WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

System Mastery objaśniony!

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

System Mastery objaśniony!

  Kumbol:
http://www.wow-europe.com/shared/wow-com/images/news/2009-08/cataclysm.jpgDziś doczekaliśmy się kolejnego artykułu-posta informacyjnego, w którym tym razem developerzy wyjaśniają zasady działania wprowadzanego w Cataclysm systemu Mastery. Prezentujemy tłumaczenie tego artykułu:

W zeszłym tygodniu, daliśmy wam wczesny wgląd w zmiany jakie wprowadzamy w systemie statystyk w World of Warcraft : Cataclysm, równocześnie wyjaśniając, jak te zmiany mają zapewnić graczom bardziej interesujący wybór ekwipunku oraz sprawią, że statystyki staną się bardziej zrozumiałe. Dziś chcielibyśmy przedstawić więcej szczegółów na temat całkowicie nowego systemu, który jest częścią gruntownej przeróbki: system Mastery, zestaw nowych mechanik stworzonych po to, aby pozwolić graczom stać się lepszymi w tym, co czyni ich wybrane drzewka talentów fajnymi i unikalnymi. Dzięki temu, chcemy osiągnąć trzy rzeczy: dać graczom więcej wolności w tym, jak rozlokowują punkty talentów; uprościć niektóre talenty, które próbują robić zbyt wiele rzeczy na raz; a także dodać nową statystykę do wysoko-poziomowego sprzętu, która uczyni was lepszymi w roli, którą wypełniacie.

A teraz jak działa system: gdy rozlokujesz talenty w danym drzewku, otrzymasz trzy różne pasywne bonusy, specyficzne dla danego układu. Pierwszy bonus zwiększy twoje obrażenia, leczenie lub przeżywalność, w zależności od roli drzewka. Drugi bonus będzie związany z statystyką występującą na odpowiednim dla was sprzęcie, taką jak Haste albo Crit. Trzeci natomiast będzie najbardziej interesujący, jako że zapewni efekt unikalny dla danego drzewka – co oznacza, że w grze znajdzie się 30 różnych bonusów tego rodzaju. Ten trzeci bonus jest tym, który czerpie korzyści z Mastery występującym na wysoko-poziomowym (80-85 poziom) sprzęcie.

Jednym z naszych głównych celów przy opracowywaniu Mastery jest danie graczom większej elastyczności w wyborze talentów nakierowanych bardziej na zabawę lub użyteczność, niż sprawienie, że czują się zobligowani do wybrania „obowiązkowych”, lecz mało interesujących talentów, takich jak pasywne obrażenia lub leczenie. (Jeśli szukasz przykładów takich potężnych, ale nudnych talentów, przejrzyj talenty poziomu zaczynającego się tuż powyżej 51 punktu w wielu z obecnie istniejących drzewek.) Dajmy na to, Mastery sprawia, że każdy talent w (na przykład) drzewku rogue’a ma tak naprawdę dodatkowy podpunkt, który mówi „??? i zwiększa twoje obrażenia o X%.” W ten sposób, jeśli wybierzesz talent taki jak Elusiveness (który zmniejsza twoje szanse na bycie wykrytym podczas skradania się) lub też Fleet Footed (który wpływa na poruszanie się), nie będziesz czuł, jakbyś rezygnował z obrażeń na rzecz większej użyteczności.

Oczywiście, dalej będą istnieć talenty zwiększające obrażenia, ale będą one także wpływać na sposób waszej gry. Na przykład, nadal możecie się spodziewać talentów takich jak Improved Frostbolt, który redukuje czas rzucania Frostbolta; zwiększa on obrażenia, równocześnie wypływając na rotację czarów maga. Z drugiej strony, Piercing Ice daje po prostu „6% więcej obrażeń” i należy do tego typu talentów, który staramy się wyeliminować wprowadzając Mastery.
W miarę jak zbliżamy się do dnia wydania Cataclysmu, będziemy was wprowadzać w większą ilość detali na temat zmian, które czekają każdą z klas, wliczając w to indywidualne poprawki w drzewkach talentów i jak Mastery będzie na nie wpływać. W międzyczasie, przedstawiamy wam parę przykładów, aby zobrazować wszystkie trzy typy pasywnych bonusów opisanych powyżej. Pamiętajcie, że prace nad systemem wciąż trwają, a tym samym przykłady które znajdziecie poniżej, mogą się oczywiście zmienić.

Holy Priest


Za każdy talent ulokowany w drzewku Holy, priest otrzyma:
  • Healing – zwiększa twoją efektywność leczenia o X%.
  • Meditation – polepsza regeneracje many ze Spirit w czasie walki. Najprawdopodobniej zastąpi obecny talent Meditation z drzewka Discipline, który Holy priest uważa za obowiązkowy. Na regenerację będzie prawdopodobnie wpływać to czy jesteś w czasie walki, czy poza nią, a nie „reguła pięciu sekund”.
  • Radiance – dodaje efekt leczenia przez pewien czas do twoich bezpośrednich czarów uzdrawiających takich jak Flash Heal. Mastery na sprzęcie będzie zwiększać ten bonus i żadne inne drzewko nie będzie go posiadać.

Discipline Priest
Za każdy talent ulokowany w drzewku Discipline, priest otrzyma:
  • Healing – zwiększa twoją efektywność leczenia o X%.
  • Meditation – polepsza regeneracje many ze Spirit w czasie walki. Najprawdopodobniej zastąpi obecny talent Meditation.
  • Absorption – zwiększa ilość obrażeń absorbowanych przez zaklęcia takie jak Power Word: Shield oraz Divine Aegis. Mastery na sprzęcie będzie zwiększać ten bonus i żadne inne drzewko nie będzie go posiadać.

Frost Death Knight

Za każdy talent ulokowany w drzewku Frost, death knight otrzyma:
  • Damage – zwiększa obrażenia zadawane w zwarciu i za pomocą czarów o X%.
  • Haste – polepsza Haste twojej broni ręcznej o Y%. Możliwe, że pozwoli to na usunięcie Haste z linii talentów Icy Talons.
  • Runic Power – zwiększa częstotliwość z jaką Runic Power jest generowane przez umiejętności. Podczas gry każdy death knight chce Runic Power, Frost death knight będzie miał jej po prostu więcej niż Blood lub Unholy death knight (którzy otrzymają inny bonus ze swoich drzewek). Unholy death knight, który wybierze Frost jako podrzędną specjalizację, będzie w stanie czerpać korzyści z tego bonusu, jednak ze względu na mniejszą ilość talentów zainwestowanych w to drzewko, efekt będzie słabszy. Mastery na sprzęcie będzie zwiększać ten bonus i żadne inne drzewko nie będzie go posiadać.

Kilka innych spraw wartych wynotowania: Aktualnie nie planujemy wprowadzić statystyki Mastery do obecnego sprzętu na 80 poziomie, kiedy wejdą w życie zmiany systemu statystyk przed premierą Cataclysm. Jednakże, Mastery zacznie się pojawiać na przedmiotach z wybranych questów i instancji. Otrzymasz także niewielką ilość Mastery dzięki noszeniu ekwipunku zgodnego z zalecanym rodzajem ar moru dla twojej klasy (np. plate dla paladynów). Jeśli chodzi o graczy z dual spec’em, to kiedy będą oni przełączać się między ustawieniami talentów, bonusy i profity z Mastery na sprzęcie automatycznie dopasują się do nowego spec’a.

Wkrótce będziemy mogli podzielić się kolejnymi szczegółami dotyczącymi tych, i innych zmian nadchodzących w Cataclysm. Postaramy się także, by odpowiedzieć jak najlepiej na Wasze pytania związane z systemem Mastery tu, na forach.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz