Słów kilka o 4.1.0A, Arena Pass i starcie PTRów 4.2
Kumbol, | Komentarze : 0
W ciągu ostatnich kilku dni przez oficjalną stronę World of Warcraft przewinęło się kilka nowinek wartych uwagi teraz, kiedy szał newsów o 4.2 nieco zelżał. Mamy małego, poprawkowego patcha do 4.1, start rejestracji na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, a także szybkie powiadomienie o rozpoczęciu testów 4.2. Zatem po kolei.
W piątek oficjalny klient gry został zaktualizowany do wersji 4.1.0A. Szybka łatka nie wnosi żadnych większych zmian, a jedynie skupia się na poprawie najbardziej irytujących problemów wynikłych po wprowadzeniu na serwery patcha 4.1.0: Powstanie Zandalari.
Zapaleni gracze lubujący się krwiożerczych pojedynkach na śmierć i życie w ramach Aren mają powód do radości. Właśnie wystartowała bowiem rejestracja na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, które stanowią zarazem kwalifikacje do Turnieju Arenowego World of Warcraft 2011. Gorąco dopingujemy wszystkich Polaków!
Na koniec krótki i zwięzły komunikat: publiczne serwery testowe (PTR) patcha 4.2 są już uruchomione. Aby wziąć udział w testowaniu, należy pobrać specjalnego, testowego klienta gry, a także skopiować postać (można zarówno swoją, jak i gotowego pre-made'a). Wszystkiego dokonacie na dedykowanej stronie.
W piątek oficjalny klient gry został zaktualizowany do wersji 4.1.0A. Szybka łatka nie wnosi żadnych większych zmian, a jedynie skupia się na poprawie najbardziej irytujących problemów wynikłych po wprowadzeniu na serwery patcha 4.1.0: Powstanie Zandalari.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft Fast Patch 4.1.0A
Naprawy bugów
Naprawy bugów
- Naprawiono problem, który powodował czasem rozłączenie gracza, który przenosił się do innej lokacji.
- Tytuł "Blackwing's Bane" nagradzany za pokonanie Nefariana na poziomie Heroicznym może teraz ponownie zostać wybrany przez postaci, które go zdobyły.
- Znacznik do wskazywania celowanego obszaru nie będzie już znikał, kiedy gracze rzucają czary.
- Rozwiązano pewne problemy powodujące błędy Movement Enforcement.
- Rozwiązano problem dotyczący run death knighta po przełączeniu specjalizacji.
- Pozycje członków drużyny powinny już pokazywać się prawidłowo wewnątrz instancji.
- Animacje jazdy na wierzchowcach powinny już działać normalnie.
- NPCty nie powinny już lewitować... poza tymi, które faktycznie powinny.
- Nogi postaci powinny już poruszać się prawidłowo, kiedy postać się porusza.
- Gracze korzystający z jednego klienta gry do łączenia się z różnymi regionami będą mogli robić to ponownie.
Zapaleni gracze lubujący się krwiożerczych pojedynkach na śmierć i życie w ramach Aren mają powód do radości. Właśnie wystartowała bowiem rejestracja na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, które stanowią zarazem kwalifikacje do Turnieju Arenowego World of Warcraft 2011. Gorąco dopingujemy wszystkich Polaków!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbierzcie swoich sojuszników i przygotujcie się na jedno z największych arenowych wydarzeń, jakie oferuje World of Warcraft; zapisy na World of Warcraft Arena Pass 2011 są już otwarte!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Na koniec krótki i zwięzły komunikat: publiczne serwery testowe (PTR) patcha 4.2 są już uruchomione. Aby wziąć udział w testowaniu, należy pobrać specjalnego, testowego klienta gry, a także skopiować postać (można zarówno swoją, jak i gotowego pre-made'a). Wszystkiego dokonacie na dedykowanej stronie.
Zapytaj deweloperów #6: Odpowiedzi
Lorenco, | Komentarze : 0
Co za dzień (dla sprostowania - już drugi taki)!
W tak wielkim napływie informacji, udało nam się również przetłumaczyć najnowszą edycje "Zapytaj Deweloperów". W tym odcinku, gracze mogli zadawać pytania dotyczące gildii i jej rozwoju. Jak zawsze, Blizzard wybrał z puli kilka pytań i na nie odpowiedział - zapraszamy do czytania!
W tak wielkim napływie informacji, udało nam się również przetłumaczyć najnowszą edycje "Zapytaj Deweloperów". W tym odcinku, gracze mogli zadawać pytania dotyczące gildii i jej rozwoju. Jak zawsze, Blizzard wybrał z puli kilka pytań i na nie odpowiedział - zapraszamy do czytania!
Cytat z: Draztal (źródło)
P: Guild Perki uczyniły niesamowicie trudnym związanie nowej gildii, ponieważ gildia bez wszystkich perków jest na przegranym miejscu w rekrutacji. Dodatkowo, rekrutowane są tylko losowe osoby (które pewnie interesują się tylko tymi perkami), aby zdobyć doświadczenie dla gildii. Co o tym myślicie? Czy coś z tym zrobicie?
O: Gdy dodawaliśmy rzeczy związane z Gildiami w Cataclysmie to wiedzieliśmy, że ta będzie jedną z tych ryzykownych. Jeśli gildiowe perki i nagrody nie są interesujące, to nie istnieje motywacja aby do gildii dołączyć, albo pracować nad jej poprawieniem. Z drugiej strony jeśli byłyby za mocne, to czułbyś się związany do swojej starej gildii, nawet jeśli nie byłoby to dla Ciebie dobre. Byliśmy ostrożni przy wybieraniu takich perków, które nie wiążą się z mocą gracza, oraz pozwolimy Ci na zatrzymanie wszystkich nagród które zdobyłeś, jeśli kiedykolwiek opuścisz swoją gildie. Perki są fajne, niewątpliwie, ale będziesz miał mniejszą zabawę w gildii z ustawionymi głupcami, niż z własną gildią, która ma mniej perków.
Nie sądzimy, że rekrutowanie losowych ludzii do gildii jest dla niej pożyteczne. Nagrody nigdy nie będą się równać silnym więzom społecznym. Naprawdę zachęcamy tak dużo ludzi, jak to możliwe, aby szukali gildii (i mamy nadzieję że nowy Guild Finder w tym pomoże), ale dołączanie do gildii „ot tak” najczęściej kończy się płaczem.
Z drugiej strony, możemy wyciągnąć jakieś korzyści z posiadania mniejszego zamieszania w startujących gildiach. Przed Cataclysmem, kilkanaście gildii mogło zacząć swój żywot niezbyt zdecydowanie tylko po to, aby rozpaść się po kilku tygodniach albo miesiącach. Opiekowanie się aktywną gildią wymaga wiele od lidera gildii i prowadzących oficerów. Jeśli dołączyć do ustabilizowanej gildii w Cataclysmie, jest duża szansa, że gildia ta będzie trwać przez dłuższy okres czasu. Ale z powodu reputacji, nawet całkiem nowe gildię mogą wyglądać na bardziej poważną opcje, niż miało to miejsce przed Cataclysmem, ponieważ założyciele gildii wiedzą, że każdy zainteresowany gildią jest raczej graczem, który szuka długo-terminowego miejsca dla siebie i nie przeskakuje z gildii do gildii.
P: Szybkość levelowania gildii zależy na ilości graczy. Czy zastanawialiście się nad poprawkami systemu tak, aby gildie z mniejszą ilością członków dostawały więcej doświadczenia na jednego gracza, a większa gildie dostawały mniej dla wyrównania szans? Czy są jakieś plany, aby zezwolić mniejszym gildiom na szybsze wylevelowanie się?
O: Wyzwania gildiowe, które nadeszły wraz z patchem 4.1, zostały zaprojektowane właśnie do tego problemu. Oczywiście, poprawiamy capę doświadczenia, które może być zdobyte w ciągu jednego dnia, aby utrzymać różnice z powodu bycia zbyt dużą gildią, ale jest jasnym, że mniejsze gildię nadal potrzebują pomocy. Będziemy obserwować wpływ gildiowych wyzwań na grę i ocenimy, czy są potrzebne jakieś zmiany.
P: Czy planujecie zrobić coś z problemem liderów gildii, którzy masowo wyrzucają członków z gildii, gdy ta osiągnie 25 poziom?
O: Tak naprawdę nie mamy żadnego interesu w kontrolowaniu kogo i kiedy lider gildii wyrzuca. Gildie są całkiem przejrzyste i są po prostu grupami graczy grających razem i musimy być z tego powodu ekstremalnie ostrożni, jeśli chodzi o wprowadzanie do gry systemów, mających wpływ na zarządzanie gildią przez ludzi. Oczywiście, moglibyśmy uczynić wyrzucanie graczy z gildii nieco trudniejszym zadaniem, co mogłoby nieco pomóc w takich sytuacjach, ale rezultatem mogłoby być to, że liderzy gildii po prostu nie byliby tak chętni do zapraszania nowych członków. Chcemy aby ludzie byli w gildiach, a nie straszyć liderów tym, że jeśli zaproszą kogoś, kto nie pasuje, to nie będą mogli go wyrzucić z tego powodu.
Pozwolenie graczom na zachowanie jakiegoś poziomu reputacji gildiowe jest opcją, o której dyskutujemy i taką, która mogłaby trochę pomóc.
P: Czy jest jakaś szansa na odzyskanie gildii która została celowo usunięta przez złego złodzieja konta albo szalonego lidera gildii?
O: Najlepsze, co można zrobić w takiej sytuacji, to jak najszybsze skontaktowanie się z Game Masterem World of Warcraft.
P: Czy istnieje jakakolwiek szansa na to, że kiedykolwiek zobaczymy domy gildii, w których w końcu moglibyśmy organizować specjalne miejsca spotkań, aby zebrać się i porozmawiać w łatwy sposób?
O: Domy gildii to rzecz, o której dyskutowaliśmy wiele razy. Fajnie byłoby mieć miejsce spotkań dla ludzi, ale za każdym razem pojawia się wątpliwość, czy jest to rzecz na którą warto poświęcić czas i środki, aby zrobić to dobrze. Jest to jedna z tych rzeczy która, jeśli kiedykolwiek postanowimy ją zrobić, to będziemy ją musieli robić kosztem contentu, nad którym moglibyśmy w tym czasie pracować. Dodatkowo, nie sądzimy że gracze potrzebują nowych sposobów, aby odłączyć się od świata. Chcemy, aby ludzie spędzali swój czas w mieście, jeśli nie spędzają go w innym miejscu. Wiemy że dużo gildii, mimo braku oficjalnych gildyjnych domów, stworzyło miejsca spotkań na całym świecie gry i sądzimy, że jest to świetny pomysł. Jeśli nie macie takowego, to może przyszedł czas aby się nad jednym zastanowić.
P: Czemu jest dzienny limit doświadczenia gildiowego, a nie tygodniowy?
O: Wprowadziliśmy dzienny limit, aby więcej graczy miało szansę na dołożenie swoich starań każdego dnia. Tygodniowy limit mógł to uczynić nieco trudniejszym, ponieważ gildia mogła osiągnąć limit pierwszego dnia, nie zostawiając doświadczenia dla reszty członków na pozostałe 6 dni. Jeśli możesz zalogować się tylko w czwartki i limit zawsze jest osiągnięty zanim możesz się zalogować, to możesz nie być zainteresowany tym całym postępem gildii.
Jednakże, będziemy redukować limity wraz z następnymi patchami. Najchętniej zaczęlibyśmy z podniesieniem dziennego limitu i usunięciem go na wyższych poziomach.
P: Dlaczego ilość doświadczenia dla gildii zależy od poziomu postaci, trudności questu i jego poziomu, a nie z ilości otrzymanego doświadczenia? Dlaczego reputacja z gildią jest tak trudna do osiągnięcia przed poziomem 70? Wygląda to tak, że trudniej zdobyć reputację z gildią na początku i jest coraz łatwiej wraz z otrzymanymi poziomami.
O: Doświadczenie otrzymane z questu jest bezpośredniowe związane z wszystkimi tymi czynnikami, co jest powodem dlaczego używamy go jako podstaw do przyznawania gildiowego doświadczenia. Jasnym jest, że ta wartość jest znacznie mniejsza na mniejszych poziomach i wiemy że nie brzmi to świetnie. Zamierzamy poprawić mnożnik doświadczenia za robienie questów przeznaczonych na mniejsze poziomy, więc nie powinno to być postrzegane jak strata. Reputacja gildii również cierpi z powodu tego samego problemu z mnożnikiem i gdy poprawiamy go, to z poziomem reputacji również będzie lepiej. Otrzymywanie reputacji również będzie znacznie poprawione dzięki patchu 4.1, wprowadzającym nowe gildiowe tabardy i zwiększone wartości za czyszczenie instancji, rajdów i wygrywanie aren oraz battlegroundów.
P: Wygląda na to, że nowy system gildii zabija PUGi w Korei. Tam, rajdy były inicjowane głównie przez PUGi i graczy nie obchodziło, do jakiego typu gildii dołączali. Czy możemy spodziewać się bardziej zlokalizowanych nowości dla gildii, aby wspomóc tą unikalną kulturę rajdową w Korei?
O:Będziemy kontynuować obserwowanie i prace nad różnymi stylami gry w każdym regionie. Jednakże, nie mamy planów aby zmienić strukturę systemu w tym momencie.
P: Czy są jakieś plany, aby zapewnić łatwiejszy dostęp altowi do takich samych nagród gildiowych, jak czyjaś główna postać? Może coś jak przedmioty, dające więcej reputacji, które są BoA (przypisane do konta) i mogą być zakupione tylko przez postać z reputacją exalted?
O: Jest to jeden z głównych powodów, dlaczego w 4.1 są nowe gildiowe tabardy, z 50/100% bonusem do reputacji. Upewniliśmy się że chcemy, aby można je było kupować na poziomie friendly/honored, aby mogły być łatwe do zdobycia. Zastanawiamy się nad dodaniem nawet większego bonusu dla postaci z exalted, nawet wersje BoA. Wielkie umysły myślą podobnie!
P: Czy w przyszłości ujrzymy nowy wymiar nagród dla tych gildii, które osiągnęły limit poziomowy? Czy dodacie więcej leżeli, niż 25?
O: Tak, będziemy dodawać do systemu nowe nagrody, w razie potrzeby. Świetnym przykładem jest gildiowe nagroda, która mamy zamiar dodać w patchu 4.2, dla gildii która zdobędzie nową, legendarną broń (staff). Gildie na 25 poziomie również otrzymują więcej złota za wykonywanie wyzwań gildiowych. Limitowanie systemu gildii na 25 poziomie brzmi dobrze dla ilości contentu który chcemy wprowadzić w Cataclysmie. Projektowaliśmy ten system, mając w myślach ten dodatek, więc podniesienie bramki poziomwej jest czymś, co gracze zapewne zobaczą z biegiem czasu.
O: Gdy dodawaliśmy rzeczy związane z Gildiami w Cataclysmie to wiedzieliśmy, że ta będzie jedną z tych ryzykownych. Jeśli gildiowe perki i nagrody nie są interesujące, to nie istnieje motywacja aby do gildii dołączyć, albo pracować nad jej poprawieniem. Z drugiej strony jeśli byłyby za mocne, to czułbyś się związany do swojej starej gildii, nawet jeśli nie byłoby to dla Ciebie dobre. Byliśmy ostrożni przy wybieraniu takich perków, które nie wiążą się z mocą gracza, oraz pozwolimy Ci na zatrzymanie wszystkich nagród które zdobyłeś, jeśli kiedykolwiek opuścisz swoją gildie. Perki są fajne, niewątpliwie, ale będziesz miał mniejszą zabawę w gildii z ustawionymi głupcami, niż z własną gildią, która ma mniej perków.
Nie sądzimy, że rekrutowanie losowych ludzii do gildii jest dla niej pożyteczne. Nagrody nigdy nie będą się równać silnym więzom społecznym. Naprawdę zachęcamy tak dużo ludzi, jak to możliwe, aby szukali gildii (i mamy nadzieję że nowy Guild Finder w tym pomoże), ale dołączanie do gildii „ot tak” najczęściej kończy się płaczem.
Z drugiej strony, możemy wyciągnąć jakieś korzyści z posiadania mniejszego zamieszania w startujących gildiach. Przed Cataclysmem, kilkanaście gildii mogło zacząć swój żywot niezbyt zdecydowanie tylko po to, aby rozpaść się po kilku tygodniach albo miesiącach. Opiekowanie się aktywną gildią wymaga wiele od lidera gildii i prowadzących oficerów. Jeśli dołączyć do ustabilizowanej gildii w Cataclysmie, jest duża szansa, że gildia ta będzie trwać przez dłuższy okres czasu. Ale z powodu reputacji, nawet całkiem nowe gildię mogą wyglądać na bardziej poważną opcje, niż miało to miejsce przed Cataclysmem, ponieważ założyciele gildii wiedzą, że każdy zainteresowany gildią jest raczej graczem, który szuka długo-terminowego miejsca dla siebie i nie przeskakuje z gildii do gildii.
P: Szybkość levelowania gildii zależy na ilości graczy. Czy zastanawialiście się nad poprawkami systemu tak, aby gildie z mniejszą ilością członków dostawały więcej doświadczenia na jednego gracza, a większa gildie dostawały mniej dla wyrównania szans? Czy są jakieś plany, aby zezwolić mniejszym gildiom na szybsze wylevelowanie się?
O: Wyzwania gildiowe, które nadeszły wraz z patchem 4.1, zostały zaprojektowane właśnie do tego problemu. Oczywiście, poprawiamy capę doświadczenia, które może być zdobyte w ciągu jednego dnia, aby utrzymać różnice z powodu bycia zbyt dużą gildią, ale jest jasnym, że mniejsze gildię nadal potrzebują pomocy. Będziemy obserwować wpływ gildiowych wyzwań na grę i ocenimy, czy są potrzebne jakieś zmiany.
P: Czy planujecie zrobić coś z problemem liderów gildii, którzy masowo wyrzucają członków z gildii, gdy ta osiągnie 25 poziom?
O: Tak naprawdę nie mamy żadnego interesu w kontrolowaniu kogo i kiedy lider gildii wyrzuca. Gildie są całkiem przejrzyste i są po prostu grupami graczy grających razem i musimy być z tego powodu ekstremalnie ostrożni, jeśli chodzi o wprowadzanie do gry systemów, mających wpływ na zarządzanie gildią przez ludzi. Oczywiście, moglibyśmy uczynić wyrzucanie graczy z gildii nieco trudniejszym zadaniem, co mogłoby nieco pomóc w takich sytuacjach, ale rezultatem mogłoby być to, że liderzy gildii po prostu nie byliby tak chętni do zapraszania nowych członków. Chcemy aby ludzie byli w gildiach, a nie straszyć liderów tym, że jeśli zaproszą kogoś, kto nie pasuje, to nie będą mogli go wyrzucić z tego powodu.
Pozwolenie graczom na zachowanie jakiegoś poziomu reputacji gildiowe jest opcją, o której dyskutujemy i taką, która mogłaby trochę pomóc.
P: Czy jest jakaś szansa na odzyskanie gildii która została celowo usunięta przez złego złodzieja konta albo szalonego lidera gildii?
O: Najlepsze, co można zrobić w takiej sytuacji, to jak najszybsze skontaktowanie się z Game Masterem World of Warcraft.
P: Czy istnieje jakakolwiek szansa na to, że kiedykolwiek zobaczymy domy gildii, w których w końcu moglibyśmy organizować specjalne miejsca spotkań, aby zebrać się i porozmawiać w łatwy sposób?
O: Domy gildii to rzecz, o której dyskutowaliśmy wiele razy. Fajnie byłoby mieć miejsce spotkań dla ludzi, ale za każdym razem pojawia się wątpliwość, czy jest to rzecz na którą warto poświęcić czas i środki, aby zrobić to dobrze. Jest to jedna z tych rzeczy która, jeśli kiedykolwiek postanowimy ją zrobić, to będziemy ją musieli robić kosztem contentu, nad którym moglibyśmy w tym czasie pracować. Dodatkowo, nie sądzimy że gracze potrzebują nowych sposobów, aby odłączyć się od świata. Chcemy, aby ludzie spędzali swój czas w mieście, jeśli nie spędzają go w innym miejscu. Wiemy że dużo gildii, mimo braku oficjalnych gildyjnych domów, stworzyło miejsca spotkań na całym świecie gry i sądzimy, że jest to świetny pomysł. Jeśli nie macie takowego, to może przyszedł czas aby się nad jednym zastanowić.
P: Czemu jest dzienny limit doświadczenia gildiowego, a nie tygodniowy?
O: Wprowadziliśmy dzienny limit, aby więcej graczy miało szansę na dołożenie swoich starań każdego dnia. Tygodniowy limit mógł to uczynić nieco trudniejszym, ponieważ gildia mogła osiągnąć limit pierwszego dnia, nie zostawiając doświadczenia dla reszty członków na pozostałe 6 dni. Jeśli możesz zalogować się tylko w czwartki i limit zawsze jest osiągnięty zanim możesz się zalogować, to możesz nie być zainteresowany tym całym postępem gildii.
Jednakże, będziemy redukować limity wraz z następnymi patchami. Najchętniej zaczęlibyśmy z podniesieniem dziennego limitu i usunięciem go na wyższych poziomach.
P: Dlaczego ilość doświadczenia dla gildii zależy od poziomu postaci, trudności questu i jego poziomu, a nie z ilości otrzymanego doświadczenia? Dlaczego reputacja z gildią jest tak trudna do osiągnięcia przed poziomem 70? Wygląda to tak, że trudniej zdobyć reputację z gildią na początku i jest coraz łatwiej wraz z otrzymanymi poziomami.
O: Doświadczenie otrzymane z questu jest bezpośredniowe związane z wszystkimi tymi czynnikami, co jest powodem dlaczego używamy go jako podstaw do przyznawania gildiowego doświadczenia. Jasnym jest, że ta wartość jest znacznie mniejsza na mniejszych poziomach i wiemy że nie brzmi to świetnie. Zamierzamy poprawić mnożnik doświadczenia za robienie questów przeznaczonych na mniejsze poziomy, więc nie powinno to być postrzegane jak strata. Reputacja gildii również cierpi z powodu tego samego problemu z mnożnikiem i gdy poprawiamy go, to z poziomem reputacji również będzie lepiej. Otrzymywanie reputacji również będzie znacznie poprawione dzięki patchu 4.1, wprowadzającym nowe gildiowe tabardy i zwiększone wartości za czyszczenie instancji, rajdów i wygrywanie aren oraz battlegroundów.
P: Wygląda na to, że nowy system gildii zabija PUGi w Korei. Tam, rajdy były inicjowane głównie przez PUGi i graczy nie obchodziło, do jakiego typu gildii dołączali. Czy możemy spodziewać się bardziej zlokalizowanych nowości dla gildii, aby wspomóc tą unikalną kulturę rajdową w Korei?
O:Będziemy kontynuować obserwowanie i prace nad różnymi stylami gry w każdym regionie. Jednakże, nie mamy planów aby zmienić strukturę systemu w tym momencie.
P: Czy są jakieś plany, aby zapewnić łatwiejszy dostęp altowi do takich samych nagród gildiowych, jak czyjaś główna postać? Może coś jak przedmioty, dające więcej reputacji, które są BoA (przypisane do konta) i mogą być zakupione tylko przez postać z reputacją exalted?
O: Jest to jeden z głównych powodów, dlaczego w 4.1 są nowe gildiowe tabardy, z 50/100% bonusem do reputacji. Upewniliśmy się że chcemy, aby można je było kupować na poziomie friendly/honored, aby mogły być łatwe do zdobycia. Zastanawiamy się nad dodaniem nawet większego bonusu dla postaci z exalted, nawet wersje BoA. Wielkie umysły myślą podobnie!
P: Czy w przyszłości ujrzymy nowy wymiar nagród dla tych gildii, które osiągnęły limit poziomowy? Czy dodacie więcej leżeli, niż 25?
O: Tak, będziemy dodawać do systemu nowe nagrody, w razie potrzeby. Świetnym przykładem jest gildiowe nagroda, która mamy zamiar dodać w patchu 4.2, dla gildii która zdobędzie nową, legendarną broń (staff). Gildie na 25 poziomie również otrzymują więcej złota za wykonywanie wyzwań gildiowych. Limitowanie systemu gildii na 25 poziomie brzmi dobrze dla ilości contentu który chcemy wprowadzić w Cataclysmie. Projektowaliśmy ten system, mając w myślach ten dodatek, więc podniesienie bramki poziomwej jest czymś, co gracze zapewne zobaczą z biegiem czasu.
Liczba umiejętności okiem Ghostcrawlera, wywiad ze Scottem Mercerem i garść ważnych postów
Kumbol, | Komentarze : 0
Po wielkiej bombie informacyjnej, którą odpala każdy szanujący się serwis fanowski przy okazji premiery dużego patcha, przyszedł czas na garść ważnych tekstów i informacji, które w łatkowym szale Blizzard wypuścił zmasowanym atakiem dnia wczorajszego i dzisiejszego. Na pierwszy ogień idzie Pan Ghostcrawler, który nawet w dniu wprowadzania 4.1 nie potrafił odmówić sobie swoich dywagacji. Oto kolejny jego tekst z cyklu "Na kawie z deweloperami", tym razem traktujący o "Liczbie umiejętności".
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Cytat z: Blizzard Insider (źródło)
W Patchu 4.1: Powstanie Zandalari, zdewastowanie świata przez Kataklizm sprawiło, że w trolle Zul’Amanu i Zul’Gurub wstąpiła odnowiona furia, która grozi eskalacją konfliktu i wybuchem otwartej wojny.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Cytat z: Bashiok (źródło)
Zmiana w przyznawaniu Conquest Points za Areny i Rankingowe Battlegroundy
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Rankingowe Battlegroundy z przeciwnikami tej samej frakcji
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zdalny dostęp do czatu gildiowego jest teraz dostępny na urządzeniach z Androidem™, iPhone'ach® oraz iPodach Touch®! Funkcja ta pozwala pozostać na stałe w kontakcie z członkami Twojej gildii, niezależnie od tego, gdzie jesteś:
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.
- Czytaj i udzielaj się na czacie swojej gildii w czasie rzeczywistym
- Rozmawiaj sam na sam z członkami swojej gildii
- Sprawdzaj, którzy członkowie gildii są obecnie zalogowani
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.
Patch 4.1: Już jutro na serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 7
Aktualizacja: Przedstawiamy oficjalny zwiastun Patcha 4.1: Powstanie Zandalari z polskimi napisami.
To już jutro! Zgadza się, właśnie tak. Po długich i mozolnych testach, patch 4.1 o podtytule "Powstanie Zandalari" już jutro, w czasie porannej przerwy technicznej, zaaplikowany zostanie na europejskich serwerach World of Warcraft. Jak każda duża łatka, 4.1 obfituje w nowości i zmiany. Oto podsumowanie najważniejszych z nich, a także pełne, oficjalne noty tejże łatki w języku polskim.
Przede wszystkim, zgodnie z tytułem, patch 4.1 przynosi Powstanie Zandalari. Znajome plemię trolli niegdyś przyjaznych, a teraz o zapędach imperialistycznych, powstaje, by wraz ze swymi braćmi z plemion Gurubashi i Amani odbudować dawną chwałę i potęgę swojej rasy. Dotychczas egzystujące jako rajdy, lokacje Zul'Aman i Zul'Gurub powracają w nowej, odświeżonej wersji jako nowe instancje Heroiczne na poziom 85. W nich zaś starzy i nowi wrogowie zapewnią nie lada wyzwanie, ścierając się z graczami w zupełnie nowych walkach. Kolekcjonerzy wierzchowców i petów także mają na co czekać, bowiem już jutro wraz z nadejściem łatki powróci możliwość zdobycia charakterystycznych kompanów dostępnych tylko na tych trollich terenach.
Więcej o wątku fabularnym towarzyszącym powrotowi Zandalari, a także o serii nowych zadań i wyzwań przeczytacie w tym newsie.
Nowością, która z całą pewnością wyczekiwana jest przez wielu graczy, zwłaszcza tych pełniących na instancjach rolę DPSów, jest Dungeon Finder: Call to Arms. Mówiąc krótko, to system "dodatkowo zachęcający" graczy pełniących rolę, w której jest niedobór, aby pofatygowali się na losową instancję. Więcej o tym systemie przeczytacie w tym miejscu.
Dość istotną nowością w ramach interfejsu World of Warcraft jest z pewnością Guild Finder. To nowe okno pozwoli liderom gildii ogłosić poszukiwanie konkretnych klas i ról, a także sprecyzować wymagania od nowych członków, a gracze poszukujący gildii być może odnajdą dzięki niemu nową paczkę znajomych, z którymi wspólnie udawać będą się na rajdy czy Battlegroundy. O szczegółach Guild Findera przeczytacie tutaj.
A jeśli macie już gildię, z pewnością zaciekawi Was dodanie Wyzwań Gildii (Guild Challenges). To nic innego jak szereg dodatkowo nagradzanych aktywności, które wykonać należy w ramach gildiowej grupy. Każde wykonane wyzwanie przyczyni się do przyrostu doświadczenia gildiowego, a także jej budżetu. Więcej o tej nowości przeczytacie właśnie tu.
Wszystkie newsy zawierające informacje dotyczące patcha 4.1 znajdziecie łatwo, korzystając ze specjalnego taga.
Przyszedł zatem czas na pełne, oficjalne noty patcha 4.1: Powstanie Zandalari:
To już jutro! Zgadza się, właśnie tak. Po długich i mozolnych testach, patch 4.1 o podtytule "Powstanie Zandalari" już jutro, w czasie porannej przerwy technicznej, zaaplikowany zostanie na europejskich serwerach World of Warcraft. Jak każda duża łatka, 4.1 obfituje w nowości i zmiany. Oto podsumowanie najważniejszych z nich, a także pełne, oficjalne noty tejże łatki w języku polskim.
Przede wszystkim, zgodnie z tytułem, patch 4.1 przynosi Powstanie Zandalari. Znajome plemię trolli niegdyś przyjaznych, a teraz o zapędach imperialistycznych, powstaje, by wraz ze swymi braćmi z plemion Gurubashi i Amani odbudować dawną chwałę i potęgę swojej rasy. Dotychczas egzystujące jako rajdy, lokacje Zul'Aman i Zul'Gurub powracają w nowej, odświeżonej wersji jako nowe instancje Heroiczne na poziom 85. W nich zaś starzy i nowi wrogowie zapewnią nie lada wyzwanie, ścierając się z graczami w zupełnie nowych walkach. Kolekcjonerzy wierzchowców i petów także mają na co czekać, bowiem już jutro wraz z nadejściem łatki powróci możliwość zdobycia charakterystycznych kompanów dostępnych tylko na tych trollich terenach.
Więcej o wątku fabularnym towarzyszącym powrotowi Zandalari, a także o serii nowych zadań i wyzwań przeczytacie w tym newsie.
Nowością, która z całą pewnością wyczekiwana jest przez wielu graczy, zwłaszcza tych pełniących na instancjach rolę DPSów, jest Dungeon Finder: Call to Arms. Mówiąc krótko, to system "dodatkowo zachęcający" graczy pełniących rolę, w której jest niedobór, aby pofatygowali się na losową instancję. Więcej o tym systemie przeczytacie w tym miejscu.
Dość istotną nowością w ramach interfejsu World of Warcraft jest z pewnością Guild Finder. To nowe okno pozwoli liderom gildii ogłosić poszukiwanie konkretnych klas i ról, a także sprecyzować wymagania od nowych członków, a gracze poszukujący gildii być może odnajdą dzięki niemu nową paczkę znajomych, z którymi wspólnie udawać będą się na rajdy czy Battlegroundy. O szczegółach Guild Findera przeczytacie tutaj.
A jeśli macie już gildię, z pewnością zaciekawi Was dodanie Wyzwań Gildii (Guild Challenges). To nic innego jak szereg dodatkowo nagradzanych aktywności, które wykonać należy w ramach gildiowej grupy. Każde wykonane wyzwanie przyczyni się do przyrostu doświadczenia gildiowego, a także jej budżetu. Więcej o tej nowości przeczytacie właśnie tu.
Wszystkie newsy zawierające informacje dotyczące patcha 4.1 znajdziecie łatwo, korzystając ze specjalnego taga.
Przyszedł zatem czas na pełne, oficjalne noty patcha 4.1: Powstanie Zandalari:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladyn
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
PvP
Questy i potwory
Rasy
Interfejs użytkownika
- Conquest Points można teraz kupić u Valor Quatermasterów. 250 Conquest Points kosztuje 250 Valor Points.
- Honor Points można teraz kupić u sprzedawców Justice Trade Goods. 250 Honor Points kosztuje 375 Justice Points.
- Justice Points można teraz kupić u sprzedawców Honor Trade Goods. 250 Justice Points kosztuje 375 Honor Points.
- Skalowanie się Resilience zostało zmodyfikowane do postaci liniowej, dotychczas jego benefity wzrastały wraz ze skumulowaną ilością. Zgodnie z nową formułą, przejście od 30 do 40 resilience zwiększy przeżywalność gracza o dokładnie taką samą wartość, co przejście od 0 do 10 resilience. Statystyka ta skaluje się teraz tak samo, jak armor oraz resistance (odporność) na szkoły magii. Gracz z 32,5% redukcją obrażeń z resilience w wersji 4.0.6 nie zauważy zmiany w wersji 4.1 Gracze poniżej 32,5% zauważą lekką poprawę. Gracze z większą wartością redukcji zanotują zaś jej lekki spadek, tym większy, im więcej resilience posiadają.
- Zmarły gracz może teraz zostać wskrzeszony poprzez zaznaczenie go za pośrednictwem ramek Party lub Raid, nawet jeśli już przeszedł w formę ducha. Nigdy więcej polowania na ciała.
Osiągnięcia
- Dodany został nowy feat of strength oraz przypisany mu tytuł, „the Camel-Hoarder”. Otrzymają go gracze, którzy pokonali Dormusa i zdobyli Reins of the Grey Riding Camel – bo zawsze musi być jakiś Camel-Hoarder (Kolekcjoner Wielbłądów).
- PvP
- Poniższe osiągnięcia Battlegroundowe zostały na zawsze usunięte z gry, gdyż nie funkcjonowały prawidłowo z systemem śledzenia postępów w osiągnięciach: Guild Gankin' in Gilneas, Guild Gulch, The Peak of Perfection, The Perfect Guild Storm, Storming the Beach.
- Rankingowe Battlegroundy
- Osiagnięcia za wygranie 100 rankingowych Battlegroundów zostały przemianowane na „Veteran of the Alliance” i „Veteran of the Horde”, i nagradzają właśnie takimi tytułami.
- Osiągnięcia za wygranie 300 rankingowych Battlegroundów zostały dodane. Nagradzają one tytułami „Warbound” oraz „Warbringer” odpowiednio dla Przymierza i Hordy.
- Arathi Basin
- Osiągnięcie "We Had It All Along *cough*" wymaga teraz zwyciężenia różnicą co najwyżej 50 punktów, zwiększono z 10 punktów.
- The Battle for Gilneas
- Osiągnięcie "Jugger Not" wymaga teraz zwyciężenia różnicą co najwyżej 100 punktów, zwiększono z 10 punktów.
- Osiągnięcie "Out of the Fog" wymaga teraz obronienia 2 baz w czasie pojedynczej bitwy, zmniejszono z 3.
- Osiągnięcie "One Two Three You Don't Know About Me" wymaga teraz przejęcia 2 baz w czasie pojedynczej bitwy, zmniejszono z 3.
- Osiągnięcie "Not Your Average PUG'er" wymaga teraz obronienia flagi 10 razy, zmniejszono z 50.
- Osiągnięcie "Battle for Gilneas All-Star" wymaga teraz pojedynczego przejęcia i obrony flagi, zmniejszono z 2.
- Naprawy bugów w osiągnięciach
- Gildiowe osiągnięcia z tytułami za rankingowe Battlegroundy będą teraz prawidłowo naliczane.
- Wartość Valor i Conquest Points jest teraz poprawna w podglądzie postępu powiązanych z nimi osiągnięć.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie nie-zadające-obrażeń umiejętności przerywające (interrupts), ignorujące globalny cooldown będą zawsze trafiać cel. Dotyczy to Pummel, Shield Bash, Kick, Mind Freeze, Rebuke, Skull Bash, Counterspell, Wind Shear, Solar Beam, Silencing Shot i podobnych umiejętności petów gracza.
- Kilka długotrwałych naziemnych efektów graficznych teraz wygląda inaczej w zależności od tego, czy czar rzucony został przez wroga, czy przez sojusznika. Poniższe zaklęcia mają ten sam, stary efekt graficzny dla sojuszników, ale alternatywny, nowy dla wrogów: Ring of Frost, Consecration, Desecration, Wild Mushroom, Flare, Ice Trap, Power Word: Barrier, Smoke Bomb i Hand of Gul'dan. Ogólną zasadą jest, że efekty alternatywne mają czerwony odcień lub barwę wskazującą na przynależność do wrogiego gracza.
Death Knight
- Dark Simulacrum działa teraz na wiele dodatkowych czarów w instancjach.
- Raise Ally została przeprojektowana na wskrzeszanie bitewne (battle res), analogiczne do Rebirth. Jest instantowa, ale kosztuje 50 Runic Power i posiada 10-minutowy cooldown. Współdzieli globalny limit wskrzeszeń bitewnych z Rebirth i Soulstone.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Samolecznie się z Death Strike'a nie generuje threatu.
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Frost
- Blood of the North (pasywne) permanentnie konwertuje obie Blood Runes w Death Runes. Nie ma już żadnego proca związanego z Blood Strike wymaganego do aktywowania Death Runes.
- Frost Strike zadaje teraz 130% obrażeń broni, zwiększono ze 110%.
- Obrażenia z Howling Blast zostały zwiększone o 20%. Dla zachowania balansu, splash obszarowy zadaje 50% obrażeń pojedynczego celu, zmniejszono z 60%. W ostatecznym rozrachunku zmiana ta nie powinna zbytnio wpłynąć na obrażenia z AoE, które pozostaną przy wartościach zbliżonych do tych w wersji 4.0.6. Ponadto, Howling Blast wymaga teraz zwrócenia się twarzą w kierunku celu.
- Blood of the North (pasywne) permanentnie konwertuje obie Blood Runes w Death Runes. Nie ma już żadnego proca związanego z Blood Strike wymaganego do aktywowania Death Runes.
- Unholy
- Desecration nie włącza się już, kiedy odpowiedni cios uderzy cel odporny na efekty spowalniające (snare). Ma to na celu głównie uniknięcie niepotrzebnych powiadomień efektów czarów w czasie walki z bossami.
- Rage of Rivendare ponownie aplikuje 15/30/45% dodatkowych obrażeń do Plague, Scourge i Festering Strike, zwiększono z 12/24/36%.
- Desecration nie włącza się już, kiedy odpowiedni cios uderzy cel odporny na efekty spowalniające (snare). Ma to na celu głównie uniknięcie niepotrzebnych powiadomień efektów czarów w czasie walki z bossami.
- Blood
- Glify
- Glyph of Raise Ally to teraz Glyph of Death Gate, i czyni on rzucanie Death Gate 60% szybszym.
- Naprawy bugów Death Knighta
- Runeforging nie pokazuje już elementu interfejsu związanego ze zwiększaniem poziomu profesji.
Druid
- Bonusowy threat z Lacerate został usunięty i zastąpiony powiększoną liczbą wstępnych obrażeń.
- Efflorescence ma nowy wygląd.
- Enrage nie zwiększa już otrzymywanych obrażeń fizycznych.
- Efekt bloom Lifeblooma został zmniejszony o 20%.
- Prowl ma nową ikonę.
- Savage Defense został lekko przeprojektowany. Zamiast pojedyńczego ładunku absorbującego, teraz nakłada na druida efekt absorbujący obrażenia w ilości do 35% attack power druida (modyfikowane przez mastery, jeśli możliwe) i trwający 10 sekund. Efekt nie posiada już żadnych ładunków.
- Czas trwania Stampeding Roar wydłużono do 8 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Efekt przyspieszający zwiększono do 60%, z dotychczasowych 40%, i nie jest on już usuwany przy wyjściu ze zwierzęcej formy.
- Cooldown Swipe (Bear) zmniejszono do 3 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Jest on teraz dostępny od 18 poziomu (koszt nauki obniżono). Ponadto, bonusowy threat z tej umiejętności został usunięty i zastąpiony powiększoną liczbą wstępnych obrażeń.
- Obrażenia ze Swipe (Cat) zostały podwojone.
- Bonusowy threat z Thrash został usunięty i zastąpiony powiększoną liczbą obrażeń.
- Druidzi mają teraz wrodzoną, 100% odporność na pushback w czasie rzucania Tranquility.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Solar Beam jest bardziej responsywny przy wchodzeniu i wychodzeniu z niego wrogów.
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Feral
- Berserk nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Feral Swiftness powoduje teraz także, że Dash i Stampending Roar mają 50/100% szansy na usunięcie wszystkich powstrzymujących ruch efektów z celów, których dotkną przy użyciu.
- Berserk nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Restoration
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Efflorescence został przeprojektowany. Tworzy strefę leczącą u stóp uleczonego Swiftmendem celu, ale strefa ta przywraca teraz równowartość 4/8/12% wartości Swiftmemd trzem najbardziej rannym celom w obrębie 8 jardów, co 1 sekundę przez 7 sekund. Ten okresowy efekt teraz korzysta też ze spell haste, ale pojedyncze tiki nie mogą być krytyczne. Ponadto, Living Seed nie jest już wymaganym talentem, aby mieć dostęp do Efflorescence.
- Malfurion's Gift redukuje teraz cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Nature’s Swiftness teraz zwiększa także leczenie o 50% z czarów nature, na które wpływa.
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Balance
- Glify
- Glyph of Rake to teraz Glyph of Pounce, który zwiększa zasięg Pounce o 3 jardy.
- Naprawy bugów Druida
- Modele Flight Form i Swift Flight Form trolla druida zostały nieco zmniejszone, aby pasować swymi rozmiarami do form pozostałych druidów.
- Druidzi nie powinni już mieć problemów z interfejsem po opuszczeniu pojazdu.
- Modele Flight Form i Swift Flight Form trolla druida zostały nieco zmniejszone, aby pasować swymi rozmiarami do form pozostałych druidów.
Hunter
- Deterrence nie wymaga już posiadania założonej broni białej.
- Explosive Trap i Master's Call mają nowy wygląd.
- Obrażenia z Multi-Shot zostały zwiększone o 250%.
- Tame Beast teraz oswaja peta tak, by odpowiadał poziomowi Huntera, zamiast być 3 poziomy niżej.
- Pety
- Umiejętność Feed Pet teraz instantowo leczy 50% życia peta. Nie może być używana w czasie walki. Wymaga jedzenia zgodnego z dietą danego peta.
- System Szczęścią/Lojalności peta został usunięty. Hunterzy nie będą już musieli zarządzać Happiness swoich petów, zaś dotychczasowy bonus szczęśliwego peta teraz będzie standardem dla wszystkich oswojonych petów.
- Bloodthirsty nie generuje już Happiness.
- Carrion Feeder nie przywraca już Happiness.
- Guard Dog nie powoduje już, że Growl generuje dodatkowy Happiness.
- Bloodthirsty nie generuje już Happiness.
- Wezwany pet rozpoczyna ze 100 focusa, zwiększono z 0.
- Umiejętność Feed Pet teraz instantowo leczy 50% życia peta. Nie może być używana w czasie walki. Wymaga jedzenia zgodnego z dietą danego peta.
- Glify
- Glyph of Mend Pet to teraz Glyph of Lesser Proportion, który zmniejsza nieco rozmiary peta.
- Naprawy bugów Huntera
- Hunterzy nie będą już automatycznie wyznaczać sobie nowego celu, jeśli obecny zginie w połowie oddawania strzału.
- Aimed Shot i Steady Shot nie powinny już rozpoczynać strzału z Auto Shot do nowego celu, kiedy opcja „Stop Auto Attack” jest zaznaczona.
- Auto Shot teraz automatycznie się wyłącza aż do ponownej reaktywacji, kiedy Freezing Trap użyty jest na wrogim graczu.
- Deterrence: Obrażenia obszarowe umiejętności Paladyna Hammer of the Righteous nie będą już zadawane Hunterowi z włączonym Deterrence.
- Distracting Shot i Multi-Shot mają teraz prawidłowy, 40-jardowy zasięg.
- Zasięg Intervene (umiejętność petów Tenacity) został zwiększony, aby pet mógł prawidłowo przechwytywać ataki.
- Multi-Shot ma teraz prawidłowy, 1-sekundowy globalny cooldown.
- Efekt dezorientujący (disorient) Scatter Shota nie będzie już czasem kasowany przez Auto Shot Huntera.
- Hunterzy nie będą już automatycznie wyznaczać sobie nowego celu, jeśli obecny zginie w połowie oddawania strzału.
Mage
- Czas rzucania Arcane Blast został skrócony do 2.0 sekund, z dotychczasowych 2.35 sekund. Ponadto, efekt narastający (stacking effect) Arcane Blasta zwiększa teraz obrażenia z Arcane Explosion, który to nie pochłania tego efektu.
- Obrażenia Arcane Explosion zostały zwiększone o 30%.
- Obrażenia Arcane Missles zostały zwiększone o 13%.
- Obrażenia Blizzard zostały zwiększone o 70%.
- Frost Armor został przeprojektowany:
- Redukuje teraz otrzymywane obrażenia fizyczne o 15%, zamiast zapewniać 20% dodatkowego armoru.
- Efekt Chilled z Frost Armoru nie może już spowodować włączenia się Fingers of Frost.
- Spowolnienie szybkości ataku z efektu Chilled wynosi teraz 20%, zmniejszono z 25%, ale teraz wpływa także na szybkość ataku z dystansu.
- Frost Armor nie zwiększa już Frost resistance.
- Redukuje teraz otrzymywane obrażenia fizyczne o 15%, zamiast zapewniać 20% dodatkowego armoru.
- Obrażenia Frostbolt zostały zwiększone o 10%.
- Specjalizacje talentów
- Arcane
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zwiększone o 13%.
- Improved Arcane Explosion teraz redukuje także koszt many Arcane Explosion o 25/50%.
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zwiększone o 13%.
- Fire
- Combustion nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Ignite nie włącza się już przez krytyczne uderzenia okresowych obrażeń.
- Combustion nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Frost
- Bonus do obrażeń Fingers of Frost dodwany do Ice Lance został zwiększony do 25%, z dotychczasowych 15%.
- Bazowa ilość absorbowanych przez Ice Barrier obrażeń została zwiększona o około 120%. Ponadto, bonus przeliczany ze spell power zwiększony został o około 8%.
- Efekt zmrażający z Shattered Barrier współdzieli teraz karę zwrotną (diminishing returns) ze zmrożeniem z Improved Cone of Cold.
- Bonus do obrażeń Fingers of Frost dodwany do Ice Lance został zwiększony do 25%, z dotychczasowych 15%.
- Arcane
- Glify
- Glyph of Frost Armor (nowy glif): Frost Armor teraz powoduje także regenerację 2% maksymalnej many maga co 5 sekund.
Paladyn
- Righteous Fury teraz nie znika po śmierci.
- Word of Glory ma teraz 20-sekundowy cooldown.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Czas trwania tarczy z Illuminated Healing zwiększono do 15%, z dotychczasowych 8%. Dodatkowo, Illuminated Healing zostało polepszone, aby dostawało 1,5% więcej mocy co jeden punkt mastery, z dotychczasowych 1,25%.
- Walk in the Light (pasywny) usuwa cooldown Word of Glory.
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Protection
- Divine Guardian ma teraz 30-minutowy cooldown, zwiększono z 2 minut.
- Grand Crusader będzie teraz generował ładunek Holy Power, jeśli Avenger Shield, którego uaktywnia, zostanie użyty w ciągu 6 sekund.
- Sacred Duty może zostać aktywowane również przez Avenger’s Shield, a nie jak dotychczas tylko przez Judgementy. Czas trwania tego efektu zwiększono do 10 sekund, z dotychczasowych 15 sekund.
- Divine Guardian ma teraz 30-minutowy cooldown, zwiększono z 2 minut.
- Retribution
- Divine Storm generuje 1 punkt Holy Power, jeśli uderzy (tzn. trafi je) 4 lub więcej celów.
- Cooldown Sacred Shield podniesiony do 60 sekund, z dotychczasowych 30 sekund.
- Divine Storm generuje 1 punkt Holy Power, jeśli uderzy (tzn. trafi je) 4 lub więcej celów.
- Holy
- Naprawy bugów Paladyna
- Avenger’s Shield nie może już zostać zablokowany.
- Debuff Judgements of the Just nie może już aktywować talentów i innych efektów.
- Seal of Truth: Naprawiono błąd z tooltipem mówiącym, że Censure w pełni zestackowane zadaje 9% obrażeń broni. Tak naprawdę zadają 15% obrażeń i tooltip został odpowiednio zaktualizowany.
- Avenger’s Shield nie może już zostać zablokowany.
Priest
- Czas trwania Divine Aegis zwiększony do 15 sekund, z poprzednich 12 sekund.
- Dispel Magic może zostać użyte tylko na rzucającym czar Prieście, jako bazowy efekt.
- Prieści mają teraz 100% odporności na pushback wynikający z otrzymywanych obrażeń podczas rzucania Divine Hymn i Hymn of Hope.
- Obrażenia Holy Fire zostały zwiększone tak, aby były około 30% większe od tych ze Smite’a.
- Inner Will i Inner Fire trwają teraz tak długo, aż nie zostaną anulowane.
- Obrażenia z Mind Sear zostały podwojone.
- Czas trwania Power Word: Shield został zmniejszony o 15 sekund, z dotychczasowych 30.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Atonement działa teraz dodatkowo z Holy Fire, a nie tylko ze Smitem.
- Porcja bezpośrednich obrażeń z Holy Fire może teraz aktywować Evangelism.
- Cooldown Power Word: Barrier został wydłużony do 3 minut, z dotychczasowych 2 minut, a jego efekt zmniejszony do 25%, z dotychczasowych 30%.
- Jest teraz możliwe usunięcie efektów Weakened Soul, które były skutkiem działania Power Word: Shield innego priesta, za pośrednictwem Strenght of Soul.
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Holy
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Chakra trwa teraz tak długo, aż nie zostanie anulowana, podniesiono z 1 minuty.
- Leczenie z Holy Word: Sanctuary zostały powiększone o 35%. Dodatkowo, ten czar ma nowy wygląd.
- Surge of Light może teraz się aktywować również przez Binding Heal.
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Divine Accuracy dotyczy teraz również Holy Fire, a nie tylko Smite’a.
- Naprawy bugów Priesta
- Surge of Light zostaje teraz dodawane do Smite’a na pierwszy poziomie (ranku).
Rogue
- Bazowy efekt Recuperate leczy za 3% na tik, podniesiono z 2%.
- Bazowy cooldown Stealth zmniejszony do 4 sekund, z poprzednich 10 sekund. Usunięta "kara" w postaci zmniejszonej prędkości poruszania się za bycie w Stealth.
- Tricks of the Trade posiadają zasięg 100 yardów, podniesiono z 20 jardów.
- Specjalizacje talentów
- Combat
- Improved Recuperate dodaje 0.5%/1% do efektu odnowy życia powodowanego przez Recuperate, zmniejszono z 1%/2%.
- Subtlety
- Cheat Death teraz redukuje otrzymywane obrażenia o 80% podczas jego trwania, zmniejszono z 90%. Jego cooldown został podniesiony do 90 sekund, z dotychczasowych 60.
- Nighstalker zmniejsza cooldown Stealth o 2/4 sekundy i zamiast usuwać "karę" zmniejszonej prędkości ruchu w Stealth, dodaje 5/10% do prędkości (stackuje się z innymi efektami) podczas Stealtha.
- Cheat Death teraz redukuje otrzymywane obrażenia o 80% podczas jego trwania, zmniejszono z 90%. Jego cooldown został podniesiony do 90 sekund, z dotychczasowych 60.
- Combat
Shaman
- Fire Nova został przeprojektowany i odłączony od totemów Fire Shamana. Zamiast tego, pulsuje teraz takim samym efektem obszarowym od każdego celu, na którym znajduje się debuff Flame Shock danego szamana. Zadaje obrażenia wszystkim wrogom oprócz celu uderzonego Flame Shockiem. Cooldown obniżony do 4 sekund, z 10 sekund.
- Cooldown Grounding Totemu został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 15 sekund.
- Magma Totem trwa teraz 60 sekund, zwiększono z 21 sekund.
- Obszarowy efekt zwiększający threat Stoneclaw Totemu nie dotyczy już drobnych zwierząt (critterów).
- Specjalizacje talentów
- Elemental Combat
- Earthquake nie jest już czarem „channelowanym”. Ma teraz 2-sekundowy czas rzucania, trwa 10 sekund, i ma 10-sekundowy cooldown. Jego obrażenia zredukowano o 40% względem poprzedniej wersji.
- Enhancement
- Improved Fire Nova został przeprojektowany i zastąpiony talentem Seasoned Winds. Kiedy wrogi czar jest skutecznie zablokowany przez Wind Shear lub Grounding Totem, szaman uzyskuje magiczną odporność (resistance) (w ilości odpowiedniej do tej, jaką daje totem/aura, i łączy się(stackuje) z tego typu buffami) na szkołę magii czaru, który został przerwany (za wyjątkiem czarów Holy), trwa 10 sekund.
- Restoration
- Cleansing Waters ma teraz 6-sekundowy cooldown.
- Deep Healing dotyczy teraz wszystkich czarów leczących, nie tylko tych bezpośrednich.
- Leczenie z Earth Shield tworzonego przez Restoration shamana zostało zmniejszone o 20%.
- Nature's Blessing zostało poprawione do 6/12/18% bonusowego leczenia na celach z Earth Shieldem, z dotychczasowych 5/10/15%.
- Spirit Link Totem (nowy talent) redukuje obrażenia otrzymywane przez całe party albo rajd w obrębie 10 jardów o 10%. Trwa to 6 sekund i przez każdą aktywną sekunde życie wszystkich graczy będących w zasięgu jest pomiędzy nimi dzielone tak, że każdy gracz kończy z tą samą ilością życia z ich maksymalnego HP. Jest on liczony jako Air totem i ma 3-minutowy cooldown.
- Cleansing Waters ma teraz 6-sekundowy cooldown.
- Elemental Combat
- Glify
- Glyph of Grounding Totem: Zwiększony cooldown Grounding Totemu aplikowany przez ten glyph został zmniejszony do 35 sekund, z dotychczasowych 45 sekund.
- Naprawy bugów Shamana
- Tooltipy Shamana opisujące czary leczące pokazują teraz poprawne wartości, gdy punkty są rozdane w jakikolwiek poziom talentu Spark of Life.
Warlock
- Dark Intent: Sojusznik otrzymujący tę umiejętność otrzyma 1% (stackujące się 3 razy do 3%) bonusu do zadawanych czasowych obrażeń (DoTy) i leczenia, zamiast 3% (stackujące się 3 razy do 9%). Rzucający to Warlock nadal otrzymuje 3% (stakujące się 3 razy do 9%).
- Obrażenia z Rain of Fire zostały zwiększone o 25%.
- Obrażenia z Seed of Corruption zostały zwiększone o 20%.
- Soulstone może teraz zostać użyty w walce, aby wskrzesić wybranego martwego gracza.
- Specjalizacje talentów
- Affliction
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%.
- Shadow Mastery (pasywna) została zwiększona do 30%, z dotychczasowych 25%.
- Obrażenia z Unstable Affliction, gdy zostanie zdispellowane, zostały podwojone, ale nie mogą już być strzałem krytycznym.
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%.
- Demonology
- Mana Feed przywraca teraz więcej many (cztery razy tyle), gdy warlock używa Felguarda lub Felhuntera.
- Affliction
- Pety
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Obrażenia z Lash of Pain (Succubus) skalują się wraz z poziomem, zmniejszając obrażenia na niższych poziomach w taki sposób, że będą zadawać tylko 50% obrażeń na poziomie 20, a 100% obrażeń na poziomie 80 i wyższym.
- Efekt i obrażenia Shadow Bite (Felhunter) zostały podwojone.
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Glify
- Glyph of Soul Swap zwiększa teraz cooldown Soul Swap o 15 sekund, podniesiono z 10 sekund.
Warrior
- Charge i Intercept nie mają już kary zwrotnej na swoich efektach stun.
- Colossus Smash ignoruje 50% armoru należącego do przeciwnika (PvP), ale nadal ignoruje 100%, jesli uderza NPC (PvE).
- Heroic Throw jest teraz dostępny od trenerów na 20 poziomie.
- Heroic Leap nie jest już zależny od global cooldownu, jak to się ma z innymi umiejętnościami Warriora dotyczących poruszania się.
- Inner Rage jest teraz dostępny na poziomie 56.
- Intercept now ma teraz 1.5-sekundowego stuna, zmniejszono z 3 sekund.
- Pummel może zostać użyty we wszystkich postawach (stance).
- Rallying Cry (nowa umiejętność) jest dostępna u trenera na poziomie 83. Tymczasowo zapewnia warriorowi a także wszystkim członkom party lub rajdu 20% maksymalnego życia na 10 sekund. Kiedy efekt dobiega końca, życie przepada. Nie ma żadnego kosztu, nie wymaga żadnego stance’a, i jest poza globalnym cooldownem. Posiada 3-minutowy cooldown, a także współdzieli cooldown z Last Stand.
- Shield Bash został usunięty z gry.
- Cooldown Spell Reflection został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 10.
- Whirlwind ma teraz zmniejszony cooldown o 6 sekund, gdy zadaje obrażenia 4 lub więcej celom. Whirlwind dostępny przez Bladestorm pozostaje bez zmian.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Improved Hamstring redukuje teraz globalny cooldown Hamstringa o 0.25/0.5 sekundę oprócz swojego dotychczasowego efektu.
- Juggernaut nie dodaje już 2 sekund do efektu stun Charge, ale zamiast tego zmniejsza cooldown Charge o 3 sekundy (do łącznych 13 sekund bez glifu).
- Lambs to the Slaughter sprawia, że Mortal Strike dodatkowo odświeża Rend.
- Wartość Strikes of Opprortunity co jeden punkt mastery zwiększa się o 10%.
- Improved Hamstring redukuje teraz globalny cooldown Hamstringa o 0.25/0.5 sekundę oprócz swojego dotychczasowego efektu.
- Fury
- Precision (pasywny) teraz zwiększa obrażenia z auto-attacku o 40%, dodatkowo do 3% hita, które oferuje.
- Unshackled Fury zapewnia teraz 2 bazowe punkty mastery, zmniejszono z 8.
- Precision (pasywny) teraz zwiększa obrażenia z auto-attacku o 40%, dodatkowo do 3% hita, które oferuje.
- Protection
- Shield Mastery nie ma teraz wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże, pozwala teraz Shield Blockowi na aktywowanie drugiej aury która redukuje magiczne obrażenia o 7/14/20% na 6 sekund.
- Gag Order dotyczy teraz Pummel i Heroic Throwa, dając tym umiejętnościom 100% szansy na uciszenie targetu na 3 sekundy. Dodatkowo, Gag Order zmniejsza cooldown Heroic Throw o 30 sekund.
- Shield Mastery nie ma teraz wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże, pozwala teraz Shield Blockowi na aktywowanie drugiej aury która redukuje magiczne obrażenia o 7/14/20% na 6 sekund.
- Arms
- Glify
- Glyph of Spell Reflection zmniejsza cooldown Spell Reflection o 5 sekund, podniesiono z 1.
Instancje i rajdy
- Powstanie Zandalari
- Zul’Aman jest teraz Heroiczną instancją dostępną na 85 poziomie dla 5 graczy. Gracze z minimalnym średnim item levelem wynoszącym 346 lub wyżej mogą dostać się do tej instancji poprzez Dungeon Finder.
- Zul’Gurub jest teraz Heroiczną instancją dostępną na 85 poziomie dla 5 graczy. Gracze z minimalnym średnim item levelem wynoszącym 346 lub wyżej mogą dostać się do tej instancji poprzez Dungeon Finder.
- Zarówno Zul’Gurub jak i Zul’Aman znajdują się w osobnym menu w Dungeon Finderze, powyżej obecnych Heroicznych instancji 85 poziomowych. Gracze mogą losowo zapisać się na te instancje poprzez wybranie opcji Rise of the Zandalari.
- Zul’Aman jest teraz Heroiczną instancją dostępną na 85 poziomie dla 5 graczy. Gracze z minimalnym średnim item levelem wynoszącym 346 lub wyżej mogą dostać się do tej instancji poprzez Dungeon Finder.
- Dungeon Finder
- Dungeon Finder teraz próbuje unikać umieszczenia w jednej grupie postaci zadających obrażenia, które noszą ten sam typ zbroi.
- Gracze otrzymają bonusową nagrode 7 razy w tygodniu (przez co zdobędą mniej niż 980 Valor Pointsów) zamiast raz na dzień używając Dungeon Findera.
- Gdy w grupie utworzonej przez Dungeon Finder zostanie tylko jeden gracz, od teraz będzie mógł zapisać się do kolejki i poczekać na nową drużyne, jeśli zapisze się w ciągu 2 minut lub zostanie w instancji.
- The Dungeon Finder: Call to Arms będzie teraz wykrywał, której roli jest najmniej w kolejce i przez to zaoferuje graczą, którzy ją wypełniają, dodatkowe wynagrodzenie za zapisanie się na losową, 85-poziomową Heroiczną instancje i ukończenie jej.
- Ikona roli, na którą jest zapotrzebowanie, ukaże się w Dungeon Finderze, aby zasygnalizować, że ma prawo do bonusowych nagród.
- Gracz musi zapisać się solo w takiej roli, jaka jest potrzebna (według systemu) i ukończyć instancję wraz z zabiciem ostatniego bossa, aby zdobyć bonusowe wynagrodzenie.
- Bonusowa nagroda będzie wyświetlana kwalifikującym się (system rozpoznaje je jako najmniej reprezentowane) klasom wewnątrz interfejsu.
- Wraz z zakończeniem instancji, pożądany gracz otrzyma Satchel of Exotic Mysteries (przypisane do konta), z różnymi potencjalnymi nagrodami, wliczając w to: złoto, rzadkie gemy, pety (companiony) i (bardzo rzadko) wierzchowce.
- Ikona roli, na którą jest zapotrzebowanie, ukaże się w Dungeon Finderze, aby zasygnalizować, że ma prawo do bonusowych nagród.
- Dungeon Finder teraz próbuje unikać umieszczenia w jednej grupie postaci zadających obrażenia, które noszą ten sam typ zbroi.
- Blackrock Caverns
- Aura of Arcane Haste jest teraz jaśniejsza na posiadaczu aury.
- Bound Flames w walce przeciwko Karsh Steelbender nie tworzą już Lava Pools, gdy zostaną zabici.
- Umiejętność The Short Throw używana przez Twilight Sadists ma mniejszy zasięg, skrócony do 10 jardów.
- Aura of Arcane Haste jest teraz jaśniejsza na posiadaczu aury.
- Blackwing Descent
- Atramedes
- Searing Flames powodują 6-sekundowy cooldown na Modulation.
- Searing Flames nie zwiększają dźwięku graczy.
- Gracze już nie powinni być w stanie ominąć pierwszej fali obrażeń z Searing Flame, a Searing Flame od teraz uderza co 2 sekundy. Obrażenia Searing Flame zostały zwiększone, aby zrekompensować mniejszą częstotliwość uderzeń.
- Searing Flames powodują 6-sekundowy cooldown na Modulation.
- The Bile-O-Tron 800 w walce przeciwko Chimaeronowi stał się bardziej odporny na bycie wyłączanym dużo razy w krótkich odstępach czasowych.
- Flash Bomb (umiejętność Golem Sentry) ma teraz bardziej wyraźne wizualne ostrzeżenie.
- Magmaw uaktywnia Raid Emote (wydaje dźwięk / pojawia się ostrzeżenie na czacie ), gdy przywołuje Lava Parasites.
- Maloriak
- Maloriak ma teraz krótki czas przygotowawczy, nim zacznie rzucać Arcane Storm, co daje graczom nieco więcej czasu, zanim czar zacznie zadawać obrażenia.
- Poczyniono dalsze usprawnienia w walce z Maloriakiem, by Flash Freeze nie brał na cel tanków.
- Maloriak ma teraz krótki czas przygotowawczy, nim zacznie rzucać Arcane Storm, co daje graczom nieco więcej czasu, zanim czar zacznie zadawać obrażenia.
- Nefarian's End
- Obrażenia Shadowflame Barrage zmniejszono o 15% (tylko w 10-osobowych wersjach normalnej i Heroicznej).
- Obrażenia Tail Lash zmniejszono o 20% (tylko w 10-osobowych wersjach normalnej i Heroicznej).
- Obrażenia Shadowflame Barrage zmniejszono o 15% (tylko w 10-osobowych wersjach normalnej i Heroicznej).
- Atramedes
- The Bastion of Twilight
- Dragon Siblings
- Blackout może teraz być zdispellowany na poziomie Heroicznym.
- Cho'gall
- Ilość życia Blood of the Old God w 10-osobowej wersji Heroicznej została zmniejszona o około 20%.
- Ilość życia Darkened Creations w 10-osobowej wersji Heroicznej została zmniejszona o około 20%.
- Skażenie powodowane przez Corruption: Accelerated w 10-osobowej wersji Heroicznej zostało odrobinę zmniejszone.
- Efekty przerywające i Deathgrip mogą teraz zostać użyte wobec graczy przekonwertowanych przez Cho’galla.
- Ilość życia Blood of the Old God w 10-osobowej wersji Heroicznej została zmniejszona o około 20%.
- Sinestra
- Twilight Slicer teraz rzadziej będzie brał na cel dwu healerów jednocześnie.
- Wrack nie będzie przeskakiwał na tanków.
- Twilight Slicer teraz rzadziej będzie brał na cel dwu healerów jednocześnie.
- Dragon Siblings
- Deadmines
- Ragezone rzucana przez Defias Blood Wizardów teraz zwiększa tylko zadawane obrażenia, nie zwiększając już obrażeń otrzymywanych.
- Dire Maul North
- Gordok Courtyard Key w Fengus's Chest odświeża się po kilku sekundach.
- Grim Batol
- Obrażenia Bleeding Wound Generała Umbrissa zostały obniżone o 20%.
- Malignant Trogg porusza się teraz wolniej.
- Bonus do obrażeń z Encumbered Forgemastera Throngusa został zmniejszony o 50%.
- Ivoked Flaming Spirits będą wolały skupiać się na nie-tankach.
- Twilight Flame Patch Twilight Drake’a został usunięty.
- Część cooldownu buffa Twisted Arcane rzucanego przez Azureborne Seerów została usunięta.
- Obrażenia Bleeding Wound Generała Umbrissa zostały obniżone o 20%.
- Halls of Origination
- Temple Guardian Anhuur będzie teraz prawidłowo przechodził w fazę tarczy przy 33%, nawet jeśli wciąż rzucałby tarczę z fazy, w którą wszedł przy 66%.
- Lost City of Tol'vir
- Soul Fragments, które pojawiają się w trakcie walki z High Prophet Barim powinny teraz robić emotę, kiedy połączą się z Harbringer of Darkness.
- The Mechanar
- Cache of the Legion odblokowuje się teraz, kiedy Gatewatcher Gyro-kill jest gyro-dead.
- The Stonecore
- Ścieżka patrolowania Stonecore Bruisera przed Ozrukiem została skrócona.
- Ground Slam ma teraz efekt wizualny przed Ozrukiem poprzedzający jego rzucenie. Ponadto, obrażenia Ground Slama oraz jego zasięg zostały zmniejszone.
- Seismic Shard High Priestess Azil ma teraz nieco wyraźniejsze wizualne ostrzeżenie.
- Ścieżka patrolowania Stonecore Bruisera przed Ozrukiem została skrócona.
- Stratholme
- Skrzynki pocztowe nie wymagają już kluczy do otwierania, bo tak naprawdę, to kto normalny zamyka na klucz swoją skrzynkę, kiedy wokół sami nieumarli? I tak przysyłają im tylko talony na mózgi.
- Postmaster pojawia się teraz, kiedy dowolne 3 skrzynki zostaną otwarte.
- Skrzynki pocztowe nie wymagają już kluczy do otwierania, bo tak naprawdę, to kto normalny zamyka na klucz swoją skrzynkę, kiedy wokół sami nieumarli? I tak przysyłają im tylko talony na mózgi.
- Throne of the Tides
- Bezpośrednie i okresowe obrażenia Poisoned Spear Gilgoblin Hunterów zostały zmniejszone.
- Obrażenia Tsunami Gilgoblin Aquamage’ów zostały zmniejszone.
- Usprawniono efekty graficzne w czasie walki z Lady Naz’jar dla większej przejrzystości.
- Blight Beasts przyzywane w trakcie walki z Ozumatem zadają teraz mniejsze obrażenia z Aura of Dread.
- Bezpośrednie i okresowe obrażenia Poisoned Spear Gilgoblin Hunterów zostały zmniejszone.
- Uldaman
- Staff of Prehistoria nie jest już wymagany do otwarcia drzwi Map Roomu.
- Skrzynia Baeloga zawiera teraz nowy łup. Jeśli jest szary, to jet dobry, co nie?
- Staff of Prehistoria nie jest już wymagany do otwarcia drzwi Map Roomu.
- Vortex Pinnacle
- Umiejętność Air Nova aktywowana, kiedy Gust Soldier zostaje zabity, ma teraz słabszy efekt knockback.
- Altairus pojawia się teraz bliżej środka swojej platformy, zdala od krawędzi.
- Temple Adepts i Ministers of Air odczekają teraz 2 sekundy, nim zaczną rzucać zaklęcia przy zaatakowaniu ich po raz pierwszy.
- Umiejętność Air Nova aktywowana, kiedy Gust Soldier zostaje zabity, ma teraz słabszy efekt knockback.
- Wailing Caverns
- Labiryntowa część została usunięta, aby uczynić instancję bardziej dostępną i szybszą do ukończenia. Znajdujący się tam bossowie i potwory zostały odpowiednio wpasowane w nową mapę.
- Zul'Farrak
- Troll Cages nie wymagają już Executioner's Key do otwarcia.
- Ilość złota u następujących bossów została zmniejszona: Flame Leviathan, Magtheridon, Gruul the Dragonkiller, Doom Lord Kazzak i wszyscy bossowie w Karazhan.
- Troll Cages nie wymagają już Executioner's Key do otwarcia.
- Naprawy bugów instancji i rajdów
- Tooltip buffa Luck of the Draw teraz aktualizuje się dynamicznie w zależności od ilości obecnych ładunków.
- Tooltip Stolen Power w czasie walki Nefarian’s End wyświetla teraz prawidłowy procentowy bonus.
- Pojazdy-Drake’i są teraz prawidłowo animowane, kiedy atakują w powietrzu.
- Tooltip buffa Luck of the Draw teraz aktualizuje się dynamicznie w zależności od ilości obecnych ładunków.
Gildie
- Kryteria większości gildiowych achievementów związaych z profesjami zostały znacznie zmniejszone.
- Gildiowe wyzwania
- Te wyzwania mogą zostać znalezione w panelu Info, w okienku gildii.
- Gildiowe wyzwania dzielą się na trzy kategorie: Instancje, Rajdy i Rated Battlegroundy.
- Każde wyzwanie może zostać ukończone kilka razy w tygodniu. Grupy gildiowe wykonujące odpowiednio-poziomowo Heroiczne albo normalne instancje i raidy, albo rated Battlegroundy, automatycznie kwalifikują się do podjęcia wyzwania.
- Za każdym razem gdy wyzwanie gildii zostanie ukończone, gildia zostanie nagrodzona doświadczeniem i złotem, które znajdzie się od razu w gildiowym banku, jak również możliwością zdobycia wszystkich nowych achievementów. Okienko lub “toast” pojawią się, aby potwierdzić ukończenie gildiowego wyzwania (podobnie do okienek achievementów).
- Doświadczenie gildiowe zdobyte przez gildiowe wyzwania będzie przyznawane ponad dzienny limit. Limit doświadczenia przesunie się do przodu, względnie do zdobytej ilości doświadczenia otrzymanej przez ukończenia gildiowego wyzwania (podobnie do doświadczenia dla postaci ze statusem “rested”).
- Gildie z maksymalnym poziomem będą nagrodzone znacznie większą ilością golda.
- Nagrody pieniężne są depozytowane w gildijnym banku, wraz ze zdobyciem 5 levelu gildii. Opis gildiowego perka “Cash Flow” został odpowiednio zaaktualizowany.
- Te wyzwania mogą zostać znalezione w panelu Info, w okienku gildii.
- Guild Finder
- Nowy przycisk Guild Finder pojawi się w Micro Menu dla liderów gildii, jak i również dla graczy bez gildii.
- Zainteresowania gildii pozwalają na utworzenie gildii z graczami o podobnych interesach: Questowanie, Instancje, Rajdy, PvP i Role Playing.
- Pole “Availability” pozwala na określenie, czy granie w weekendy jest dla nich lepsze, czy może granie w tygodniu.
- Pole “Class Roles” pozwala graczom na określenie, kim mogą być w drużynie i czy chcą tym być (Tank, Healer, Damage).
- Comment Box jest dostępny do dostarczania dodatkowych informacji.
- Gdy gracz wypełni pole “Guild Interests”, to zakładka “Browse Guilds” pozwoli mu na znalezienie aktualnie rekrutujących gildii, dzięki Guild Finderowi. Gildie tutaj wyświetlanę są wypisane ze względu na wspólny interes.
- Okienko “Requests” śledzi wszystkie prośby o dodanie do gildii przez bezgildyjnych graczy, albo wysłane do lidera wybranej gildii.
- Nowy przycisk Guild Finder pojawi się w Micro Menu dla liderów gildii, jak i również dla graczy bez gildii.
- Gildiowy Perk, Cash Flow, nie wyświetla już tekstu w Chat Logu. Zamiast tego, dzienna zdepozytowana kwota jest pokazywana w Money Logu w Gildiowym Banku. Dodatkowo, gracze mogą obejrzeć tygodniowy wkład w nowym oknie na dole Money Loga.
- Dwa nowe gildiowe tabardy zostały dodane jako gildyjne nagrody. Tabardy są przypisane do konta i oferują bonus do otrzymywanej gildiowej reputacji.
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane od Guild Vendora, otrzymał poprawienie swojego wyglądu. Teraz jest mniej przezroczysty i bezspornie bardziej fajny.
- Ilość gildiowego doświadczenia, otrzymywanego za wygranie rated Battlegrounda przez grupę gildiową, została mocno zwiększona.
- Gracze są nagradzani gildiowym doświadczaniem za Honorable Kills w otwartym świecie.
- Graczą są nagradzani gildiowym doświadczeniem za wygrane Battlegroudny powyżej 80 lvlu.
- Drużyny Arenowe są teraz nagradzane gildiowym doświadczeniem za wygrane. Cała druzyna musi składać się z członków tej samej gildii, aby zdobyć doświadczenie.
Przedmioty
- Przedmioty Account Bound (powiązane z kontem)
- Wiele heirloomów “Account Bound” jest teraz oznaczone jako “Battle.net Account Bound”, co oznacza, że mogą być przekazane postaciom, które są przypisane do innej licencji World of Warcraft w ramach tego samego konta Battle.net.
- List wysłany do postaci na tym samym koncie Battle.net przychodzi teraz natychmiast, tak jak w przypadku tej samej licencji World of Warcraft.
- Przesyłanie przedmiotów powiązanych z kontem postaciom z przeciwnej frakcji na tym samym koncie Battle.net teraz prawidłowo przemieni specyficzne dla frakcji przedmioty na ich odpowiedniki.
- Wiele heirloomów “Account Bound” jest teraz oznaczone jako “Battle.net Account Bound”, co oznacza, że mogą być przekazane postaciom, które są przypisane do innej licencji World of Warcraft w ramach tego samego konta Battle.net.
- Wszystkie dobra handlowe (trade goods) dostępne do kupienia za Honor i Justice Points u ich odpowiednich sprzedawców są teraz tansze o 50%.
- Maelstrom Crystals są teraz dostępne do kupienia za Honor lub Justice Points u ich odpowiednich sprzedawców.
- Trinkety PvP Hordy i Przymierza mają nowy magiczny efekt wizualny.
- Zestawy
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Paladyna daje teraz 540 Spirit na 6 sekund po rzuceniu Holy Shock.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie healing setu u Priestów nie wymaga już, aby cel miał na sobie efekt Weakened Soul, by Priest mógł otrzymać bonus do Spirit. Zamiast tego, bonus ten będzie nakładany zawsze, kiedy Penance Priesta wyleczy cel.
- Bonus za posiadanie 4 częśći setu PvP Shamana zmniejsza teraz cooldown Grounding Totemu o 3 sekundy, z dotychczasowych 1.5 sekundy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Naprawy bugów przedmiotów
- Gracze są teraz prawidłowo usadowieni na modelach stone drake’ów i wind drake’ów.
- Stone drake’i nie zapadają się już pod ziemię, kiedy się je zaatakuje.
- Wiele części wytwarzanych z profesji epickich zbroi ma dodane nowe sockety.
- Furious Gladiator’s Greatsword (i inne miecze z tym samym modelem) nie znika już, kiedy się go dzierży.
- Przedmioty z losowymi bonusami (of the bear, of the whale, etc.) nie używają już starych statystyk takich jak attack power czy spell power.
- Gracze są teraz prawidłowo usadowieni na modelach stone drake’ów i wind drake’ów.
Profesje
- Wszystkie główne miasta będą miały każdy typ trenera profesji i ich powiązanych sprzedawców z zaopatrzeniem.
- Nowe daily Cooking i Fishing questy zostały dodane do Darnassus, Ironforge, Thunder Bluff i Undercity.
- Alchemia
- Flask of Steelskin zapewnia teraz 450 stamina, podniesiono z 300. Bonus Mixology dla alchemików zostaje na wartości 120 stamina.
- Archaeologia
- Siedem nowych rzadkich przedmitów zostało dodanych.
- Gracze mają teraz znacznie mniejszą szanse na znalazienie wykopaliska rasy, w której ukończyli już wszystkie rzadkie przedmioty.
- Siedem nowych rzadkich przedmitów zostało dodanych.
PvP
- Stawki, w jakich Honor Points są przyznawane, zostały podwojone.
- Areny
- Arena matchmaking może wykraczać poza Battlegroupe drużyny.
- Battlegroundy
- Raid ledarzy w Battlegroundach mogą teraz przenosić graczy z innych realmów pomiędzy grupami w raidzie.
- Debuffy The Focused Assault i Brutal Assault zostały zmienione.
- Po 3 minutach trzymania flagi przez obydwie drużyny, obydwaj Flag Carrierzy otrzymują Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Co każdą minutę, moc tego debuffa zwiększa się o kolejne 10%.
- Po 7 minutach, w miejsce Focused Assault zostanie nałożony Brutal Assault. Oprócz debuffa do otrzymywanych obrażeń, Brutal Assault limituje prędkość poruszania się graczy do maks. 100%. Debuff do otrzymywanych obrażeń działa tak samo i bedzie dodawał 10%, aż do 100%.
- Po 3 minutach trzymania flagi przez obydwie drużyny, obydwaj Flag Carrierzy otrzymują Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Arathi Basin
- Arathi Basin jest teraz dostepne jako 10v10 Rated Battleground.
- Flagi powinny się przejmować w 7 sekund, zmniejszono z 8.
- Arathi Basin jest teraz dostepne jako 10v10 Rated Battleground.
- The Battle for Gilneas
- Flagi powinny się przejmować w 7 sekund, zmniejszono z 8.
- Zmiany w cmentarzach
- Gracze którzy zginęli w punkcie kontrolnym, który jest pod ich władzą, zostaną teleportowani do następnego, najbliższego cmentarza, zamiast do tego przy którym zginęli.
- Jeśli drużyna gracza utrzymuje Mine i Waterworks i zginie on w Waterworks, to zostanie teleportowany do Mine.
- Jeśli drużyna gracza po stronie Alliance utrzymuje tylko Lighthouse i umrze przy nim, to odrodzi się w swojej bazie.
- Jeśli drużyna gracza po stronie Hordy utrzymuje Waterworks and Mine i umrze przy Lighthouse, to odrodzi się w Waterworks.
- Gracze którzy zginęli w punkcie kontrolnym, który jest pod ich władzą, zostaną teleportowani do następnego, najbliższego cmentarza, zamiast do tego przy którym zginęli.
- Flagi powinny się przejmować w 7 sekund, zmniejszono z 8.
- Twin Peaks
- Zmiany w cmentarzach
- Players will now only spawn at their base graveyard when they die in the enemy base. Gracze będą pojawiać się tylko w swoich graveyardach, gdy zginą w bazie wroga.
- Broniący gracze będą odradzać się na środkowym cmentarzu.
- Gracze na środku będą odradzać się na środkowym cmentarzu.
- Atakujący gracze będą odradzać się na swoim cmentarzu, koło ich bazy.
- Players will now only spawn at their base graveyard when they die in the enemy base. Gracze będą pojawiać się tylko w swoich graveyardach, gdy zginą w bazie wroga.
- Zmiany w cmentarzach
- Warsong Gulch
- Cmentarze znajdujące się na zewnątrz obu baz zostały obniżone i nie są już na tym samym poziomie, co wejście do głównego pokoju z flagą.
- Raid ledarzy w Battlegroundach mogą teraz przenosić graczy z innych realmów pomiędzy grupami w raidzie.
- Arena matchmaking może wykraczać poza Battlegroupe drużyny.
Questy i potwory
- Sporo questów zostało dodanych w Northern Barrens aby zapewnić więcej zawartości dla poziomów 18-20. Rozglądajcie się za nowymi questami w Nozzlepot's Outpost i Darsok's Outpost.
- Loot z kreatur Garr, Julak-Doom, Mobus, Akma'Hat, Xariona, i Poseidus zostały dostosowane aby bardziej odzwierciedlać ich rzadkość i włożony wysiłek.
- Naprawy bugów w questach
- Agatha jest teraz zawsze obecna, aby zapewnić questy nowo utworzonym postaciom nieumarłych.
- Gracze prawidłowo usadawiają się na plecach Bastii podczas questu “To the Cliffs” na Lost Isles.
- Powinny zniknąć problemy z fazowaniem podczas questu “Detonation” w Redridge Mountains.
- "Blackriver Skirmish" w Grizzly Hills nagradza odtąd Honor Points.
- Pojazd dla zadania "Tailgunner!" w Uldum celuje teraz w prawidłowym kierunku.
- Agatha jest teraz zawsze obecna, aby zapewnić questy nowo utworzonym postaciom nieumarłych.
Rasy
- Umiejętność rasowa gnomów, Escape Artist, nie będzie dłużej zależna od globalnego cooldownu wyzwalanego przez inne umiejętności.
- Umiejętność rasowa ludzi, Every Man for Himself, ma nowy efekt graficzny.
- Naprawy bugów u ras
- Kobiety Worgenów nauczyły się, jak śmiać się na głos (“lol”).
Interfejs użytkownika
- Podobnie jak ramka Focus, ramka Jednostki i Celu dla postaci mogą zostać teraz odblokowane i przemieszczone wedle uznania.
- Czary przypisane do klawisza zaczną teraz standardowo być rzucane w momencie, gdy klawisz jest wciśnięty, zamiast czekać, aż klawisz zostanie puszczony. Jest to opcja, która może zostać wyłączona w menu Interface w sekcji Combat. Naciskanie myszką nie zostało zmienione i rozpoczyna operację, gdy klawisz zostanie puszczony.
- Cele i cele zfocusowane wyświetlają się teraz na mini-mapie.
- Przemieszczono Video i Dźwięk do nowego okna “Opcji”.
- Dodano kategorię sieciową do nowego okna Opcji i zawarto dwa sieciowe pola wyboru. Nowa kategoria sieciowa zawiera opcje “Optymalizuj sieć dla prędkości” i “Włącz IPv6 kiedy dostępne”. “Optymalizuj sieć dla prędkości” będzie włączone w standardzie, i będzie wysyłało pakiety częściej kosztem wyższego transferu. Wyższy transfer może doprowadzić do rozłączeń niektórych graczy, który mają limitowany transfer. Gracze często rozłączani powinni spróbować odznaczyć tę opcję.
- Aktualizacje ustawień Wizualnych
- Usunięto czerwony pasek uniemożliwiający przejście suwakiem grafiki na ustawienie ultra bazujące na specyfikacji komputera.
- Kiedy gracz przesunie ogólny suwak na ustawienie, które było wcześniej zabronione, każda opcja, która nie będzie mogła pójść tak wysoko jak to ustawienie otrzyma ikonę ostrzerzenia wraz z opisem wyjaśniającym, dlaczego nie może pójść wyżej. Dla przykładu: gracz ustawia ogólny suwak na Ultra i ustawienia wody mogą dojść tylko do Fair. Ustawienia wody automatycznie przełączą się na Fair.
- Wsparcie dla DirectX może teraz zostać znalezione w zakładce Advanced ekranu Opcji.
- Usunięto czerwony pasek uniemożliwiający przejście suwakiem grafiki na ustawienie ultra bazujące na specyfikacji komputera.
- Na ekranie logowania:
- Przemieszono przycisk “Zresetuj ustawienia użytkownika” z wyskakującego okienka pojawiającego się po naciśnięciu Opcje do faktycznego okna Opcji.
- Naciśnięcie Opcji kieruje teraz bezpośrednio do zakładki Video ekranu Opcji.
- Usunięto teraz niepotrzebne wyskakujące okienko.
- Przemieszono przycisk “Zresetuj ustawienia użytkownika” z wyskakującego okienka pojawiającego się po naciśnięciu Opcje do faktycznego okna Opcji.
- Ekran opcji New Features (!) został zaktualizowany:
- Cast action keybinds on key down (Combat)
- Pick Up Action Key (ActionBars)
- Nameplate Motion Type (Names)
- Graphics API (Advanced)
- Kategoria Network
- Cast action keybinds on key down (Combat)
Zapytaj deweloperów #5: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1
Kolejna odsłona trwającej od kilku tygodni akcji Zapytaj deweloperów przyniosła nam dziś odpowiedzi na pytania związane z systemem osiągnięć. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem pytań graczy i odpowiedzi twórców gry na temat rozmaitych aspektów tego opcjonalnego systemu.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Kiedy osiągnięcia będą wreszcie powiązane z całym kontem?
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
Patch 4.1: Dungeon Finder: Call to Arms
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 wprowadzimy Dungeon Finder: Call to Arms (Wezwanie pod broń), nowy system mający na celu skrócenie czasu oczekiwania na grupę. Call to Arms automatycznie wykryje rolę, która obecnie jest najmniej reprezentowana w kolejce i zaoferuje spełniającym ją graczom dodatkowe nagrody za ukończenie losowej instancji Heroic na 85 poziomie.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Patch 4.1: Powstanie Zandalari
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W ostatnich latach plemię Zandalari, zrzeszające światłych i uczonych w piśmie przodków dzisiejszych trolli, z heroizmem wspierało Hordę i Przymierze w zatrzymywaniu niecnych działań prowadzonych przez ich braci w Zul’Gurub i Zul’Drak. Jednakże chaos spuszczony na świat przez niedawny Kataklizm zreformował poglądy Zandalari na świat oraz stale uszczuplające się szeregi swej rasy. Prowadzeni przez tajemniczego proroka, znanego jedynie pod imieniem Zul, Zandalari wydali odezwę do całej populacji swej walecznej rasy zamieszkującej Azeroth: zjednoczmy się pod sztandarem jednego, potężnego imperium i uchrońmy naszą rasę przed wymarciem.
Jak dotąd na odezwę odpowiedziały trolle Gurubashi i Amani, wobec czego Zandalari udzielili im niezbędnego wsparcia w odbudowie ich stolic w Zul’Gurub i Zul’Aman. Nie wszystkim jednak trollom tak śpieszno do podjęcia wspaniałomyślnej idei stworzenia nowego imperium. Vol’jin i jego plemię Darkspear sprzeciwiają się podżeganiu do wojny Zula. Aby zapobiec spustoszeniu, które zasiałyby rosnące w siłę plemiona Gurubashi i Amani, Vol’jin skontaktował się ze swymi towarzyszami z Hordy oraz członkami Przymierza, by uzyskać wsparcie. Jeśli kampania Darkspearów zawiedzie, narodzi się nowe imperium trolli, które sprowadzi kolejną wojnę na świat i tak już znękany cierpieniami i konfliktem.
Zagrożenie zwalczane w tajemnicy
Z niezwykłą dyskrecją Vol’jin oddelegował przedstawicieli Darkspear do stolic Stormwind i Orgrimmar, gdzie szukać mają wsparcia wszystkich zdatnych do pomocy podróżników, których zadaniem byłoby zbadanie narastającego w dżunglach Stanglethorn niebezpieczeństwa.
Sprawa nie wygląda dobrze. Plemię Gurubashi z odnowioną siłą bezkarnie panoszy się w Stranglethorn. Gracze będą mieli okazję podjąć zupełnie nowy, solowy ciąg zadań w Stranglethorn i odkryć, co się szykuje – dowództwo Gurubashi jest w dalszym ciągu w większości bez zmian, a nawet umocnione dodatkowo przez sojusz z Zandalari. Gdzieś po drodze gracze pomogą impertynenckiemu i upartemu Bwembie, spirytyście z Darkspear. Wspólnie wyśledzą nieuchwytnego Hemeta Nesingwary i napotkają na swej drodze wielu bossów nowego Zul’Gurub podczas przemierzania tętniących tropikalnym życiem dżungli Stranglethorn.
Spośród nagród, które czekają graczy za rozwiązanie problemów w Stranglethorn wymienić można uroczego peta – panterę. Przedstawicieli Vol’jina znaleźć będzie można w Orgrimmarze lub Stormwind Harbor i tam rozpocząć przygodę.
Powrót do Zul’Gurub
To starożytne miasto po raz kolejny staje się bazą wypadową dla umocnionego ludu Gurubashi, z której planują atak na tych, których uznają za najeźdźców na ziemiach swych przodków. Teraz wspierani przez Zandalari, Gurubashi stanowią zupełnie nowe wyzwanie w tej instancji Heroic dla graczy z poziomem 85. Pomimo, że gracze napotkają tu kilka znanych postaci, to mechaniki potyczek z bossami zostały znacząco zaktualizowane. Po waszym sojuszu z Darkspearami, High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara, Zanzil oraz Jin’do the Godbreaker pragną uświadomić wam jedną rzecz: wasze wtargnięcie tu będzie kosztowne. Jeśli zdołacie wrócić z głowami tych bossów, otrzymacie za ten wyczyn mapę skarbu. Z całą pewnością będziecie chcieli się do niego dobrać, gdyż wewnątrz znajduje się między innymi powiązany z kontem (account-bound) pierścień z klejnotem tak dużym, że widać, kiedy się go nosi!
Ponadto, ci z was, którzy są dostatecznie biegli w sztuce Archeologii, będą mogli odblokować w Zul’Gurub dodatkowego bossa. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah i Wushoolay losowo zjawią się, by uśmiercić tych, którzy ośmielili się szukać zbyt głęboko w poszukiwaniu bogactw. Jeśli wasza grupa przetrwa takie wyzwanie, odkryje gamę przedmiotów, które dostępne są z pozostałych czterech bossów, a także coś unikalnego dla każdego z nich.
Amani przegrupowani
Z pomocą Zandalari, pozostałe wojska Amani zostały przegrupowane pod nowym, silnym przywództwem Daakara. Zul'Aman zostało przekonwertowane w nową, wymagającą 5-osobową instancję Heroic. Dla tych, którzy walczyli przeciwko Zul'jinowi w czasach The Burning Crusade, wiele rzeczy wyda się podobnych, lecz mechaniki zostały zaktualizowane odpowiednio dla 5 osób. Akil'zon, Nalorakk, Jan'alai, Halazzi, Hex Lord Malacrass i Daakara czekają, aby wyjść z ukrycia i zaatakować. Miejcie się na baczności!
Zarówno Zul'Aman jak i Zul'Gurub będą wymagały od graczy posiadania sprzętu na poziomie minimum 346, zanim będą mogli przestąpić ich progi. Obie instancje Heroic będą występować w Dungeon Finder jako oddzielne instacje, powyżej obecnych instancji Heroic z Cataclysm. Gracze będą mieli możliwość zdobycia epickiego łupu na poziomie 353. Znajdzie się tam cała gama wszelkiej maści sprzętu, lecz w głównej mierze skupiliśmy się na dostarczeniu graczom sprzętu do ciężkich do wypełnienia slotów, takich jak bracery, shouldery, guny i wandy.
Rzadkie wierzchowce i więcej
Podobnie jak w przypadku oryginalnych Zul'Gurub i Zul'Aman, gracze będą mieli możliwość zdobycia rzadkich, uaktualnionych wierzchowców. Swift Zulian Panther wraz z Armored Razzashi Raptor będą możliwe do zdobycia w Zul'Gurub, natomiast Amani Battle Bear będzie możliwy do zdobycia za zabicie pierwszych 4 bossów w odpowiednim czasie.
Interesy Zandalari nie są już zbieżne z twoimi. Vol'jin potrzebuje pomocy, aby powstrzymać tę grę o władzę. Czy jesteś gotowy przyjąć wyzwanie?
Patch 4.1: Zaktualizowane patch noty i ciut więcej
Kumbol, | Komentarze : 2
Aktualizacja 21:45 - Dodano dwie najnowsze noty sprzed chwili.
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 1 marca
Klasy
Warrior
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
Klasy
Death Knight
Druid
Paladin
Priest
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Przedmioty
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
Klasy
Warrior
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Obrażenia ze Strikes of Opportunity zostały zwiększone o 10%, by być na równi ze zmianami statystyk innych uderzeń.
- Fury
- Unshackled Fury daje teraz 2 punkty bazowe mastery, obniżono z dotychczasowych 8. Ta zmiana wyrównuje balans po wzmocnieniu Flurry, aby lepiej kontrolować nagłe obrażenia (burst) Fury Warriora.
- Arms
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
- Latające wierzchowce mogą być teraz używane w Ghostlands.
- Skalowanie się Resilience zostało zmodyfikowane do postaci liniowej, dotychczas jego benefity wzrastały wraz ze skumulowaną ilością. Zgodnie z nową formułą, przejście od 30 do 40 resilience zwiększy przeżywalność gracza o dokładnie taką samą wartość, co przejście od 0 do 10 resilience. Statystyka ta skaluje się teraz tak samo, jak armor oraz resistance (odporność) na szkoły magii. Gracz z 32,5% redukcją obrażeń z resilience w wersji 4.0.6 nie zauważy zmiany w wersji 4.1 Gracze poniżej 32,5% zauważą lekką poprawę. Gracze z większą wartością redukcji zanotują zaś jej lekki spadek, tym większy, im więcej resilience posiadają.
Klasy
Death Knight
- Raise Ally została przeprojektowana na wskrzeszanie bitewne (battle res), analogiczne do Rebirth. Jest instantowa, ale kosztuje 50 Runic Power i posiada 10-minutowy cooldown. Współdzieli globalny limit wskrzeszeń bitewnych z Rebirth i Soulstone.
- Specjalizacje talentów:
- Blood:
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Frost
- Frost Strike zadaje teraz 130% obrażeń broni, zwiększono ze 110%.
- Obrażenia z Howling Blast zostały zwiększone o 20%. Dla zachowania balansu, splash obszarowy zadaje 50% obrażeń pojedynczego celu, zmniejszono z 60%. W ostatecznym rozrachunku zmiana ta nie powinna zbytnio wpłynąć na obrażenia z AoE, które pozostaną przy wartościach zbliżonych do tych w wersji 4.0.6.
- Glify
- Glyph of Raise Ally to teraz Glyph of Death Gate, i przyspiesza o 60% prędkość rzucania Death Gate.
Druid
- Czas trwania Cyclone zredukowano z 6 do 5 sekund.
- Efekt bloom Lifeblooma został zmniejszony o 20%. Ponadto, kosztuje teraz 11% bazowej many, zwiększono z 7%.
- Czas trwania Stampeding Roar wydłużono do 8 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Efekt przyspieszający zwiększono do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Cooldown Swipe (Bear) zmniejszono do 3 sekund, z dotychczasowych 6 sekund.
- Specjalizacje talentów:
- Balance
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Restoration
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Balance
Paladin
- Specjalizacje talentów:
- Holy
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Holy
Priest
- Inner Will i Inner Fire trwają teraz dopóty, dopóki nie zostaną anulowane.
- Specjalizacje talentów:
- Discipline
- Jest teraz możliwe usunięcie efektów Weakened Soul, które były skutkiem działania Power Word: Shield innego priesta, za pośrednictwem Strenght of Soul.
- Cooldown Power Word: Barrier został wydłużony do 3 minut, z dotychczasowych 2 minut, a jego efekt zmniejszony do 25%, z dotychczasowych 30%.
- Discipline
Warlock
- Specjalizacje talentów:
- Affliction
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%
- Shadow Mastery (pasywna) została zwiększona do 30%, z dotychczasowych 25%.
- Demonology
- Mana Feed przywraca teraz więcej many (cztery razy tyle), gdy warlock używa Felguarda lub Felhuntera.
- Affliction
- Pet
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Efekt i obrażenia Shadow Bite (Felhunter) zostały podwojone.
Warrior
- Heroic Throw jest teraz dostępny od 20 poziomu.
- Pummel może być użyty w każdej stancji.
- Shield Bash został usunięty z gry.
- Cooldown Spell Reflection został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 10 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Juggernaut nie dodaje 2 dodatkowych sekund do stunu Charge, ale zmniejsza cooldown Charge o 2 sekundy (do 13 sekund bez glifa)
- Lambs to the Slaughter sprawia, że Mortal Strike dodatkowo odświeża Rend.
- Fury
- Bonus do haste'a z Flurry został powiększony do 16/32/50%.
- Protection
- Shield Mastery nie ma wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże Shield Block redukuje teraz obrażenia zadawane przez magię.
- Gag Order dotyczy teraz tylko Heroic Throw.
- Arms
- Glify
- Glyph of Spell Reflection zmniejsza cooldown Spell Reflection o 5 sekund, powiększono z dotychczasowej 1 sekundy.
Instancje i rajdy
- Ilość złota u następujących bossów została zmniejszona: Flame Leviathan, Magtheridon, Gruul the Dragonkiller, Doom Lord Kazzak i wszyscy bossowie w Karazhan.
Przedmioty
- Zestawy
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Paladyna daje teraz 540 Spirit na 6 sekund po rzuceniu Holy Shock.
PvP
- Battlegroundy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
- Po 3 minutach, kiedy w posiadaniu flagi są obie drużyny, obydwie osoby posiadające flagę dostaną Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Co minutę będzie nakładany kolejny stack Focused Assault, zwiększający otrzymywane obrażenia o 10%.
- Po 7 minutach Brutal Assault będzie nadany zamiast Focused Assault. Oprócz zwiększającego obrażenia debuffa, gracz nie będzie mógł użyć żadnych efektów przyspieszających. Kolejne stacki zwiększające obrażenia będą przyznawane w taki sam sposób, jak przy Focused Assault, do maksymalnie 100% dodatkowych obrażeń.
- The Battle For Gilneas
- Zmiany cmentarzy
- Gracze, którzy zginą w punkcie przez siebie kontrolowanym, zostaną teleportowani na następny najbliższy cmentarz zamiast na ten, który znajdował się przy punkcie, w którym zginął gracz.
- Jeśli drużyna gracza posiada Mine oraz Waterworks i gracz zginie na Waterworks, zostanie teleportowany na cmentarz przy Mine.
- Jeśli Przymierze posiada tylko Lighthouse, a gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony w bazie.
- Jeśli drużyna gracza (Horda) posiada Waterworks oraz Mine i gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony na Waterworks.
- Zmiany cmentarzy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
Questy i potwory
- Zostało dodanych kilka nowych zadań w Northern Barrens na poziomie 18-20. Szukajcie nowych zadań w Nozzlepot's Outpust oraz Darsok's Outpost.
Interfejs użytkownika
- Ramki jednostek i celów mogą być teraz odblokowane i przesuwane podobnie jak ramka focus.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!