Hearthstone: 15 nowych kart oraz wymagania sprzętowe wersji na Androida
Od pierwszych zapowiedzi karcianki Blizzarda pojawienie się jej na telefonach i tabletach wydawało się oczywiste. W kwietniu użytkownicy iOS dostali swoją wersję, na Androida przyszło nam czekać trochę ponad pół roku, ale już w grudniu nastąpi jej premiera. Blizzard nie ukrywa, że jest pewien sukcesu na platformach mobilnych - wiele turniejów odbyło się na iPadach, a w Overwatch widzieliśmy grającego na tablecie ochroniarza.
Niedawno poznaliśmy oficjalne wymagania sprzętowe na Androida:
Sprawdzone urządzenia:
Powyższe informacje pojawiły się na oficjalnej stronie wsparcia technicznego, ale już z niej zniknęły.
Standardowo, w ciągu ostatniego tygodnia pojawiła się masa kart z nadchodzącego dodatku Gobliny vs. Gnomy. Część z nich nie wyszła jeszcze po polsku, więc musicie wybaczyć mi mieszanie języków; dopiero po premierze będziemy mogli uzupełnić bazę kart i ujednolicić artykuły.
Toshley
Pierwsza karta, która ma wspólny Okrzyk Bojowy i Agonię. Kosztuje tyle samo co Boulderfist Ogre, ale robi więcej - Części Zamiennych można użyć na wiele sposobów, więc warto poświęcić 1 punkt ataku. Jeśli wybiegniemy do przodu z wymyślaniem możliwości, jego Agonia współpracuje przecież z Undertakerem i Baronem Zerwikruszem, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dobrać z Toshley'a 4 zaklęcia.
Mecho-Koto-Dźwiedź
Koto-Dźwiedź nie dobierze tylu Części Zamiennych co Toshley, ale to nie znaczy, że nie znajdzie się dla niego miejsce - w końcu to Mech. W grach rankingowych przyda mu się tego typu synergia. Powinien pasować nawet do talii, w których będzie jedynym Mechem - Druidowi brakowało dobrych stronników o dużym ataku (trudno liczyć Ancient of War zawsze granego z Prowokacją). Jako że da radę zabić Boulderfist Ogre (ale również zostać zdjętym przez BGH), często będzie wybierany na arenie.
Żelazny Sensei
Karta, o której trudno powiedzieć coś naprawdę rzeczowego przed premierą dodatku. Usuwanie zagrożeń ze stołu wychodzi Valeerze bardzo dobrze, co nasuwa mi myśli o straszliwych combosach z Mimiron's Head i V-07-TR-0N gdy uda się jej utrzymać 3 Mechy, dodatkowo zbuffowane przez Senseia. Sam w sobie będzie słabym zagraniem przez wzgląd na statystki i koszt, a w dodatku aktywowanie się na koniec tury nie pozwoli natychmiast wykorzystać bonusów. W połączeniu z Master of Disguise może napsuć krwi wrogowi, chociaż brzmi to bardziej jak przypadkowe combo z areny.
Gahz'rilla
Zanosi się na to, że talia Łowcy skupiona wokół Bestii stanie się na tyle potężna, by na stałe wejść do rozgrywek rankingowych - nowa legendarka ma doskonałe statystyki i w połączeniu z Call Pet może poważnie namieszać. Gahz'rilla wymyka się Łowcy Dużego Zwierza, ale dla większości klas zadanie 1dmg, co pozwoli krasnoludowi robić swoje, nie jest większym problemem. Na dodatek, finiszer, który musi przetrwać turę, to słaby finiszer, a za 7 many najczęściej oczekujemy czegoś, co zadziała od razu. Oznacza to, że aby efektywnie zagrać tę bestię, trzeba będzie utrzymać na stole Tundra Rhino. Z pewnością w talii z Gahz'rillą nie zabraknie Wild Pyromancera (którego widzieliśmy już wcześniej w Control Hunterze za sprawą świetnego combo z Hunter's Mark).
Sabotaż
Dosyć dobrze policzona karta - samo zniszczenie broni jest warte ok. 1 many, więc jeśli zamknie się w jednym zaklęciu Zabójstwo i wspomnianą zdolność, wychodzi coś w miarę opłacalnego. Oczywiste problemy z podejmowaniem ryzyka i losowością to chyba pierwszy temat, który pojawia się w głowach graczy, gdy przychodzi rozmawiać o Goblins vs. Gnomes. W każdym razie w niektórych sytuacjach, nawet jeśli nie zniszczy broni, dobrze będzie jej użyć - np. przeciw Handlockowi, którego większość stronników ma ogromne statystyki. Zostaje więc tylko zastanowić się nad tym, czy skoro obecne Łotry nie korzystają ani z Assassination, ani ze Swamp Ooze'a, to czy potrzebny im będzie Sabotaż.
Trybomłot
Nowa broń Paladyna posiada atak i wytrzymałość Stormforged Axe Szamana, ale kosztuje więcej, przez co trudno użyć jej jako bezpośrednią odpowiedź na pierwsze karty oponenta. Jej zdolność pozwala szybko zyskać przewagę i zastopować aggro, jednak wszystkie plany o utrzymaniu silnej pozycji od początku do samego końca spełzną na niczym, jeżeli Trybomłot przydzieli Prowokację i Boską Tarczę tokenowi 1/1. Pod koniec gry przyda się np. do nałożenia Boskiej Tarczy na samotnego stronnika z Szarżą lub... Spectral Knighta, którego nie zdejmie żadne zaklęcie. Trybomłot będzie w stanie nadgonić powolny start lub źle wylosowaną rękę, a także skontrować AoE.
Burly Rockjaw Trogg
W miarę dobre statystyki jak na ten koszt i permanentny bonus do ataku brzmią całkiem rozsądnie. Pozostaje tylko kwestia umiejętności - czemu wróg miałby pozwolić na zbuffowanie Trogga, zamiast wcześniej się go pozbyć? Być może o to właśnie chodzi w tej karcie; ma przyciągać na siebie removale z połowy rozgrywki... Nie wygląda na szczególnie funkcjonalnego stronnika ani silną kontrę.
Antique Healbot
Do wyleczenia za aż 8 punktów są zdolne tylko dwie inne karty - Lay on Hands i Healing Druida. Biorąc pod uwagę, że drugie z zaklęć kosztuje 3 many, w jednej karcie otrzymujemy stronnika 3/3 za 2 many i heal, który może pomóc w przetrwaniu tury. Łączenie wielu efektów zwalnia miejsce w talii, a Healbot wychodzi nawet taniej, niż gdyby użyć obu tych kart osobno. Jednakowoż, to wyjątkowo powolne zagranie, które nie zawsze jest konieczne, więc Healbot będzie pojawiał się w rozgrywkach zależnie od mety, ale nie zagości w nich na stałe. Na arenie natomiast, gdzie walki zwykle trwają dłużej, lepiej postawić na wartość kart.
Call Pet
Przy takich właśnie kartach balans w Hearthstone jest najbardziej krytykowany. Nagle możliwym stanie się rzucenie w drugiej turze Savannah Highmane, czy wymienionej wyżej Gahz'rilli w trzeciej. Oczywiście trudno przewidzieć co wylosuje nam RNG, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby odpowiednio przygotować talię. Co jeśli dobierzemy bestię kosztującą mniej niż 4 many? Nie utracimy tak wiele - bestia za 2 stanieje do 0, wydaliśmy na zaklęcie 2 many, więc w praktyce karta zagrała samą siebie turę później. Nie będzie to wielkim objawieniem, jeśli napiszę, że wystarczy pozbyć się tanich bestii, ale wtedy pojawia się drugi problem. Im mniej bestii, tym większe szanse na dobranie karty, której koszt nie zmaleje. Dlatego właśnie Call Pet może pojawić się tylko w ściśle złożonych taliach, a na arenie rzadko kiedy się przyda.
Cobalt Guardian
Wielu słusznie uważa go za najsłabszą z ujawnionych dotychczas kart - 3HP za 5 many i konieczność zagrania Mecha, żeby uchronić go przed pewnym removalem to najzwyczajniej w świecie niepotrzebne komplikowanie sobie życia. Wniosek z tego taki, że nie powinno się go zagrywać w piątej turze, a czekanie do end-game'u z czymś co ma tak słabe statystki to pomyłka.
Werbunek
Jednym z głównych problemów Paladyna jest to, że pomimo licznych buffów rzadko kiedy może je rzucić od razu, a to za sprawą problemów w utrzymaniu żywych stronników. Nowe zaklęcie może to zmienić - rozłożenie statystyk w ten sposób jest kluczowe, bo wrogowi trudniej będzie sobie z nimi poradzić. W połączeniu z Sword of Justice, tokeny 1/1 najpierw dostaną swoje bonusy, a dopiero potem zostanie wyekwipowana broń 1/4, więc pewnie zobaczymy tego rodzaju kombinacje. Sama broń, prawdopodobnie po prostu Light's Justice, uzupełnia trochę moc specjalną o dodatkowy punkt obrażeń, którego tak często brakuje, ale raczej nikt nie będzie ociągał się z wymienieniem jej na Trusilver Champion.
Śniegoczłap
Całkiem uroczy stronnik - poradzi sobie w kilku sytuacjach i przyda się nawet w późniejszych fazach. Gdy zabraknie mu ataku, Jainie zawsze pozostaje podsmażenie ledwo żyjącego stronnika Pociskiem Ognia. Wielu uważa, że to taki mniejszy Water Elemental w wersji Mech, sęk jednak w tym, że Śniegoczłap nie pozbędzie się dwóch stronników, a co najwyżej powstrzyma broń Wojownika lub moc specjalną Druida na kilka tur. Tym samym, tak jak w przypadku wszystkich dzisiaj opisywanych minionów za 2 many, możemy tylko dumać nad tym, jak będzie wyglądać meta po premierze GvG, czy oprze się ona na wzajemnym buffowaniu małych stronników, i czy każda z klas podoła zadaniu złożenia Mech Decku.
Ogr Ninja
Jak pisałem przy Ogre's Warmaul, brak kontroli nad celem ataku nie jest zły. Od czasu do czasu trafi się w stronnika w Ukryciu lub ominie Prowokację. Tu sprawa ma się jednak ciut inaczej. Czy pod koniec gry często zdarza się, że stół jest pusty, albo że trafienie w każdy z celów będzie opłacalne? Dzięki Ukryciu Ogr Ninja może zaczekać na oczyszczenie planszy, niektóry myślą nawet o stosowaniu Wyciszenia.
Szaman Kafardunów
Tu sprawa ma się podobnie jak ze wszystkimi Ogrami i ogrzymi tworami w GvG. Furia Wichru niewiele da, jeśli przy pierwszym podejściu trafi się w Yeti, ale Szamana Kafardunów wystawimy dwie tury wcześniej, niż Harpię o odwrotnych statystykach, więc przynajmniej zdąży kogoś zabić.
Wirujący Iskrobot
Lepszy pod niemalże każdym względem od Pyłowego Diablika, Iskrobot sprawia, że Rush Shaman wydaje się coraz bardziej realny. 3/2 za 2 many to już standardowy wynik, a darmowa Furia Wichrów podwyższa jeszcze jego wartość. Inni stronnicy z tą samą zdolnością, np. Harpię, tracą na punktach ataku i życia, nie dorównując innym minionom w tej samej cenie. Podobnie jak z np. Undertakerem czy, w mniejszej mierze, Mana Wyrmem, pozostawiony przez wroga na kilka tur zacznie siać zniszczenie. W czwartej turze, kiedy przeciętny Handlock budzi się ze snu i wystawia pierwszych stronników, Iskrobot może mieć już za sobą 18dmg.
Dziś kontynuujemy naszą przygodę z nowymi kartami oraz przyglądamy się kolejnym motywom przewodnim, które pojawią się w pierwszym, wybuchowym dodatku do Hearthstone: Gobliny vs Gnomy!
Cały ten zgiełk – dudnienie, tłuczenie, brzęczenie i inne odgłosy mechanicznej destrukcji – zwróciły uwagę pewnej rasy z Azeroth, która również lubuje się w niszczeniu wszystkiego wokół. Mowa oczywiście o ograch. Te osiłki naprawdę, ale to naprawdę lubią tłuc wszystko na miazgę i są gotowe do rozróby w dodatku Gobliny vs Gnomy!
Ogry to wielkie, często nieporadne brutale. Mają upodobanie do demolki i z wszystkiego „ROBIO MIAZGE”, zaś na polu walki są siłą, której lepiej nie lekceważyć. Nie masz pod ręką zgniatarki, żeby zezłomować popsutego mecha? Ogry się tym zajmą! Te gruboskórne istoty nie należą do wybrednych, gdy trzeba coś rozwalić i niechętnie słuchają rozkazów, ale dopóki mogą niszczyć, dopóty powinny być zadowolone. To sprawia, że są nieprzewidywalnymi i bardzo groźnymi przeciwnikami.
W dodatku Gobliny vs Gnomy karty wielu ogrów posiadać będą opis o treści „50% szans na zaatakowanie niewłaściwego przeciwnika”, który odzwierciedlać ma dziką i nieokiełznaną naturę tej rasy. Jak wspomnieliśmy, ogrów nie obchodzi, w co tłuką, dopóki mogą to tłuc, więc ich zdolności potencjalnie umożliwiają ignorowanie Prowokacji i Ukrycia, jeśli jeden z ich ciosów akurat sięgnie celu. Kiedy widzicie ogra na polu walki, strzeżcie się – bo niechybnie w coś przywali!
Poprzednie artykuły o motywach przewodnich dodatku Gobliny vs Gnomy
Niedawno poznaliśmy oficjalne wymagania sprzętowe na Androida:
- Ekran - 6-calowy lub większy
- System operacyjny - Android 4.0 lub nowszy
- Pamięć - 1 GB RAM
Sprawdzone urządzenia:
Spoiler (pokaż )
- Amazon Kindle Fire HD
- Amazon Kindle Fire HD 6 (2014)
- Amazon Kindle Fire HD 7 (2014)
- Amazon Kindle Fire HDX 7 (2013)
- Amazon Kindle Fire HDX 7 (2014)
- Amazon Kindle Fire HDX 8.9 (2014)
- Asus Google Nexus 7 (2014)
- Huawei MediaPad X1
- NVIDIA SHIELD Tablet
- Samsung Galaxy Mega 6.3 I9200
- Samsung Galaxy Note 8.0
- Samsung Galaxy Note LTE 10.1 N8020
- Samsung Galaxy Note 10.1 (2014)
- Samsung Galaxy Tab Pro 8.4
- Sony Xperia Z2 Tablet LTE
Powyższe informacje pojawiły się na oficjalnej stronie wsparcia technicznego, ale już z niej zniknęły.
Standardowo, w ciągu ostatniego tygodnia pojawiła się masa kart z nadchodzącego dodatku Gobliny vs. Gnomy. Część z nich nie wyszła jeszcze po polsku, więc musicie wybaczyć mi mieszanie języków; dopiero po premierze będziemy mogli uzupełnić bazę kart i ujednolicić artykuły.
Spoiler (pokaż )
Toshley
Pierwsza karta, która ma wspólny Okrzyk Bojowy i Agonię. Kosztuje tyle samo co Boulderfist Ogre, ale robi więcej - Części Zamiennych można użyć na wiele sposobów, więc warto poświęcić 1 punkt ataku. Jeśli wybiegniemy do przodu z wymyślaniem możliwości, jego Agonia współpracuje przecież z Undertakerem i Baronem Zerwikruszem, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dobrać z Toshley'a 4 zaklęcia.
Mecho-Koto-Dźwiedź
Koto-Dźwiedź nie dobierze tylu Części Zamiennych co Toshley, ale to nie znaczy, że nie znajdzie się dla niego miejsce - w końcu to Mech. W grach rankingowych przyda mu się tego typu synergia. Powinien pasować nawet do talii, w których będzie jedynym Mechem - Druidowi brakowało dobrych stronników o dużym ataku (trudno liczyć Ancient of War zawsze granego z Prowokacją). Jako że da radę zabić Boulderfist Ogre (ale również zostać zdjętym przez BGH), często będzie wybierany na arenie.
Żelazny Sensei
Karta, o której trudno powiedzieć coś naprawdę rzeczowego przed premierą dodatku. Usuwanie zagrożeń ze stołu wychodzi Valeerze bardzo dobrze, co nasuwa mi myśli o straszliwych combosach z Mimiron's Head i V-07-TR-0N gdy uda się jej utrzymać 3 Mechy, dodatkowo zbuffowane przez Senseia. Sam w sobie będzie słabym zagraniem przez wzgląd na statystki i koszt, a w dodatku aktywowanie się na koniec tury nie pozwoli natychmiast wykorzystać bonusów. W połączeniu z Master of Disguise może napsuć krwi wrogowi, chociaż brzmi to bardziej jak przypadkowe combo z areny.
Gahz'rilla
Zanosi się na to, że talia Łowcy skupiona wokół Bestii stanie się na tyle potężna, by na stałe wejść do rozgrywek rankingowych - nowa legendarka ma doskonałe statystyki i w połączeniu z Call Pet może poważnie namieszać. Gahz'rilla wymyka się Łowcy Dużego Zwierza, ale dla większości klas zadanie 1dmg, co pozwoli krasnoludowi robić swoje, nie jest większym problemem. Na dodatek, finiszer, który musi przetrwać turę, to słaby finiszer, a za 7 many najczęściej oczekujemy czegoś, co zadziała od razu. Oznacza to, że aby efektywnie zagrać tę bestię, trzeba będzie utrzymać na stole Tundra Rhino. Z pewnością w talii z Gahz'rillą nie zabraknie Wild Pyromancera (którego widzieliśmy już wcześniej w Control Hunterze za sprawą świetnego combo z Hunter's Mark).
Sabotaż
Dosyć dobrze policzona karta - samo zniszczenie broni jest warte ok. 1 many, więc jeśli zamknie się w jednym zaklęciu Zabójstwo i wspomnianą zdolność, wychodzi coś w miarę opłacalnego. Oczywiste problemy z podejmowaniem ryzyka i losowością to chyba pierwszy temat, który pojawia się w głowach graczy, gdy przychodzi rozmawiać o Goblins vs. Gnomes. W każdym razie w niektórych sytuacjach, nawet jeśli nie zniszczy broni, dobrze będzie jej użyć - np. przeciw Handlockowi, którego większość stronników ma ogromne statystyki. Zostaje więc tylko zastanowić się nad tym, czy skoro obecne Łotry nie korzystają ani z Assassination, ani ze Swamp Ooze'a, to czy potrzebny im będzie Sabotaż.
Trybomłot
Nowa broń Paladyna posiada atak i wytrzymałość Stormforged Axe Szamana, ale kosztuje więcej, przez co trudno użyć jej jako bezpośrednią odpowiedź na pierwsze karty oponenta. Jej zdolność pozwala szybko zyskać przewagę i zastopować aggro, jednak wszystkie plany o utrzymaniu silnej pozycji od początku do samego końca spełzną na niczym, jeżeli Trybomłot przydzieli Prowokację i Boską Tarczę tokenowi 1/1. Pod koniec gry przyda się np. do nałożenia Boskiej Tarczy na samotnego stronnika z Szarżą lub... Spectral Knighta, którego nie zdejmie żadne zaklęcie. Trybomłot będzie w stanie nadgonić powolny start lub źle wylosowaną rękę, a także skontrować AoE.
Burly Rockjaw Trogg
W miarę dobre statystyki jak na ten koszt i permanentny bonus do ataku brzmią całkiem rozsądnie. Pozostaje tylko kwestia umiejętności - czemu wróg miałby pozwolić na zbuffowanie Trogga, zamiast wcześniej się go pozbyć? Być może o to właśnie chodzi w tej karcie; ma przyciągać na siebie removale z połowy rozgrywki... Nie wygląda na szczególnie funkcjonalnego stronnika ani silną kontrę.
Antique Healbot
Do wyleczenia za aż 8 punktów są zdolne tylko dwie inne karty - Lay on Hands i Healing Druida. Biorąc pod uwagę, że drugie z zaklęć kosztuje 3 many, w jednej karcie otrzymujemy stronnika 3/3 za 2 many i heal, który może pomóc w przetrwaniu tury. Łączenie wielu efektów zwalnia miejsce w talii, a Healbot wychodzi nawet taniej, niż gdyby użyć obu tych kart osobno. Jednakowoż, to wyjątkowo powolne zagranie, które nie zawsze jest konieczne, więc Healbot będzie pojawiał się w rozgrywkach zależnie od mety, ale nie zagości w nich na stałe. Na arenie natomiast, gdzie walki zwykle trwają dłużej, lepiej postawić na wartość kart.
Call Pet
Przy takich właśnie kartach balans w Hearthstone jest najbardziej krytykowany. Nagle możliwym stanie się rzucenie w drugiej turze Savannah Highmane, czy wymienionej wyżej Gahz'rilli w trzeciej. Oczywiście trudno przewidzieć co wylosuje nam RNG, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby odpowiednio przygotować talię. Co jeśli dobierzemy bestię kosztującą mniej niż 4 many? Nie utracimy tak wiele - bestia za 2 stanieje do 0, wydaliśmy na zaklęcie 2 many, więc w praktyce karta zagrała samą siebie turę później. Nie będzie to wielkim objawieniem, jeśli napiszę, że wystarczy pozbyć się tanich bestii, ale wtedy pojawia się drugi problem. Im mniej bestii, tym większe szanse na dobranie karty, której koszt nie zmaleje. Dlatego właśnie Call Pet może pojawić się tylko w ściśle złożonych taliach, a na arenie rzadko kiedy się przyda.
Cobalt Guardian
Wielu słusznie uważa go za najsłabszą z ujawnionych dotychczas kart - 3HP za 5 many i konieczność zagrania Mecha, żeby uchronić go przed pewnym removalem to najzwyczajniej w świecie niepotrzebne komplikowanie sobie życia. Wniosek z tego taki, że nie powinno się go zagrywać w piątej turze, a czekanie do end-game'u z czymś co ma tak słabe statystki to pomyłka.
Werbunek
Jednym z głównych problemów Paladyna jest to, że pomimo licznych buffów rzadko kiedy może je rzucić od razu, a to za sprawą problemów w utrzymaniu żywych stronników. Nowe zaklęcie może to zmienić - rozłożenie statystyk w ten sposób jest kluczowe, bo wrogowi trudniej będzie sobie z nimi poradzić. W połączeniu z Sword of Justice, tokeny 1/1 najpierw dostaną swoje bonusy, a dopiero potem zostanie wyekwipowana broń 1/4, więc pewnie zobaczymy tego rodzaju kombinacje. Sama broń, prawdopodobnie po prostu Light's Justice, uzupełnia trochę moc specjalną o dodatkowy punkt obrażeń, którego tak często brakuje, ale raczej nikt nie będzie ociągał się z wymienieniem jej na Trusilver Champion.
Śniegoczłap
Całkiem uroczy stronnik - poradzi sobie w kilku sytuacjach i przyda się nawet w późniejszych fazach. Gdy zabraknie mu ataku, Jainie zawsze pozostaje podsmażenie ledwo żyjącego stronnika Pociskiem Ognia. Wielu uważa, że to taki mniejszy Water Elemental w wersji Mech, sęk jednak w tym, że Śniegoczłap nie pozbędzie się dwóch stronników, a co najwyżej powstrzyma broń Wojownika lub moc specjalną Druida na kilka tur. Tym samym, tak jak w przypadku wszystkich dzisiaj opisywanych minionów za 2 many, możemy tylko dumać nad tym, jak będzie wyglądać meta po premierze GvG, czy oprze się ona na wzajemnym buffowaniu małych stronników, i czy każda z klas podoła zadaniu złożenia Mech Decku.
Ogr Ninja
Jak pisałem przy Ogre's Warmaul, brak kontroli nad celem ataku nie jest zły. Od czasu do czasu trafi się w stronnika w Ukryciu lub ominie Prowokację. Tu sprawa ma się jednak ciut inaczej. Czy pod koniec gry często zdarza się, że stół jest pusty, albo że trafienie w każdy z celów będzie opłacalne? Dzięki Ukryciu Ogr Ninja może zaczekać na oczyszczenie planszy, niektóry myślą nawet o stosowaniu Wyciszenia.
Szaman Kafardunów
Tu sprawa ma się podobnie jak ze wszystkimi Ogrami i ogrzymi tworami w GvG. Furia Wichru niewiele da, jeśli przy pierwszym podejściu trafi się w Yeti, ale Szamana Kafardunów wystawimy dwie tury wcześniej, niż Harpię o odwrotnych statystykach, więc przynajmniej zdąży kogoś zabić.
Wirujący Iskrobot
Lepszy pod niemalże każdym względem od Pyłowego Diablika, Iskrobot sprawia, że Rush Shaman wydaje się coraz bardziej realny. 3/2 za 2 many to już standardowy wynik, a darmowa Furia Wichrów podwyższa jeszcze jego wartość. Inni stronnicy z tą samą zdolnością, np. Harpię, tracą na punktach ataku i życia, nie dorównując innym minionom w tej samej cenie. Podobnie jak z np. Undertakerem czy, w mniejszej mierze, Mana Wyrmem, pozostawiony przez wroga na kilka tur zacznie siać zniszczenie. W czwartej turze, kiedy przeciętny Handlock budzi się ze snu i wystawia pierwszych stronników, Iskrobot może mieć już za sobą 18dmg.
Cytat z: Zeriyah (źródło)
Gobliny vs Gnomy: Ogry robią miazgę
Dziś kontynuujemy naszą przygodę z nowymi kartami oraz przyglądamy się kolejnym motywom przewodnim, które pojawią się w pierwszym, wybuchowym dodatku do Hearthstone: Gobliny vs Gnomy!
Cały ten zgiełk – dudnienie, tłuczenie, brzęczenie i inne odgłosy mechanicznej destrukcji – zwróciły uwagę pewnej rasy z Azeroth, która również lubuje się w niszczeniu wszystkiego wokół. Mowa oczywiście o ograch. Te osiłki naprawdę, ale to naprawdę lubią tłuc wszystko na miazgę i są gotowe do rozróby w dodatku Gobliny vs Gnomy!
Ogry to wielkie, często nieporadne brutale. Mają upodobanie do demolki i z wszystkiego „ROBIO MIAZGE”, zaś na polu walki są siłą, której lepiej nie lekceważyć. Nie masz pod ręką zgniatarki, żeby zezłomować popsutego mecha? Ogry się tym zajmą! Te gruboskórne istoty nie należą do wybrednych, gdy trzeba coś rozwalić i niechętnie słuchają rozkazów, ale dopóki mogą niszczyć, dopóty powinny być zadowolone. To sprawia, że są nieprzewidywalnymi i bardzo groźnymi przeciwnikami.
W dodatku Gobliny vs Gnomy karty wielu ogrów posiadać będą opis o treści „50% szans na zaatakowanie niewłaściwego przeciwnika”, który odzwierciedlać ma dziką i nieokiełznaną naturę tej rasy. Jak wspomnieliśmy, ogrów nie obchodzi, w co tłuką, dopóki mogą to tłuc, więc ich zdolności potencjalnie umożliwiają ignorowanie Prowokacji i Ukrycia, jeśli jeden z ich ciosów akurat sięgnie celu. Kiedy widzicie ogra na polu walki, strzeżcie się – bo niechybnie w coś przywali!
Poprzednie artykuły o motywach przewodnich dodatku Gobliny vs Gnomy
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz