Wsparcie Blizzarda, czyli "bez paniki!" po polsku
Kumbol, | Komentarze : 8
Problemy techniczne, z płatnościami, a przede wszystkim te związane ze zhackowanym kontem - nimi wszystkimi zajmuje się na porządku dziennym Dział Wsparcia Blizzarda. Codziennie wielu graczy zgłasza się tam ze swymi bolączkami, kiedy wpadają w tarapaty i tracą dostęp do konta, albo na monitorze zamiast gry widzą pikselozę pozbawioną sensu. Wielonarodowy zespół konsultantów służy pomocą i radą każdemu bez wyjątku i uspokajającym tonem powiada "bez paniki!". Od jakiegoś czasu także w języku polskim, o czym wciąż jeszcze nie wszyscy wiedzą. Niech ten news o charakterze uświadamiającym przypomni (poinformuje?) Was, że mamy "naszych" w Blizzardzie, i że nie musicie biegle "spikać po engliszu", aby dogadać się z konsultantem w celu odbanowania zhackowanego konta.
W chwili obecnej oficjalne wsparcie Blizzarda w języku polskim dotyczy kont i płatności na Battle.net (odzyskiwanie konta, usuwanie zgubionego authenticatora, odbanowywanie w uzasadnionych przypadkach, zmiana najważniejszych danych osobowych, problemy z płatnościami w Blizzard Store itp.), pomocy technicznej World of Warcraft (problemy z grafiką/dźwiękiem, zawieszanie się klienta gry, lagi i kłopoty z firewallem/portami itp.) oraz pomocy technicznej StarCraft II (w zakresie podobnym jak przy WoW). Do dyspozycji mamy różne formy kontaktu - zarówno e-mailową, jak i telefoniczną. Ta druga z pewnością okaże się korzystniejsza, jeśli szczególnie zależy nam na czasie. W przypadku StarCrafta II mamy także oficjalne forum.
Poza bezpośrednim kontaktem telefonicznym lub mailowym, rozwiązanie Waszego problemu może znajdować się także w bazie pomocy technicznej na stronach Blizzard.com. Choć w naszej wersji językowej jest uboga, to jednak na wiele często pojawiających się pytań odpowiedź się tam znajdzie. Oprócz tego, tych z Was, którym jakiś zły człowiek zachachmęcił konto informuję, że istnieje od niedawna magiczny, zautomatyzowany proces odzyskiwania konta Battle.net, dzięki któremu poradzimy sobie nawet bez pomocy konsultanta. Przed podniesieniem słuchawki warto wykorzystać inne dostępne sposoby na odzyskanie kontroli nad sytuacją.
Tak więc, jeśli macie jakiś problem ze swym kontem, bądź jakaś kwestia techniczna uniemożliwia Wam spokojną grę w ulubiony tytuł Zamieci, korzystajcie ze wsparcia udzielanego przez Blizzard! Poczynając od artykułów w bazie pomocy, poprzez automatyczne formularze, a kończąc na bezpośrednim kontakcie z konsultantem, jeśli inne opcje okażą się niewystarczające. Nie ma takiego problemu, którego nie dałoby się rozwiązać. Dział Wsparcia Blizzarda jest tu, by Wam pomagać. Na naszym forum wielokrotnie pojawiały się przypadki wołań o pomoc po utracie dostępu do konta lub nieoczekiwanym banie i za każdym niemal razem sprawa kończyła się pozytywnym finałem po kontakcie z Supportem. Warto czytać, warto pisać, warto dzwonić. Tylko "bez paniki"! I bądźcie mili dla naszych konsultantów ;-)
W chwili obecnej oficjalne wsparcie Blizzarda w języku polskim dotyczy kont i płatności na Battle.net (odzyskiwanie konta, usuwanie zgubionego authenticatora, odbanowywanie w uzasadnionych przypadkach, zmiana najważniejszych danych osobowych, problemy z płatnościami w Blizzard Store itp.), pomocy technicznej World of Warcraft (problemy z grafiką/dźwiękiem, zawieszanie się klienta gry, lagi i kłopoty z firewallem/portami itp.) oraz pomocy technicznej StarCraft II (w zakresie podobnym jak przy WoW). Do dyspozycji mamy różne formy kontaktu - zarówno e-mailową, jak i telefoniczną. Ta druga z pewnością okaże się korzystniejsza, jeśli szczególnie zależy nam na czasie. W przypadku StarCrafta II mamy także oficjalne forum.
Dział Kont i Płatności
Formularz e-mail
Telefon: 800 702 217
bezpłatny, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00
Formularz e-mail
Telefon: 800 702 217
bezpłatny, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00
Dział Pomocy Technicznej Adres e-mail Telefon: (22) 306 04 09 opłata jak za połączenie lokalne / międzystrefowe, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00 | Dział Pomocy Technicznej Formularz e-mail Forum pomocy technicznej Telefon: (22) 306 04 10 opłata jak za połączenie lokalne / międzystrefowe, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00 |
Poza bezpośrednim kontaktem telefonicznym lub mailowym, rozwiązanie Waszego problemu może znajdować się także w bazie pomocy technicznej na stronach Blizzard.com. Choć w naszej wersji językowej jest uboga, to jednak na wiele często pojawiających się pytań odpowiedź się tam znajdzie. Oprócz tego, tych z Was, którym jakiś zły człowiek zachachmęcił konto informuję, że istnieje od niedawna magiczny, zautomatyzowany proces odzyskiwania konta Battle.net, dzięki któremu poradzimy sobie nawet bez pomocy konsultanta. Przed podniesieniem słuchawki warto wykorzystać inne dostępne sposoby na odzyskanie kontroli nad sytuacją.
Tak więc, jeśli macie jakiś problem ze swym kontem, bądź jakaś kwestia techniczna uniemożliwia Wam spokojną grę w ulubiony tytuł Zamieci, korzystajcie ze wsparcia udzielanego przez Blizzard! Poczynając od artykułów w bazie pomocy, poprzez automatyczne formularze, a kończąc na bezpośrednim kontakcie z konsultantem, jeśli inne opcje okażą się niewystarczające. Nie ma takiego problemu, którego nie dałoby się rozwiązać. Dział Wsparcia Blizzarda jest tu, by Wam pomagać. Na naszym forum wielokrotnie pojawiały się przypadki wołań o pomoc po utracie dostępu do konta lub nieoczekiwanym banie i za każdym niemal razem sprawa kończyła się pozytywnym finałem po kontakcie z Supportem. Warto czytać, warto pisać, warto dzwonić. Tylko "bez paniki"! I bądźcie mili dla naszych konsultantów ;-)
BlizzCon 2010: Przeżyj to razem z nami!
Kumbol, | Komentarze : 4
Drodzy, to już za 3 dni! Za 3 dni rozpocznie się największe święto fanów gier Blizzard Entertainment - konwent BlizzCon 2010! Kiedy drzwi Anaheim Convention Center w Kalifornii otworzą się, a w internecie popłynie stream na żywo, WoWCenter.pl stanie się Waszym centrum informacji na temat wydarzeń i ogłoszeń, jakie będą mieć miejsce w trakcie nadchodzącego weekendu. Przygotujcie hektolitry kawy i/lub napojów energetycznych, bowiem piątkowa i sobotnia noc będą pełne emocji!
Nasza tegoroczna relacja z BlizzConu będzie największa i najbardziej epicka ze wszystkich, jakie dotychczas przeprowadzono pośród polskich fansajtów. Kontynuując bardzo pozytywnie przez Was odebrane blogowanie na żywo, będziemy ponownie komentować minuta po minucie to, co dzieje się na scenach i w kuluarach Anaheim Convention Center. Dzięki interaktywnemu systemowi bloga, będziecie mogli na bieżąco zadawać nam pytania, komentować relację, głosować w ankietach i dawać upust swoim skumulowanym emocjom. Nie zabraknie zdjęć, plotek, zakulisowych tajemnic, ton udzielającej się ekscytacji i kilku niespodzianek, o których więcej już wkrótce!
Nasza redakcja będzie w najbliższy weekend pracować na absolutnie najwyższych obrotach, dostarczając Wam niusy i sprawozdania z konwentu praktycznie w czasie rzeczywistym. Jak wiecie, BlizzCon to święto wszystkich uniwersów Blizzarda, więc kilka paneli dyskusyjnych o różnych grach może odbywać się w tym samym czasie. Jako serwis skupiający się na World of Warcraft, naturalnie to panele jego dotyczące będą naszym priorytetem w harmonogramie blogowania, jednak znalazło się też miejsce zarówno dla Diablo III, jak i StarCrafta II. Abyście łatwo mogli odnaleźć się w BlizzConowym rozkładzie jazdy, przygotowaliśmy spolszczony program imprezy wraz z naniesionym planem naszych relacji - wszystkie godziny podane w czasie polskim.
Plan relacji z BlizzConu na WoWCenter.pl:
Piątek, 22 października
Sobota, 23 października
Już wkrótce kolejne newsy związane z naszą relacją z tegorocznego BlizzConu. Zarezerwujcie swój czas i ekspres do kawy na dwie noce nadchodzącego weekendu - 22 i 23 października czeka Was najbardziej epicka relacja z BlizzConu 2010 w Polsce!
Nasza tegoroczna relacja z BlizzConu będzie największa i najbardziej epicka ze wszystkich, jakie dotychczas przeprowadzono pośród polskich fansajtów. Kontynuując bardzo pozytywnie przez Was odebrane blogowanie na żywo, będziemy ponownie komentować minuta po minucie to, co dzieje się na scenach i w kuluarach Anaheim Convention Center. Dzięki interaktywnemu systemowi bloga, będziecie mogli na bieżąco zadawać nam pytania, komentować relację, głosować w ankietach i dawać upust swoim skumulowanym emocjom. Nie zabraknie zdjęć, plotek, zakulisowych tajemnic, ton udzielającej się ekscytacji i kilku niespodzianek, o których więcej już wkrótce!
Nasza redakcja będzie w najbliższy weekend pracować na absolutnie najwyższych obrotach, dostarczając Wam niusy i sprawozdania z konwentu praktycznie w czasie rzeczywistym. Jak wiecie, BlizzCon to święto wszystkich uniwersów Blizzarda, więc kilka paneli dyskusyjnych o różnych grach może odbywać się w tym samym czasie. Jako serwis skupiający się na World of Warcraft, naturalnie to panele jego dotyczące będą naszym priorytetem w harmonogramie blogowania, jednak znalazło się też miejsce zarówno dla Diablo III, jak i StarCrafta II. Abyście łatwo mogli odnaleźć się w BlizzConowym rozkładzie jazdy, przygotowaliśmy spolszczony program imprezy wraz z naniesionym planem naszych relacji - wszystkie godziny podane w czasie polskim.
Plan relacji z BlizzConu na WoWCenter.pl:
Piątek, 22 października
- 19:30 - Początek relacji
- 20:00 - 20:30 - Ceremonia otwarcia
- 21:00 - 22:00 - Panel Diablo III - Gameplay
- 22:30 - 23:30 - Panel World of Warcraft - Instancje i rajdy
- 00:00 - 01:00 - Panel World of Warcraft - Questy i historia
- 01:30 - 02:30 - Panel StarCraft II - Historia - Pytania i odpowiedzi
Sobota, 23 października
- 19:15 - Początek relacji
- 19:30 - 20:30 - Panel Cinematiki: Cataclysm
- 21:00 - 22:00 - Panel World of Warcraft - Klasy - Pytania i odpowiedzi
- 22:30 - 23:30 - Panel World of Warcraft - Pytania otwarte
- 00:00 - 01:00 - Panel World of Warcraft - Grafika
- 01:30 - 02:30 - Panel Dźwięki Blizzarda
Już wkrótce kolejne newsy związane z naszą relacją z tegorocznego BlizzConu. Zarezerwujcie swój czas i ekspres do kawy na dwie noce nadchodzącego weekendu - 22 i 23 października czeka Was najbardziej epicka relacja z BlizzConu 2010 w Polsce!
BlizzCon 2010: Tenacious D zagrzmi na koniec konwentu
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Koncert Tenacious D podczas BlizzCon® 2010
PARYŻ, Francja. Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że gwiazdą koncertu zamykającego tegoroczny BlizzCon® będzie najwspanialszy zespół na świecie*, Tenacious D, BlizzCon odbywający się w dniach 22-23 października, w centrum konwencyjnym Anaheim, to święto globalnych społeczności graczy skupionych wokół uniwersów gier Blizzard Entertainment – World of Warcraft®, Diablo® oraz StarCraft®. Chociaż bilety na konwencję zostały już wyprzedane, to widzowie mogą oglądać konwencję na żywo w swoich domach, zamawiając Wirtualny Bilet na BlizzCon. 50-godzinna relacja z imprezy (wraz z występem Tenacious D) jest dostępna dla fanów na całym świecie przez Internet oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA.
Tenacious D to skład muzycznych wizjonerów Jacka Blacka i Kyle’a Gassa. Po utworzeniu w 1994 r. duet ten wzniósł się na piedestał bogów rocka po premierze kultowego i przebojowego serialu Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Od tego czasu Tenacious D wydał dwa albumy oraz kilka DVD z materiałem nagranym na żywo, bilety na ich koncerty były wyprzedawane. Muzycy zagrali także we własnym pełnometrażowym filmie pt. Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Podczas ceremonii zamknięcia BlizzCon, 23 października, zespół zagra kruszące skały numery, w tym nowe utwory, które już wkrótce przejdą do legendy.
„Nie ma lepszego sposobu na zamknięcie dwudniowego święta epickiej rozrywki, niż epicki koncert rockowy – a niewiele jest zespołów tak epickich, jak Tenacious D”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Spodziewamy się naprawdę wspaniałego show i nie możemy się doczekać, co specjalnego przygotowali Jack i Kyle dla wszystkich, którzy osobiście przybędą na BlizzCon oraz dla widzów w domach”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko. Konwencję można także obejrzeć we własnym domu na żywo wykupując Wirtualny Bilet na BlizzCon za 39,95 USD. Relacja w formie wielokanałowego streamu internetowego dostępna jest na całym świecie (cena i dostępność mogą różnić się w zależności od regionu) oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA. Więcej informacji o imprezie oraz zamawianiu biletów znajdziecie na stronie www.blizzcon.com.
Blizzard Entertainment nieustannie rozwija grę World of Warcraft oraz przygotowuje inne gry i w związku z tym oferuje obecnie możliwość zatrudnienia na wielu stanowiskach. Zapraszamy na stronę eu.blizzard.com/jobs, gdzie można znaleźć więcej informacji o stanowiskach, na które prowadzimy rekrutację. Więcej informacji będziemy podawać na stronie www.blizzcon.com w miarę zbliżania się konwecji.
* W oparciu o wewnętrzne raporty Tenacious D oraz kluczowych fanatyków zespołu.
PARYŻ, Francja. Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że gwiazdą koncertu zamykającego tegoroczny BlizzCon® będzie najwspanialszy zespół na świecie*, Tenacious D, BlizzCon odbywający się w dniach 22-23 października, w centrum konwencyjnym Anaheim, to święto globalnych społeczności graczy skupionych wokół uniwersów gier Blizzard Entertainment – World of Warcraft®, Diablo® oraz StarCraft®. Chociaż bilety na konwencję zostały już wyprzedane, to widzowie mogą oglądać konwencję na żywo w swoich domach, zamawiając Wirtualny Bilet na BlizzCon. 50-godzinna relacja z imprezy (wraz z występem Tenacious D) jest dostępna dla fanów na całym świecie przez Internet oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA.
Tenacious D to skład muzycznych wizjonerów Jacka Blacka i Kyle’a Gassa. Po utworzeniu w 1994 r. duet ten wzniósł się na piedestał bogów rocka po premierze kultowego i przebojowego serialu Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Od tego czasu Tenacious D wydał dwa albumy oraz kilka DVD z materiałem nagranym na żywo, bilety na ich koncerty były wyprzedawane. Muzycy zagrali także we własnym pełnometrażowym filmie pt. Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Podczas ceremonii zamknięcia BlizzCon, 23 października, zespół zagra kruszące skały numery, w tym nowe utwory, które już wkrótce przejdą do legendy.
„Nie ma lepszego sposobu na zamknięcie dwudniowego święta epickiej rozrywki, niż epicki koncert rockowy – a niewiele jest zespołów tak epickich, jak Tenacious D”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Spodziewamy się naprawdę wspaniałego show i nie możemy się doczekać, co specjalnego przygotowali Jack i Kyle dla wszystkich, którzy osobiście przybędą na BlizzCon oraz dla widzów w domach”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko. Konwencję można także obejrzeć we własnym domu na żywo wykupując Wirtualny Bilet na BlizzCon za 39,95 USD. Relacja w formie wielokanałowego streamu internetowego dostępna jest na całym świecie (cena i dostępność mogą różnić się w zależności od regionu) oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA. Więcej informacji o imprezie oraz zamawianiu biletów znajdziecie na stronie www.blizzcon.com.
Blizzard Entertainment nieustannie rozwija grę World of Warcraft oraz przygotowuje inne gry i w związku z tym oferuje obecnie możliwość zatrudnienia na wielu stanowiskach. Zapraszamy na stronę eu.blizzard.com/jobs, gdzie można znaleźć więcej informacji o stanowiskach, na które prowadzimy rekrutację. Więcej informacji będziemy podawać na stronie www.blizzcon.com w miarę zbliżania się konwecji.
* W oparciu o wewnętrzne raporty Tenacious D oraz kluczowych fanatyków zespołu.
Felieton: Polska wersja World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 10
Poniższy felieton stanowi wyłącznie przemyślenia i subiektywne opinie redaktora, a zawarte w nim informacje należy traktować w kategoriach czystej spekulacji.
Zainspirowany niesłychanie burzliwą, acz interesującą dyskusją, jaka wywiązała się na naszym Forum, a także równie burzliwymi komentarzami po ujawnieniu planów pełnej lokalizacji StarCrafta II, postanowiłem dziś odejść od zwyczajowych suchofaktowych newsów i pokusić się o mały felieton. Jest on odzwierciedleniem moich ostatnich spostrzeżeń, przemyśleń i przewidywań na temat polskiej wersji World of Warcraft.
Zacznijmy od tego, skąd w ogóle wzięły się pogłoski i plotki o rzekomej polskiej wersji najpopularniejszego MMORPG świata? Cóż, w pewnym sensie miały one swój początek w naszym serwisie, w odległym roku 2008. Po kilku polskich tekstach w Account Management pojawił się też spolszczony (przynajmniej czasami) Blizzard Downloader. Jednak prawdziwą bombą, która zaszczepiła w sercach wielu rodaków nadzieję był ten news na popularnym i praktycznie nieomylnym jak dotąd portalu MMO-Champion.com. Oto firma Blizzard Entertainment rozpoczęła nabór na stanowiska polskojęzycznych pracowników. Poszukiwani byli: reprezentant społeczności, czyli po prostu CM - Community Manager, edytor strony, przedstawiciel pomocy technicznej, oraz konsultant biura obsługi kont i klienta. Poza polskimi pracownikami Zamieć szukała także Włochów na te same stanowiska.
News ze słowem "Polish" z dużej litery na głównej MMO-Champion.com wywołał niemałe poruszenie pośród rodzimej społeczności graczy WoWa. Boubouille jednoznacznie zasugerował, że nowe stanowiska tyczą się z pewnością przygotowywanej polskiej i włoskiej wersji World of Warcraft. Mylił się on tak rzadko, że to, co pojawiało się na głównej, było praktycznie pewne. Jednak tym razem Boub się pomylił. Niestety, choć serce chciałoby inaczej, rozum dostrzegał problem w tej radosnej nowinie - gdzie do cholery są tłumacze? Nie potrzeba? Potrzeba. Kiedy kompletowano skład hiszpańskiej i rosyjskiej ekipy Blizzarda, szukano także tłumaczy. Co w takim razie szykuje się tutaj?
Oto więc jesteśmy tu dzisiaj, w końcówce roku 2010, poniekąd u rozwiązania tajemnicy. Co wynikło z przyjęcia grupy pracowników z Polski do szeregów Blizzarda? Gdybyście jeszcze nie słyszeli, wynikł nowy Battle.net po polsku i strona Blizzarda po polsku, wynikła polska pomoc techniczna, infolinie i Kapeselus - polski menadżer społeczności spolszczonego StarCrafta II. Spolszczonego drodzy Państwo przez firmę... nie, nie Blizzard Entertainment, a przez Porting House Sp. z o.o. - spółkę-córkę CD Projektu, której sztab lokalizacyjny stanowił niegdyś wewnętrzną część CDP i dał nam polskie wersje Baldur's Gate'a, Gothica, Diablo II czy WarCrafta III. Tak jak wcześniejsze dokonania ekipy z Porting House, tak i lokalizacja StarCrafta II stoi na bardzo wysokim poziomie, zaś do dubbingu zatrudniono mnóstwo wybitnych aktorów i gwiazd polskiej telewizji i estrady.
Wracając jednak do głównego tematu, co zatem z polską wersją World of Warcraft? Cóż, możemy teraz pójść w dwie strony - będzie / nie będzie. Prawie wszystkie ostatnie wydarzenia mogłyby sugerować, że jak najbardziej będzie, jest w produkcji, albo co najmniej w zaawansowanych planach. Podwaliny są już gotowe - Battle.net w PL, obsługa klienta przygotowana, strona firmy zlokalizowana, StarCraft II wyszedł spolszczony, a na YouTube uruchomiono oficjalny polski kanał Diablo 3. Wydawać by się mogło, że Blizzard planuje dalszą ekspansję na nasz rynek. Jednakże, mamy to "prawie", które, jak wiemy, robi różnicę, i to dużą, przechylając strzałkę w stronę "nie będzie". Przede wszystkim, lokalizacja Battle.net czy strony firmowej absolutnie nie musi nic znaczyć, bowiem taki sam poziom wsparcia dostały też Włochy i Brazylia. Tam także nie rekrutowano tłumaczy i tam także powierzono lokalizację StarCrafta II firmom trzecim.
Po latach wracamy na stronę z ofertami pracy Blizzarda. Spośród wielu, jedna przykuwa uwagę - Customer Service Representative - Polish (Przedstawiciel obsługi klienta - Polski) w zespole Customer Service - In-Game Services (Obsługa klienta - pomoc w grze). Naturalnie, ciśnie się na usta krzyk euforii - o kurka, szukają polskiego Game Mastera! To może przecież znaczyć tylko jedno! Ale czy aby na pewno?
Czytamy więc dalej:
Blizzard Entertainment szuka doświadczonych przedstawicieli obsługi klienta do swojego MMORPG World of Warcraft oraz innych tytułów Blizzard Entertainment.
Przedstawiciele obsługi klienta służą jako bezpośredni łącznik pomiędzy Blizzard Entertainment a jego klientami. Oferują oni asystę i pomoc graczom poprzez klienta pisemnego czata oraz email. Ponadto, przedstawiciele obsługi klienta zapewniają pomoc techniczną i zajmują się problemami związanymi z kontami przez telefon. Idealny kandydat jest doświadczonym przedstawicielem obsługi klienta, jest dobrze zorganizowany, posiada doskonałe umiejętności obsługi klienta a także doskonale porozumiewa się pisemnie i werbalnie. Praca zmianowa, dni i godziny pracy mogą ulegać zmianie, ponieważ dział obsługi klienta otwarty jest 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu.
Jak widać, pomimo, że nazwa zespołu i początek ogłoszenia jednoznacznie wskazują na naszego WoWa, to dalszy ciąg oferty studzi nieco entuzjazm - pomoc techniczna, obsługa kont i konsultacje telefoniczne - wszystko to wchodzi w zakres obowiązków naszego polskiego Game Mastera... albo przedstawiciela obsługi w ramach zbrojeń do supportu StarCrafta II. Która opcja jest bardziej prawdopodobna? Nadmienię jeszcze tylko, że stanowisko to jest otwarte dla wszystkich oficjalnie wspieranych języków.
Żeby jeszcze troszkę zamieszać, mam dla Was już dość stary wywiad Kroogera, redaktora Imperium Gier Wirtualnej Polski z Kamilem Ruszkowskim, osobą odpowiedzialną w CD Projekt za gry MMO. Wywiad został przeprowadzony podczas wieczornej premiery Wrath of the Lich King w Warszawie, 13 listopada 2008. Zwracam uwagę na minutę 1:35.
Tak, wiem, że na końcu dodał, że to tylko jego prywatna opinia. Ale mimo wszystko to, co powiedział brzmiało dość intrygująco, a Kamil jest pierwszą w Polsce osobą, która wiedziałaby o polskiej wersji WoWa, gdyby ta była przygotowywana. Z drugiej jednak strony, minęły już prawie 2 lata a tu nic...
Jakie są możliwości? W moim mniemaniu dwie - polska wersja nie powstaje i nie ma jej w ogóle w planach, albo polska wersja jest planowana, a być może nawet przygotowywana już czeluściach Porting House Sp. z o.o. CD Projekt wbrew pozorom ma już całkiem spore doświadczenie w lokalizowaniu MMO - za ich sprawą po polsku mamy cieszącego się sporą popularnością Guild Wars, a w 2009 ukazała się pierwsza spolonizowana gra MMO ze stałym światem, abonamentem itd., której wróżono pokonanie World of Warcraft. Mowa oczywiście o Age of Conan. Gra nie odniosła spektakularnego sukcesu, głównie z powodu masy błędów i niedoróbek nękających graczy w pierwszych dniach od premiery. Szkoda, bo z całego serca kibicowałem CDP w tym pionierskim u nas przedsięwzięciu. Ostatecznie, to nie ich wina, że gra okazała się słaba...
Niemniej, jeżeli ktoś mógłby podjąć się lokalizacji kolosa, jakim jest World of Warcraft, to jest to tylko CD Projekt i jego Porting House. Kwestią nieznaną jest jednak, czy Blizzard by się na to zgodził. Czym innym jest lokalizacja pojedynczego tytułu, takiego jak Diablo czy StarCraft, a czym innym utrzymywanie stałej obsługi największego MMO świata, które ciągle otrzymuje nowe treści. Wątpliwe jest też, czy dla Blizzarda kontraktowanie firmy trzeciej byłoby opłacalne. Z punktu widzenia spółki, zapewne lepiej mieć własną ekipę i utrzymywać ją na własnych warunkach, niż być uzależnionym od innej firmy.
Powiem wprost - nie mam zielonego pojęcia, czy World of Warcraft kiedykolwiek będzie po polsku. Na dzień dzisiejszy rozsądek każe odrzucić taką wizję, choć pewne przesłanki dają sercu nadzieję. Będziemy czekać, i albo pewnego dnia przeczytamy radosne obwieszczenie, albo... będziemy czekać już do końca.
Mam nadzieję, że mój felieton natchnie Was i zainspiruje do własnych przemyśleń. Nasze Forum czeka. Dajcie też znać w komentarzach, co myślicie o tej nowej, mniej oficjalnej formie newsa. Jeśli oczywiście ktokolwiek z Was dotrwał do końca :-)
Zainspirowany niesłychanie burzliwą, acz interesującą dyskusją, jaka wywiązała się na naszym Forum, a także równie burzliwymi komentarzami po ujawnieniu planów pełnej lokalizacji StarCrafta II, postanowiłem dziś odejść od zwyczajowych suchofaktowych newsów i pokusić się o mały felieton. Jest on odzwierciedleniem moich ostatnich spostrzeżeń, przemyśleń i przewidywań na temat polskiej wersji World of Warcraft.
Zacznijmy od tego, skąd w ogóle wzięły się pogłoski i plotki o rzekomej polskiej wersji najpopularniejszego MMORPG świata? Cóż, w pewnym sensie miały one swój początek w naszym serwisie, w odległym roku 2008. Po kilku polskich tekstach w Account Management pojawił się też spolszczony (przynajmniej czasami) Blizzard Downloader. Jednak prawdziwą bombą, która zaszczepiła w sercach wielu rodaków nadzieję był ten news na popularnym i praktycznie nieomylnym jak dotąd portalu MMO-Champion.com. Oto firma Blizzard Entertainment rozpoczęła nabór na stanowiska polskojęzycznych pracowników. Poszukiwani byli: reprezentant społeczności, czyli po prostu CM - Community Manager, edytor strony, przedstawiciel pomocy technicznej, oraz konsultant biura obsługi kont i klienta. Poza polskimi pracownikami Zamieć szukała także Włochów na te same stanowiska.
News ze słowem "Polish" z dużej litery na głównej MMO-Champion.com wywołał niemałe poruszenie pośród rodzimej społeczności graczy WoWa. Boubouille jednoznacznie zasugerował, że nowe stanowiska tyczą się z pewnością przygotowywanej polskiej i włoskiej wersji World of Warcraft. Mylił się on tak rzadko, że to, co pojawiało się na głównej, było praktycznie pewne. Jednak tym razem Boub się pomylił. Niestety, choć serce chciałoby inaczej, rozum dostrzegał problem w tej radosnej nowinie - gdzie do cholery są tłumacze? Nie potrzeba? Potrzeba. Kiedy kompletowano skład hiszpańskiej i rosyjskiej ekipy Blizzarda, szukano także tłumaczy. Co w takim razie szykuje się tutaj?
Oto więc jesteśmy tu dzisiaj, w końcówce roku 2010, poniekąd u rozwiązania tajemnicy. Co wynikło z przyjęcia grupy pracowników z Polski do szeregów Blizzarda? Gdybyście jeszcze nie słyszeli, wynikł nowy Battle.net po polsku i strona Blizzarda po polsku, wynikła polska pomoc techniczna, infolinie i Kapeselus - polski menadżer społeczności spolszczonego StarCrafta II. Spolszczonego drodzy Państwo przez firmę... nie, nie Blizzard Entertainment, a przez Porting House Sp. z o.o. - spółkę-córkę CD Projektu, której sztab lokalizacyjny stanowił niegdyś wewnętrzną część CDP i dał nam polskie wersje Baldur's Gate'a, Gothica, Diablo II czy WarCrafta III. Tak jak wcześniejsze dokonania ekipy z Porting House, tak i lokalizacja StarCrafta II stoi na bardzo wysokim poziomie, zaś do dubbingu zatrudniono mnóstwo wybitnych aktorów i gwiazd polskiej telewizji i estrady.
Wracając jednak do głównego tematu, co zatem z polską wersją World of Warcraft? Cóż, możemy teraz pójść w dwie strony - będzie / nie będzie. Prawie wszystkie ostatnie wydarzenia mogłyby sugerować, że jak najbardziej będzie, jest w produkcji, albo co najmniej w zaawansowanych planach. Podwaliny są już gotowe - Battle.net w PL, obsługa klienta przygotowana, strona firmy zlokalizowana, StarCraft II wyszedł spolszczony, a na YouTube uruchomiono oficjalny polski kanał Diablo 3. Wydawać by się mogło, że Blizzard planuje dalszą ekspansję na nasz rynek. Jednakże, mamy to "prawie", które, jak wiemy, robi różnicę, i to dużą, przechylając strzałkę w stronę "nie będzie". Przede wszystkim, lokalizacja Battle.net czy strony firmowej absolutnie nie musi nic znaczyć, bowiem taki sam poziom wsparcia dostały też Włochy i Brazylia. Tam także nie rekrutowano tłumaczy i tam także powierzono lokalizację StarCrafta II firmom trzecim.
Po latach wracamy na stronę z ofertami pracy Blizzarda. Spośród wielu, jedna przykuwa uwagę - Customer Service Representative - Polish (Przedstawiciel obsługi klienta - Polski) w zespole Customer Service - In-Game Services (Obsługa klienta - pomoc w grze). Naturalnie, ciśnie się na usta krzyk euforii - o kurka, szukają polskiego Game Mastera! To może przecież znaczyć tylko jedno! Ale czy aby na pewno?
Czytamy więc dalej:
Blizzard Entertainment szuka doświadczonych przedstawicieli obsługi klienta do swojego MMORPG World of Warcraft oraz innych tytułów Blizzard Entertainment.
Przedstawiciele obsługi klienta służą jako bezpośredni łącznik pomiędzy Blizzard Entertainment a jego klientami. Oferują oni asystę i pomoc graczom poprzez klienta pisemnego czata oraz email. Ponadto, przedstawiciele obsługi klienta zapewniają pomoc techniczną i zajmują się problemami związanymi z kontami przez telefon. Idealny kandydat jest doświadczonym przedstawicielem obsługi klienta, jest dobrze zorganizowany, posiada doskonałe umiejętności obsługi klienta a także doskonale porozumiewa się pisemnie i werbalnie. Praca zmianowa, dni i godziny pracy mogą ulegać zmianie, ponieważ dział obsługi klienta otwarty jest 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu.
Jak widać, pomimo, że nazwa zespołu i początek ogłoszenia jednoznacznie wskazują na naszego WoWa, to dalszy ciąg oferty studzi nieco entuzjazm - pomoc techniczna, obsługa kont i konsultacje telefoniczne - wszystko to wchodzi w zakres obowiązków naszego polskiego Game Mastera... albo przedstawiciela obsługi w ramach zbrojeń do supportu StarCrafta II. Która opcja jest bardziej prawdopodobna? Nadmienię jeszcze tylko, że stanowisko to jest otwarte dla wszystkich oficjalnie wspieranych języków.
Żeby jeszcze troszkę zamieszać, mam dla Was już dość stary wywiad Kroogera, redaktora Imperium Gier Wirtualnej Polski z Kamilem Ruszkowskim, osobą odpowiedzialną w CD Projekt za gry MMO. Wywiad został przeprowadzony podczas wieczornej premiery Wrath of the Lich King w Warszawie, 13 listopada 2008. Zwracam uwagę na minutę 1:35.
Tak, wiem, że na końcu dodał, że to tylko jego prywatna opinia. Ale mimo wszystko to, co powiedział brzmiało dość intrygująco, a Kamil jest pierwszą w Polsce osobą, która wiedziałaby o polskiej wersji WoWa, gdyby ta była przygotowywana. Z drugiej jednak strony, minęły już prawie 2 lata a tu nic...
Jakie są możliwości? W moim mniemaniu dwie - polska wersja nie powstaje i nie ma jej w ogóle w planach, albo polska wersja jest planowana, a być może nawet przygotowywana już czeluściach Porting House Sp. z o.o. CD Projekt wbrew pozorom ma już całkiem spore doświadczenie w lokalizowaniu MMO - za ich sprawą po polsku mamy cieszącego się sporą popularnością Guild Wars, a w 2009 ukazała się pierwsza spolonizowana gra MMO ze stałym światem, abonamentem itd., której wróżono pokonanie World of Warcraft. Mowa oczywiście o Age of Conan. Gra nie odniosła spektakularnego sukcesu, głównie z powodu masy błędów i niedoróbek nękających graczy w pierwszych dniach od premiery. Szkoda, bo z całego serca kibicowałem CDP w tym pionierskim u nas przedsięwzięciu. Ostatecznie, to nie ich wina, że gra okazała się słaba...
Niemniej, jeżeli ktoś mógłby podjąć się lokalizacji kolosa, jakim jest World of Warcraft, to jest to tylko CD Projekt i jego Porting House. Kwestią nieznaną jest jednak, czy Blizzard by się na to zgodził. Czym innym jest lokalizacja pojedynczego tytułu, takiego jak Diablo czy StarCraft, a czym innym utrzymywanie stałej obsługi największego MMO świata, które ciągle otrzymuje nowe treści. Wątpliwe jest też, czy dla Blizzarda kontraktowanie firmy trzeciej byłoby opłacalne. Z punktu widzenia spółki, zapewne lepiej mieć własną ekipę i utrzymywać ją na własnych warunkach, niż być uzależnionym od innej firmy.
Powiem wprost - nie mam zielonego pojęcia, czy World of Warcraft kiedykolwiek będzie po polsku. Na dzień dzisiejszy rozsądek każe odrzucić taką wizję, choć pewne przesłanki dają sercu nadzieję. Będziemy czekać, i albo pewnego dnia przeczytamy radosne obwieszczenie, albo... będziemy czekać już do końca.
Mam nadzieję, że mój felieton natchnie Was i zainspiruje do własnych przemyśleń. Nasze Forum czeka. Dajcie też znać w komentarzach, co myślicie o tej nowej, mniej oficjalnej formie newsa. Jeśli oczywiście ktokolwiek z Was dotrwał do końca :-)
Twitter Chat 16.07
Ninger, | Komentarze : 1
16 lipca 2010 roku odbył się kolejny czat w Blizzardem na Twitterze. Tym razem sporo było o zmianach w klasach, jednak nie zabrakło i akcentów dotyczących PvP oraz (a jakże) drzewek talentów, zawierających tylko 31 punktów. Tekst czatu czym prędzej przetłumaczyliśmy i oto z dumą możemy Wam go zaprezentować:
Cytat z: Zarhym (źródło)
Ogólne
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
- Natychmiastowe, darmowe leczenie: Word of Glory
- Buff zwiększający zadawane obrażenia Holy: Inquisition
- Masowy atak fizyczny dla paladynów Retribution: Templar's Verdict
- Czas działania Holy Shield jest wydłużany przez Holy Power
- Obrażenia od Divine Storm są zwiększane przez Holy Power
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
- 1 Holy Power: 55% obrażeń broni
- 2 Holy Power: 125% obrażeń broni
- 3 Holy Power: 225% obrażeń broni
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Blizzard wycofuje się z wymagania prawdziwej tożsamości na forum - list otwarty Mike'a Morhaime'a
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Mike Morhaime - CEO Blizzarda (źródło)
Witam wszystkich,
Chciałbym poświęcić chwilę czasu, by poruszyć kwestię naszych planów zamiany forów Blizzarda w lepsze miejsce do prowadzenia dyskusji przez graczy na temat naszych gier. Nieprzerwanie monitorujemy Wasze opinie, a także dyskutujemy wewnętrznie na temat Waszych obaw co do używania prawdziwych imion i nazwisk na naszych forach. Jako wynik tych dyskusji, zdecydowaliśmy, że na chwilę obecną prawdziwe imiona i nazwiska nie będą wymagane do pisania na oficjalnych forach Blizzarda.
Chciałbym także wspomnieć, że dalej pozostajemy oddani wprowadzaniu ulepszeń do naszego systemu forów. Nasze starania są w 100% napędzane przez pragnienie znalezienia sposobów na stworzenie naszym graczom lepszej atmosfery w sferze społecznościowej i zachęcanie do bardziej konstruktywnych konwersacji na temat naszych gier. Będziemy kontynuować wprowadzanie nowych funkcji na forach, takich jak grupowanie tematów, możliwość oceniania wiadomości, usprawnione wyszukiwanie i wiele innych. Jednakże, kiedy ruszymy z nowymi, zawierającymi wspomniane funkcje forami do StarCrafta II, gracze będą pisać przy użyciu nazwy postaci i kodu postaci, używanych w grze na Battle.net, a nie rzeczywistych danych. Ulepszone fora World of Warcraft ze wspomnianymi nowymi funkcjami, których premiera odbędzie się na krótko przed wydaniem dodatku Cataclysm, także nie będzie wymagać imienia i nazwiska.
Chciałbym mieć pewność, że jasnym i klarownym jest, iż nasze plany wobec forów są całkowicie odmienne od naszych planów wobec opcjonalnego systemu Rzeczywistego ID, już działającego w World of Warcraft i wkrótce dostępnego w StarCraft II. Wierzymy, że potężne możliwości komunikacji, zapewniane przez Rzeczywiste ID, jak na przykład czat pomiędzy grami i regionami, sprawią, że Battle.net stanie się świetnym miejscem dla graczy. Miejscem, gdzie będą mogli oni nie tylko grać w gry Blizzarda, ale także pozostawać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną. Oczywiście, wciąż będziecie mogli pozostać anonimowi w swoich kontaktach z innymi graczami w naszych grach. Wraz z upływem czasu będziemy kontynuować ewolucję Rzeczywistego ID na Battle.net i dodawać nowe oraz ekscytujące funkcje do naszych gier dla tych z Was, którzy zdecydują się na jego używanie.
Na zakończenie chciałbym zaznaczyć, że utrzymywanie silnej więzi ze społecznością gier Blizzarda zawsze było i będzie dla nas ogromnie ważne. Mocno wierzymy, że „każdy głos się liczy” (Every Voice Matters - LINK ) i czujemy się szczęśliwi z tego, że mamy społeczność, której tak bardzo zależy na naszych grach. Zawsze będziemy wdzięczni graczom za ich opinie i będziemy ich wspierać. Taki był klucz do sukcesu Blizzarda od samego początku.
Mike Morhaime
CEO & Współzałożyciel
Blizzard Entertainment
Chciałbym poświęcić chwilę czasu, by poruszyć kwestię naszych planów zamiany forów Blizzarda w lepsze miejsce do prowadzenia dyskusji przez graczy na temat naszych gier. Nieprzerwanie monitorujemy Wasze opinie, a także dyskutujemy wewnętrznie na temat Waszych obaw co do używania prawdziwych imion i nazwisk na naszych forach. Jako wynik tych dyskusji, zdecydowaliśmy, że na chwilę obecną prawdziwe imiona i nazwiska nie będą wymagane do pisania na oficjalnych forach Blizzarda.
Chciałbym także wspomnieć, że dalej pozostajemy oddani wprowadzaniu ulepszeń do naszego systemu forów. Nasze starania są w 100% napędzane przez pragnienie znalezienia sposobów na stworzenie naszym graczom lepszej atmosfery w sferze społecznościowej i zachęcanie do bardziej konstruktywnych konwersacji na temat naszych gier. Będziemy kontynuować wprowadzanie nowych funkcji na forach, takich jak grupowanie tematów, możliwość oceniania wiadomości, usprawnione wyszukiwanie i wiele innych. Jednakże, kiedy ruszymy z nowymi, zawierającymi wspomniane funkcje forami do StarCrafta II, gracze będą pisać przy użyciu nazwy postaci i kodu postaci, używanych w grze na Battle.net, a nie rzeczywistych danych. Ulepszone fora World of Warcraft ze wspomnianymi nowymi funkcjami, których premiera odbędzie się na krótko przed wydaniem dodatku Cataclysm, także nie będzie wymagać imienia i nazwiska.
Chciałbym mieć pewność, że jasnym i klarownym jest, iż nasze plany wobec forów są całkowicie odmienne od naszych planów wobec opcjonalnego systemu Rzeczywistego ID, już działającego w World of Warcraft i wkrótce dostępnego w StarCraft II. Wierzymy, że potężne możliwości komunikacji, zapewniane przez Rzeczywiste ID, jak na przykład czat pomiędzy grami i regionami, sprawią, że Battle.net stanie się świetnym miejscem dla graczy. Miejscem, gdzie będą mogli oni nie tylko grać w gry Blizzarda, ale także pozostawać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną. Oczywiście, wciąż będziecie mogli pozostać anonimowi w swoich kontaktach z innymi graczami w naszych grach. Wraz z upływem czasu będziemy kontynuować ewolucję Rzeczywistego ID na Battle.net i dodawać nowe oraz ekscytujące funkcje do naszych gier dla tych z Was, którzy zdecydują się na jego używanie.
Na zakończenie chciałbym zaznaczyć, że utrzymywanie silnej więzi ze społecznością gier Blizzarda zawsze było i będzie dla nas ogromnie ważne. Mocno wierzymy, że „każdy głos się liczy” (Every Voice Matters - LINK ) i czujemy się szczęśliwi z tego, że mamy społeczność, której tak bardzo zależy na naszych grach. Zawsze będziemy wdzięczni graczom za ich opinie i będziemy ich wspierać. Taki był klucz do sukcesu Blizzarda od samego początku.
Mike Morhaime
CEO & Współzałożyciel
Blizzard Entertainment
Koniec z anonimowością na oficjalnych forach Blizzarda
Kumbol, | Komentarze : 1
Wygląda na to, że Blizzard próbuje na nowo zdefiniować pojęcie internetowej społeczności graczy, jaka zgromadziła się wokół gier tego studia. Czy jednak w tym momencie Zamieć nie przesadziła? Z poniższego oświadczenia, które zostało opublikowane kilkadziesiąt minut temu, dowiadujemy się między innymi, że już wkrótce na oficjalnych forach Battle.netu (co tyczy się StarCrafta II oraz World of Warcraft) zamiast nicków postaci, obok postów wyświetlać się będzie prawdziwe imię i nazwisko autora, zgodnie z tym, co wprowadził w ustawieniach konta Battle.net. Zamieć tłumaczy tak radykalną zmianę chęcią zminimalizowania zjawiska trollowania i flamewarów, jednak nastąpić to ma kosztem całkowitego odarcia postujących z anonimowości. Od razu warto zaznaczyć, że zmiana ta nie będzie działać wstecz, więc postujący na obecnej wersji for nie muszą obawiać się o wyjawienie swojej prawdziwej tożsamości, jeśli sobie tego nie życzą.
Oprócz kontrowersyjnej zmiany z wyświetlaniem prawdziwej tożsamości postera, oficjalne fora doczekają się także szeregu innych zmian mających na celu ogólną poprawę komfortu korzystania z nich. Pojawi się więc system oceniania postów, grupowanie wątków wg. kontekstu czy usprawniona wyszukiwarka.
Zachęcamy do przeczytania pełnego ogłoszenia, w którym Blizzard motywuje nadchodzące zmiany:
Oprócz kontrowersyjnej zmiany z wyświetlaniem prawdziwej tożsamości postera, oficjalne fora doczekają się także szeregu innych zmian mających na celu ogólną poprawę komfortu korzystania z nich. Pojawi się więc system oceniania postów, grupowanie wątków wg. kontekstu czy usprawniona wyszukiwarka.
Zachęcamy do przeczytania pełnego ogłoszenia, w którym Blizzard motywuje nadchodzące zmiany:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niedawno ogłosiliśmy nową funkcję - Rzeczywiste ID (Real ID), nowy sposób na utrzymywanie kontaktów z przyjaciółmi poprzez Battle.net. Chcielibyśmy podzielić się z Wami planami dla Rzeczywistego ID na naszych oficjalnych forach i przedstawić szerszy obraz filozofii, kryjącej się za tymi zmianami, a także opisać szereg nowych funkcji które dodamy do systemu forów, by poprawić jakość konwersacji i uczynić je miejscem dużo przyjemniejszym do odwiedzania przez naszych graczy.
Pierwszą i najważniejszą zmianą jest to, że w bliskiej przyszłości każda osoba pisząca na oficjalnych forach Blizzarda będzie używać do tego Rzeczywistego ID, czyli prawdziwego imienia i nazwiska, z dodatkową opcją wyświetlania nazwy głównej postaci z gry z boku. Zmiany te zostaną zaimplementowane na wszystkich forach gry StarCraft II wraz z publikacją nowej strony społecznościowej, co nastąpi jeszcze przed premierą gry, która będzie miała miejsce 27 lipca. Strona World of Warcraft i fora tejże gry doczekają się wyżej opisanych zmian na krótko przed premierą WoW: Cataclysm. Niektóre stare fora, jak na przykład klasyczne fora Battle.net, pozostaną niezmienione.
Oficjalne fora były zawsze świetnym miejscem do dyskusji na temat najnowszych informacji dla naszych gier, prezentowania pomysłów i sugestii, a także dzielenia się doświadczeniami z innymi graczami. Niestety, zyskały one także reputację miejsca, gdzie trollowanie, wojny na wyzwiska i innego rodzaju nieprzyjemne zachowania były na porządku dziennym. Wyeliminowanie tego rodzaju zasłony anonimowości, typowej dla rozmów w internecie pomoże stworzyć pozytywną atmosferę na forach i promować będzie konstruktywne konwersacje, a także połączy społeczność Blizzarda tak, jak nigdy wcześniej. Wraz z nadejściem tej zmiany, także wszyscy przedstawiciele Blizzarda będą zamieszczać wiadomości przy użyciu swoich imion i nazwisk.
Planujemy także uruchomić kilka dodatkowych funkcji, które zostały zaprojektowane by poprawić czytelność forów, uczynić je przyjemniejszymi dla oka i wyposażyć graczy w nowe narzędzia, które pomogą polepszyć jakość dyskusji. Gracze będą mogli oceniać wiadomości, mając do wyboru dwie opcje, by wyrazić swoje poparcie lub dezaprobatę, dzięki czemu dobre tematy i odpowiedzi będą lepiej widoczne, niż te gorsze. Nisko oceniane wiadomości będą schodzić na dalszy plan, jeśli społeczność uzna, że nie wnoszą one niczego pożytecznego. Dzięki tym zmianom Blizzard Community team będzie w stanie szybko i łatwo zlokalizować wysoko oceniane wiadomości i wziąć udział w takich konwersacjach, a także podkreślić te dyskusje, które uznane zostaną przez graczy za użyteczne.
Dodatkowo indywidualne tematy będą oznaczane zależnie od kontekstu, tak więc odpowiedzi do konkretnych postów będą grupowane wspólnie, dzięki czemu łatwiejsze będzie obserwowanie kilku konwersacji w jednym temacie. Dodajemy także nową opcję dla przedstawicieli Blizzarda, która pozwoli im zamieszczać ważne wiadomości na przestrzeni wielu forów, co pomoże im w dostarczaniu społeczności ważnych wiadomości w szybki i prosty sposób. Poza tym, ulepszymy funkcję wyszukiwania, by ułatwić wyszukiwanie interesujących tematów i zmniejszyć liczbę niepotrzebnych tematów. Kolejne usprawnienia są w planach.
Wraz z odpaleniem nowego systemu Battle.net, pragniemy stworzyć nowy i zarazem trochę inny rodzaj środowiska internetowego gamingu. Nowa platforma będzie nastawiona bardziej społecznościowo niż dotychczas i zapewni graczom doskonałe miejsce do spotkań i utrzymywania długotrwałych znajomości. Wszystkie decyzje dotyczące Rzeczywistego ID (ze zmianami na forach włącznie) zostały podjęte z tym właśnie celem na myśli.
Jako firma, gracze i pełni entuzjazmu użytkownicy powstałych w przeciągu ostatnich kilku lat serwisów związanych z grami, komunikacją i społecznościami dogłębnie przemyśleliśmy zmiany w zakresie Rzeczywistego ID. Wraz ze wzrostem popularności tych serwisów, gracze stali się częścią dynamicznej i silnie połączonej globalnej społeczności.
Przyjaźnie na dalekie dystanse są zawierane coraz łatwiej, a targi i zjazdy takie jak GamesCom, DreamHack czy nasz BlizzCon pozwalają nam zobaczyć na własne oczy, jak gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się osobiście potrafią tworzyć przyjaźnie w realnym życiu i utrzymywać je, będąc oddzielonymi przez granice i oceany. Ponieważ sposób w jaki gracze oddziałują na siebie wciąż się zmienia i ewoluuje naszym celem jest upewnienie się, że Battle.net został zaopatrzony we wszystkie niezbędne funkcje, by poradzić sobie z wiecznie zmieniającymi się trendami społecznościowymi na przestrzeni nadchodzących lat.
Więcej informacji na temat Rzeczywistego ID można znaleźć na oficjalnej stronie i FAQ, znajdującym się na LINK. Z chęcią odpowiemy na Wasze pytania na temat nadchodzących zmian na forach w tym temacie.
Pierwszą i najważniejszą zmianą jest to, że w bliskiej przyszłości każda osoba pisząca na oficjalnych forach Blizzarda będzie używać do tego Rzeczywistego ID, czyli prawdziwego imienia i nazwiska, z dodatkową opcją wyświetlania nazwy głównej postaci z gry z boku. Zmiany te zostaną zaimplementowane na wszystkich forach gry StarCraft II wraz z publikacją nowej strony społecznościowej, co nastąpi jeszcze przed premierą gry, która będzie miała miejsce 27 lipca. Strona World of Warcraft i fora tejże gry doczekają się wyżej opisanych zmian na krótko przed premierą WoW: Cataclysm. Niektóre stare fora, jak na przykład klasyczne fora Battle.net, pozostaną niezmienione.
Oficjalne fora były zawsze świetnym miejscem do dyskusji na temat najnowszych informacji dla naszych gier, prezentowania pomysłów i sugestii, a także dzielenia się doświadczeniami z innymi graczami. Niestety, zyskały one także reputację miejsca, gdzie trollowanie, wojny na wyzwiska i innego rodzaju nieprzyjemne zachowania były na porządku dziennym. Wyeliminowanie tego rodzaju zasłony anonimowości, typowej dla rozmów w internecie pomoże stworzyć pozytywną atmosferę na forach i promować będzie konstruktywne konwersacje, a także połączy społeczność Blizzarda tak, jak nigdy wcześniej. Wraz z nadejściem tej zmiany, także wszyscy przedstawiciele Blizzarda będą zamieszczać wiadomości przy użyciu swoich imion i nazwisk.
Planujemy także uruchomić kilka dodatkowych funkcji, które zostały zaprojektowane by poprawić czytelność forów, uczynić je przyjemniejszymi dla oka i wyposażyć graczy w nowe narzędzia, które pomogą polepszyć jakość dyskusji. Gracze będą mogli oceniać wiadomości, mając do wyboru dwie opcje, by wyrazić swoje poparcie lub dezaprobatę, dzięki czemu dobre tematy i odpowiedzi będą lepiej widoczne, niż te gorsze. Nisko oceniane wiadomości będą schodzić na dalszy plan, jeśli społeczność uzna, że nie wnoszą one niczego pożytecznego. Dzięki tym zmianom Blizzard Community team będzie w stanie szybko i łatwo zlokalizować wysoko oceniane wiadomości i wziąć udział w takich konwersacjach, a także podkreślić te dyskusje, które uznane zostaną przez graczy za użyteczne.
Dodatkowo indywidualne tematy będą oznaczane zależnie od kontekstu, tak więc odpowiedzi do konkretnych postów będą grupowane wspólnie, dzięki czemu łatwiejsze będzie obserwowanie kilku konwersacji w jednym temacie. Dodajemy także nową opcję dla przedstawicieli Blizzarda, która pozwoli im zamieszczać ważne wiadomości na przestrzeni wielu forów, co pomoże im w dostarczaniu społeczności ważnych wiadomości w szybki i prosty sposób. Poza tym, ulepszymy funkcję wyszukiwania, by ułatwić wyszukiwanie interesujących tematów i zmniejszyć liczbę niepotrzebnych tematów. Kolejne usprawnienia są w planach.
Wraz z odpaleniem nowego systemu Battle.net, pragniemy stworzyć nowy i zarazem trochę inny rodzaj środowiska internetowego gamingu. Nowa platforma będzie nastawiona bardziej społecznościowo niż dotychczas i zapewni graczom doskonałe miejsce do spotkań i utrzymywania długotrwałych znajomości. Wszystkie decyzje dotyczące Rzeczywistego ID (ze zmianami na forach włącznie) zostały podjęte z tym właśnie celem na myśli.
Jako firma, gracze i pełni entuzjazmu użytkownicy powstałych w przeciągu ostatnich kilku lat serwisów związanych z grami, komunikacją i społecznościami dogłębnie przemyśleliśmy zmiany w zakresie Rzeczywistego ID. Wraz ze wzrostem popularności tych serwisów, gracze stali się częścią dynamicznej i silnie połączonej globalnej społeczności.
Przyjaźnie na dalekie dystanse są zawierane coraz łatwiej, a targi i zjazdy takie jak GamesCom, DreamHack czy nasz BlizzCon pozwalają nam zobaczyć na własne oczy, jak gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się osobiście potrafią tworzyć przyjaźnie w realnym życiu i utrzymywać je, będąc oddzielonymi przez granice i oceany. Ponieważ sposób w jaki gracze oddziałują na siebie wciąż się zmienia i ewoluuje naszym celem jest upewnienie się, że Battle.net został zaopatrzony we wszystkie niezbędne funkcje, by poradzić sobie z wiecznie zmieniającymi się trendami społecznościowymi na przestrzeni nadchodzących lat.
Więcej informacji na temat Rzeczywistego ID można znaleźć na oficjalnej stronie i FAQ, znajdującym się na LINK. Z chęcią odpowiemy na Wasze pytania na temat nadchodzących zmian na forach w tym temacie.
BlizzCon 2010: informacje na temat biletów i transmisji!
Kumbol, | Komentarze : 1
Przed chwilą Blizzard wydał oficjalny komunikat w sprawie sprzedaży biletów na tegoroczną, zapowiedzianą niedawno edycję BlizzConu. O ile same daty sprzedaży biletów w Polsce nie wywołują takiej ekscytacji (z racji odległości), to ogłoszone dziś szczegóły transmisji konwentu już jak najbardziej. Zapowiedziano bowiem wielokanałowy stream internetowy, w którym będzie można się przełączać między interesującymi nas obszarami imprezy. Nie stracimy więc dzięki temu możliwości obejrzenia na żywo np. jednego z paneli World of Warcraft, gdyby w tym czasie w głównym przekazie pokazywano panel Diablo III odbywający się w tym samym czasie. Ten interaktywny stream kosztuje, jak w zeszłym roku, 39,95 dolarów, a w jego cenie otrzymujemy także okolicznościowy przedmiot do World of Warcraft.
Jeśli jednak perspektywa płatnego przekazu w ogóle Was nie interesuje, to powinna Was pocieszyć jeszcze jedna, istotna zmiana w tegorocznej relacji. Przez ostatnie dwa lata Blizzard udostępniał bezpłatny stream z części eSportowej konwentu, prezentujący turnieje Aren WoWa, Starcrafta i Warcrafta III. W tym roku zaś, jak czytamy w komunikacie, za darmo obejrzycie też "ograniczoną relację z ceremonii otwarcia BlizzCon". Warto tu nadmienić, że te najważniejsze ogłoszenia zawsze prezentowane były właśnie w trakcie otwarcia imprezy, tak więc jeśli w tym roku Blizzard zamierza nas czymś zaskoczyć, to wszyscy będą mogli to obejrzeć na żywo, za darmo.
Jeśli jednak perspektywa płatnego przekazu w ogóle Was nie interesuje, to powinna Was pocieszyć jeszcze jedna, istotna zmiana w tegorocznej relacji. Przez ostatnie dwa lata Blizzard udostępniał bezpłatny stream z części eSportowej konwentu, prezentujący turnieje Aren WoWa, Starcrafta i Warcrafta III. W tym roku zaś, jak czytamy w komunikacie, za darmo obejrzycie też "ograniczoną relację z ceremonii otwarcia BlizzCon". Warto tu nadmienić, że te najważniejsze ogłoszenia zawsze prezentowane były właśnie w trakcie otwarcia imprezy, tak więc jeśli w tym roku Blizzard zamierza nas czymś zaskoczyć, to wszyscy będą mogli to obejrzeć na żywo, za darmo.
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja - 18 maja 2010 roku - Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że sprzedaż biletów na jego piątą konwencję gamingową BlizzCon® zostanie przeprowadzona w dwóch etapach, w środę 2 i w sobotę 5 czerwca 2010 roku. BlizzCon to święto globalnych społeczności graczy skupionych wokół uniwersów gier Blizzard Entertainment – Warcraft®, Diablo® i StarCraft®. Konwencja odbędzie się w Anaheim Convention Center w Anaheim, w Kalifornii, w dniach 22 – 23 października. Relacja na żywo z tego wydarzenia będzie dostępna w formie pakietu DIRECTV® Pay Per View oraz wielokanałowego streamu internetowego, pozwalając widzom w sieci przełączać się między relacjami z różnych paneli dyskusyjnych i innych atrakcji mających miejsce podczas imprezy.
„BlizzCon to wyjątkowa okazja, by nasi gracze mogli się spotkać, zacieśnić znajomości, jakie zawarli w sieci oraz wspaniale się bawili wraz z pracownikami Blizzard podczas fetowania wspólnej pasji do gier”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Cieszymy się mogąc zapewnić wszystkim osobom, które nie mogą wziąć udziału w imprezie, bezprecedensowy poziom dostępu do wydarzeń i atrakcji, jakie oferuje BlizzCon”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko.
Bilety na konwencję sprzedawane będą w cenie 150 USD za sztukę. Można je będzie kupić na oficjalnej stronie BlizzCon pod adresem eu.blizzard.com/blizzcon. Bilety zostaną wydane w dwóch osobnych partiach, które zaczniemy sprzedawać 2 czerwca o godzinie 19.00 czasu pacyficznego i 5 czerwca o godzinie 10.00 czasu pacyficznego. Wszyscy zainteresowani wzięciem udziału w BlizzCon mogą uprościć proces zakupu biletów rejestrując przed rozpoczęciem sprzedaży konto Battle.net na stronie eu.battle.net/.
Popularne wydarzenie DIRECTV® BlizzCon Pay Per View powraca w roku 2010 i jest dostępne dla obecnych klientów DIRECTV w USA w cenie 39,95 USD. Podczas wydarzenia widzowie po raz kolejny uzyskają dostęp do obszernej relacji na żywo z każdego dnia konwencji w formacie HD z uwzględnieniem wywiadów, prezentacji dem i nie tylko.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia wydarzenia Pay Per View w postaci wielokanałowego streamu internetowego, którego cena wyniesie również 39,95 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Każdy, kto wykupi dostęp do streamu internetowego, będzie po raz pierwszy mógł swobodnie przełączać się między wieloma kanałami transmitującymi relacje z różnych obszarów BlizzCon. Dzięki temu widzowie w sieci uzyskają szerszy dostęp do paneli dyskusyjnych i wydarzeń, które ich najbardziej interesują. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczny, dostępny wyłącznie podczas BlizzCon, przedmiot do World of Warcraft® (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę, jak BlizzCon będzie się zbliżać, będziemy publikować na stronie eu.blizzard.com/blizzcon więcej wiadomości o imprezie, w tym informacje o zamawianiu i programie transmisji wydarzenia DIRECTV BlizzCon Pay Per View oraz o wielokanałowym streamie internetowym.
„BlizzCon to wyjątkowa okazja, by nasi gracze mogli się spotkać, zacieśnić znajomości, jakie zawarli w sieci oraz wspaniale się bawili wraz z pracownikami Blizzard podczas fetowania wspólnej pasji do gier”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Cieszymy się mogąc zapewnić wszystkim osobom, które nie mogą wziąć udziału w imprezie, bezprecedensowy poziom dostępu do wydarzeń i atrakcji, jakie oferuje BlizzCon”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko.
Bilety na konwencję sprzedawane będą w cenie 150 USD za sztukę. Można je będzie kupić na oficjalnej stronie BlizzCon pod adresem eu.blizzard.com/blizzcon. Bilety zostaną wydane w dwóch osobnych partiach, które zaczniemy sprzedawać 2 czerwca o godzinie 19.00 czasu pacyficznego i 5 czerwca o godzinie 10.00 czasu pacyficznego. Wszyscy zainteresowani wzięciem udziału w BlizzCon mogą uprościć proces zakupu biletów rejestrując przed rozpoczęciem sprzedaży konto Battle.net na stronie eu.battle.net/.
Popularne wydarzenie DIRECTV® BlizzCon Pay Per View powraca w roku 2010 i jest dostępne dla obecnych klientów DIRECTV w USA w cenie 39,95 USD. Podczas wydarzenia widzowie po raz kolejny uzyskają dostęp do obszernej relacji na żywo z każdego dnia konwencji w formacie HD z uwzględnieniem wywiadów, prezentacji dem i nie tylko.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia wydarzenia Pay Per View w postaci wielokanałowego streamu internetowego, którego cena wyniesie również 39,95 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Każdy, kto wykupi dostęp do streamu internetowego, będzie po raz pierwszy mógł swobodnie przełączać się między wieloma kanałami transmitującymi relacje z różnych obszarów BlizzCon. Dzięki temu widzowie w sieci uzyskają szerszy dostęp do paneli dyskusyjnych i wydarzeń, które ich najbardziej interesują. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczny, dostępny wyłącznie podczas BlizzCon, przedmiot do World of Warcraft® (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę, jak BlizzCon będzie się zbliżać, będziemy publikować na stronie eu.blizzard.com/blizzcon więcej wiadomości o imprezie, w tym informacje o zamawianiu i programie transmisji wydarzenia DIRECTV BlizzCon Pay Per View oraz o wielokanałowym streamie internetowym.