WoWCenter.pl
Vampyr78 zabił Sisters of the Moon (Raid Finder Tomb of Sargeras) po raz 1.     
Pavvcik zabił Hounds of Sargeras (Mythic Antorus, the Burning Throne) po raz 2.     
xGlarex zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
Imtomes zdobył Shiny Shard of the Flame.     
liq zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
Dansun zdobył Nightborne Noble's Cloak.     
Airwaves zabił Fallen Avatar (Raid Finder Tomb of Sargeras) po raz 3.     
Bernard zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
Okrutnik zdobył osiągnięcie Ten Tabards.     
Joolsor zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
Gadzet24 zdobył osiągnięcie Twenty-Five Tabards.     
paramount zabił Talon King Ikiss po raz 2.     
nehbet zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
Jazz zdobył Imonar's Demi-Gauntlets.     
Zaskroniec zdobył Netherfiend Trousers.     

Hearthstone na BlizzConie 2017 - wywiad z twórcami gry: Mikiem Donais i Jomaro Kindredem

Draenei

Uzbrojeni w ich niewzruszoną wiarę w Światło, draenei wraz z Przymierzem pokonali swych antycznych demonicznych rywali.

Czytaj dalej...

Społeczności


Artykuł

Hearthstone na BlizzConie 2017 - wywiad z twórcami gry: Mikiem Donais i Jomaro Kindredem

  Caritas: Tagi: hearthstone, blizzcon17, wywiad, koboldy-i-katakumby
/Files/hs_blizzcon2017_wspolne.jpg

Podczas tegorocznego BlizzConu mieliśmy okazję, wraz z Zecharią z Mamytwink.com, porozmawiać z twórcami gry Hearthstone. Na nasze pytania odpowiadali Mike Donais i Jomaro Kindred.

Zanim przeszliśmy do właściwego wywiadu, twórcy zaczęli od szybkiej prezentacji fragmentu nowego dodatku Koboldy i katakumby.

Mike: Zaczynasz od naprawdę prostej, małej talii z 10 kartami. Nagrodami będą te potężne karty, które są mocniejsze niż te, które można znaleźć w swojej kolekcji. Oprócz tej potężnej karty, możesz także dobrać do talii trzy nowe karty. Więc talia staje się większa i dostaje motyw. Każda z kart oferuje różne motywy do wyboru. I gra staje się o wiele trudniejsza gdy pojawi się pełna wersja, teraz prezentujemy tylko pierwszych trzech z ośmiu bossów. Ale krzywa trudności dla każdego bossa jest coraz większa. Więc kiedy już dotrzesz do ósmego bossa, jest to spore wyzwanie.

/Files/hs_blizzcon2017_drun1.jpg

Mike: Dobrze. Zabiję tego bossa, żebyśmy mogli to zobaczyć, łatwiej to wtedy zrozumieć. Właśnie go pokonaliśmy. Do wyboru są trzy skarby. Po prostu wybierz skarb. Wszystkie mają na nich słowo "pasywny", co oznacza, że ich efekt dzieje się na początku gry. Więc mamy "wszyscy twoi stronnicy mają + 1 / + 1 podczas całej gry" lub "moc twojego bohatera kosztuje jeden i jest ulepszona". A następnie "Glyph of Warding" - "stronnicy przeciwnika kosztują 1 więcej". Wcześniej też eksperymentowaliśmy z efektami pasywnymi w bójkach. Zazwyczaj unikamy ich, ponieważ trudno jest śledzić, co się dzieje, jeśli w konstruowanej talii jest dużo efektów pasywnych, ale w Dungeon Run powiadomienie wyskakuje na początku gry, aby ci przypomnieć, że efekt jest aktywny. I dobrze nam to wyszło.

Jomaro: Podoba mi się ten tryb. Sprawia, że czuję się potężny. To dla mnie takie dobre doświadczenie.

Mike: Myślę, że się Wam spodoba.

Moje pierwsze pytanie będzie dość proste. Czy możesz przedstawić się naszej społeczności?

Mike: Nazywam się Mike Donais. Jestem projektantem gry Hearthstone.

Jomaro: Cześć, mam na imię Jomaro Kindred i jestem starszym grafikiem koncepcyjnym [Senior Concept Artist] w Hearthstone. Zajmuję się wszystkimi elementami graficznymi w Hearthstone; może to być rewers karty lub coś powiązanego z interfejsem użytkownika. Sporo elementów interfejsu trafiło do ​​nowych Koboldów i katakumb, zwłaszcza Dungeon Run. Plansze, dotykamy więc wszystkiego, każdego elementu. Dla artysty Hearthstone jest niesamowity, ponieważ nigdy nie jest nudno, zawsze jest coś nowego do rysowania, malowania, tworzenia. Tworzymy postacie. Wszystkie postacie, które widzisz w katakumbach, musieliśmy wybrać lub wyprowadzić z Warcrafta i przetworzyć na bardziej Hearthstone-owe.

Wczesne karty były bardziej podobne do istniejących kart z karcianek, nowe są bardziej cukierkowe, ale także bardzo dobrze odbierane są przez społeczność. Jak przebiega proces projektowania i decydowania, w jakim kierunku iść dalej z danym pomysłem? Skąd czerpiecie pomysły?

Jomaro: To zależy, to naprawdę zależy od dodatku. Na przykład w przypadku Rycerzy Mroźnego Tronu - istniało już wiele dzieł sztuki, Król Lisz i cały świat Rycerzy Śmierci, więc niezależnie od kierunku dodatku, bierzemy to, co już istnieje i z tym pracujemy.

W Koboldach i katakumbach jest tak wiele zasobów, z którymi dorastaliśmy. Te wszystkie gry planszowe, powieści fantasy i tego typu rzeczy. Dla mnie osobiście te pomysły zaczęły się pojawiać dawno, dawno temu. Dla mnie wyglądało to tak, że mam starszego brata i on grał ze swoimi przyjaciółmi w te wszystkie gry fabularne, i nie pozwalał mi grać razem z nimi. Ale co mogłem zrobić - wpadły mi w ręce te wszystkie książki i starałem się sprawdzić, co w nich jest takiego niesamowitego dla mnie i to była sztuka. Sztuka przemówiła do mnie i te małe rzeczy trzymają się ciebie całe życie. Jestem teraz dorosłym mężczyzną, pracuję nad Hearthstone, Koboldami i katakumbami i wszystkie te inspiracje znów się pojawiają. A więc te wpływy pochodzą ze wszystkich stron, z wielu miejsc.

Koboldy i katakumby wyglądają na bardziej inspirowane Dungeons and Dragons niż Warcraftem, w porównaniu do rozszerzenia Rycerzy Mroźnego Tronu. Jak wpadliście na pomysł, by uczynić z Dungeons & Dragons dodatek?

Jomaro: Ciekawe, że tak mówisz, ponieważ mogę wymyślić wiele przykładów nawiązań do World of Warcraft. Jestem zagorzałym graczem Warcrafta. W Koboldach jest tyle lochów, a rzeczy takie jak świece - świece to tylko koboldy. Mam na myśli, że to jest właśnie Warcraft. "Moja świecunia, moja!" Jest wiele inspiracji, które pochodzą z wielu różnych miejsc, nie tylko z jednego.

Mike: Uwielbiam koboldy i ich świece, ale uwielbiam też takie elementy jak old-schoolowe pułapki, lochy i skarby oraz skupienie się na smoku siedzącym na stercie złota. Fantazja w stylu Tolkiena. Wszystkie te gry, w które grałem przez całe moje życie, spotykają się, a my dostarczamy to w stylu podobnym do Warcrafta. Jaśniejsze i niesamowite kolory, wszystko jest większe. Wszystko wydaje się być naprawdę dobre.

Jomaro: Sprawiamy, że wszystko jest soczyste!

Nowy dodatek jest naprawdę imponujący i interesujący. Jedną z funkcji, o którą chciałabym zapytać, jest Dungeon Run. Skąd wziął się pomysł? Jaki był proces jego tworzenia i jak doszliście do końcowego produktu?

Mike: Cóż, zawsze lubiłem gry z dużą liczbą postaci i wieloma opcjami ich dostosowania. Podczas gry w World of Warcraft możesz wybrać umiejętności, które chcesz wykorzystać w swoim pasku i tym podobne. W Diablo możesz wybrać rodzaj łupu, w który wyposażysz swoją postać i to jak wpływa to na twoją postać i jak ją buduje. Gram w wiele gier. Jest taka stara gra o nazwie Rogue, która ma wszystkie te aspekty. Więc nazywamy to roguelike - oznacza to, że dostaniesz dużo opcji, aby dostosować swoją postać tak, jak chcesz i to właśnie się dzieje podczas Dungeon Run. Wybierasz łup po każdym bossie, wybierasz karty, które chcesz dodać do talii po każdym bossie, ale musisz te karty posiadać. Są ci one pokazywane, na przykład "chcesz tę czy tę?" I wybierasz te, które chcesz. A jeśli przegrasz - to duża część Rogue - tracisz swoją postać i musisz zacząć od nowa. Więc jeśli nie pokonasz wszystkich ośmiu bossów, zaczniesz od nowa, a może tym razem zbudujesz też swoją talię inaczej.

I tu właśnie wchodzi powtarzalność. Raz gram kapłanem i mam wszystkie te kombinacje i karty wskrzeszeń. I następnym razem gdy gram, może mam smoczą talię kapłana lub talię kokonu kapłana, lub coś w tym stylu. Pewnego razu grałem kapłanem i dostałem trzy kokony z mojej kokonowej talii i pomyślałem "wow, jeśli tak pójdzie do dziesiątej tury, będzie dobrze" [śmiech]. A potem budujesz resztę talii tak, by to utrzymać i przetrwać do dziesiątej tury.

/Files/hs_blizzcon2017_mike.jpg
Mike Donais - naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment

Z Dungeon Run, wygląda na to, że naprawdę chcecie stworzyć coś, w co można zagrać ponownie wiele razy - więcej, niż w przypadku innych przygód lub misji solowych z Króla Lisza. Czy głównym celem jest stworzenie nowych wrażeń z gry i wniesienie świeżości?

Mike: Myślę, że głównym celem było upewnienie się, że jest fajnie. I stało się tak, że można zagrać na nowo, ponownie, ponieważ jest tak wiele decyzji, które możesz podjąć. To fajny bonus. Sercem Hearthstone'a jest zabawa. To coś, o czym zawsze myślimy. "Co jest zabawniejsze? Co jest jeszcze fajniejsze?". Kiedy podejmujemy decyzje projektowe, mówimy "czy to powinno zrobić to czy to? Co jest zabawniejsze?" Zawsze jest to duży czynnik przy podejmowaniu każdej decyzji. I możliwość ponownego grania jest po prostu miłym dodatkiem, ponieważ gry roguelike są zawsze powtarzalne.

Czy planujecie regularnie dodawać nowych bossów lub nowe rzeczy do Dungeon Run?


Mike: Myślę, że miłą rzeczą jest to, że co 4 miesiące przedstawiamy dodatek. A jeśli ktoś dołączy do gry za rok, zobaczy kampanię dla pojedynczego gracza Rycerzy Mroźnego Tronu, zobaczy Dungeon Run, zobaczy to, co jeszcze wyjdzie w trzech kolejnych dodatkach, więc dla ludzi będzie to mnóstwo różnych opcji.

Jak waszym zdaniem aspekt RNG będzie odebrany przez fanów? Z jednej strony jest to "stwórz własną talię", z drugiej strony jest element przypadkowości. Jak myślicie, jak fani na to zareagują?

Mike: Myślę, że kiedy ludzie grają w Diablo i dostają naprawdę dobry legendarny łup - są bardzo szczęśliwi. A kiedy masz szczęście i walczysz z naprawdę ciężką grupą przeciwników, myślisz "niesamowite!" Ale także "o, to jest stresujące, to jest szalone!" Jest to również bardzo ekscytujące. Próbowaliśmy uchwycić to wszystko, tego rodzaju rzeczy. I fajne jest to, że idzie to całkiem szybko, ponieważ kiedy grasz - grasz przeciw SI. Ich rundy są [strzela palcami] natychmiastowe. "Och, on już skończył swoją turę, fajnie!" [śmiech] Więc jeśli przegrywasz, po prostu grasz ponownie, idzie całkiem szybko.

/Files/hs_blizzcon2017_drun2.jpg

Czy będą nagrody w tym trybie? Poza rewersem karty? Czy też nie jest to główny cel?

Jomaro: Mike o tym wspomniał. Zabawa jest nagrodą. Kiedy masz pozytywne doświadczenia - to jest nagroda. Ponownie, gram w World of Warcraft, gram różnymi postaciami i eksploruję ich możliwości... Jako samozwańczy altoholik - to dla mnie oznacza właśnie dużo zabawy. Miejmy nadzieję, że główną nagrodą będzie właśnie zabawa.

Mike: Jedną z rzeczy, o których mówiliśmy, jest poprzednia zawartość dla jednego gracza. Daliśmy Ci nagrody za grę w trybie dla jednego gracza. Tym razem spróbujemy od razu dać ci nagrodę, kiedy tylko się zalogujesz. Otrzymasz legendarną broń. Dostajesz legendarną kartę Marin Szczwany Lis, dajemy ci kilka dodatkowych paczek kart, kiedy się zalogujesz i to wszystko jest niezależne od przygody lub Dungeon Run. Dungeon Run istnieje całkowicie dla zabawy. Jeśli uda ci się pokonać go wszystkimi dziewięcioma klasami - otrzymasz rewers karty, Władca świeczek. Generalnie grasz dla zabawy, a jeśli ci się to nie podoba, nie jesteś zmuszony grać z powodu jakiejś nagrody, którą chcesz zdobyć.

Wspomniałeś o dodatku co cztery miesiące. Czy zamierzacie trzymać się tego, czy też myślisz, jak to było wspomniane dawno temu, że może wypuszczenie paczki np. 30 kart co kilka tygodni byłoby dobrym pomysłem? Jak do tego podchodzicie?

Mike: Obecny plan to kontynuacja schematu z dodatkiem co cztery miesiące. Ale jedną z podstawowych wartości dla nas jest to, że twórcy Hearthstone zawsze mają otwarty umysł na dokonywanie zmian i eksperymentowanie. I dzięki temu właśnie tym razem stworzyliśmy Dungeon Run, a nie tylko przygodę dla jednego gracza. I myślę, że to ważna wartość. Jeśli widzimy dobry powód do zmiany lub pojawi się jakiś dobry pomysł, który chcemy wypróbować, to na pewno spróbujemy.

Mamy obecnie wiele rewersów kart. Czy kiedykolwiek myślałeś o funkcji, która pozwala ci wybrać ulubione, a następnie podczas każdej gry otrzymujesz losowy rewers ze swoich ulubionych?

Mike: Myślę, że to świetny pomysł. Mam nadzieję, że uda się to kiedyś wdrożyć. Mamy wiele rzeczy, które próbujemy zrobić. Spędziliśmy dużo czasu, tworząc to doświadczenie dla gracza i całą rozgrywkę w Dungeon Runs, i oczywiście za każdym razem, gdy tworzymy dodatek, musimy również wymyślać te wszystkie karty. Ale losowy lub ulubiony rewers byłby świetnym pomysłem.

Jomaro: Zgadzam się z Mikiem. Podobało mi się tworzenie rewersów kart. Musisz jednak patrzeć na całość. Chciałbym mieć ich tysiące, gdyby to zależałoby ode mnie, ale absolutnie zgadzam się z Mikiem.

W tej chwili zmienia się wiele aspektów społecznych, na przykład w kliencie Battle.net. Czy spodziewacie się lub zamierzacie zrobić coś takiego w Hearthstone, np. "pokaż swoją ulubioną talię" lub "pokaz swoją kolekcję rewersów kart", aby prezentować je znajomym?

Mike: Niedawno wprowadziliśmy funkcję, dzięki której można kopiować i wklejać talie. I listę talii, dzięki którym o wiele łatwiej jest dzielić się nimi ze znajomymi. Jest też Battle.net, który ciągle dodaje nowe funkcje. Battle.net to osobny zespół ludzi. Dodają funkcje społecznościowe, dzięki czemu możesz łatwiej rozmawiać z przyjaciółmi lub korzystać z pokojów głosowych (chatrooms). Więc myślę, że niektórzy ludzie będą kopiować swoje talie z Hearthstone'a i wysyłać jej znajomym w battle.net za pomocą funkcji "kopiuj i wklej". I myślę, że może w przyszłości będziemy mogli zrobić więcej, ale teraz nie mamy żadnych planów.

Powróćmy do dodatku Koboldy i katakumby. Mamy nową mechanikę rekrutowania. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na ten temat?

/Files/GuildRecruiter_plPL.pngMike: Jasne. Mechanika rekrutacji to w zasadzie "wyrzuć z talii stronnika i umieść go na polu bitwy". Jedną z kart, które widzieliście, było "Zbieranie drużyny", które jest sześciomanowym zaklęciem Wojownika, rekrutującym stronnika dowolnej wielkości. A żeby zaklęcie rekrutowania mogło wziąć dowolnego stronnika, chcesz mieć pewność, że nie masz żadnych małych stronników w swojej talii. Więc tak wokół tego budujesz talię. Chcesz mieć wystarczająco dużo "dużych" stronników, żeby na tym nie stracić- pięciu lub sześciu dużych stronników w stylu Ysery, a może Króla Lisza lub coś w tym rodzaju. Myślę, że stworzy on nowy typ talii kontrolującej dla Wojowników, który nie będzie grał żadnych tanich stronników.

Są też inne karty rekrutowania, które pokazaliśmy. M.in. taką, która daje ci 4 mniej do kosztu rzucenia stronnika, więc chcesz mieć pewność, że nie masz w talii stronników kosztujących jeden czy dwa kryształy many i musisz pomyśleć, który 4 manowy stronnik jest najlepszy, jakiego możesz mieć. Niektóre z nich mają negatywne okrzyki bojowe. Więc Warlock ma demona 5/6, który zadaje 5 punktów obrażeń, ale to świetna opcja dla rekrutacji. A Szaman ma formę 7/7. Myślę więc, że ludzie będą przyglądać się wszystkim tym kombinacjom i spróbują wymyślić kilka sztuczek tak, aby uzyskać z tego najwięcej korzyści.

Jomaro: Widzisz, dla mnie, ja wolę lore. To wszystko jest fajne, ale mogę zabrać ze sobą moich przyjaciół i znajomych na przygody i właśnie tym jest dla mnie ten dodatek. O tak, jak w szkole, wiesz.

Wiem, że w każdej grze Blizzarda twórcy zwykle są kilka dodatków do przodu. Jak planujecie dodatek? Czy macie zestawy? Na przykład, zaczynamy od czegoś miłego i mniej napakowanego, a potem idziemy na Mroźny Tron, który był bardziej zorientowany na lore, a potem znowu wybieramy coś lekkiego, takiego jak Koboldy? Czy to tylko emocjonalny wybór, na przykład "och, lubimy to, idziemy na całość"?

Mike:
Jest w tym dużo elementów. To skomplikowana odpowiedź. Jedną z rzeczy, które lubimy robić są burze mózgów z całą masą pomysłów, a nawet jeśli mamy 100 pomysłów z ostatniej sesji, zaczynamy od nowa na wypadek gdybyśmy wpadli na coś świeżego. I zawsze jest coś, co ludzie powtarzają, a my stwierdzamy "ok, ten pomysł często się pojawia" i idziemy w tym kierunku.

W tym samym czasie chcemy również eksplorować grafiki i styl. Więc zespoły od projektu i grafik spotykają się i zaczynamy, Jomaro jest naprawdę dobry w szkicowaniu rzeczy na szybko. Tak powstają te szalone pomysły. Stwierdzamy "Och, co ekscytującego możemy stąd wyciągnąć." [Śmiech] Uwielbiam tę część, a potem patrzymy na to przez pryzmat "dobrze, jakie mechaniki wspierają te pomysły". Czasami jest to naprawdę dobry mechaniczny "smak", jak karty bohaterów wypuszczone z Rycerzami Mroźnego Tronu. To był świetny moment na wprowadzenie tego typu kart, a chcieliśmy to zrobić już od jakiegoś czasu. To był naturalny, solidny wybór. Legendarna broń miała wiele sensu dla tych zestawów skarbów, więc połączyliśmy razem tę mechanikę i "smak". Ale tak, to tylko niektóre z czynników, które ze sobą łączymy. Nie lubimy też robić dwóch mrocznych dodatków pod rząd. Myślę, że fajne jeśli Hearthstone ma dwa wesołe dodatki pod rząd, ponieważ jest to wesoła gra, ale staramy się unikać dwóch mrocznych dodatków następujących po sobie.

To naprawdę zabawna gra. Na przykład moja ulubiona część to Pewnej nocy w Karazhanie. Bawiłam się tak dobrze grając, tyle śmiechu jest choćby tylko z oglądania gry. To sprawia, że ​​zastanawiasz się, jak Wy to projektujecie. Czy po prostu siadacie przy piwie i rozmawiacie z całą załogą?

Mike: O tak. [śmiech]

Jomaro: Zdarza się. [śmiech]

Mike: Mamy, wiesz, każualowy piątek, kiedy przyjeżdżają beczki z piwem [śmiech] i takie rzeczy ... Każdy jest naprawdę zabawny i po prostu bardzo zrelaksowany w pracy. To naprawdę miłe środowisko i to jeden z powodów, dla których uwielbiam pracować w Blizzardzie. A kiedy zatrudniamy, jedną z rzeczy, na które patrzymy, jest po prostu "czy to są fajni ludzie?" Czy to są ludzie, z którymi chcę spędzić życie, ponieważ spędzimy tak wiele godzin rozmawiając o grach i myśląc o grach z tymi ludźmi. Jest to dla nas naprawdę duża wartość.

W nadchodzącym rozszerzeniu Koboldy i katakumby mamy nową planszę do gry. Czy możecie nam powiedzieć o procesie, który doprowadził do powstania tej skórki? Czy ukryto tam pewne tajemnice, sekrety, takie jak wulkan Un'Goro?

Jomaro: Och, nie mogę ci tego powiedzieć. [śmiech] Musisz je sam znaleźć. Musisz w to zagrać, to jest właśnie cała zabawa.

Mike: Na planszy jest wiele fajnych rzeczy. Artyści wykonali świetną robotę.

Jomaro: Jest oczywiste, że skarby stanowiły główną inspiracją dla tej planszy. Wszędzie jest złoto, wszędzie świeczki. Tylko bądź ostrożny!

Mike: Jedna zasada! Nie bierz świeczki!

Jomaro: To była świetna zabawa, jestem naprawdę zadowolony z tego, co nam wyszło. Charlene Le Scanff jest jedną z naszych artystek koncepcyjnych i wykonała wiele pracy na planszy, a jej styl jest tak wyrazisty i zabawny. Wydaje mi się to tak żywe i sprawia, że ​​chcę więcej złota, więcej łupów. Tak więc tylko pomaga to w inspiracji. Naprawdę bardzo podoba mi się sposób, w jaki plansza została stworzona. I tak, jest mnóstwo tajemnic.


Trochę podążając za tym pytaniem. Jedną z pierwszych rzeczy, które zawsze robię, kiedy mam przed sobą planszę, to po prostu klikanie wszystkiego. Jak wymyślacie te rzeczy, to wszystko, co dzieje się po bokach planszy?

Jomaro: To interesujące. O niektórych myślimy wcześniej, ale gdy opracowujemy narożniki plansz, niektóre z nich rozwijają się podczas pracy. Ktoś inny może przyjść i powiedzieć "wiesz, co byłoby dobrym pomysłem?" To w rzeczywistości wydarzenie zespołowe. Każdy może wejść i zasugerować klikalność i mogą one stać się bardzo skomplikowane jak wulkan. Myślę więc, że dzieje się to na wielu etapach rozwoju. Nie pochodzi z jednego konkretnego miejsca.

Niedawno zablokowaliście kartę na arenie, a dzisiaj ogłosiliście wydarzenie z nowymi kartami na arenie. Wydaje mi się, że sprawi to, iż arena i konstrukt będą się coraz bardziej różnić. Czy to kierunek, w którym chcecie iść?

Mike: Myślę, że nie zamierzamy na siłę ich odróżnić. Po prostu staramy się robić to, co najlepsze dla każdego z nich. Chodzi mi o to, że arena jest dla nas bardzo ważna, więc jeśli sprawimy, że arena będzie dla ludzi zabawniejsza, zrobimy to - sprawimy, że będzie fajniejsza.

Jak powiedziałem wcześniej, celem Hearthstone jest uszczęśliwienie ludzi. Rób to, co jest zabawne, fajne. W tym przypadku wyjęliśmy kartę z areny, ponieważ ludzie nie bawili się dobrze właśnie z powodu tej karty [śmiech]. Jak ta dwuklasowa arena. To nie jest coś, co moglibyśmy zrobić w innych trybach. Może któregoś dnia, bo brzmi fajnie. Ale obecnie tego nie planujemy. I to jest właśnie zabawa. Ludzie to uwielbiają. Otrzymaliśmy bardzo pozytywne opinie i będziemy kontynuować eksperymenty na arenie. Dzisiaj na panelu [Hearthstone - what's next - przyp. Caritas] wybieramy dziewięć kart, które tymczasowo wejdą na arenę i do następnego wydarzenia. To będzie bardzo fajne.

Wspomniałeś o opinii graczy. Jestem prawie pewna, że śledziliście spekulacje na temat następnego dodatku, szczególnie im bliżej daty wydania lub ogłoszenia. Czy trafiliście na jakiś pomysł, który był tak szalony czy zabawny, że stwierdziliście "powinniśmy byli o tym pomyśleć" lub "to jest zabawne. Niemożliwe do zrealizowania, ale zabawne"?

Mike: Zawsze jest kilka naprawdę fajnych pomysłów. Ostatnio wielu ludzi próbowało właściwe zgadnąć, co nigdy nie jest tak zabawne, jak wtedy, gdy próbują po prostu pokazać swoje zwariowane pomysły. Uwielbiam, gdy ludzie mają zwariowane pomysły. Czasami patrzysz na forum, na Reddit Hearthstone i widzisz pomysł całego dodatku, wyglądający np tak: "tutaj jest element podróży w czasie" lub coś podobnego i zawsze jest to zabawne.

Jomaro: Dla mnie tak samo. Śledzisz te pomysły. Nie mogę teraz przypomnieć sobie konkretnego, ale lubię patrzeć, jak ludzie są kreatywni i starają się tworzyć zabawne pomysły. To ten sam proces, przez który my przechodzimy. Tak więc na to jest całkiem fajne. Czasami fani byli naprawdę blisko i prawie dokładnie zgadli, o czym będzie nowy dodatek. Fajnie jest patrzeć czy zgadli właściwy kierunek, w którym zmierzamy.

Mike: Myślę, że istnieje pewna zaleta w udzielaniu ludziom wskazówek i właściwemu ustalaniu oczekiwań. Na pewno z Rycerzami Mroźnego Tronu były pewne podpowiedzi, ludzie reagowali "och, myślę, że to jest to, myślę, że to jest zamarznięty tron czy coś takiego." A potem okazało się, że zgadli i reagowali na zasadzie "tak! Trafiłem! Tego właśnie chciałem!"

Jomaro: Więc jest to zwycięstwo [śmiech]

Mike: Robimy to inaczej w każdym dodatku i może po prostu nadal będziemy robić to różnie.

Jomaro: [szepcze] Eksperyment! Eksperyment!

/Files/hs_blizzcon2017_jomaro.jpg
Jomaro Kindred - starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w Blizzard Entertainment

W nowym dodatku jest też nowa mechanika o nazwie upgrade. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat tego pomysłu na ulepszanie czarów?

Mike: Tak więc istnieje dziewięć kamieni mocy, po jednym dla każdej klasy, a każdy z nich zaczyna się jako odłamek. Możesz go ulepszyć do średniego poziomu i do pełnego rozmiaru. Każdy z nich aktualizuje się, wykonując określone zadanie. Na przykład dla Druida musisz zdobyć trzy punkty pancerza. I to jest nowa mechanika, wokół której budujesz talię, ponieważ teraz pomyślisz o umieszczeniu w niej kart zbroi, takich jak Claw. Nawet częściowy postęp jest pamiętany przez kartę, więc powie najpierw "zyskaj 3 punkty pancerza, aby to ulepszyć", a kiedy uderzysz mocą swojego bohatera, powie "zdobądź jeszcze dwa punkty do pancerza aby to ulepszyć". Możesz to robić przez wiele tur. Każdy z kamieni jest inny. Myślę, że to nam naprawdę wyszło. Początkowo mieliśmy ich tylko pięć, ale podobały nam się tak bardzo, że przeszliśmy do dziewięciu. I myślę, że fajnie będzie zobaczyć, jak ludzie próbują z nich korzystać i będzie to ważna część gry.

Jomaro: To niemal jak mini-zadanie. Widzę ewolucję tych przedmiotów. Może to mała zabawka, ale ja po prostu lubię tę ewolucję i to poczucie postępu.

Czujesz się, jakbyś grał w Dungeons and Dragons i masz coś, nie wiesz czym jest, a potem odkrywasz jego prawdziwą moc. Świetne uczucie.

Jomaro: Tak, to twoja własna narracja, ale mi się to podoba.

Podczas wydawania i promowania Mroźnego Tronu mieliśmy wszystkie te filmiki, na przykład Król Lisz w biurze. W tej chwili mamy wierszyki, które Dave Kosak przedstawił na pierwszym panelu. Myślę, że wszyscy zawsze będą je pamiętać. Czy zamierzacie się tego trzymać? Mieć taki easter egg, coś co wszyscy będą pamiętać i łączyć z grą? Takie "OK, to jest bardzo poważny dodatek, ale też się pośmiejemy."

Mike: Uwielbiam to. Cieszyłem się, że Ben zrobił coś fajnego dla poprzedniego dodatku, a Dave robi coś fajnego dla aktualnego. Podoba mi się też, że są to inne pomysły. Nie ma "o tak, zawsze tak będzie". Trzyma to ludzi w napięciu. Ale myślę, że to wiele dodaje do gry i jest bardzo osobiste, ponieważ Dave napisał to co napisał, ponieważ sam tego chciał. Jest w tym dobry.

Jomaro: Jest w tym bardzo dobry, po prostu mnie wciągnął. To naprawdę organiczne. Będzie się różnić z dodatku na dodatek ale to zdecydowanie coś, co chcemy dodać nawet poza grą.

To jak puszczanie oka do gracza. Myślę, że jest to naprawdę dobrze odbierane. Ludzie kochają to i ciągle o tym mówią.

Jomaro: Miło to słyszeć.

Niedawno wydaliście filmik Play Hearthstone. Dało to grze nowy smak i postacie charakterystyczne dla tej gry. Czy to jest ten kierunek, w którym chcecie pójść i sprawić, że Hearthstone rozszerzy opowiadanie historii poza to, co jest w Warcrafcie? Czy właśnie dlatego mamy teraz Hearthstone, a nie Hearthstone: Heroes of Warcraft jak kiedyś?

Jomaro: Nie mogę o tym mówić zbyt szczegółowo, ponieważ nie pracowałem nad tym projektem, ale byłem zadowolony z końcowego wyniku. Myślę, że był niesamowity. To było urocze, bogate i ciepłe, więc mam nadzieję, że zagłębimy się w niektóre z tych postaci. Chcę wiedzieć więcej o tym Orku. Był taki niesamowity. [śmiech] Mam więc nadzieję, że zrobimy to, ale nie mogę dać ci solidnej odpowiedzi. Mam nadzieję, że tak.

Czy wraz z otrzymaniem przez każdą klasę nowej broni, Szlam nie zostanie popsuty?

Mike: To świetne pytanie [śmiech]. W przypadku niektórych rodzajów broni zaprojektowaliśmy je tak, aby Szlam nie był aż tak mocny. Na przykład, jeśli masz broń maga, na końcu każdej tury dobierasz trzy karty. Ale jeśli po prostu zagrasz broń, dostaniesz z tego trzy karty od razu . Nawet jeśli ją zniszczą - grasz sześć many i losujesz trzy karty, co jest ok. To całkiem dobrze. A broń druidów jest jeszcze bardziej umieszczona w tej przestrzeni. Zdecydowanie więc możemy złagodzić efekty Szlamu poprzez konkretne projekty broni.

Dziękujemy za wywiad.

Nasza przyjemność.
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/5OVLPEXYTEO91509157248341.png


Jomaro Kindred – starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w ekipie Blizzarda – jest odpowiedzialny za wszystkie aspekty oprawy graficznej gry, od szkiców koncepcyjnych po grafiki w grze, w tym rewersy kart, plansze, ilustracje zdobiące karty, IU, efekty oraz pakiety kart. Zajmuje się również wczesnymi projektami koncepcyjnymi na potrzeby nadchodzących rozszerzeń.

Jomaro dołączył do Blizzard Entertainment w czerwcu 2014 roku i objął stanowisko grafika koncepcyjnego. Oprócz Hearthstone pracował nad projektami do gier StarCraft II oraz World of Warcraft. W wolnym czasie najchętniej słucha hip-hopu z lat dziewięćdziesiątych, jeździ na motocyklu, jest mentorem dla aspirujących artystów-grafików, a także uczestniczy w warsztatach graficznych. Obecnie intensywnie zajmuje się doprowadzeniem do maksymalnego poziomu doświadczenia każdej klasy postaci w World of Warcraft – zarówno po stronie Hordy, jak i Przymierza.

Mike Donais – naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment – odpowiada za opracowywanie kart do Hearthstone i ich balans.

Mike dołączył do ekipy Blizzard Entertainment w 2013 roku. Wcześniej pracował dla Gazillion Entertainment jako starszy projektant gry Marvel Heroes. Zajmował również stanowisko kierownika działu projektowania karcianki kolekcjonerskiej World of Warcraft Trading Card Game w firmie Cryptozoic Entertainment. Jest starszym projektantem gier od ponad dziesięciu lat i zajmował się choćby takimi tytułami, jak Magic: The Gathering oraz Dungeons & Dragons.

Mike jest graczem turniejowym, który rozpoczął karierę w branży jako profesjonalny zawodnik specjalizujący się w karciankach. Dziedziny te nadal stanowią nie tylko treść jego życia zawodowego, ale również hobby. Mike posiada ponadto tytuł licencjata informatyki.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz