uwierzyć. Klimat dziczy idealnie oddany, a do tego scenariusz związany z pewną zagadką oraz wieloma innymi motywami. Po ukończeniu poprzedniej krainy jak najszybciej kierujemy się tutaj!
82-... Kun-Lai Summit Zmieniamy krajobraz o 180 stopni, dosłownie. Wyżyny, wzniesienia, ośnieżone szczyty, klasztory ukryte wśród białych zasp oraz wioski etnicznej ludności. Coś wspaniałego dla oczu i uszu jednocześnie. W tle wiele konfliktów wywołanych przez nas samych w sumie, czyli Przymierze i Hordę, a na horyzoncie już widać zagrożenie ze strony Zandalari oraz w przyszłości samego Lei-Shena.
83-... Townlong Steppes Z wyżyn wprost na step. Kraina pod względem scenariuszowym silnie związana z poprzednią. Przyjdzie nam rozwiązywać problemy i z Yaungolami, i Mantydami. Wizualnie jest świetnie. Jedna z najładniejszych krain Pandarii w mojej ocenie. Must have na liście do odwiedzenia przy okazji levelowania.
84-... Dread Waste Jeżeli zbieranie doświadczenia idzie nam w miarę dobrze, to jest to ostatni przystanek, a być może nawet wcale nie będziemy musieli się tutaj pojawiać. Wszystko zależy od nas. W wielkim skrócie. Pod względem klimatu jest bardzo dobrze. Przetworzenie motywu old godów na realia Pandarii świetnie wyszło Blizzardowi. Ogólnie kraina związana z rasą insektoidalnych Mantydów, które zostały odcięte wielkim murem od reszty Pandarii.
Ostatni kontynent, a tak w sumie to "wymiar"(?) na naszej drodze do poziomu 100. Szczerze tutaj nie mamy zbyt ogromnego wyboru, gdyż świat ten jest podzielony na kilka krain, a droga zdobywania naszego doświadczenia jest silnie podporządkowana naszej frakcji. Proces lvlowania zaczynamy na Blasted Lands, po przekroczeniu Dark Portal czeka nas krótki scenariusz na +-35 minut rozgrywki. Następnie jako przedstawiciel przymierza lądujemy w Shadowmoon Valley i tutaj zaczyna się nasza przygoda.
Draenor
90-... Shadowmoon Valley Jako wielki fan rasy Dranei i wszystkiego, co z nią związane jest to mój prywatny raj. Klimat niepowtarzalny mocno akcentowany przez soundtrack. Jeżdżąc drogami i słuchając soundtracku, można się wielokrotnie przyłapać na uciekaniu myślami gdzieś w dal. Ale spójrzmy nieco dokładniej. Jeżeli chodzi o scenariusz, to jest on ciekawy. Ogólnie cały Draenor jest na wysokim poziomie, jeżeli o to chodzi. Większość krain ma jakieś cinematici, które odpalają się przy okazji postępów w fabule, więc nie jest to monotonne. Całą krainę ogrywa się dość szybko i przyjemnie pomimo jej rozmiarów.
92-... Gorgrond Kraina o wielu "twarzach" mamy troche tropikalnych lasów pełnych dzikich pnączy, małych strumyków i ogromnych drzew. Wygląda to świetnie. Czuć dzikość w tym wszystkim. Z drugiej strony mamy bardzo wyżynny i surowy teren pełen gejzerów. Idealny teren dla wszelkiej maści Gruul-o podobnych stworzeń. Scenariusz podobnie jak przy okazji poprzedniej krainy stoi na wysokim poziomie.
94-... Talador Centralna kraina Draenoru może zaskoczyć nas przede wszystkim swoją architekturą. Mamy tutaj dwa ogromne kompleksy budynków. Przede wszystkim miasto Shattar, ogromne i piękne, robiąc postępy w fabule nawet przyjdzie nam stoczyć bitwe o to miasto, ale bez większych spoilerów. Drugi kompleks to Auchindoun. Pewnego rodzaju grobowiec dla rasy Dranei. Świetnie to wszystko wygląda, warto się na chwile zatrzymać i podziwiać piękną architekturę. Scenariuszowo jest bardzo dobrze, sądzę, że jest to jedna z najlepszych krain pod tym względem. Szczególnie jeżeli chodzi o końcowe etapy.
96-... Spires of Arak O dziwo tę krainę zapamiętałem najlepiej z całego procesu lvlowania w Draenorze. Spowodowane jest to chyba świetnym klimatem całej krainy. Wielką robotę robi tu scenariusz skupiony wokół dość tajemniczej rasy Arakkoa. Mroczny klimat łączy się często z lżejszymi momentami. Czasem podróżujemy przez mroczny las, a następnie przez dobrze nasłonecznione drogi.
98-... Nagrand Najpiękniejsza kraina już od czasów dodatku The Burning Crusade. Wersja z Draenoru tylko to poprawiła. Choć za długo racze tutaj nie pobędziemy, bo poprzednie cztery krainy wystarczą w zupełności, żeby osiągnąć poziom 100, to i tak warto tu zawitać choćby dla samych widoków. Zdecydowanie polecam!
W taki sposób osiągnęliśmy nasz oczekiwany 100 poziom, teraz już czeka tylko Broken Isles i rozprawienie się z Legionem. Droga, którą tutaj obrałem być może nie zawsze jest najbardziej dynamiczna i pełna akcji, ale zdecydowanie oddaje klimat WoW-a od strony Przymierza.
Tak jak mówiłem dodam jeszcze mniejszą listę dla graczy Hordy, robię to trochę w ciemno, gdyż Hordą za dużo nie grałem.
Azeroth
1-10 Durotar Kraina niezwykle klimatyczna, a dodatkowo można ją ogrywać dwoma rasami na start, gdyż znajdują się tu lokacje startowe dla Trolli oraz Orków.
10-20 Northren Barrens Grając w Hordzie i nie odwiedzić Barrens to jak jeść Hamburgera bez mięsa.
20-30 Stonetalon Mountains Genialny scenariusz dla graczy Hordy, w którym wcielamy się w rolę zwykłego żołnierza osiągającego kolejne stopnie wojskowe.
30-40 Azshara Bardzo dobra i ciekawa kraina, typowo goblińskie klimaty, ale jest tutaj też trochę walki z Nagami oraz z przymierzem.
40-50 Thousand Needles Ciekawy design, gdyż większość krainy jest pod wodą, na plus jest również sekwencja questów, podczas których posiadamy własny, mały statek.
50-60 Tanaris Pustynne klimaty, których mogliśmy już trochę liznąć w poprzedniej krainie. Scenariusz może nie porywa, ale design jest bardzo dobry. Klimat zdecydowanie robi tutaj robotę.
50-58 Un'Goro Crater Jeżeli brakuje Ci trochę do tego 58 poziomu, to warto wpaść jeszcze do Un'Goro. Klimat parku jurajskiego czuć na każdym kroku!
Outland
58-61 Hellfire Peninsula Tak samo, jak w przypadku wersji dla Alliance. Piękna, surowa kraina warta zobaczenia.
Northrend & Pandaria
Podobnie jak w przypadku strony niebieskiej, ale z malutką zmianą
58-... Howling Fjord
58-... Borean Tundra
63-... Grizzly Hills
61-... Dragonblight
64-... Zul'Drak
67-... Storm Peaks
66-... Sholazar Basin
67-... Icecrown
80-... The Jade Forest
81-... Valley of the Four Winds
81-... Krasarang Wilds
82-... Kun-Lai Summit
83-... Townlong Steppes
84-... Dread Waste
Draenor
90-... Frostfire Ridge
92-... Gorgrond
94-... Talador
96-... Spires of Arak
98-... Nagrand
I to by było wszystko w tym króciutkim przewodniku dla nowych graczy World of Warcraft. Pozdrawiam!
Dixnet:
Oj, ile ja bym dał aby przejść przez ten świat raz jeszcze po raz pierwszy :)
Sam jako gracz Hordy najłatwiej przedstawiłbym drogę, którą sam obrałem jako Highmountain Tauren, ale jeśli miałbym polecić drogę osobie, która nigdy nie zanurzyła się w świat Warcrafta, zdecydowanie zachęcałbym to zagrania jako gracz Alliance - przedstawiona przeze mnie droga wiedzie przez, moim zdaniem, najciekawsze, najbardziej klimatyczne i w pewnym sensie również zachęcające gracza do dalszej gry).
KRAINY:
1. ELWYNN FOREST - absolutna klasyka, nie zwiedzić tej puszczy to jak nie zwiedzić świata Warcrafta w ogóle. Dla mnie to kraina nostalgiczna, przypominająca mi czasy moich początków w Azeroth, ale nadal, lvlując nową postać kraina jest zwyczajnie śliczna, lekko magiczna, ale nie do przesady - nie odstraszy nikogo przesadzoną fantastyką, a wręcz na odwrót, przyciągnie rozpoczynającą się historią - a gdy nowy gracz zobaczy po raz pierwszy stolicę Stormwind - chciałbym zobaczyć jego minę :)
2. Większość graczy po Elwynn Forest wybierała się (i zapewne nadal to robi) to Westfall. Ukryć się nie da, że to kolejna sielnka, wszędzie słońce i generalnie miła atmosfera - dlatego właśnie ja zaproponowałbym alternatowę. Nowy gracz musi zobaczyć, że świat Warcrafta to nie tylko piękna pogoda i drobne problemy - dlatego drugą krainą na mojej drodze będzie DUSKWOOD. Bardzo mroczna, a tym samym klimatyczna kraina, surowa i przepełniona ciemną, złowieszczą magią. Nowy gracz będzie musiał zmierzyć się z kultystami i odwiedzić nie jedno cmentarzysko. Żadna inna kraina nie przygotuje nowego gracza pod kątem odporności na złowieszcze kreatury jak właśnie Duskwood.
3. Jako trzecią krainę w ciemno proponuje STRANGLETHRON VALE - zarówno jego północną część, gdzie gracz będzie mógł po raz pierwszy zetknąć się z dżunglą i zamieszkującą ją trolle, a wręcz zawędrować do jednego z serc zjednoczonych klanów tej rasy, do mitycznego Zul'Gurub. Południowa część krainy za to przyniesie świeżakowi więcej wodospadów, widoków i małych zielonych, często chciwych i pazernych na złoto, rdzennych mieszkańców - goblinów :) Nie wspominając o Booty Bay, bardzo klimatyczne, złożone miasteczko, w którym nowy gracz będzie mógł odkryć jeno z wielu połączeń morskich kursujących po całym Azeroth - a co za tym idzie, zmienić kontynent :).
4. Jeśli gracz nie osiągnął jeszcze 60 poziomu doświadczenia, po dotarciu do Kalimdoru statkiem z Booty Bay, zaproponowałbym ASHENVALE. Bardzo klimatyczną i bogatą krainę, która zachęca do grania samym poczuciem klasycznego fantasy. A historia istot których świeżak raczej nie widział w Eastern Kingdoms, jakimi są nocne elfy, będą tylko zachęceniem do poznania całej historii i zrozumienia co tak naprawdę robią oni w sojuszu.
5. NORTHREND - z całym szacunkiem dla Outlands, ale demonów do nowy gracz jeszcze zdąży się nazabijać, a nawet w przesadzie, dlatego nie poleciłbym żadnemu nowemu graczu przemierzanie po 60 poziomie innego kontynentu niż Northrend. Jeśli mam być szczery, ten kontynent nie ma złej krainy. Gracz z Alliance zacznie w Howling Fjord i sam klimat tej krainy oddaje świetnie cały kontynent. Złożone problemy, w tle dominujący Król Lisz, a wszędzie smoki i inne kreatury rodem z Władcy Pierścieni - czego chcieć więcej? Mógłbym polecić tak naprawdę każdą krainę po kolei, ale wybierając jeszcze dwie, to prawdopodobnie byłoby to mroczne Zul'drak i śnieżne Storm Peaks - szczególnie ostatnią za ciekawe questy i perfekcyjne oddanie surowego klimatu szczytów górskich, wręcz uwielbiam.
6. PANDARIA - Pandaria będzie czymś innym. Nie jest to typowy kontynent World of Warcraft. Krainy tutaj nie pachną Azją - one wręcz nią ociekają. Jade Forest, Kun-Lai Summit i Valley of the Four Winds to absolutne majstersztyki przyjemności z questowania i szczerze polecam każdemu przybijającemu "świeżakowi" (bo na 80lvlu to jednak już trochę gra :) ) do ukrytych przez wiele lat krain Pandarenów.
7. DRAENOR - ten kontynent, dzięki temu że ominęliśmy Outlands będzie jeszcze ciekawszy i na pewno nie będziemy mogli zarzucić mu, co wielu starszych graczy robi, powtarzalności i schematyczności. Cała historia będzie dla świeżaka czymś nowym, na pewno ciekawym, a sama obecność, bądź co bądź na innej planecie, odświeżająca. Tutaj must-do są zdecydowanie krainy takie jak Tannan Jungle, Nagrand i jeśli ktoś polubił zimowe klimaty Kun Lai i Storm Peaks, zdecydowanie Frostfire Ridge z orkowymi władcami. Nie zapominajmy również, że to właśnie na Draenorze gracz zbuduje swój garizon, nauczy się podstaw jego zarządzania, jak i zbierania sprzymierzeńców, a te umiejętności zdecydowanie przydadzą się w późniejszej walce z Legionem. (pomimo faktu że z konceptu garizonów Blizzard finalnie się wycofał, to nie trudno zauważyć podobieństwa w systemie followersów :) ).
Na tym kończy się przygoda naszego świeżaka. Od poziomu 1 do 100 przebył on naprawdę długą drogę, poznał niesamowite historie i przy wyborze wyżej wymienionych krain zdobył nie lada doświadczenie i obycie w świecie Warcrafta. Mam szczerą nadzieje, że znajdzie się ktoś jeszcze nie zdecydowany na spróbowanie gry i to właśnie mój wpis przekona go, aby spróbować i powędrować przez ten ogromy świat wytyczoną przeze mnie ścieżką :) Powodzenia! :)
Sam jako gracz Hordy najłatwiej przedstawiłbym drogę, którą sam obrałem jako Highmountain Tauren, ale jeśli miałbym polecić drogę osobie, która nigdy nie zanurzyła się w świat Warcrafta, zdecydowanie zachęcałbym to zagrania jako gracz Alliance - przedstawiona przeze mnie droga wiedzie przez, moim zdaniem, najciekawsze, najbardziej klimatyczne i w pewnym sensie również zachęcające gracza do dalszej gry).
KRAINY:
1. ELWYNN FOREST - absolutna klasyka, nie zwiedzić tej puszczy to jak nie zwiedzić świata Warcrafta w ogóle. Dla mnie to kraina nostalgiczna, przypominająca mi czasy moich początków w Azeroth, ale nadal, lvlując nową postać kraina jest zwyczajnie śliczna, lekko magiczna, ale nie do przesady - nie odstraszy nikogo przesadzoną fantastyką, a wręcz na odwrót, przyciągnie rozpoczynającą się historią - a gdy nowy gracz zobaczy po raz pierwszy stolicę Stormwind - chciałbym zobaczyć jego minę :)
2. Większość graczy po Elwynn Forest wybierała się (i zapewne nadal to robi) to Westfall. Ukryć się nie da, że to kolejna sielnka, wszędzie słońce i generalnie miła atmosfera - dlatego właśnie ja zaproponowałbym alternatowę. Nowy gracz musi zobaczyć, że świat Warcrafta to nie tylko piękna pogoda i drobne problemy - dlatego drugą krainą na mojej drodze będzie DUSKWOOD. Bardzo mroczna, a tym samym klimatyczna kraina, surowa i przepełniona ciemną, złowieszczą magią. Nowy gracz będzie musiał zmierzyć się z kultystami i odwiedzić nie jedno cmentarzysko. Żadna inna kraina nie przygotuje nowego gracza pod kątem odporności na złowieszcze kreatury jak właśnie Duskwood.
3. Jako trzecią krainę w ciemno proponuje STRANGLETHRON VALE - zarówno jego północną część, gdzie gracz będzie mógł po raz pierwszy zetknąć się z dżunglą i zamieszkującą ją trolle, a wręcz zawędrować do jednego z serc zjednoczonych klanów tej rasy, do mitycznego Zul'Gurub. Południowa część krainy za to przyniesie świeżakowi więcej wodospadów, widoków i małych zielonych, często chciwych i pazernych na złoto, rdzennych mieszkańców - goblinów :) Nie wspominając o Booty Bay, bardzo klimatyczne, złożone miasteczko, w którym nowy gracz będzie mógł odkryć jeno z wielu połączeń morskich kursujących po całym Azeroth - a co za tym idzie, zmienić kontynent :).
4. Jeśli gracz nie osiągnął jeszcze 60 poziomu doświadczenia, po dotarciu do Kalimdoru statkiem z Booty Bay, zaproponowałbym ASHENVALE. Bardzo klimatyczną i bogatą krainę, która zachęca do grania samym poczuciem klasycznego fantasy. A historia istot których świeżak raczej nie widział w Eastern Kingdoms, jakimi są nocne elfy, będą tylko zachęceniem do poznania całej historii i zrozumienia co tak naprawdę robią oni w sojuszu.
5. NORTHREND - z całym szacunkiem dla Outlands, ale demonów do nowy gracz jeszcze zdąży się nazabijać, a nawet w przesadzie, dlatego nie poleciłbym żadnemu nowemu graczu przemierzanie po 60 poziomie innego kontynentu niż Northrend. Jeśli mam być szczery, ten kontynent nie ma złej krainy. Gracz z Alliance zacznie w Howling Fjord i sam klimat tej krainy oddaje świetnie cały kontynent. Złożone problemy, w tle dominujący Król Lisz, a wszędzie smoki i inne kreatury rodem z Władcy Pierścieni - czego chcieć więcej? Mógłbym polecić tak naprawdę każdą krainę po kolei, ale wybierając jeszcze dwie, to prawdopodobnie byłoby to mroczne Zul'drak i śnieżne Storm Peaks - szczególnie ostatnią za ciekawe questy i perfekcyjne oddanie surowego klimatu szczytów górskich, wręcz uwielbiam.
6. PANDARIA - Pandaria będzie czymś innym. Nie jest to typowy kontynent World of Warcraft. Krainy tutaj nie pachną Azją - one wręcz nią ociekają. Jade Forest, Kun-Lai Summit i Valley of the Four Winds to absolutne majstersztyki przyjemności z questowania i szczerze polecam każdemu przybijającemu "świeżakowi" (bo na 80lvlu to jednak już trochę gra :) ) do ukrytych przez wiele lat krain Pandarenów.
7. DRAENOR - ten kontynent, dzięki temu że ominęliśmy Outlands będzie jeszcze ciekawszy i na pewno nie będziemy mogli zarzucić mu, co wielu starszych graczy robi, powtarzalności i schematyczności. Cała historia będzie dla świeżaka czymś nowym, na pewno ciekawym, a sama obecność, bądź co bądź na innej planecie, odświeżająca. Tutaj must-do są zdecydowanie krainy takie jak Tannan Jungle, Nagrand i jeśli ktoś polubił zimowe klimaty Kun Lai i Storm Peaks, zdecydowanie Frostfire Ridge z orkowymi władcami. Nie zapominajmy również, że to właśnie na Draenorze gracz zbuduje swój garizon, nauczy się podstaw jego zarządzania, jak i zbierania sprzymierzeńców, a te umiejętności zdecydowanie przydadzą się w późniejszej walce z Legionem. (pomimo faktu że z konceptu garizonów Blizzard finalnie się wycofał, to nie trudno zauważyć podobieństwa w systemie followersów :) ).
Na tym kończy się przygoda naszego świeżaka. Od poziomu 1 do 100 przebył on naprawdę długą drogę, poznał niesamowite historie i przy wyborze wyżej wymienionych krain zdobył nie lada doświadczenie i obycie w świecie Warcrafta. Mam szczerą nadzieje, że znajdzie się ktoś jeszcze nie zdecydowany na spróbowanie gry i to właśnie mój wpis przekona go, aby spróbować i powędrować przez ten ogromy świat wytyczoną przeze mnie ścieżką :) Powodzenia! :)
Remmahsow:
I. Poziomy 1-60
1.Tirisfal Glades - strefa, która swym ponurym klimatem oraz licznymi ruinami ma szansę zainteresować gracza, oraz wzbudzić w nim chęć dalszego poznania świata i uzyskania odpowiedzi w jaki sposób ta kraina stała się taka jaką jest.
2. Silverpine Forest - To tu nowy gracz zapozna się z obecną warchief - Sylvanas Windrunner, jej motywami i historią, a dodatkowo gracz odwiedzi Ruins of Gilneas, gdzie mimo jego starań Horda nie odnosi sukcesu, tworząc bardzo unikatowe doświadczenie.
3. Hillsbrad Foothills - Ma ona dużo humorystycznych i dobrze zrobionych zadań, wraz z kilkoma ciekawymi historiami, przez co działa ona relaksacyjne po przejściu poprzednich stref.
4. Stonetalon Mountains - Gracz zastanie tu mocny konflikt Hordy z Przymierzem, orków i nocnych elfów w roli głównej, wraz z ciekawą historią o zbrodni wojennej.
5. Cape of Stranglethorn- kolejna relaksacyjna strefa, tym razem dla urozmaicenia rozgrywki dżungla z piratami, goblinami i słynnym miastem Booty bay.
6. Western Plaguelands - lokacja mieszająca luźne i humorystyczne zadania od argent dawn z poważniejszymi dotyczącymi bitwy o Andorhal.
7. Eastern Plaguelands - Strefa wyjątkowa przez bogatą przeszłość, oraz uczucia bycia niebezpiecznym miejscem w Azeroth, gdzie można poznać prawdziwą skalę zniszczeń dokonanych przez plagę nieumarłych.
8. Badlans - Miejsce które wbrew wyglądowi oferuje naprawdę luźne i humorystyczne zadania, oraz umożliwia zapoznanie się z głównym antagonistą dodatku Cataclysm - Deathwingiem.
9. W przypadku braku poziomu 60 można dodatkowo jeszcze odwiedzić:
- Felwood w którym po raz pierwszy można poznać postać Ilidana Stormrage, oraz demony płonącego legionu.
- Tanaris cieszący się dobrą popularnością przez swą otwartość i dobrze oddany klimat pustynny
II. Poziomy 60-80
1. Howling Fjord - cudowny nordycki klimat, przepiękna muzyka, dobre questy, oraz możliwość zobaczenia po raz pierwszy Króla Licza, czyli pozycja obowiązkowa.
2. Dragonbite - najbardziej obfitująca w lore strefa dodatku Wrath of the Lich King, która zainteresowała już fabułą wielu graczy Wowa przez jedno z najbardziej ikonicznych wydarzeń - Wrathgate.
3. Grizzly Hills - idealna relaksacja po wielkiej zawierusze w Dragonbite, dzięki pięknej muzyce, przyjemnemu klimatowi, oraz doskonałej wizji artystycznej.
4. Zul Drak - czyli trzy podstrefy w jednym, gdzie zaczynamy w krajobrazie mocno dotkniętym plagą nieumarłych a kończymy w bogatej kulturowo cywilizacji mroźnych trolli.
5. Sholazar Basin - piękny krajobraz, mnóstwo zadań, dużo doświadczenia, oraz różnorodność wykonywanych czynności zapewniają szybkie i przyjemne levelowanie.
6. W przypadku braku poziomu 80 można dodatkowo jeszcze odwiedzić:
- Icecrown Citadel miejsce w którym co prawda levelowanie jest nieco wolniejsze, ale rekompensowane jest to fabułą, praz klimatem który wzmacniany jest przez bardzo dobrą muzykę
- Nagrand zapewnia dużo doświadczenia, oraz ogromną nieliniowość w najpiękniejszej krainie dodatku The Burning Crusade.
III. Poziomy 80-90
1. Mount Hyjal - pomaganie w desperackiej obronie największego szczytu azeroth jest naprawdę przyjemne i satysfakcjonujące widząc progresję i zmiany w krajobrazie spychając wrogów na najniższe regiony tej lokacji.
2. Uldum - odkrywanie ruin, poznawanie historii świata i zabawa w Indianego Johnsa, to tylko przedsmak tego co ma do zaoferowania ta piękna pustynna kraina.
3. Twillight Highlands - finalna strefa dodatku nie rozczarowuje, oferuje satysfakcjonujące zadania solidną i dobrze podaną fabułę, oraz co zaskakujące zmieniający się klimat, przez co mamy luźniejsze i mroczniejsze momenty w czasie wykonywania zadań.
4. Jade Forest - pierwsza i najlepsza strefa dodatku Mists of Pandaria, która z początku jest liniowa i obfitująca w fabułę, ale w pewnym momencie dostajemy do dyspozycji ogromną, piękną i pełną zadań pobocznych strefę, która aż się prosi by zrobić sobie przerwę na eksplorację.
5. W przypadku braku poziomu 90 można dodatkowo jeszcze odwiedzić:
- Kun-Lai Summit, czyli miły odpoczynek w górskich klimatach a do tego pozwalająca poznać plemię trollów Zandalari, które niebawem będzie ważnym elementem fabularnym nadchodzącego dodatku.
- Dread Wastes lokacja ta z pozoru mało ciekawa, ale osobą, które zainteresują się fabułą oferuje naprawdę pamiętliwe doświadczenie, oraz niespotykany nigdzie indziej klimat.
IV. Poziomy 90-100
1. Frostfire Ridge - tutaj poprzez pięknie wykonaną lokację i ciekawie zbudowane zadania poznajemy dawną kulturę i zwyczaje orków, czyli jednej z najbardziej ikonicznych ras Warcrafta, czyli pozycja obowiązkowa.
2. Talador - Żelazna horda, arakkoa, płonący legion, oraz draenei, czyli strefa obfitująca w wiele bardzo ciekawych wątków fabularnych a do tego naprawdę przepięknie wykonana lokacja.
3. Spires of Arrak - tutaj poznać można zdecydowanie najlepiej napisaną fabułę Draenoru, gdzie mamy okazję blisko zapoznać się z rasą Arakkoa, oraz ocalić ich dawną cywilizację przed całkowitym upadkiem.
4. Nagrand - oferuje to samo co starszy odpowiednik, ale tym razem dodaje jeszcze ciekawsze zadania, lokacje, oraz oczywiście dobrze napisaną fabułę z klimatycznym finałem.
V. Poziomy 100-110
W ostatniej prostej mamy zaledwie cztery strefy do odwiedzenia w dowolnej kolejności, ale każda z nich jest bardzo unikatowa i bardzo starannie wykonana w każdym aspekcie. Tutaj nowy gracz powinien sam stworzyć sobie własną trasę według preferencji stworzonymi w czasie tej długiej wędrówki do tego momentu.
1.Tirisfal Glades - strefa, która swym ponurym klimatem oraz licznymi ruinami ma szansę zainteresować gracza, oraz wzbudzić w nim chęć dalszego poznania świata i uzyskania odpowiedzi w jaki sposób ta kraina stała się taka jaką jest.
2. Silverpine Forest - To tu nowy gracz zapozna się z obecną warchief - Sylvanas Windrunner, jej motywami i historią, a dodatkowo gracz odwiedzi Ruins of Gilneas, gdzie mimo jego starań Horda nie odnosi sukcesu, tworząc bardzo unikatowe doświadczenie.
3. Hillsbrad Foothills - Ma ona dużo humorystycznych i dobrze zrobionych zadań, wraz z kilkoma ciekawymi historiami, przez co działa ona relaksacyjne po przejściu poprzednich stref.
4. Stonetalon Mountains - Gracz zastanie tu mocny konflikt Hordy z Przymierzem, orków i nocnych elfów w roli głównej, wraz z ciekawą historią o zbrodni wojennej.
5. Cape of Stranglethorn- kolejna relaksacyjna strefa, tym razem dla urozmaicenia rozgrywki dżungla z piratami, goblinami i słynnym miastem Booty bay.
6. Western Plaguelands - lokacja mieszająca luźne i humorystyczne zadania od argent dawn z poważniejszymi dotyczącymi bitwy o Andorhal.
7. Eastern Plaguelands - Strefa wyjątkowa przez bogatą przeszłość, oraz uczucia bycia niebezpiecznym miejscem w Azeroth, gdzie można poznać prawdziwą skalę zniszczeń dokonanych przez plagę nieumarłych.
8. Badlans - Miejsce które wbrew wyglądowi oferuje naprawdę luźne i humorystyczne zadania, oraz umożliwia zapoznanie się z głównym antagonistą dodatku Cataclysm - Deathwingiem.
9. W przypadku braku poziomu 60 można dodatkowo jeszcze odwiedzić:
- Felwood w którym po raz pierwszy można poznać postać Ilidana Stormrage, oraz demony płonącego legionu.
- Tanaris cieszący się dobrą popularnością przez swą otwartość i dobrze oddany klimat pustynny
II. Poziomy 60-80
1. Howling Fjord - cudowny nordycki klimat, przepiękna muzyka, dobre questy, oraz możliwość zobaczenia po raz pierwszy Króla Licza, czyli pozycja obowiązkowa.
2. Dragonbite - najbardziej obfitująca w lore strefa dodatku Wrath of the Lich King, która zainteresowała już fabułą wielu graczy Wowa przez jedno z najbardziej ikonicznych wydarzeń - Wrathgate.
3. Grizzly Hills - idealna relaksacja po wielkiej zawierusze w Dragonbite, dzięki pięknej muzyce, przyjemnemu klimatowi, oraz doskonałej wizji artystycznej.
4. Zul Drak - czyli trzy podstrefy w jednym, gdzie zaczynamy w krajobrazie mocno dotkniętym plagą nieumarłych a kończymy w bogatej kulturowo cywilizacji mroźnych trolli.
5. Sholazar Basin - piękny krajobraz, mnóstwo zadań, dużo doświadczenia, oraz różnorodność wykonywanych czynności zapewniają szybkie i przyjemne levelowanie.
6. W przypadku braku poziomu 80 można dodatkowo jeszcze odwiedzić:
- Icecrown Citadel miejsce w którym co prawda levelowanie jest nieco wolniejsze, ale rekompensowane jest to fabułą, praz klimatem który wzmacniany jest przez bardzo dobrą muzykę
- Nagrand zapewnia dużo doświadczenia, oraz ogromną nieliniowość w najpiękniejszej krainie dodatku The Burning Crusade.
III. Poziomy 80-90
1. Mount Hyjal - pomaganie w desperackiej obronie największego szczytu azeroth jest naprawdę przyjemne i satysfakcjonujące widząc progresję i zmiany w krajobrazie spychając wrogów na najniższe regiony tej lokacji.
2. Uldum - odkrywanie ruin, poznawanie historii świata i zabawa w Indianego Johnsa, to tylko przedsmak tego co ma do zaoferowania ta piękna pustynna kraina.
3. Twillight Highlands - finalna strefa dodatku nie rozczarowuje, oferuje satysfakcjonujące zadania solidną i dobrze podaną fabułę, oraz co zaskakujące zmieniający się klimat, przez co mamy luźniejsze i mroczniejsze momenty w czasie wykonywania zadań.
4. Jade Forest - pierwsza i najlepsza strefa dodatku Mists of Pandaria, która z początku jest liniowa i obfitująca w fabułę, ale w pewnym momencie dostajemy do dyspozycji ogromną, piękną i pełną zadań pobocznych strefę, która aż się prosi by zrobić sobie przerwę na eksplorację.
5. W przypadku braku poziomu 90 można dodatkowo jeszcze odwiedzić:
- Kun-Lai Summit, czyli miły odpoczynek w górskich klimatach a do tego pozwalająca poznać plemię trollów Zandalari, które niebawem będzie ważnym elementem fabularnym nadchodzącego dodatku.
- Dread Wastes lokacja ta z pozoru mało ciekawa, ale osobą, które zainteresują się fabułą oferuje naprawdę pamiętliwe doświadczenie, oraz niespotykany nigdzie indziej klimat.
IV. Poziomy 90-100
1. Frostfire Ridge - tutaj poprzez pięknie wykonaną lokację i ciekawie zbudowane zadania poznajemy dawną kulturę i zwyczaje orków, czyli jednej z najbardziej ikonicznych ras Warcrafta, czyli pozycja obowiązkowa.
2. Talador - Żelazna horda, arakkoa, płonący legion, oraz draenei, czyli strefa obfitująca w wiele bardzo ciekawych wątków fabularnych a do tego naprawdę przepięknie wykonana lokacja.
3. Spires of Arrak - tutaj poznać można zdecydowanie najlepiej napisaną fabułę Draenoru, gdzie mamy okazję blisko zapoznać się z rasą Arakkoa, oraz ocalić ich dawną cywilizację przed całkowitym upadkiem.
4. Nagrand - oferuje to samo co starszy odpowiednik, ale tym razem dodaje jeszcze ciekawsze zadania, lokacje, oraz oczywiście dobrze napisaną fabułę z klimatycznym finałem.
V. Poziomy 100-110
W ostatniej prostej mamy zaledwie cztery strefy do odwiedzenia w dowolnej kolejności, ale każda z nich jest bardzo unikatowa i bardzo starannie wykonana w każdym aspekcie. Tutaj nowy gracz powinien sam stworzyć sobie własną trasę według preferencji stworzonymi w czasie tej długiej wędrówki do tego momentu.
Niewinok:
Szanowny Graczu,
świat World of Warcraft nie jest tylko szybkim wybijaniem poziomu, czy wyścigiem o legendarne przedmioty. To również niezwykła przygoda, w jakiej to ty jest bohaterem, a jak wiadomo każdy dzielny śmiałek powinien też pamiętać o odpoczynku. Zatrzymaj się choć na chwilę w pobliskiej karczmie i wysłuchaj mojej opowieści.
Mam nadzieję, że spodobają się Tobie wieści z dalekich krain. Życzę Ci, abyś przeżył podobne przygody.
Do zobaczenia w Azeroth!
__________________________________
O orku szoferze i pewnym bawidamku
Ta historia zaczęła się niewinnie,
siedziałem wtenczas w karczmie
- w Thousand Needles.
Jedno za drugim piwo popijałem
i wtem sobie przypomniał,
jak tych dwóch spotkałem.
A było to na Pandarii,
gdzie bój toczyli srogi
- nie po raz pierwszy krzyżowały się ich drogi.
Dosyć! - powiedziałem
i w spór się wtrąciłem,
przez kilka chwil wzrokiem ich mierzyłem.
„Czego chcieć!”
Głos znajomy usłyszałem,
odwróciłem się niepewnie,
a tam, przy barmanie,
siedziało tych dwóch,
co, nie uwierzycie
- walczyło wówczas
na śmierć i życie.
Cóż się wydarzyło,
że dwaj wrogowie
pili razem piwo
- ork i człowiek?!
„Nigdy nie zgadzajcie się na truposzy,
to dziadostwo wszędzie się teraz panoszy.
Wynajęła mnie kiedyś poczciwa staruszka,
jeździłem wtedy motorem
-jako podwózka.
Kazało się babsko wozić tam i z powrotem
cały tydzień pracowałem,
nawet w niedzielę i sobotę.
Robota była marna,
bo co to za zabawa,
gdy co dzień obok siedzi martwa baba.
Wytrzymać się nie dało, a i smród tam był taki,
mówili wszyscy
- nie idź, zostań
w Tirisfal Glades są same umarlaki.
Co by tu nie gadać, tam miło czas spędziłem,
przypomniałem sobie jak w zespole byłem.
For the Horde, to był hit
- wszyscy go śpiewali,
a ja grałem na gitarze,
razem z Hellscreamami.
Te wszystkie budynki
no i atmosfera,
przypomniały mi koncert Sunstridera.
Supportem byliśmy, wtedy to się grało
Undercity
- trasę koncertową otwierało.
Wtem babsko umarłe
każe wieźć się do stolicy
- na pełnym gazie
ekstra mam policzyć.
„Czekaj na mnie, idę do fryzjera”
aż wstyd się przyznać
- robiłem trupom za szofera.
Godzina mija,
a ona nie wraca
nudna ta robota i marna płaca.
Rzucę to wszystko...
lecz nagle, w okamgnieniu,
kula, różowe światło
i znalazłem się w dziwnym pomieszczeniu.
Jak żem się przestraszył
pobiegłem oszalały,
przez miasto, las,
rzekę też mijałem...
Aż dotarłem do Ghostlands,
tam to swojsko było,
wróciłem znów do lat,
gdy z zespołem się jeździło.
Walczyłem z ghulami
i z innym dziadostwem,
zombie pokonałem
i chodzące kości.
I znalazłem taką rzecz,
co to było, nie wiem,
należało do kobiety,
co teraz tu jest szefem.
Wsiadłem na motor
no i pojechałem,
tam, do Undercity,
skąd włada całym krajem.
Oddałem jej to cudo,
a ta mi zaśpiewała,
jakieś duchy się pojawiły
- efekty specjalne miała.
Myślę sobie,
głos dobry,
- toby się nadała
liderką Queen of Banshee
szybko by została.”
„Szanowny Panie,
wybacz mi impertynenckie zachowanie,
lecz zwykłem bywać
w miejscach o wiele ładniejszych,
gdzie wysoka kultura i sztuka
- to sprawy najważniejsze.
Mówicie tutaj o kalumniach
i głupstwach marnych
ja wam opowiem o sprawach
światowych i uwagi wartych.
Bo ja, nieskromnie powiem,
znam się na rzeczy
- niech no któryś dżentelmen spróbuje mi zaprzeczyć.
Tytułów i względów zdobyłem tak wiele,
a i kobiet piękna
-jestem koneserem.
Przepłynąłem za młodu morze,
z piratami walczyłem,
pisali o mych dziejach...
- ich na razie pominę.
A gdym dobił do brzegu z mymi kamratami,
wyszedłem na ląd, a tam,
jak zaczarowany
krajobraz surowy,
lecz zachwyca pięknem,
tu dwa księżyce świecą
- co jest niepojęte.
Spotkałem tam też przedziwne istoty,
nigdy bym nie uwierzył,
że ktoś może być tak wysoki.
Lecz nie dla tego prawie zemdlałem
- tak niezwykłych kobiet dawno nie widziałem.
I każda zdawała się być córą szlachecką
rogi nosiły z dumą jak koronę królewską.
A skóra ich niczym od gwiazd dana,
jak chabrowy kwiat, jak błękitny kamień
- światłem luny skąpana.
Lecz czymże bogowie,
wam ja zawiniłem,
że idyllę mą
- Azuremyst Isle
szybko opuściłem.
Następnie przybyliśmy
do Darkshore
- co jest niedaleko
wypatrywałem przepięknych draeneiek
już z daleka...
a przywitały mnie tylko
nagi.
Tornado tam też było
i ogólnie rzecz biorąc
wszystko rozpadało się, niszczyło...
Lecz to mnie nie zraziło,
zabawiłem tam czas jakiś
a czegom nie dokonał
zliczcie to, kamraci!
Zacznę od dziewięćdziesięciu mych wspaniałych czynów.
Wsławiłem się tym wielce,
lecz finałem było
zadanie sekretne,
owiane legendą,
niebezpieczne bardzo
- wkrótce pieśni o nim będą.
A było wielu śmiałków
opłakują ich ofiary,
lecz ja wiedziałem,
że wyjdę z tego cały.
Wskoczyłem do wodnego wiru
i w niedługim czasie
zabiłem okrutnika,
co glewiami straszył.
Następnie ku przygodzie,
do Ashenvale ruszyłem
pomagałem elfom,
bronić ich krainę,
a każdy z nich witał się takimi słowami
- Ishnu- alah,
co równoznaczne jest z pozdrowieniami.
W Maestra Post walczyłem
w imię kobiet- wojowniczek
- przepięknych i groźnych
elfich łuczniczek.”
„I ja poznałem
te panny twoje,
problemem były ich
wojownicze nastroje.
Zawsze,
- krok w krok za mną,
jak drzewa ścinałem
a gdy był fajrant,
spokoju nie miałem.
Lecz odegrałem się
za takie traktowanie
w Maestra Post, w maszynie bojowej
czekaj...
przecie tam cię spotkałem.
Trząsłeś się ze strachu,
- miecza nie dobyłeś
chowałeś się z nimi,
nic tam nie walczyłeś.
Tak jak w Un'Goro,
a się wtedy śmiałem
gdy kurzyło się za tobą
- przed dinusiami uciekałeś.”
„Oszczerstwa to i kłamstwa
- rzucane bezpodstawnie.
To smoki były
lecz zbadano je niedokładnie.
I nie uwzględniono
gatunku bezskrzydłego
pominięto familię
smoka dobrze znanego.
Jak stanąłem naprzeciwko tej bestii przeogromnej
o paszczy paskudnej
śmiercią ziejącej
wziąłem nogi zapas
i oddałem mu honory
wolałem wyjść żyw- cały,
niż ogniem być spalonym.
Lecz ty, drogi Panie,
nie lepszy byłeś,
Stranglethorn Vale
całą poruszyłeś.
Każdy kto jest ważny
u nas w stolicy,
pamięta o tym,
jak żeś się przeliczył.
Stanąłeś na arenie
do boju ciekawego
naprzeciw kogoś
z poziomu sto dziesiątego.
Ile śmiechów było
i gromkich oklasków, jak
- For the Horde
nagleś wrzasnął.
W dodatku
swój motor u goblinów zastawiłeś,
pomyślałeś, Panie,
choć przez krótką chwilę,
że małe dranie
zrobią wszystko,
by dostać tanio
a sprzedać z dużym zyskiem!?”
„Nie zadzieraj z Kłoryjem,
mały człowieku,
moja pięść
i twoja gęba
nie są za daleko.
Odkupiłem go,
bo był mi potrzebny,
przerobiłem trochę
na biznes taki jedny...
Bo w Vashj'ir
podwodne przewozy prowadziłem,
nie polecam tego miejsca
- nic nie zarobiłem.”
„Lepiej z wycieczkami
to do ciepłych krajów
Uldum,all inclusive
świetnie się nadaje.
Moglibyśmy razem
interes rozkręcić,
już widzę te reklamy
„James
iii …”
Twojego imienia to ja nie pamiętam
później się tym zajmę
jest sprawa ważniejsza.
Każdy chce przecież
zobaczyć piramidy,
szaleć motorem,
po piaskach pustynnych,
wiatr we włosach poczuć
i trochę odpocząć,
byłbyś przyjacielu
zainteresowany tą robotą?”
„ A kto powiedział,
że moim szefem będziesz?
I czemu twoje imię ma być pierwsze?!
Teraz to ja jeżdżę
z ładnymi dziewczynami,
no wiesz
- z gorącymi laskami,
Jedną to poznałem
dosyć niedawno,
pokazałem jej Deathwinga,
gdy ten
- na wzgórzu zasnął.
Drobniutka taka
blondynka, długie włosy,
skórę miała jasną
ach ...
te błękitne oczy
i uszy szpiczaste ...
Tylko taka trochę dziwna
była to kobieta
głos miała niski
- tak jak u faceta.
Może wtedy się tak biedna
bardzo przeziębiła,
- chrypę miała,
bo w Northrend była.
A tam zimno, mroźno,
biało tak wszędzie,
bez rajdowej grupy to się nie obędzie. „
„Pamiętam,
jak razu pewnego też tam byłem
Invincible,
Mimiron's Head
-to łatwo zdobyłem.
Sam jeden,
gołymi pięściami
Artahasa pokonałem
a Deathwing,
o jakim wspominałeś
- to zwykła jaszczurka,
tylko taka duża...
Przebrzydła kreatura
tak mnie urządziła
-do dziś mam bliznę
zdobytą pod Mount Hyjal.
Lecz ubiłem gada
własnymi rękami
mówią o tym wielkim czynie
nawet na Pandarii”
„Ty zabiłeś smoka?
Tam też nie walczyłeś,
jak małe szczenię
ze strachu się kuliłeś,
a o tych miśkach
-nawet nie wspominaj.
Zamknęli w więzieniu
- naszego warchiefa.
A to co teraz,
gadać mi się nie chce,
byłeś ty kiedyś w Nieumarłych mieście?
Nie zniosę tego,
że obca baba...
to orkom w Hordzie
- należy się władza!
A Garrosh, to przecież
dobrym był chłopakiem
o bombie nic nie wiedział
- kłamstwa to są jakieś!
On nic nie zrobił,
to wina Gul'dana...”
„Przepraszam bardzo
szanownego Pana,
o ile pamiętam
- a pamięć mnie nie myli
wyjaśniono wszystko,
gdy go osądzili.
To orków lud,
wszytek tu zawinił
nie tylko Garrosh,
lecz cofnijmy się
- do chwili...
Draenor!
Czy pamiętasz
miejsce to młodziku?
Kultura draenei, Karebor,
czegom nie wyliczę,
wszystko zniszczone,
lecz na Światłość Świętą,
mogłem niedawno być
w tym niezwykłym miejscu.
Ujrzałem wiele,
i wtem zapłakałem,
gdy Ścieżkę Chwały
ze smutkiem wspomniałem
To wasza wina,
i zapłacisz za to
stawaj do walki
- zielony łamago”
„Szanowny Panie Inteligencie,
Pan się prosi,
by dostać po gębie.
For the Horde”
„For the Alliance”
- tak to zakończyli
bójkę karczemną
szybko rozpoczęli.
Bo jeden jak i drugi,
już był tak pijany,
goblinom i gnomom
nosy połamali.
I ja w złości za kufel
również tu chwyciłem,
kogoś w głowę
mocno uderzyłem,
jak się zakręcił
- upadł na podłogę,
lecz zaraz i ja
dostałem czymś w głowę.
Tak oto w karczmie
spędziłem wieczór cały,
a rankiem wracałem
bardzo obolały.
świat World of Warcraft nie jest tylko szybkim wybijaniem poziomu, czy wyścigiem o legendarne przedmioty. To również niezwykła przygoda, w jakiej to ty jest bohaterem, a jak wiadomo każdy dzielny śmiałek powinien też pamiętać o odpoczynku. Zatrzymaj się choć na chwilę w pobliskiej karczmie i wysłuchaj mojej opowieści.
Mam nadzieję, że spodobają się Tobie wieści z dalekich krain. Życzę Ci, abyś przeżył podobne przygody.
Do zobaczenia w Azeroth!
__________________________________
O orku szoferze i pewnym bawidamku
Ta historia zaczęła się niewinnie,
siedziałem wtenczas w karczmie
- w Thousand Needles.
Jedno za drugim piwo popijałem
i wtem sobie przypomniał,
jak tych dwóch spotkałem.
A było to na Pandarii,
gdzie bój toczyli srogi
- nie po raz pierwszy krzyżowały się ich drogi.
Dosyć! - powiedziałem
i w spór się wtrąciłem,
przez kilka chwil wzrokiem ich mierzyłem.
„Czego chcieć!”
Głos znajomy usłyszałem,
odwróciłem się niepewnie,
a tam, przy barmanie,
siedziało tych dwóch,
co, nie uwierzycie
- walczyło wówczas
na śmierć i życie.
Cóż się wydarzyło,
że dwaj wrogowie
pili razem piwo
- ork i człowiek?!
„Nigdy nie zgadzajcie się na truposzy,
to dziadostwo wszędzie się teraz panoszy.
Wynajęła mnie kiedyś poczciwa staruszka,
jeździłem wtedy motorem
-jako podwózka.
Kazało się babsko wozić tam i z powrotem
cały tydzień pracowałem,
nawet w niedzielę i sobotę.
Robota była marna,
bo co to za zabawa,
gdy co dzień obok siedzi martwa baba.
Wytrzymać się nie dało, a i smród tam był taki,
mówili wszyscy
- nie idź, zostań
w Tirisfal Glades są same umarlaki.
Co by tu nie gadać, tam miło czas spędziłem,
przypomniałem sobie jak w zespole byłem.
For the Horde, to był hit
- wszyscy go śpiewali,
a ja grałem na gitarze,
razem z Hellscreamami.
Te wszystkie budynki
no i atmosfera,
przypomniały mi koncert Sunstridera.
Supportem byliśmy, wtedy to się grało
Undercity
- trasę koncertową otwierało.
Wtem babsko umarłe
każe wieźć się do stolicy
- na pełnym gazie
ekstra mam policzyć.
„Czekaj na mnie, idę do fryzjera”
aż wstyd się przyznać
- robiłem trupom za szofera.
Godzina mija,
a ona nie wraca
nudna ta robota i marna płaca.
Rzucę to wszystko...
lecz nagle, w okamgnieniu,
kula, różowe światło
i znalazłem się w dziwnym pomieszczeniu.
Jak żem się przestraszył
pobiegłem oszalały,
przez miasto, las,
rzekę też mijałem...
Aż dotarłem do Ghostlands,
tam to swojsko było,
wróciłem znów do lat,
gdy z zespołem się jeździło.
Walczyłem z ghulami
i z innym dziadostwem,
zombie pokonałem
i chodzące kości.
I znalazłem taką rzecz,
co to było, nie wiem,
należało do kobiety,
co teraz tu jest szefem.
Wsiadłem na motor
no i pojechałem,
tam, do Undercity,
skąd włada całym krajem.
Oddałem jej to cudo,
a ta mi zaśpiewała,
jakieś duchy się pojawiły
- efekty specjalne miała.
Myślę sobie,
głos dobry,
- toby się nadała
liderką Queen of Banshee
szybko by została.”
„Szanowny Panie,
wybacz mi impertynenckie zachowanie,
lecz zwykłem bywać
w miejscach o wiele ładniejszych,
gdzie wysoka kultura i sztuka
- to sprawy najważniejsze.
Mówicie tutaj o kalumniach
i głupstwach marnych
ja wam opowiem o sprawach
światowych i uwagi wartych.
Bo ja, nieskromnie powiem,
znam się na rzeczy
- niech no któryś dżentelmen spróbuje mi zaprzeczyć.
Tytułów i względów zdobyłem tak wiele,
a i kobiet piękna
-jestem koneserem.
Przepłynąłem za młodu morze,
z piratami walczyłem,
pisali o mych dziejach...
- ich na razie pominę.
A gdym dobił do brzegu z mymi kamratami,
wyszedłem na ląd, a tam,
jak zaczarowany
krajobraz surowy,
lecz zachwyca pięknem,
tu dwa księżyce świecą
- co jest niepojęte.
Spotkałem tam też przedziwne istoty,
nigdy bym nie uwierzył,
że ktoś może być tak wysoki.
Lecz nie dla tego prawie zemdlałem
- tak niezwykłych kobiet dawno nie widziałem.
I każda zdawała się być córą szlachecką
rogi nosiły z dumą jak koronę królewską.
A skóra ich niczym od gwiazd dana,
jak chabrowy kwiat, jak błękitny kamień
- światłem luny skąpana.
Lecz czymże bogowie,
wam ja zawiniłem,
że idyllę mą
- Azuremyst Isle
szybko opuściłem.
Następnie przybyliśmy
do Darkshore
- co jest niedaleko
wypatrywałem przepięknych draeneiek
już z daleka...
a przywitały mnie tylko
nagi.
Tornado tam też było
i ogólnie rzecz biorąc
wszystko rozpadało się, niszczyło...
Lecz to mnie nie zraziło,
zabawiłem tam czas jakiś
a czegom nie dokonał
zliczcie to, kamraci!
Zacznę od dziewięćdziesięciu mych wspaniałych czynów.
Wsławiłem się tym wielce,
lecz finałem było
zadanie sekretne,
owiane legendą,
niebezpieczne bardzo
- wkrótce pieśni o nim będą.
A było wielu śmiałków
opłakują ich ofiary,
lecz ja wiedziałem,
że wyjdę z tego cały.
Wskoczyłem do wodnego wiru
i w niedługim czasie
zabiłem okrutnika,
co glewiami straszył.
Następnie ku przygodzie,
do Ashenvale ruszyłem
pomagałem elfom,
bronić ich krainę,
a każdy z nich witał się takimi słowami
- Ishnu- alah,
co równoznaczne jest z pozdrowieniami.
W Maestra Post walczyłem
w imię kobiet- wojowniczek
- przepięknych i groźnych
elfich łuczniczek.”
„I ja poznałem
te panny twoje,
problemem były ich
wojownicze nastroje.
Zawsze,
- krok w krok za mną,
jak drzewa ścinałem
a gdy był fajrant,
spokoju nie miałem.
Lecz odegrałem się
za takie traktowanie
w Maestra Post, w maszynie bojowej
czekaj...
przecie tam cię spotkałem.
Trząsłeś się ze strachu,
- miecza nie dobyłeś
chowałeś się z nimi,
nic tam nie walczyłeś.
Tak jak w Un'Goro,
a się wtedy śmiałem
gdy kurzyło się za tobą
- przed dinusiami uciekałeś.”
„Oszczerstwa to i kłamstwa
- rzucane bezpodstawnie.
To smoki były
lecz zbadano je niedokładnie.
I nie uwzględniono
gatunku bezskrzydłego
pominięto familię
smoka dobrze znanego.
Jak stanąłem naprzeciwko tej bestii przeogromnej
o paszczy paskudnej
śmiercią ziejącej
wziąłem nogi zapas
i oddałem mu honory
wolałem wyjść żyw- cały,
niż ogniem być spalonym.
Lecz ty, drogi Panie,
nie lepszy byłeś,
Stranglethorn Vale
całą poruszyłeś.
Każdy kto jest ważny
u nas w stolicy,
pamięta o tym,
jak żeś się przeliczył.
Stanąłeś na arenie
do boju ciekawego
naprzeciw kogoś
z poziomu sto dziesiątego.
Ile śmiechów było
i gromkich oklasków, jak
- For the Horde
nagleś wrzasnął.
W dodatku
swój motor u goblinów zastawiłeś,
pomyślałeś, Panie,
choć przez krótką chwilę,
że małe dranie
zrobią wszystko,
by dostać tanio
a sprzedać z dużym zyskiem!?”
„Nie zadzieraj z Kłoryjem,
mały człowieku,
moja pięść
i twoja gęba
nie są za daleko.
Odkupiłem go,
bo był mi potrzebny,
przerobiłem trochę
na biznes taki jedny...
Bo w Vashj'ir
podwodne przewozy prowadziłem,
nie polecam tego miejsca
- nic nie zarobiłem.”
„Lepiej z wycieczkami
to do ciepłych krajów
Uldum,all inclusive
świetnie się nadaje.
Moglibyśmy razem
interes rozkręcić,
już widzę te reklamy
„James
iii …”
Twojego imienia to ja nie pamiętam
później się tym zajmę
jest sprawa ważniejsza.
Każdy chce przecież
zobaczyć piramidy,
szaleć motorem,
po piaskach pustynnych,
wiatr we włosach poczuć
i trochę odpocząć,
byłbyś przyjacielu
zainteresowany tą robotą?”
„ A kto powiedział,
że moim szefem będziesz?
I czemu twoje imię ma być pierwsze?!
Teraz to ja jeżdżę
z ładnymi dziewczynami,
no wiesz
- z gorącymi laskami,
Jedną to poznałem
dosyć niedawno,
pokazałem jej Deathwinga,
gdy ten
- na wzgórzu zasnął.
Drobniutka taka
blondynka, długie włosy,
skórę miała jasną
ach ...
te błękitne oczy
i uszy szpiczaste ...
Tylko taka trochę dziwna
była to kobieta
głos miała niski
- tak jak u faceta.
Może wtedy się tak biedna
bardzo przeziębiła,
- chrypę miała,
bo w Northrend była.
A tam zimno, mroźno,
biało tak wszędzie,
bez rajdowej grupy to się nie obędzie. „
„Pamiętam,
jak razu pewnego też tam byłem
Invincible,
Mimiron's Head
-to łatwo zdobyłem.
Sam jeden,
gołymi pięściami
Artahasa pokonałem
a Deathwing,
o jakim wspominałeś
- to zwykła jaszczurka,
tylko taka duża...
Przebrzydła kreatura
tak mnie urządziła
-do dziś mam bliznę
zdobytą pod Mount Hyjal.
Lecz ubiłem gada
własnymi rękami
mówią o tym wielkim czynie
nawet na Pandarii”
„Ty zabiłeś smoka?
Tam też nie walczyłeś,
jak małe szczenię
ze strachu się kuliłeś,
a o tych miśkach
-nawet nie wspominaj.
Zamknęli w więzieniu
- naszego warchiefa.
A to co teraz,
gadać mi się nie chce,
byłeś ty kiedyś w Nieumarłych mieście?
Nie zniosę tego,
że obca baba...
to orkom w Hordzie
- należy się władza!
A Garrosh, to przecież
dobrym był chłopakiem
o bombie nic nie wiedział
- kłamstwa to są jakieś!
On nic nie zrobił,
to wina Gul'dana...”
„Przepraszam bardzo
szanownego Pana,
o ile pamiętam
- a pamięć mnie nie myli
wyjaśniono wszystko,
gdy go osądzili.
To orków lud,
wszytek tu zawinił
nie tylko Garrosh,
lecz cofnijmy się
- do chwili...
Draenor!
Czy pamiętasz
miejsce to młodziku?
Kultura draenei, Karebor,
czegom nie wyliczę,
wszystko zniszczone,
lecz na Światłość Świętą,
mogłem niedawno być
w tym niezwykłym miejscu.
Ujrzałem wiele,
i wtem zapłakałem,
gdy Ścieżkę Chwały
ze smutkiem wspomniałem
To wasza wina,
i zapłacisz za to
stawaj do walki
- zielony łamago”
„Szanowny Panie Inteligencie,
Pan się prosi,
by dostać po gębie.
For the Horde”
„For the Alliance”
- tak to zakończyli
bójkę karczemną
szybko rozpoczęli.
Bo jeden jak i drugi,
już był tak pijany,
goblinom i gnomom
nosy połamali.
I ja w złości za kufel
również tu chwyciłem,
kogoś w głowę
mocno uderzyłem,
jak się zakręcił
- upadł na podłogę,
lecz zaraz i ja
dostałem czymś w głowę.
Tak oto w karczmie
spędziłem wieczór cały,
a rankiem wracałem
bardzo obolały.