WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Classic: Postęp w pracach nad klasycznym World of Warcraft

Artykuł

Classic: Postęp w pracach nad klasycznym World of Warcraft

  Quass:
https://wowcenter.pl/Files/classic_marchupdate1_head.jpg

Po dosyć długiej przerwie mamy nową wiadomość od deweloperów zajmujących się projektem World of Warcraft Classic! W poniższym poście zwrócili oni uwagę na niektóre błędy i rozwój swoich prac od zakończenia dema gry na minionym BlizzConie 2018.

Ciekawą informacją jest fakt, że sporo zgłoszonych przez graczy problemów w rzeczywistości znajdowało się w oryginalnej wersji gry - np. znikanie demona u Warlocka od razu, kiedy tylko zaczynał przyzywać innego. Deweloperzy nie uznają tego za błędy. Poprawione zostało jednak działanie części systemów związanych z klasami i rozgrywką, które rzeczywiście nie funkcjonowały tak, jak powinny.

Cytat z: Kaivax (źródło)
Witajcie entuzjaści klasycznego WoWa! Przez całą zimę przyglądaliśmy się dokładnie waszym dyskusjom o grze tutaj na forach oraz w innych miejscach. Chcemy poinformować was o kilku rzeczach, nad którymi zespół deweloperski Classica pracował od czasu dema gry na BlizzConie.

Wasze reakcje na demo były fantastyczne. Dziękujemy wszystkim, którzy podzielili się tak wieloma opiniami – zwłaszcza członkom społeczności, którzy zebrali w listy problemy graczy na temat dema. Przyjrzeliśmy się wszystkim zgłoszonym uwagom i chcemy podzielić się kilkoma anegdotami, abyście mieli wgląd w to, jak nad wszystkim pracujemy.

Wielu graczy zauważyło niepoprawne regenerowanie się życia oraz błędny mnożnik krytycznych obrażeń zaklęć. Nic wam nie umknęło! Przed otwarciem dema myśleliśmy, że te problemy zostały naprawione, dlatego były dla nas sporą niespodzianką. Przed BlizzConem sprawdziliśmy właśnie regenerację życia i many oraz poprawiliśmy przypadki, w których krytyczne obrażenia były niepoprawne. Przeprowadziliśmy też testy walki i regeneracji, aby upewnić się, że wszystko było w porządku.

Okazało się, że konfiguracja Classica w naszym biurze (poprawna) różniła się od tej na BlizzConie (niepoprawna…). Ten błąd nauczył nas, jak najlepiej sprawdzać konfigurację naszego środowiska przed premierą gry.

Kolejnym problemem zgłoszonym przez graczy było przyzywanie demonów przez klasę Warlocka – wiele osób zwróciło uwagę, że obecny demon nie powinien znikać, zanim nie pojawi się nowy. Sprawdziliśmy to na oryginalnym kliencie wersji 1.12 i tam demon znikał od razu, kiedy gracz zaczynał przyzywać innego. Tak więc demo było w rzeczywistości zgodne z pierwotnym działaniem tego systemu. Natrafiliśmy też na inne zgłoszenia, jak np. „rzadkie moby zadają zbyt małe obrażenia” lub „koboldy w Jangolode Mine uciekają szybciej, niż powinny” – w tych przypadkach również możemy potwierdzić, że sytuacja wyglądała tak samo w wersji 1.12.

Trzeba jednak zaznaczyć kilka bugów, które chcemy naprawić przed premierą – oraz kilka, których naprawiać nie zamierzamy. Jak wspomnieliśmy podczas prezentacji na BlizzConie, niektórych błędów nie ma sensu naprawiać (jak np. działanie systemu listów w grze). W każdym razie udało nam się rozwiązać kilka priorytetowych problemów:
  • Rating statystyki Critical Strike: Każdy przedmiot teraz „zwiększa szansę na otrzymanie critical strike o X%”.
  • Energia łotrów działała nieodpowiednio: czerpała zarówno z haste w walce melee, jak i naliczała się częściej, niż powinna. Oba błędy zostały naprawione.
  • Slow Fall nie działa już podczas skakania.
  • Ataki dystansowe i obrażenia od różdżek ponownie powodują efekt pushbacku.
  • Niewystarczająco często następowały efekty dodge, parry oraz miss.

To oczywiście nie wszystko, ale chcemy dać Wam wgląd w nasze priorytety: główne systemy rozgrywki, walka i zawartość gry. Pracowaliśmy też nad innymi rzeczami, jak interfejs użytkownika i zachowanie „klimatu” grafiki, ale najbardziej skupieni jesteśmy na rozgrywce.

Przyglądamy się wszystkim waszym dyskusjom i uwielbiamy wasz entuzjazm – wkrótce (ale nie soon™) podzielimy się tutaj kolejnymi informacjami.

Dzięki i przygotujcie się na klasyczne lato!

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz