Mage
Magowie Warcrafta niegdyś skupiali się wokół Dalaranu. Po zniszczeniu królestwa przez Płonący Legion, sztuki magiczne dotarły w najdalsze zakątki świata.
Czytaj dalej...Wideoblog Kern3la z beta testów MoP: #1 Zaproszenie, instalacja, tworzenie postaci, pierwsze wrażenia
Kumbol, | Komentarze : 9 Tagi: wow, filmik, mists-of-pandaria, beta, kern3l, pandaren
Ponieważ w dzisiejszych czasach tekst i obrazki ustępują w swej atrakcyjności przekazowi wideo w Full HD, wychodzimy naprzeciw oczekiwaniom społeczności i rozpoczynamy wraz z naszym nowym partnerem Kern3lem serię wideo relacji z beta testów Mists of Pandaria. W pierwszym filmiku tworzonej we współpracy z WoWCenter.pl nowej serii Kern3l pokazuje formalny start zabawy z betą Mists of Pandaria (mail z zaproszeniem, instalator) oraz (obowiązkowo!) nowe ekrany tworzenia postaci, by później wkroczyć świeżo utworzonym Pandarenem Monkiem na pełen (po brzegi) pociesznych miśków teren startowy.
Już wkrótce kolejne filmiki! Dajcie znać w komentarzach, jak wam się podoba taki rodzaj relacji. Z chęcią poczytamy też wasze sugestie i propozycje prezentowanych aspektów gry.
Kern3l to twórca wideo-gameplayów z komentarzem głosowym do wielu gier, które zamieszcza na swoim kanale YouTube Kern3l HD Gaming. Sporo uwagi poświęcił (i nadal poświęca) World of Warcraft, tworząc serie filmików z Instancji, Battlegroundów, dedykowaną Addonom oraz kilku wybranym rasom i klasom, a nawet pamiętnik z Rocznej Przygody. Jego wideo zapiski cechuje luźny charakter oraz spory nacisk na fabułę.
Mists of Pandaria: Nawałnica informacji z press eventu!
Kumbol, | Komentarze : 20 Tagi: wow, mists-of-pandaria, pandaren, kobieta, press-event, filmiki
Nadszedł wielki dzień...! A przynajmniej, jeśli chodzi o dodatek Mists of Pandaria. Dziś bowiem o 8:00 schodzi embargo na informacje z eventu prasowego, który odbył się w siedzibie Blizzard Entertainment w Anaheim w zeszłym tygodniu. Przed nami prawdziwa nawałnica szczegółów dotyczących kolejnego dodatku do World of Warcraft. Będzie dużo dużych informacji, nowe filmiki, screenshoty i cała masa wypunktowanych detali. Tak więc zaczynamy!Źródło: MMO-Champion.com, Wowhead News, WoW Insider.
Ten news będzie aktualizowany na bieżąco.
Uwaga na spojlery fabularne!
SPIS TREŚCI
Prezentacja dla mediów - informacje ogólne
- Ostatni patch Mists of Pandaria będzie nazywał się Oblężenie Orgrimmaru! Obydwie frakcje przypuszczą atak na miasto, by zabić Garrosha i położyć kres jego rządom jako Wodza Hordy.
- W dodatku bardzo silną rolę odegra motyw wojny między Hordą a Przymierzem. Rozgorzeje ona na dobre, gdy obydwie frakcje dotrą na Pandarię, która posłuży jako główne pole walki. Sprawy będą miały się coraz gorzej, jedna ze stron dopuści się zbrodni wojennych. Wybuchnie prawdziwe szaleństwo.
- Fabuła Mists of Pandaria jest podzielona na dwie części. Część o Pandarenach rozpoczyna się w momencie odkrycia ich kontynentu. Będziecie pomagać im rozwiązywać istniejące tam problemy, dowiecie się o wydarzeniach sprzed 10,000 lat. Drugą część fabuły stanowi wojna między Hordą a Przymierzem.
- W pewnym sensie Mists of Pandaria jest duchowym następcą klasycznego WoWa, usłyszycie tu zew przygody. Klasyk nie był o jakimś jednym, potężnym bossie - chodziło w nim o odkrywanie świata. Doświadczenie frakcji, przemierzenie nowych terenów, poznanie nowych kultur, przygody - o tym była pierwsza gra. W wielu aspektach Mists of Pandaria powraca do takiego motywu.
- Patche do MoP były projektowane niemal jako sequel do samego dodatku. Oznacza to, że gdy już pomożecie Pandarenom ocalić ich kontynent, fabuła wkroczy na inne tory. Ciężkie zbroje i furia dwu wielkich frakcji zaczną się ścierać, to właśnie wtedy historia zacznie się na dobre.
- Ten dodatek nie jest żartem. Nie jest lekki i puchaty, choć Pandareni są zabawni i super zen. Konflikt między Przymierzem a Hordą nabierze skali, jakiej jeszcze do tej pory nie uświadczyliśmy.
- Czemu to i czemu teraz? Ten dodatek będzie miłymi wakacjami, na których poczujesz zew przygody, nim sprawy zaognią się w kolejnym dodatku.
- To, że Pandareni zadebiutowali kilka lat temu jako żart na Prima Aprilis nie czyni ich koncepcji głupią i komiczną. Blizzard zawsze kochał Pandarenów i chciał umieścić ich w grze. Rozważano poważnie dołączenie ich jako nowej rasy Przymierza w The Burning Crusade.
- Wiele potworów otrzyma możliwość zakładania zbrój, co pozwoli na większe ich zróżnicowanie. To już nie będą tylko inaczej pokolorowane skóry.
Nowe filmiki
Prezentacja dla mediów – Pandareni
- Aysa Cloudsinger podąża ścieżką Tushui, którzy wierzą w prowadzenie czcigodnego życia poprzez medytację, rygorystyczny trening i moralne zasady. Osiągnęła nieskazitelną formę i światły umysł poprzez staranne ćwiczenia. Dla Aysy, podążać ścieżką Tushui oznacza obronę tego, co słuszne, ponad wszystko inne. Wierzy ona, że sukces na jakimkolwiek polu, nigdy nie usprawiedliwia niehonorowych poczynań. Podczas gdy Przymierze składa się z wielorakiego mixu kultur, Aysa jest przyciągana poprzez wysokie ideały i wartości, które cementują Przymierze razem.
- Ji Firepaw, wyznawca bardziej bezpośredniej filozofii Houjin, twardo twierdzi, że bezczynność jest największą niesprawiedliwością. Uważa, że honorową jest obrona domu i rodziny za wszelką cenę. Towarzyski, żarliwy, i nienależący do myślicieli, jest zawsze pierwszym idącym w bój. Ji jest przyciągany poprzez działanie bez większego namysłu, które definiuje Hordę. Mimo, że będzie go to dużo kosztowało, zdecyduje się opuścić Wandering Isle dzierżąc sztandar Hordy.
- Chen Stormstout
- Gracze Warcraft III mogą pamiętać jego spotkanie z Rexxarem w bonusowych misjach gry, gdzie współpracował z Thrallem w celu ustanowienia nowych ziem orków w Durotarze.
- Później, towarzyszył takim bohaterom jak Vol’jin i Jaina Proudmoore, aby wyzwolić Theramore i uchronić młodą Hordę przed anihilacją.
Prezentacja dla mediów - nowe strefy
- The Wandering Isle
- Wyspa nie pojawi się mapie Pandarii.
- Ci, którzy podążają ścieżką Houjina są impulsywni, szybcy w działaniu i praktyczni. Uczniowie Houjina twierdzą, iż cel uświęca środki, a podobnie nastawionych kompanów znajdą w szeregach Hordy.
- Podążający ścieżką Tushui są bardziej kontemplacyjni, skupieni na abstrakcyjnych ideałach sprawiedliwości i moralności. Studenci Tushui uważają, że życie można dobrze przeżyć tylko kierując się odpowiednim kodeksem. W silnym Przymierzu dopatrują się kultywowania podobnych reguł.
- Nowych stref będzie siedem, a nie jak wcześniej zapowiadano, pięć. Postanowiono tak, aby dać graczom więcej treści i mniej liniową ścieżkę levelowania, by przejścia przez Pandarię kolejnymi postaciami nie były takie same.
- Sha
- W Pandarii negatywne emocje, jak strach, nienawiść i złość, przybierają fizyczne formy zbudowane z mrocznej energii zwanej Sha.
- Sha może posiąść nieostrożnych śmiertelników. Ci stają się wtedy uosobieniem czystej złości lub strachu.
- Jade Forest
- Tutaj znajduje się Temple of the Jade Serpent, jest to pierwszy loch.
- Świątynia jest miejscem szczególnym w Pandareńskiej historii, gdyż w tym właśnie miejscu ostatni cesarz pokonał Sha Zwątpienia i uwięził je pod ziemią.
- Świątynia zostanie całkowicie przejęta przez mroczną energię, a waszym zadaniem będzie ją z niej oczyścić.
- Strażnikami Pandarii są cztery duchy przodków. Świątynia jest miejscem kultu Jadeitowego Węża, a w samej strefie jest jego statua.
- Przymierze i Horda wkraczają na kontynent z północy i południa z garstką rozbitków z morskiej batalii.
- Pod koniec w środku strefy rozegra się duża bitwa.
- Jinyu
- To rasa rybo-ludzi zamieszkująca Pandarię.
- Są starszą i światłą rasą, naśladowaną przez Pandarenów.
- Rozmawiający z wodą stanowią wyższą kastę. Potrafią wsłuchiwać się w rzekę i przepowiadać dzięki niej przyszłość.
- Jinyu zostaną rekrutowani przez Przymierze, by wspomóc je w eskalacji wojny z Hozen. Jinyu od zarania dziejów toczyli bój z Hozen.
- Hozen
- Zachowują się jak grupa 14-latków biegająca razem po dżungli i uzbrojona w karabiny maszynowe i broń od Hordy.
- Zamieszkują całą Pandarię, są nawet w jednym z lochów.
- Istnieją Hozen z dżungli i Hozen górscy, którzy są bardziej zahartowani.
- Horda będzie tu współpracować z Hozen i rekrutować ich do swojej wojny.
- "Damy małpom karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet. To dobry plan, z całą pewnością nic złego się nie stanie."
- Cloud Serpents (podniebne węże)
- Są pandareńskimi wierzchowcami.
- Można wyhodować własnego w przeciągu około 20 dni.
- Na początku wybierasz jajko i kolor. Od tego momentu będziesz miał malutkiego pupila.
- W miarę jak będziesz z tym pupilem wykonywać dzienne questy, urośnie on do rozmiarów pełnowymiarowego smoka i będzie można na nim latać.
- Kiedy już będziesz mógł dosiąść swojego smoka, będziesz musiał wykonać kolejne questy, by go wytrenować. Wśród będzie np. wyścig między kamiennymi filarami, a lokalni Pandareni zgromadzeni na trybunach będą ci kibicować.
- Tutaj znajduje się Temple of the Jade Serpent, jest to pierwszy loch.
- Valley of the Four Winds
- To jest serce Pandarii, gdzie Pandareni hodują swoje zboża.
Rosną tu ekstremalnie duże warzywa z powodu wód, które spływały od mileniów z Vale of Eternal Blossoms. - Tillers
- Jest to miejscowy market farmerski, który jest społecznym ośrodkiem w Valley of the Four Winds.
- Każdego dnia farmerzy przychodzą tutaj z innymi problemami, zapewniając codzienne zadania.
- Pomożesz farmerowi Yun naprawić jego przerośniętą farmę, co pokaże twój postęp z frakcją.
- Możesz oczyszczać kawałki ziemi i sadzić rzeczy takie jak składniki do gotowania, rośliny dla zielarzy, prezenty dla różnych NPC w celu zbudowania swojej reputacji. Następnie powrócisz następnego dnia, aby zebrać to, co wyrosło.
- Będziesz mógł dekorować farmę w miarę jak będziesz zbierać reputację. Dla przykładu, możesz dodać trochę świń i koryto, trochę innych zwierząt, oraz wyhodować sad jabłoni.
- Stormstout Brewery
- Loch jest osadzony w świecie w skali 1:1, co oznacza, że będzie również używany do wykonywania zadań.
- W środku sprawy nie mają się za dobrze, tak więc będziecie musieli oczyścić dom wraz z Chenem Stormsoutem.
- To jest serce Pandarii, gdzie Pandareni hodują swoje zboża.
- Krasarang Wilds
- Była to dotychczas podstrefa Valley of the Four Winds.
- To nadbrzeżny las deszczowy z bardzo bogatą fabułą.
- Mogu
- Są pierwotnymi władcami Pandarii, rządzili nią 10 tysięcy lat temu.
- W owych czasach wybudowali świątynie na całym kontynencie, które są teraz w rozsypce. Przemierzysz je w czasie questów.
- Teraz chcą odzyskać swoje ziemie i stanowią kolejne zagrożenie, z którym będziecie się borykać cały czas.
- Natkniecie się na nich zarówno w rajdach, jak i w lochach.
- Jeśli odzyskają swoje imperium, dla Pandarenów byłaby to zła wiadomość. Stanowią dla nich ogromne zagrożenie.
- Są kształcicielami ciał, potrafią tworzyć inne istoty.
- Saurok
- Są rasą jaszczuroludzi stworzonych przez Mogu.
- Zaprojektowano ich, by byli wystarczająco mądrzy, aby używać broni i walczyć za Mogu, ale z biegiem lat część z nich uciekło.
- Znajdziecie ich w całej Pandarii i w niektórych lochach.
- W jednym z patchy, Przymierze i Horda przybiją do brzegów ze swoją flotą, czołgami i wojskiem, i wybudują fortece na wyspie. Pojawią się tu zarówno Król Varian Wrynn jak i Garrosh Hellscream.
- W pewnym momencie z powodu Kataklizmu mgły otaczające wyspę rozwiały się. Świat,a zwłaszcza ta strefa, poprzez kolejne patche będą ulegały zmianom.
- W patchu 5.1 plaża w Krasarang Wilds przerodzi się w strefę bitwy.
- Turtle Beach (żółwia plaża) jest kolejnym ważnym miejscem w historii Pandarii. Tutaj pierwszy pandareński obieżyświat Liu Lang zdecydował się sprawdzić, co znajduje się za mgłą. Wyruszył na skorupie gigantycznego żółwia, który urósł i stał się strefą Wandering Isle.
- Po strefie rozsianych jest wiele historycznych miejsc. Będziesz mógł odwiedzić je wszystkie i dowiedzieć się więcej o przeszłości Pandarii. Jednym z takich punktów jest pomnik Liu Langa na Turtle Beach.
- Kun-Lai Summit
- Strefa ta jest rozbita na dwa oddzielne obszary, podgórskie niziny oraz najwyższe góry w Azeroth.
- Yaungol
- Ich sytuacja przypomina tę, w jakiej byli Taunka z Northrendu. Zostali oddzieleni od reszty świata, gdy Pandaria oderwała się od głównego kontynentu.
- Zostali wyparci ze swych domostw przez Mantid w Townlong Steppes.
- Są agresywni, bo szukają nowego miejsca zamieszkania.
- Grummles
- Oni także stworzeni zostali przez Mogu jako rasa niewolnicza do taszczenia różnych rzeczy.
- Są dobrymi przewodnikami i mogą przenosić wielokrtonie więcej, niż sami ważą.
- Mają drogę handlową wiodącą poprzez całą strefę, zwaną Burlap Trail. Będą tam potrzebować waszej pomocy, gdyż zrobiło się tam bardzo niebezpiecznie.
- Shado-pan
- Shado-pan są najbardziej elitarną grupą pandareńskich wojowników. Doskonale rozumieją zagrożenie ze strony Sha.
- Będziecie musieli zdobyć ich zaufanie i uzyskać kolejne rangi.
- Shado-pan Monastery umiejscowiona jest w obrębie tej strefy.
- Vale of Eternal Blossoms
- To pierwotna stolica imperium Mogu.
- Znajdują się tu święte rozlewiska, których Mogu użyli do budowy swego imperium.
- Wszyscy w Pandarii walczą o rozlewiska, by przejąć kontrolę nad ich mocami.
- Zarówno Przymierze jak i Horda będą miały tu swoje bazy, w których znajdzie się auction house, bank i ogólni sprzedawcy.
- Strefa będzie oblężona głównie przez Mogu chcących odzyskać swój dawny teren.
- Golden Lotus
- Celestyni wybrali ich na strażników tej strefy.
- Jest ich zbyt mało, by mogli sami stawić opór Mogu, więc będą potrzebować waszej pomocy.
- Z początku nie będą wam ufać, więc będziecie musieli zdobyć ich zaufanie. Każdego dnia inna część doliny będzie atakowana przez Mogu. Kiedy po raz pierwszy zaczniesz z nimi współpracować, dokonasz pewnych odkryć i eksploracji. Gdy uzyskasz ich zaufanie, Golden Lotus wyślą cię na linię frontu.
- W miarę progresu otwierać się będą kolejne drzwi do skarbca.
- W miarę zdobywania kolejnych fragmentów historii Pandarii, będziesz mógł przynosić je Vale to the Lore Walkers.
- Lore Walkers są odpowiedzialni za ochronę wiedzy o historii Pandarii. Możesz więc przynosić im różne rzeczy i zapytać o nie, a wygłoszą ci na ich temat wykład.
- Brewmasters
- Przedstawiciele tej frakcji są rozrzuceni po świecie i poszukują rzadkich składników do swych piw.
- Gdy odnajdziesz Brewmastera, odblokowany zostanie scenariusz. Gdy go wykonasz, otrzymasz reputację do Brewmasterów.
- Kun-Lai Summit, Jade Forest, Krasarang Wilds i Valley of the Four Winds są w tym momencie wypełnione treścią i gotowe. Townlong Steppes i Vale of Eternal Blossom są gotowe w większości.
Prezentacja dla mediów - system talentów i Monk
- System talentów
- Zamysłem twórców było udostępnienie graczom możliwości odróżniania się od innych i większego dostosowania ich możliwości i umiejętności.
- Jeśli wróciłeś do gry, mogłeś wejść na stronę internetową i znaleźć właściwy build dla swojej specjalizacji, wykorzystać go, i nigdy więcej nie zajmować się systemem talentów.
- Większość talentów nie daje graczom bezpośredniej ‘mocy’, zamiast tego dając trudne do matematycznej oceny profity.
- W sytuacji gdy talenty dają ‘moc’, są na tym samym poziomie co dwie inne, równie potężne umiejętności. Mierzenie ich siły może odbywać się na różne sposoby, może to być losowy proc kontra coś, czego możesz użyć gdy tego chcesz.
- Nie powinieneś czuć, że jako healer musisz mieć jakiś talent. Możesz wybrać którykolwiek z 3 talentów, i cieszyć się z gry.
- Tome of the Clear Mind to nowy środek, dzięki któremu możesz zmieniać glyphy i talenty, i kosztuje tylko trochę złota.
- Monk
- Istnieje mnóstwo nowych animacji dla Monka i mnóstwo efektów czarów. Praktycznie każda umiejętność ma unikalną animację. Jeśli jesteś w trybie healer, będziesz używać trochę innych animacji niż w trybie melee DPS.
- Aktualnie każda rasa poza goblinem i worgenem może nauczyć się jak być monkiem
- Obecnie jeśli jesteś w trybie melee lub tank, masz pasek energii, ale tylko kilka umiejętności korzysta z tego zasobu.
- Kilka ataków korzysta z energii, pozwalając na zwiększanie się ilości drugiego zasobu, którym są białe kule, zwane Chi.
- Twórcy starają się uchwycić klimat gier, w których możesz łączyć ciosy w combo.
- Monk nie ma być jak warrior, dlatego też nie ma Charge, ma jednak Roll, który działa trochę jak Blink. Inna umiejętność tej klasy to możliwość latania aż do momentu, gdy ponownie wybierzesz klawisz tej umiejętności, lądując na ziemi.
- Spinning Crane Kick to potężny czar AoE.
- Fists of Fury to jeden z potężnych trzy-punktowych combo ataków.
- Windwalker to specjalizacja melee DPS, Brewmaster to tank, a Mistreaver to specjalizacja uzdrowicieli.
- Jeśli wybierzesz specjalizację Mistreaver, twój pasek energii zostaje zastąpiony paskiem many. Możesz leczyć podobnie jak inni healerzy, wciąż jednak zadajesz obrażenia melee.
Prezentacja dla mediów - lochy
- Stormstout Brewery
- Hozen dokonali inwazji i Chen Stormstout powierzył wam zadanie wygonienia ich.
- Walczą oni na noże, mają omamy i śpią, gdyż dorwali się do piwa. Twoim zadaniem jest rozgonienie imprezy skacząc po beczkach.
- Gdy pobijesz wystarczająco dużo wrogów, Ook-ook, boss znajdujący się na półce na gzymsie, zejdzie na dół i tak rozpocznie się pierwsza walka z bossem.
- Kolejna sekcja to etap Virmen, czyli złych, szalonych króliczków, które zjedzą co się da.
- Największym z Virmen jest Hoptallus, kolejny boss. Ma on atak furlwind i carrot breath, którego musisz unikać.
- Trzecia sekcja zawiera stare piwo, które się zepsuło i ożyło. Pojawią się tam Stormbrew Alementals (piwołaki) i duchy.
- Końcowym bossem jest Yan-Zhu the Uncasked, czyli piwny żywiołak.
- Scholomance
- Twórcy dodali mnóstwo nowych elementów wystroju, w tym nowe modele nieumarłych.
- Dodano również nowe efekty błyskawic i efekty cząsteczkowe.
- Jandice Barov nadal używa mnóstwa iluzji, by Cię zaatakować, jednak ta walka została bardzo podrasowana.
- Lillian Voss jest teraz w pokoju pełnym szkieletów. Jest ona tutaj, aby się zemścić na Darkmaster Gandling, który ją podpuszcza.
- Stara sala szkolna ma teraz ławki, a na ścianach przerażające obrazki, które stale was obserwują.
- Darkmaster Gandling to końcowy boss, który nadal wysyła was do sali pełnej nieumarłych, a z której musisz uciec.
- Będzie dziewięć heroicznych lochów na 90 poziom, ponadto trzy rajdy z 14 bossami. Wszystkie te rajdy będą mieć 3 poziomy trudności.
- W Cataclysm większość wysiłku poświęcono przerobieniu stref 1-60 i tworzeniu nowej zawartości, a co za tym idzie twórcy nie mieli tak naprawdę możliwości stworzenia wielu z tych nowych rodzajów elementów gry.
Prezentacja dla mediów - PvP
- Areny
- Wraz z premierą dodatku pojawi się jedna nowa arena.
- Battlegroundy
- Temple of (??) Mogu
- Umiejscowiona w starożytnej świątyni Mogu w Vale of Eternal Blossoms.
- Gracz utrzymuje artefakt, który daje buff do obrażeń. Jego utrzymywanie daje też punkty zespołowi.
- Artefakt nakłada na trzymającego go gracza klątwę, która z czasem przybiera na sile i obniża ilość otrzymywanego leczenia.
- Jednej osobie ciężko będzie utrzymywać artefakt przez cały czas.
- Będą trzy strefy punktowe; środkowa daje 3 punkty, zewnętrzna 1.
- Rozgrywka jest bardzo szybka, znacząco różni się od pozostałych battlegroundów.
- Silver Shard Mine
- Rozgrywa się pod Stranglethorn Vale w goblińskiej kopalni The Venture Co.
- Horda i Przymierze chcą uzyskać dostęp do bogatych złóż minerałów.
- W kopalni są wózki, które wyruszają ze środka mapy i jadą w trzech różnych kierunkach, do depozytów. Gdy są w drodze, gracze mogą je przejmować podobnie jak punkty na Eye of the Storm.
- Obydwie frakcje starają się przejąć wózek nim dotrze do końca torów, ale po drodze istnieją punkty z rozjazdami, na których można przestawić zwrotnicę, co spowoduje, że wózek pojedzie w innym kierunku, dając waszej frakcji czas na przejęcie go.
- Temple of (??) Mogu
Prezentacja dla mediów - Scenariusze
- Aby rozpocząć scenariusz, należy zapisać się do kolejki, tak jak to robicie w przypadku lochów. Każdy scenariusz jest zaprojektowany tak, by zajął od 10 do 30 minut.
- W większości są to wycięte fragmenty świata. Pozwalają wykonywać grupowe zadania, których nie dałoby się zrealizować w standardowy sposób.
- Gracze nie wykonywali grupowych zadań, bo nie mogli w przeszłości znaleźć do nich chętnych. Teraz więc grupowe questy przybierają taką formę, na którą można się zapisać do kolejki.
- Instancjonowanie eliminuje problem rywalizujących ze sobą grup, które mogłyby sobie nawzajem przeszkadzać.
- Interfejs powie wam, jakie cele należy wykonać w danym scenariuszu.
- Dla przykładu, możecie pomóc Brewmasterowi stworzyć Lightning Lager, piwo, które wytworzyć można tylko w czasie burzy. Będziecie broni warzelni przez saurokami i gasić pożary.
- Scenariusze nie wykorzystują tradycyjnego modelu tank/healer/dps, który byłby wolniejszy. Walka w nich przypomina bardziej robienie questów, niż przechodzenie lochów.
- Na premierę powinno być gotowych przynajmniej pięć, ale więcej może zostać dodanych w przyszłości.
- Scenariusze nagradzają Valor points.
Prezentacja dla mediów - System walk pupili
- Od lat Blizzard chciał wprowadzić mini-gry do World of Warcraft. Zawsze też chcieli zrobić coś więcej dla pupili, ale nie chcieli czynić ich koniecznymi. System walk pupili daje świetne rozwiązanie dla obydwu tych kwestii i pozwala graczom robić nowego poza lochami, rajdami, wyzwaniami, scenariuszami i battlegroundami.
- Interfejs pupili został w pełni zaktualizowany. Po lewej widać będzie listę wszystkich posiadanych pupili, a także tych, których nie macie, z informacją o miejscu ich zdobycia.
- Pupile będą miały życie, poziomy, statystyki ataku, obrony i prędkości poruszania. Będą też miały 6 umiejętności, z których wybrać można trzy. Będzie to działać zupełnie jak system talentów postaci graczy. Dwie umiejętności w jednej linii, wybrać można jedną z nich. Wybór będzie można zmieniać poza bitwami. W miarę zdobywania kolejnych poziomów pupil odblokowuje kolejne umiejętności.
- Każdego swojego pupila można nazwać. Pupile będą współdzielone przez wszystkie postacie.
- Gdy wkraczasz do walki, widzisz sylwetki obydwu graczy oraz ich drużyny pupili naprzeciw siebie.
- W czasie gry możesz przełączać się między pupilami, których wybrałeś do walki. W czasie ataku podbiegają one do wrogiego pupila, by zadać cios.
- Kiedy wyzywasz na pojedynek innego gracza napotkanego w świecie gry, interfejs po prostu płynnie przejdzie do widoku walki. Po zakończeniu walki widok powróci do standardowego.
- W świecie pojawią się losowe zwierzaki i NPC, których możesz zaatakować, by w ten sposób zwiększyć poziom swoich pupili. Ponadto będzie istniała możliwość zapisu do kolejki, by toczyć bój z innymi graczami.
- Istnieje około 100 dzikich pupili rozsianych po całym Azeroth, których będzie można znaleźć.
- Walki pupili PvP będą fajne i casualowe. Twórcy nie chcą, by przegrana takiej walki to było coś znaczącego, bo takie coś mogłyby powodować niechęć do całego systemu. System będzie śledził jedynie ilość zwycięstw, porażek nie. W czasie walki nie będzie też widać imienia postaci, a walczący gracze nie mogą ze sobą rozmawiać. Powinno to sprawiać takie samo wrażenie, jak gdybyś walczył z jakimś NPC (który po prostu jest sporo mądrzejszy).
Prezentacja dla mediów - Tryby wyzwań
- Tryby wyzwań to nowy rodzaj aktywności dla graczy na maksymalnym poziomie, którzy lubują się w lochach i rajdach. Wprowadzą nową formę konkurencyjnego PvE, nowy sposób konkurowania z innymi bez bezpośrednich konfrontacji PvP. Celem trybów wyzwań będzie zdobycie prestiżu, a nie wzmocnienie postaci.
- Interfejs trybów wyzwań wyświetli, które lochy ukończyłeś w trybie wyzwania, np. "Ukończyłeś kolejny loch i zdobyłeś za niego brązowy medal". Każda instancja będzie mieć przypisany czas przejścia jej do zdobycia konkretnego medali. W czasie jej przechodzenia wyświetlony będzie zegar odmierzający czas pozostały do progu medalowego.
- Zegar zawsze na początku będzie odmierzał do złotego medalu, jeśli nie zdążycie, zmieni się w srebrny, a następnie w brązowy. Szerokie grono graczy prawdopodobnie zdobędzie brązowe medale nawet, jeśli są stosunkowo słabi.
- Zebranie wszystkich medali danego typu da graczom dostęp do nagród:
- Wszystkie brązowe medali dadzą osiągnięcie wraz z tytułem.
- Wszystkie srebrne medale dadzą świetnie wyglądający zestaw ekwipunku, który będzie można użyć do transmogryfikacji. Wszystkie zestawy zostały specjalnie przygotowane pod każdą klasę i są unikalne. Ponadto, robimy w ich przypadku coś specjalnego, czego dotychczas nie próbowaliśmy, a mianowicie damy im wszystkim unikalny efekt wizualny, który odpalał się będzie w czasie walki naszą postacią.
- Zebranie wszystkich złotych medali nagrodzi gracza unikalnym, epickim latającym wierzchowcem zwanym Kwai-Lan, którego nie będzie można zdobyć w żaden inny sposób. Przypomina nieco swym wyglądem jedną z tych chińskich statuetek psa z głową jak u Mogu.
- Będziecie mogli przeglądać rankingi wszystkich czasów przejścia lochu na waszym serwerze, a także porównywać swoje wyniki z przyjaciółmi i gildiowiczami. Czas będzie liczony z dokładnością do milisekund. Aktualnie planuje się przechowywać czasy przejścia dla pierwszej 7.
- Tryby wyzwań na premierę będą dostępne dla sześciu nowych lochów.
Informacje z wywiadów
- Nowe modele starych ras jeszcze nie teraz, ale Blizzard pracuje nad nimi. Progres jest powolny, w najlepszym wypadku na premierę MoP gotowi byliby krasnoludzi.
- Dodano 11-ty slot na postać w obrębie jednego serwera.
- Tekstury wyższej rozdzielczości i mniej rozciągania tekstur na ostrych krawędziach to jedne z usprawnień graficznych.
- Pupile na całym koncie zostały potwierdzone. Pozostałe rzecz wciąż pozostają niepewne, ale następne na liście są osiągnięcia na całym koncie.
- Lootowanie AoE zostało dodane! Kiedy łupisz jednego potwora, w tym samym oknie łupu pojawi się łup z pozostałych potworów znajdujących się w zasięgu łupienia.
- Perki gildyjne
- Pojawią się nowe perki gildyjne, nawet jeśli tylko miałyby zastąpić niektóre dotychczasowe, które wyszły kiepsko.
- "Have Group, Will Travel" zostanie zastąpiony, bo celem MoP jest nacisk na przebywanie w świecie.
- Skalowanie w dół swojego poziomu/siły postaci, by móc grać wspólnie z przyjacielem na niższym poziomie, jest wciąż w planach. Być może uda się to zrobić na premierę MoP.
- Deweloperzy są podekscytowani perspektywą bardzo rychłego zaproszenia graczy do beta testów. To właśnie one pokażą, jak fajny w rzeczywistości będzie ten dodatek.
- Nie będzie wielkiego zgniatania przedmiotów w Mists of Pandaria, ale być może stanie się to w 6.0 lub 7.0, jeśli gracze będą tego chcieli.
- Monk ma zmodyfikowany system zasobów. Jego głównym zasobem będą teraz kule energii zwanej Chi. Specjalizacje Tank i DPS Monka wykorzystują energię, więc większość ich umiejętności nie potrzebuje czasu odnowienia, a także Chi.
- Umiejętności Monka są bardzo unikalne, możesz wybrać jak połączysz czary (poprzez używanie umiejętności za 3, 2, lub 1 punkty siły), co nadaje Monkowi posmaku gier w stylu Street Fighter.
- Aktualnie Warlock jest klasą, którą czeka najwięcej zmian.
- Warlock Destruction w miarę rzucania czarów rozpala się, aż w końcu staje w płomieniach.
- Demonology Warlock ma teraz pasek, który napełnia w czasie walki, co pozwala mu kontrolować moment i czas trwania metamorfozy w Demon Form.
- Pojawią się nowe demony Warlocka. Przy odpowiedniej kombinacji talentów można uzyskać Shivan (wysoki demon z sześcioma ramionami znany z TBC), Wrath Guarda i kilka innych, jak np. Beholder.
- Paladin jest w dobrym miejscu, naprawiono część RNG w ich rotacjach, a Holy Power jest teraz mniej losowy.
- Balansowanie drużyn battlegroundowych jest w planach, ale efektem ubocznym mogłoby być wydłużenie czasu oczekiwania w kolejkach.
- Twórcy zawsze chcieli, by glify typu minor były 'fajne'. Pojawi się wiele glifów typu minor, które powodują zabawne rzeczy, jak np. dla Maga "Teleport: Dalaran", który zamiast do Dalaranu w Northrend pośle Maga do krateru w Hillsbrad. Warrior być może otrzyma glif, który spowoduje, że małe zwierzątka będą uciekać, gdy użyje on Battle Shout lub Commanding Shout.
- Glify typu major zostaną zmienione w sposób, który prawdopodobnie zadziwi i zachwyci graczy.
- Glify typu prime zostały usunięte.
- The Gate of the Setting Sun to loch, jaki znajduje się na Wielkim Pandareńskim Murze. Mantydzi starają się przez niego przedostać, natarcie odpierają Shado-pan. Mogu'Shan Palace to loch w Vale of Eternal Blossoms z Mogu i Saurokami.
- 3 rajdy z łącznie 14 bossami, do tego 2 world bossów. Mogu’shan Vaults to rajd z Mogu, w którym walczyć będziecie z duchami Mogu. W rajdzie z Mantydami walczycie z lokalną władczynią Mantydów. Ostatnim rajdem jest pojedynek z Sha i lokalnymi istotami, które zostały przejęte przez te złe moce.
- Przedpremierowy patch może dodać scenariusz z batalią o Theramore i motywem Przymierze vs. Horda. Być może Chen Stormstout zawita do lokalnych stolic. Łatka ukaże się mniej więcej dwa tygodnie przed premierą.
- Technika skalowania w dół siły ekwipunku, jeśli wypali w Trybach wyzwań, być może zostanie zaaplikowana do starszych lochów.
- Wierzchowce - więcej różnych modeli, mniej rekoloryzacji. Niektóre wierzchowce mogą dodatkowo otrzymać zbroje, która będzie dodatkowym wyróżnikiem. Pojawi się więcej zupełnie unikalnych wierzchowców, które łatwo będzie powiązać z konkretnym osiągnięciem. W MoP już teraz jest więcej wierzchowców niż w Cataclysm.
- System lootu w LFR - każdy będzie indywidualnie rzucał kością na przedmioty z bossa. Jeśli wygrasz rzut kością (będziesz jednym z kilku, którzy rzucili najwięcej), system sprawdzi wtedy tabelę łupów bossa w poszukiwaniu odpowiedniego dla ciebie przedmiotu. Jeśli taki przedmiot istnieje, wygrasz go. Jeśli nie, zarobisz trochę złota. W ten sposób inni gracze nie wpłyną na to, co możesz zdobyć, istotny będzie tylko rzut kością. Nie masz gwarancji, że zawsze coś wygrasz (jeśli boss nie ma użytecznego dla ciebie przedmiotu, nie wygrasz nic). Rozwiązanie to może zostać dodane także w innych miejscach gry, ale LFR to dobry punkt początkowy.
- Cooking - Dodane zostaną cztery specjalizacje przygotowywania jedzenia z różnymi statystykami. Gracze mogą nauczyć się ich wszystkich, by zdobyć dodatkowe osiągnięcia.
- Koncepcja battlegrounda w stylu Defense of the Ancients (DotA) została porzucona.
- Większy nacisk na World PvP - o wiele miejsc w Pandarii będzie można toczyć bój, a przejmowania ich będzie podnosić nasz tygodniowy limit Conquest points.
- System Valor points zostanie w całości przebudowany. Zamiast stanowić walutę służącą do kupowania przedmiotów, gracze będą usprawniać dzięki niemu swój ekwipunek i podnosić nim item level.
Zaktualizowane FAQ w języku polskim (tłumaczenie oficjalne)
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft®: Mists of Pandaria™
Pytanie: Czym jest World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?
Rosnące napięcie między Hordą a Przymierzem przerodziło się w otwartą wojnę. Niebo pociemniało od armatnich salw, a morskie bitwy wypełniają krwią morza całego świata. Wojny śmiertelników pogrążyły świat w chaosie, a tymczasem na południowych morzach zza mgieł wyłonił się kontynent. Bez wątpienia ta nowa, bogata w surowce ziemia stanie się centrum globalnego konfliktu. Czy mgły Pandarii rozwieją się ujawniając drogę do ocalenia Azeroth? Czy może walka o tę dziewiczą krainę zapędzi Hordę i Przymierze na skraj całkowitej zagłady?
Mists of Pandaria to czwarty dodatek do masowej, sieciowej gry fabularnej World of Warcraft. Nowe rozszerzenie umożliwi graczom odkrycie nowej, egzotycznej krainy i wprowadzi wiele ekscytujących elementów, które jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę.
Więcej o świecie i fabule Mists of Pandaria, w tym informacje na temat rasy pandarenów, głównych postaci oraz frakcji, jak również historia Pandarii, znajduje się w rozdziale „Świat i fabuła” w dalszej części tego FAQ.
Pytanie: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?
Rozszerzenie wprowadza szereg nowych elementów i systemów, w tym kontynent, rasę, klasę i wiele więcej:
P: Kim są mnisi? Czym różnią się od pozostałych klas w grze?
Mnich jest ekspertem od sztuk walki, specjalizuje się w walce wręcz i może skupiać na sobie ataki wroga jako „tank” (Brewmaster – piwowar), zadawać obrażenia jako „damage-dealer” (Windwalker - wichrowy wędrowiec) lub uzdrawiać jako „healer” (Mistweaver - tkacz mgieł), w zależności od specjalizacji, jaką wybierze gracz. Mnisi gromadzą energię wykonując kombinacje ciosów, kopnięć i innych technik sztuk walki, a następnie wyzwalają ją stosując potężne, specjalne zdolności takie, jak ataki kończące lub silne zaklęcia uzdrawiające. Tak jak większości klas (z wyjątkiem death knights - rycerzy śmierci), mnisi rozpoczynają podróż od poziomu 1.
P: Przedstawiciele jakich ras mogą być mnichami?
Odkąd doszło do kontaktu z członkami Hordy i Przymierza, wielu pandareńskich mistrzów rozpoczęło szkolenie nowych sprzymierzeńców i wprowadziło ich w tajemnice sztuk walki. Obecnie wszystkie rasy poza goblinami i worgenami mogą kroczyć drogą mnicha.
P: Kiedy pandareni mogą wybrać frakcję?
Pandareni, którzy wyruszają poza ojczyznę, aby odkryć świat, zaczynają swoją podróż na Wędrującej Wyspie (Wandering Isle - nowej lokacji startowej dla postaci pandarenów z poziomów 1-10) - gdzie staną przed wieloma próbami i poznają kilka postaci zarówno z Hordy, jak i Przymierza – zanim udadzą się w podróż do Kalimdoru lub Wschodnich Królestw (Eastern Kingdoms). Podczas pobytu na Wędrującej Wyspie pandareni pozostają neutralni, ale przed jej opuszczeniem, gracze będą musieli podjąć kluczową decyzję, czy na stałe związać się z Przymierzem, czy z Hordą. Po decyzji, postać będzie traktowana tak, jak każda inna należąca do danej frakcji, zarówno w miastach, jak i podczas wykonywania zadań oraz w interakcji z różnymi postaciami. Radzimy wybierać mądrze, ponieważ decyzja jest nieodwracalna (wyjątkiem jest usługa „Zmiany frakcji”).
P: Jakie klasy są dostępne dla pandarenów?
W tej chwili pandareni mogą być łowcami (hunter), magami (mage), kapłanami (priest), łotrami (rogue), szamanami (shaman), wojownikami (warrior) i oczywiście mnichami (monk). Pandareni nie mogą natomiast zostać rycerzami śmierci (death knight), druidami (druid), paladynami (paladin) ani czarnoksiężnikami (warlock).
P: Jakie elementy gry będą dostępne dla graczy po osiągnięciu 90. poziomu?
Jednym z naszych najważniejszych celów podczas prac nad Mists of Pandaria było przygotowanie nowej zawartości i różnych trybów gry, dostępnych po osiągnięciu maksymalnego poziomu – elementów wykraczających poza heroiczne wersje podziemi, rajdy i codzienne zadania, do jakich wszyscy są już przyzwyczajeni. Dlatego w Mists of Pandaria wprowadzimy trzy nowe elementy: scenariusze, tryb wyzwań 5-osobowych dla podziemi oraz walki zwierzaków, a także skupimy się na usprawnieniu dobrze znanych elementów rozgrywki.
Oto część opracowanych przez nas nowości dla graczy, którzy osiągnęli poziom 90.:
P: Czym są scenariusze?
Scenariusze to nowy rodzaj wyzwań PvE, przygotowanych dla grup od 3 do maksymalnie 25 osób (w zależności od poziomu i wyzwania). Scenariusze wymagają, by gracze współpracowali starając się osiągnąć określone cele. Na przykład można otrzymać zadanie - pomoc pandareńskiemu piwowarowi w dokończeniu produkcji trunku w samym środku burzy z błyskawicami, a następnie eskortowanie go do pobliskiej świątyni wśród deszczu i zawiei przy atakach z każdej strony. Na miejscu użyjesz mocy, którą daje wypicie trunku, do pokonania bossa i jego sług.
Choć nie istnieją żadne wymagania dotyczące klas, gracze będą musieli współpracować, aby osiągnąć cel stawiany przez scenariusz. Każdy ze scenariuszy rozegra się w oddzielnej instancji. Projektujemy je tak, aby ich ukończenie zajęło od 10 do 30 minut. Planujemy również wprowadzenie wyszukiwania scenariuszy podobnego do wyszukiwania podziemi (Dungeon Finder) i rajdów (Raid Finder), które przyspieszy i ułatwi graczom znajdowanie drużyn.
P: Czym są tryby wyzwań 5-osobowych dla podziemi?
Tryb wyzwań to nowa, zaawansowana forma rozgrywki w podziemiach, zaprojektowana dla graczy, którzy szukają najtrudniejszych sprawdzianów ich koordynacji i umiejętności. W trybie wyzwania trzeba będzie przejść istniejące podziemia w jak najkrótszym czasie, wykazując się przy tym jak najlepszymi umiejętnościami. W zależności od tego, jak dobrze spisze się grupa, gracze będą otrzymywać cenne i prestiżowe nagrody, takie jak: wierzchowce, zwierzaki, osiągnięcia czy specjalne wersje pancerzy, które można wykorzystać do zmiany wyglądu przy pomocy funkcji przekształcenia. Inspiracją dla trybów wyzwań były 45-minutowe ataki na Barona Riverdale w Stratholme czy przejście Zul’Aman na czas, w celu zdobycia bojowego niedźwiedzia Amani.
Chcemy, aby tryby wyzwań stały się testem umiejętności gracza, a nie jego sprzętu. Dlatego z chwilą rozpoczęcia wyzwania statystyki całego pancerza i wyposażenia postaci zostaną ujednolicone do ustalonego poziomu. W konsekwencji gracze będą mieli dokładnie takie same szanse powodzenia, bez względu na to, czy ich postacie mają sprzęt uzyskany podczas wykonywania zadań, czy zdobyty w heroicznych rajdach. Niezależnie od rodzaju wyposażenia, tryby wyzwań będą tak samo trudne na końcu dodatku, jak tuż po premierze.
P: Co to są walki zwierzaków?
W dodatku Mists of Pandaria znajdzie się taktyczna mini-gra, w której uczestnicy wystawią swych miniaturowych kompanów do strategicznej rywalizacji z towarzyszami innych graczy (lub do walki ze specjalnymi stworami ukrytymi po całym świecie). Towarzysze w miarę zdobywania doświadczenia będą awansować na wyższe poziomy, a każdy z nich otrzyma własne atrybuty – takie jak współczynnik ataku i obrony. Podczas awansowania towarzyszy na wyższe poziomy gracze będą mogli uczyć ich zdolności, z których każda zapewni inne korzyści taktyczne. Podczas potyczki gracze będą mogli wymieniać towarzyszy w zależności od tego, z kim przyjdzie im się zmierzyć lub jakie zdolności okażą się potrzebne w walce z danym przeciwnikiem.
Gracze będą mogli zapolować na około setkę dzikich zwierzaków rozsianych po całym Azeroth – każdy z nich posiada losowe statystyki oraz poziomy. Gracze będą mogą nawet nazywać swoich zdobytych towarzyszy. Planujemy również wprowadzenie innych funkcji, w tym: dziennika, który pokaże jak i gdzie łapać dzikie zwierzaki; rejestrujące osiągnięcia oraz statystyki związane z walkami oraz pozwalający zapisywać się na potyczki PvP (gracz kontra gracz).
Walki towarzyszy mają być całkowicie niezależne od rozwoju postaci, a zdobyte w nich nagrody nie będą przydatne podczas normalnej rozgrywki PvP czy PvE, podczas bitew czy rajdów – pomogą jednak skrócić czas oczekiwania w sytuacjach, gdy np. grupa zbiera się po wyjątkowo bolesnym laniu.
P: Czy planowane są jakieś zmiany w obrębie podziemi i rajdów?
Każy rajd w Mists of Pandaria będzie miał trzy poziomy trudności: Normalny (dla 10 i 25 graczy), Heroiczny (dla 10 i 25 graczy) i specjalny, trzeci tryb dostępny dzięki wyszukiwarce rajdów (Raid Finder - tylko dla 25 graczy) zaprojektowany z myślą o drużynach dobieranych. Jesteśmy zadowoleni z tego, że po wprowadzeniu wyszukiwania rajdów, tak wielu graczy mogło doświadczyć rajdu „Dragon Soul” (z patcha 4.3) - szczególnie spotkania z Deathwingiem - i będziemy dalej wprowadzać wyższe poziomy trudności dla graczy szukających największych wyzwań i nagród.
Na premierę planujemy udostępnić sześć nowych podziemi (w trybach normalnym i heroicznym) jak również trzy nowe tryby heroiczne dla podziemi klasycznych, w tym dwa oparte na Scarlet Monastery i jeden na Scholomance. Planujemy również udostępnić trzy rajdy, w których znajdzie się zastęp złowieszczych złoczyńców i niesamowite spotkania z pradawnym złem od tysiącleci ukrywającym się we mgle.
P: Jakie nowe strefy wprowadzacie?
Kontynent Pandarii składać się będzie z pięciu ogromnych stref dostępnych dla graczy na poziomie 85. i wyższym. Nowi gracze-pandareni zaczną przygodę w unikalnej strefie startowej oddzielonej od ojczyzny pandarenów. Od czasu ujawnienia pierwszych informacji o Mists of Pandaria podczas BlizzConu, do rozszerzenia dodaliśmy dwie strefy, które gracze będą mogli odkryć - Krasarang Wilds i Dread Wastes - tym samym zwiększając rozmiar kontynentu (nie dzieliliśmy istniejących stref) i w jeszcze większym stopniu urozmaicać dziki i różnorodny krajobraz Pandarii. Oto opis stref, wraz z ich obecnymi nazwami:
P: Jakie zmiany nastąpiły w systemie talentów?
W Mists of Pandaria wprowadzamy kilka większych zmian dotyczących talentów i specjalizacji klas. Po pierwsze, specjalizacje będą całkowicie niezależne od talentów. Kiedy osiągniesz 10. poziom kapłana, nadal będziesz mógł wybrać jedną z trzech specjalizacji - Discipline, Holy lub Shadow, która określi rolę, styl gry i charakterystyczne zdolności dostępne dla twojej postaci. Dodatkowo, podczas awansu na kolejne poziomy, otrzymasz więcej zdolności charakterystycznych dla wybranej specjalizacji.
Po drugie, system talentów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz w regularnych odstępach (na poziomach: 15, 30, 45, 60, 75 i 90) gracze będą mogli wybierać jeden z trzech potężnych talentów. Wszystkie trzy specjalizacje mają dostęp do tych samych rodzajów talentów. Chcieliśmy, aby były one atrakcyjne dla wszystkich specjalizacji i jednocześnie uniknąć sytuacji, w której dany wybór okazuje się najlepszym możliwym. Na przykład wojownicy na poziomie 15. będą mogli wybrać jeden z trzech talentów związanych z poruszaniem się: 1) Juggernaut, który na stałe skraca czas odnawiania zdolności Charge; 2) Double Time, który pozwala wojownikowi na użycie zdolności Charge dwa razy przed aktywacją czasu odnawiania; oraz 3) Warbringer, który przewraca i ogłusza cel w wyniku użycia Charge. Po wybraniu talentu z danego poziomu, pozostałe dwa zostają zablokowane, nawet po awansie na kolejny poziom. Chcemy, aby gracze mogli zmieniać kombinacje talentów niezależnie od specjalizacji i bez potrzeby odwiedzania instruktora danej klasy. Nowy system został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom wyraziste opcje wyboru i umożliwić dopasowanie stylu gry do sytuacji oraz oczekiwań.
Jeśli chcesz przekonać się, jak działać będzie system, sprawdź kalkulator talentów Mists of Pandaria na oficjalnej stronie World of Warcraft. Dzięki niemu możesz stworzyć kombinację talentów twojej ulubionej klasy wykorzystującą najnowsze drzewka talentów.
P: Dlaczego system talentów został przeprojektowany?
Podobnie jak w przypadku zmiany w systemie talentów w dodatku Cataclysm, naszym celem było udostępnić graczom sensowny sposób na modyfikację postaci oraz wyeliminować szablonowe kombinacje talentów. W Cataclysm udało nam się zrealizować ten cel tylko częściowo, wiele talentów nadal robiło wrażenie obowiązkowych dla danej specjalizacji, a niektóre z wybranych w drzewku nie były szczególnie ciekawe. Mamy nadzieję, że oddając graczom talenty – automatycznie i w ramach specjalizacji – oraz pozwalając, aby dowolna specjalizacja mogła wybrać każdy z talentów, umożliwimy graczom podejmowanie bardziej interesujących i znaczących decyzji, które wpłyną na rozwój postaci.
P: Czy gracze będą mogli latać po Pandarii?
Po przybyciu do Pandarii nie będzie można latać, dopóki nie osiągnie się określonego etapu w trakcie wykonywania zadań. Chociaż latanie jest dużym udogodnieniem dla graczy, którzy przebrną przez pewną część gry, to „uziemiając” ich podczas historii toczącej się w Pandarii zdołamy przedstawić im znacznie ciekawsze i zróżnicowane zadania oraz większe nagrody.
P: Jak będzie się rozwijać fabuła Mists of Pandaria?
World of Warcraft: Mists of Pandaria oferuje odmianę od odkrywania ogarniętego chaosem świata w Cataclysm i skupia się na eksploracji i potencjalnej kolonizacji nowego, olbrzymiego kontynentu. Przygoda składać się będzie z kilku etapów:
Mgły Pandarii: w momencie premiery rozgrywka w rozszerzeniu skoncentruje się na odkrywaniu Pandarii. Zarówno gracze należący do Hordy, jak i Przymierza będą próbowali przeciągnąć tubylców na swoją stronę, lecz ich czyny będą miały nieoczekiwane i katastrofalne skutki. Niszcząca energia „Sha”, stanowiąca ucieleśnienie złych emocji i uwięziona od tysięcy lat, ponownie da o sobie znać, kiedy wojna dotrze do wybrzeży Pandarii. Gdy cień Sha pogrąży kontynent w chaosie, bitwa o serca i umysły pandarenów nabierze nowego wymiaru. Energia Sha opanuje, między innymi, okrutnych mantydów (mantids) tworząc przerażający rój. W tym samym czasie wodzowie Mogu ponownie zjednoczą się ze swoimi pradawnymi sojusznikami Zandalari, aby przywrócić ich wielkie imperium. Z dala od wsparcia Hordy i Przymierza gracze będą musieli rozwiązywać lokalne problemy i poznać tajemniczą rasę pandarenów, a przy okazji również samych siebie.
Kampania w Pandarii: niedługo po premierze Mists of Pandaria, seria aktualizacji rozwinie fabułę kampanii Przymierza i Hordy dziejącą się na nowym kontynencie. Kampania rozpocznie się, gdy do południowych brzegów Pandarii dobiją floty wojenne obu frakcji i obejmą w posiadanie oraz na stałe zmienią ten obszar. Gdy król Varian Wrynn będzie starał się zjednoczyć Przymierze i przeprowadzić decydujący kontratak, Garrosh Hellscream podejmie walkę o przekształcenie poróżnionej Hordy w bezlitosną machinę wojenną. Kampania w Pandarii opowiadać będzie kompletną historię, której kulminacyjnym punktem ma będzie bitwa zmieniająca równowagę sił w Azeroth.
P: Kim są pandareni?
Pandareni to starożytna, inteligentna rasa odcięta od świata podczas wielkiego rozdarcia, które oddaliło od siebie kontynenty Azeroth.
Gdybyśmy mieli krótko opisać kulturę pandarenów, to powiedzielibyśmy, że żyją oni chwilą. Mają ogromny apetyt na życie. Wszystko robią energicznie, intensywnie i w skupieniu. Każdy posiłek to dla nich okazja do świętowania. Niezwykle cenią chwile spędzone z rodziną. Każdej pracy i dziełu sztuki poświęcają pełną uwagę. Nawet drzemkę traktują tak, jakby miała być ich ostatnią! Pandareni ciężko pracują, nigdy nie odpuszczają, walczą zaciekle, kochają całym sercem i duszą, opowiadają niestworzone historie oraz żłopią, jak smoki i śpią, jak zabici.
Na ogół pandareni są cierpliwi i nie popadają w gniew, wolą przemyśleć rozwiązanie każdego problemu. Lecz pod wystudiowaną uprzejmością kryje się niedźwiedź, którego lepiej nie drażnić. Gdy pandaren koncentruje się na walce, każdy jego cios waży tyle, ile ciało. „Życie chwilą” oznacza również, że zatracają się w walce. Pandareński mnich ma pięści twarde, jak kamienie i wydaje z siebie ryk, który niesie się echem aż po horyzont.
Mimo to trzeba się bardzo postarać, aby wyprowadzić pandarena z równowagi. Na kontynentalnej Pandarii, negatywne emocje takie, jak strach, gniew czy rozpacz przybierają, dosłownie, cielesną formę i mogą narobić niezłego zamieszania. Z tego powodu pandareni kultywują spokojne życie, pełne wewnętrznej harmonii i skupienia. Konflikty, choćby najbardziej zażarte, szybką idą w zapomnienie i są rozwiązywane przy kuflach zimnego piwa. Wewnętrzny spokój i miłość do życia pandarenów są zaraźliwe. Wystarczy, że spędzisz choć trochę czasu z jednym z nich, a też zatracisz się w chwili.
P: Dlaczego Pandaria była ukryta?
Od czasów rozdarcia i rządów ostatniego pandareńskiego cesarza, Pandarię spowijała zasłona mgły. Wcześniej statki wpływające w mgłę gubiły się i kręciły bez celu, zanim ponownie trafiły na otwarte wody. Jeśli zaś chodzi o pandarenów, to większość z nich spoglądając na spowite mgłą morze doszła do wniosku, że reszta świata została zniszczona podczas rozdarcia.
Jednak mniej więcej na początku Kataklizmu, mgła niespodziewanie się podniosła. Floty Przymierza i Przymierza toczące walki na całym świecie odnalazły nagle nowy kontynent tam, gdzie mapy pokazywały jedynie otwarte morze. Gdy walka obu frakcji przerodziła sie w globalny konflikt, wojna o Azeroth zaczęła zmierzać w nowym kierunku.
Dlaczego mgła się podniosła w tak kluczowym dla historii świata momencie? Odpowiedź na to pytanie obraca się wokół testamentu ostatniego cesarza i znajduje w sercu tego tajemniczego, nowego kontynentu...
P: Czym jest strefa startowa pandarenów - Wędrująca Wyspa?
Wiele pokoleń temu, pewien wyjątkowo odważny pandaren o imieniu Liu Lang wyruszył w podróż na grzbiecie olbrzymiego żółwia morskiego, aby sprawdzić, co kryje się za mgłą. Gdy żółw rósł coraz większy, rosło również pragnienie odkrywania świata u Liu Langa. Dołączyli do niego inni śmiałkowie, aż w końcu oceany zaczęła przemierzać cała kolonia pandarenów, podróżująca na potężnej, żywej „Wędrującej Wyspie”. Choć wyspa ta od wielu lat nie miała styczności ze stałym lądem, ci, którzy tam mieszkają, nadal mają w sobie ducha przygody.
Bohater o imieniu Chern Stormstout, podobnie jak każda stworzona przez graczy postać pandarena, pochodzi właśnie z Wędrującej Wyspy. Wyspiarscy pandareni to wyjątkowa rasa i są na ogół bardziej skłonni do podejmowania ryzyka niż ich kontynentalni, od dawna zaginieni pobratymcy z pradawnej Pandarii.
P: Jak pandaren dołączyć może do Hordy lub Przymierza?
Tak jak rzadkością u pandarenów jest żyłka podróżnicza, tak równie rzadko stają oni po stronie jakichkolwiek frakcji, choćby takich, jak Horda czy Przymierze. Tylko ci, którzy są przekonani o tym, że dołączenie do jednego z obozów jest kluczem do uzdrowienia Azeroth, skłonni są rozważyć przystąpienie do którejś z dwóch frakcji.
Decyzja ta przychodzi im z wielkim trudem i kosztem wielu osobistych wyrzeczeń, ponieważ oznacza utratę kontaktu z każdym pandarenem - czy to przyjacielem, czy krewnym - który należy do frakcji przeciwnej. Pandareni, którzy zdecydują się sprzymierzyć z Hordą lub Przymierzem, robią to ze względu na wspólne wartości, światopogląd i osobiste przekonania dotyczące tego, jaką drogę należy obrać po Kataklizmie.
Za decyzją o przystąpieniu do którejś z frakcji stoją dwie konkurujące ze sobą pandareńskie filozofie dominujące na Wędrującej Wyspie. Ci, którzy podążają drogą Houjin są porywczy i myślą praktycznie. Uczniowie Houjin uważają, że cel uświęca środki i że w Hordzie znajdą podobnych sobie. W opozycji do nich stoją ci, którzy podążają drogą Tushui. Sa oni nastawieni na medytację i skupiają się na abstrakcyjnych ideach sprawiedliwości i moralności. Uczniowie Tushui wierzą, że godne i wartościowe życie oparte na zasadach i niezachwianych ideałach Przymierza jest bliższe ich przekonaniom.
Każdy pandareński gracz będzie musiał podjąć tę trudną decyzję na początku swojej przygody. Większość pandareńskiej populacji jednak będzie podążać tradycyjną, izolacjonistyczną ścieżką i zachowa neutralność.
P: Kim są przywódcy pandarenów tudzież figuranci Hordy i Przymierza?
Po kulminacji wydarzeń na Wędrującej Wyspie, dwaj pandareńscy mnisi udadzą się z graczami w podróż, aby krzewić mądrość pandarenów na całym świecie.
Aysa Cloudsinger jest wyznawczynią filozofii Tushui. Prowadzi nabożne życie wypełnione medytacjami, rygorystycznym treningiem i kieruje się wartościami moralnymi. Opisać ją można jako pełną gracji i oddania. Dzięki pilnym ćwiczeniom udało jej się osiągnąć nienaganną formę fizyczną i intelektualną. Dla Aysy podążanie drogą Tushui oznacza przede wszystkim stawanie w obronie tego, co słuszne. Wierzy ona, że w żadnym wypadku cel nie uświęca środków i zawsze należy brać pod uwagę konsekwencje swoich czynów. Choć Przymierze stanowi zróżnicowaną mieszankę kultur, Aysę przyciągają wzniosłe ideały i wartości, które cementują tę frakcję.
Ji Firepaw jest wyznawcą bardziej jednoznacznej filozofii Houjin i uważa, że bezczynność jest główną przyczyną niesprawiedliwości. Ji utrzymuje, że honorowo jest bronić własnej ojczyzny, bez względu na koszty. Jest towarzyski, pełen pasji i popędliwy, zawsze pierwszy rzuca się w wir walki. Pociąga go surowa praktyczność, która cechuje Hordę. Dlatego też, mimo że będzie go to drogo kosztować, zdecyduje się nieść sztandar Hordy, kiedy opuszcza Wędrującą Wyspę.
P: Czy pandareni mają historię kontaktów z Hordą i Przymierzem?
Pandareńscy wędrowcy są rzadkością, ale w ostatnich czasach było głośno o kilku z nich. Jedną z takich dzielnych dusz, która zapisała się na kartach historii Azeroth, był piwowar Chen Stormstout. Ci, którzy grali w Warcraft III, mogą pamiętać jego przypadkowe spotkanie z Rexxarem w dodatkowych misjach gry, podczas których współpracował z Thrallem nad założeniem nowej ojczyzny orków w Durotar. Później towarzyszył bohaterom takim, jak Vol’jin i Jaina Proudmoore, którym pomagał wyzwolić Theramore i uchronić Hordę od zagłady. Chen nigdzie nie zagrzał miejsca na dłużej i wędrował w nieustannym poszukiwaniu nowych składników na idealny napitek. Gracze będą mieli okazję spotkać się z nim ponownie podczas nowych przygód na terytorium Pandarii.
P: Jaka jest historia pandareńskich mnichów?
Niemal 12 000 tysięcy lat temu ówczesne imperium Pandarii było rządzone przez potworną rasę watażków zwanych Mogu (patrz: niżej). Tyrani Mogu zabronili swoim niewolnikom noszenia broni. W tych mrocznych czasach, pandareńscy mnisi starali się podnosić na duchu swych ciemiężonych braci i siostry. Byli gawędziarzami, piwowarami i uzdrowicielami, którzy pomogli przeżyć swojemu uciskanemu ludowi mroczne czasy.
Gdy imperium Mogu zaczęło słabnąć, pandareni ujrzeli w tym okazję do wzniecenia rewolucji. Ponieważ nie byli uzbrojeni, mnisi szkolili zwykłych ludzi w sztukach walki. Nauczyli wykorzystywać pozytywną energię chi, która napełniała ich siłą. Rewolucja była krwawa, zniszczyła imperium i zebrała straszliwe żniwo zarówno wśród walczących, jak i ludności cywilnej, ale ostatecznie Mogu zostali obaleni i pandarenom udało się założyć własne cesarstwo.
Chociaż pandareńscy mnisi włączyli do swych sztuk walki broń, nadal skupiają się głównie na wykorzystaniu energii chi, jako głównego źródła siły, i są niezwykle groźni, gdy walczą gołymi rękami. Po wydarzeniach na Wędrującej Wyspie, mnisi pandarenów wyruszą w podróż do kluczowych lokacji w całym Azeroth, aby podzielić się swoją mądrością z młodymi adeptami Przymierza i Hordy.
P: Z jakiego rodzaju zagrożeniami zmierzą się śmiałkowie na Pandarii?
To, że kontynent Pandarii jest odizolowany od reszty świata, nie oznacza, że to miejsce spokojne i bezpieczne. Gdy gracze przybywają na Pandarię, cesarstwu zagrażać będą niebezpieczeństwa tak dawne, jak i nowe.
Mogu to pradawna rasa potwornych watażków, którzy założyli swoje imperium drogą podboju i ucisku. Zniewolili inne, rodzime rasy i wykorzystali je do wzniesienia swoich majestatycznych budowli, z których część stoi do dzisiaj. Mogu są mistrzami magii zmiennokształtności, a swoją potęgę utrzymywali dzięki okrutnym eksperymentom. Wyłącznie dzięki opanowaniu sztuk walki starożytni pandareni zdołali obalić ten straszliwy reżim. Po podniesieniu się mgieł, pozostali Mogu ponownie zjednoczyli się ze swoimi starymi sojusznikami, aby podjąć próbę przywrócenia założonego przez ich przodków imperium.
Mantydzi (Mantid) to inteligentna rasa wysokorozwiniętych insektów, które nękały lud Pandarii od czasów prehistorycznych. Choć ich społeczność posiada królową, nie funkcjonują na zasadzie zbiorowej świadomości, jak owady. Każdy osobnik walczy z wyjątkową przebiegłością, co czyni z nich niebezpiecznych przeciwników nawet w samotnej walce, a gdy łączą swe siły - stają się niepokonani. W każdym pokoleniu z jaj wykluwa się ogromna liczba młodych mantyd, które następnie ruszają chmarą na Pandarię pożerając wszystko na swej drodze. Wracają jedynie najsilniejsze osobniki. Chociaż pradawnym Mogu udało się ochronić swoje ziemie budując gigantyczny mur odgradzający ich od insektoidów, to przybywająca co pokolenie chmara wymaga, aby do obrony stawili się wszyscy zdolni do walki. W przeciwnym razie serce Pandarii upadnie.
Na koniec Sha - mroczna energia występująca wyłącznie na Pandarii, dziedzictwo ostatniego cesarza pandarenów. Strach, zwątpienie, gniew, przemoc i nienawiść to emocje, którymi żywi się Sha - emocje, które mogą przybrać cielesną formę, jeśli nie będą kontrolowane. Niebaczni tego zagrożenia śmiertelnicy mogą zostać opanowani przez negatywną energię Sha i stać się wcieleniem czystego gniewu lub strachu. Kiedy wojna Hordy i Przymierza dociera do brzegów Pandarii, istnieje niebezpieczeństwo, że te negatywne emocje mogą pochłonąć cały kontynent.
P: Jakie inne rasy zamieszkują Pandarię?
Po tysiącleciach izolacji od reszty Azeroth, na pradawnym kontynencie, poza pandarenami, rozwinęło się kilka innych, rdzennych ras.
Dzicy i porywczy hozeni to krótkowieczna rasa. Mówią własnym, ordynarnym językiem i nieustannie dążą do poprawy swojej pozycji, choćby nie wiadomo jak daremne były ich wysiłki. Choć pandareni szanują ich nienasycony apetyt na życie, to jednocześnie obawiają się chaosu, który te istoty wprowadzają swoją bezmyślnością. Dążący do ciągłej ekspansji hozeni są zmorą pobliskich jinyu i to pandareni muszą pełnić niechętnie rolę rozjemcy między nimi.
Pracowici, ziemnowodni jinyu budują tamy tworząc jeziora, wokół których się następnie osiedlają. Jinyu żyją w rygorystycznym systemie kastowym, w którym wojownicy i kapłani wybierani są już w bardzo młodym wieku. Wielu spośród starszych jinyu pełni rolę Wodnych Kaznodziejów (Waterspeakers). Mędrcy owi, umieszczając swe kostury w wodzie, potrafią wsłuchiwać się w mądrość wyspy przekazywaną przez płynący nurt. Wieść o każdym zdarzeniu, które w jakiś sposób związane jest z wodą, dotrze do jinyu, dzięki czemu Wodni Kaznodzieje potrafią zajrzeć w przyszłość. Choć pandarenom obca jest nawet myśl o sztywnych ramach życia podobnego do jinyu, to obdarzają wielkim szacunkiem zdolność wglądu w przyszłe wydarzenia.
Z kolei chmurowe węże (cloud serpents) to inteligentna rasa podobnych do smoków istot, które zamieszkują wyspę. Występują one w szerokiej gamie migotliwych barw. Niektóre mogą być jasnozielone, niczym korony drzew, wśród których latają. Inne połyskująco-błękitne niczym strumyk lub ognistoczerwone - ich uroda odzwierciedla piękno ich ukochanej krainy. Pandareni często wychowują te skore do zabaw stworzenia, ponieważ ich spryt i szybkość czynią z nich doskonałe wierzchowce. Choć część z nich zdziczała i jest groźna, to zdecydowana większość żyje w harmonii z innymi mieszkańcami wyspy.
Do innych wyjątkowych ras zaliczają się niebezpieczni, jaszczuropodobni saurokowie (saurok), przesądne liliputy grumle (grummles), nieznośni padlinożercy virmeni (virmen) oraz okrutne, nomadyczne plemiona yaungoli (yaungol).
P: Jakie nowe frakcje czekają na śmiałków w Pandarii?
Shado-Pan (The Shado Pan): najdzielniejsi i najbardziej zdyscyplinowani wśród pandareńskich wojowników. Frakcja Shado-Pan została założona przez ostatniego cesarza Pandarii do obrony przed negatywną energią Sha, która przenika kontynent. Do ich obowiązków zalicza się między innymi obsadzanie wielkiego muru, który broni ojczyznę pandarenów przed niebezpieczna rasą mantydów. Chętnie przyjmują pomoc każdego, komu nie brak odwagi i umiejętności, by wesprzeć i pełnić świętą wartę.
Czcigodni Celestyni (The August Celestials): cztery potężne duchy przodków, którzy zawsze czuwali nad ziemiami pandarenów: Yu’lon Jadeitowy Wąż (Yu’lon the Jade Serpent), Xuen Biały Tygrys (Xuen the White Tiger), Chi Ji Czerwony Żuraw (Chi Ji the Red Crane) oraz Niuzao Czarny Cielec (Niuzao the Black Ox). Każda z ich czterech świątyń będzie potrzebowała pomocy dzielnych poszukiwaczy przygód.
Złoty Lotos (The Golden Lotus): w samym sercu Pandarii znajduje się Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms), pradawna siedziba władzy, zbudowana w czasach Tytanów. Dolina i jej magiczne wody były kiedyś bronią Mogu, a po ich obaleniu postanowiono zagrodzić dostęp do niej wszelkim intruzom. Złoty Lotos to zakon pandareńskich kapłanów i wojowników, którzy strzegą i utrzymują tę świętą ziemię. Członkowie zakonu są starannie wybierani za młodu przez jednego z czterech Czcigodnych Celestynów.
Klaxxi (The Klaxxi): strażnicy kultury mantydów i ich stoiccy władcy, którzy odkryli, że własna królowa uległa deprawacji, więc teraz próbują ją zgładzić. Choć ostrożnie podchodzą do obcych, będzie można zdobyć ich zaufanie i zyskać dostęp do wyjątkowych pancerzy i uzbrojenia.
Zakon Chmurowych Węży (Order of the Cloud Serpent): ów zakon latających wojowników został założony dawno temu, podczas wojen z Zandalari. Zdobądź ich przychylność, a odkryją przez tobą tajemnice szkolenia chmurowych węży na oddane wierzchowce.
Strażnicy Tradycji (The Lorewalkers): tej pokojowo nastawionej frakcji powierzono misję zachowania historii i kultury pandarenów. To nieustraszeni odkrywcy, a ich przychylność możesz zdobyć gromadząc historyczne artefakty z całego świata.
Rzemieślnicy (Artisans): wielu piwowarów przemierzało świat w poszukiwaniu egzotycznych składników, które pomogłyby im rozwinąć rzemiosło, oracze (Tillers) i wędkarze (Anglers) z kolei są prostymi rolnikami i poławiaczami ryb. Te trzy frakcje stanowią ostoję cywilizowanego życia Pandarii. Pomagając rzemieślnikom można liczyć na wielkie nagrody.
Pytanie: Czym jest World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?
Rosnące napięcie między Hordą a Przymierzem przerodziło się w otwartą wojnę. Niebo pociemniało od armatnich salw, a morskie bitwy wypełniają krwią morza całego świata. Wojny śmiertelników pogrążyły świat w chaosie, a tymczasem na południowych morzach zza mgieł wyłonił się kontynent. Bez wątpienia ta nowa, bogata w surowce ziemia stanie się centrum globalnego konfliktu. Czy mgły Pandarii rozwieją się ujawniając drogę do ocalenia Azeroth? Czy może walka o tę dziewiczą krainę zapędzi Hordę i Przymierze na skraj całkowitej zagłady?
Mists of Pandaria to czwarty dodatek do masowej, sieciowej gry fabularnej World of Warcraft. Nowe rozszerzenie umożliwi graczom odkrycie nowej, egzotycznej krainy i wprowadzi wiele ekscytujących elementów, które jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę.
Więcej o świecie i fabule Mists of Pandaria, w tym informacje na temat rasy pandarenów, głównych postaci oraz frakcji, jak również historia Pandarii, znajduje się w rozdziale „Świat i fabuła” w dalszej części tego FAQ.
ROZGRYWKA W MISTS OF PANDARIA
Pytanie: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?
Rozszerzenie wprowadza szereg nowych elementów i systemów, w tym kontynent, rasę, klasę i wiele więcej:
- Nowa grywalna rasa -- pandareni: zdecyduj, do kogo dołączysz – Hordy czy Przymierza? Zagraj pierwszą neutralną rasą w World of Warcraft i zbadaj jej wyjątkowy obszar startowy: Wędrującą Wyspę (Wandering Island).
- Nowa grywalna klasa - mnich: odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
- Nowy kontynent: przemierzaj bujny Jadeitowy Las (Jade Forest), zdradliwy Szczyt Kun-Lai (Kun-Lai Summit) i inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wyższych poziomów.
- Scenariusze: połącz siły ze znajomymi i wspólnie osiągajcie cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym rodzaju wyzwań PvE.
- Tryby wyzwań dla podziemi: z ostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób prób czasowych i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie podziemi, który pozwoli sprawdzić waszą koordynację i wytrwałość.
- Walki zwierzaków: wystawiaj swoje stwory do walki ze zwierzakami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Awansuj swoich podopiecznych na wyższe poziomy i eksploruj świat w poszukiwaniu nowych stworzeń, aby uzupełnić są kolekcję.
- Limit podniesiony do 90. poziomu: odkrywaj nowe krainy, podejmuj nowe wyzwania oraz zdobywaj potężne zaklęcia i zdolności.
- Nowy system talentów: dopasuj postać do swojego stylu gry dzięki nowemu, dopracowanemu systemowi talentów.
P: Kim są mnisi? Czym różnią się od pozostałych klas w grze?
Mnich jest ekspertem od sztuk walki, specjalizuje się w walce wręcz i może skupiać na sobie ataki wroga jako „tank” (Brewmaster – piwowar), zadawać obrażenia jako „damage-dealer” (Windwalker - wichrowy wędrowiec) lub uzdrawiać jako „healer” (Mistweaver - tkacz mgieł), w zależności od specjalizacji, jaką wybierze gracz. Mnisi gromadzą energię wykonując kombinacje ciosów, kopnięć i innych technik sztuk walki, a następnie wyzwalają ją stosując potężne, specjalne zdolności takie, jak ataki kończące lub silne zaklęcia uzdrawiające. Tak jak większości klas (z wyjątkiem death knights - rycerzy śmierci), mnisi rozpoczynają podróż od poziomu 1.
P: Przedstawiciele jakich ras mogą być mnichami?
Odkąd doszło do kontaktu z członkami Hordy i Przymierza, wielu pandareńskich mistrzów rozpoczęło szkolenie nowych sprzymierzeńców i wprowadziło ich w tajemnice sztuk walki. Obecnie wszystkie rasy poza goblinami i worgenami mogą kroczyć drogą mnicha.
P: Kiedy pandareni mogą wybrać frakcję?
Pandareni, którzy wyruszają poza ojczyznę, aby odkryć świat, zaczynają swoją podróż na Wędrującej Wyspie (Wandering Isle - nowej lokacji startowej dla postaci pandarenów z poziomów 1-10) - gdzie staną przed wieloma próbami i poznają kilka postaci zarówno z Hordy, jak i Przymierza – zanim udadzą się w podróż do Kalimdoru lub Wschodnich Królestw (Eastern Kingdoms). Podczas pobytu na Wędrującej Wyspie pandareni pozostają neutralni, ale przed jej opuszczeniem, gracze będą musieli podjąć kluczową decyzję, czy na stałe związać się z Przymierzem, czy z Hordą. Po decyzji, postać będzie traktowana tak, jak każda inna należąca do danej frakcji, zarówno w miastach, jak i podczas wykonywania zadań oraz w interakcji z różnymi postaciami. Radzimy wybierać mądrze, ponieważ decyzja jest nieodwracalna (wyjątkiem jest usługa „Zmiany frakcji”).
P: Jakie klasy są dostępne dla pandarenów?
W tej chwili pandareni mogą być łowcami (hunter), magami (mage), kapłanami (priest), łotrami (rogue), szamanami (shaman), wojownikami (warrior) i oczywiście mnichami (monk). Pandareni nie mogą natomiast zostać rycerzami śmierci (death knight), druidami (druid), paladynami (paladin) ani czarnoksiężnikami (warlock).
P: Jakie elementy gry będą dostępne dla graczy po osiągnięciu 90. poziomu?
Jednym z naszych najważniejszych celów podczas prac nad Mists of Pandaria było przygotowanie nowej zawartości i różnych trybów gry, dostępnych po osiągnięciu maksymalnego poziomu – elementów wykraczających poza heroiczne wersje podziemi, rajdy i codzienne zadania, do jakich wszyscy są już przyzwyczajeni. Dlatego w Mists of Pandaria wprowadzimy trzy nowe elementy: scenariusze, tryb wyzwań 5-osobowych dla podziemi oraz walki zwierzaków, a także skupimy się na usprawnieniu dobrze znanych elementów rozgrywki.
Oto część opracowanych przez nas nowości dla graczy, którzy osiągnęli poziom 90.:
- Ogromny wybór zróżnicowanych codziennych zadań (daily quests) oraz dynamicznie zmieniająca się wraz z postępem zadań fabuła;
- Liczne, przeznaczone dla drużyn scenariusze (scenarios), które mogą być dla graczy dodatkowym, poza podziemiami, źródłem Punktów chwały (Valor Points) oraz nowego ekwipunku;
- 9 podziemi (dungeons) - w tym sześć nowych, padariańskich - w trybach normalnym i heroicznym, oraz trzy tryby heroiczne dla klasycznych podziemi - Scarlet Monastery i Scholomance;
- Tryby wyzwań (challenge modes) dla sześciu nowych podziemi zaprojektowany dla graczy pragnących sprawdzić swoje umiejętności w przemierzaniu podziemi, wraz z odpowiednio imponującymi nagrodami do przekształcania (transmogrification);
- Wiele nowych frakcji, do których możesz dołączyć, oferują wyjątkowe mechanizmy rozgrywki oraz nagrody;
- 2 nowe pola bitwy (battlegrounds) zapewniające różne style rozgrywki PvP i zadania, oraz nowa arena;
- 3 rajdy (raids), podczas których spotkasz nowych, imponujących złoczyńców w trybach normalnym, heroicznym i trybie wyszukiwania rajdów (Raid Finder);
- I wiele więcej... Naszym celem jest dostarczyć jak najwięcej zróżnicowanych elementów dla graczy poziomu 90., zarówno podczas premiery, jak i później.
P: Czym są scenariusze?
Scenariusze to nowy rodzaj wyzwań PvE, przygotowanych dla grup od 3 do maksymalnie 25 osób (w zależności od poziomu i wyzwania). Scenariusze wymagają, by gracze współpracowali starając się osiągnąć określone cele. Na przykład można otrzymać zadanie - pomoc pandareńskiemu piwowarowi w dokończeniu produkcji trunku w samym środku burzy z błyskawicami, a następnie eskortowanie go do pobliskiej świątyni wśród deszczu i zawiei przy atakach z każdej strony. Na miejscu użyjesz mocy, którą daje wypicie trunku, do pokonania bossa i jego sług.
Choć nie istnieją żadne wymagania dotyczące klas, gracze będą musieli współpracować, aby osiągnąć cel stawiany przez scenariusz. Każdy ze scenariuszy rozegra się w oddzielnej instancji. Projektujemy je tak, aby ich ukończenie zajęło od 10 do 30 minut. Planujemy również wprowadzenie wyszukiwania scenariuszy podobnego do wyszukiwania podziemi (Dungeon Finder) i rajdów (Raid Finder), które przyspieszy i ułatwi graczom znajdowanie drużyn.
P: Czym są tryby wyzwań 5-osobowych dla podziemi?
Tryb wyzwań to nowa, zaawansowana forma rozgrywki w podziemiach, zaprojektowana dla graczy, którzy szukają najtrudniejszych sprawdzianów ich koordynacji i umiejętności. W trybie wyzwania trzeba będzie przejść istniejące podziemia w jak najkrótszym czasie, wykazując się przy tym jak najlepszymi umiejętnościami. W zależności od tego, jak dobrze spisze się grupa, gracze będą otrzymywać cenne i prestiżowe nagrody, takie jak: wierzchowce, zwierzaki, osiągnięcia czy specjalne wersje pancerzy, które można wykorzystać do zmiany wyglądu przy pomocy funkcji przekształcenia. Inspiracją dla trybów wyzwań były 45-minutowe ataki na Barona Riverdale w Stratholme czy przejście Zul’Aman na czas, w celu zdobycia bojowego niedźwiedzia Amani.
Chcemy, aby tryby wyzwań stały się testem umiejętności gracza, a nie jego sprzętu. Dlatego z chwilą rozpoczęcia wyzwania statystyki całego pancerza i wyposażenia postaci zostaną ujednolicone do ustalonego poziomu. W konsekwencji gracze będą mieli dokładnie takie same szanse powodzenia, bez względu na to, czy ich postacie mają sprzęt uzyskany podczas wykonywania zadań, czy zdobyty w heroicznych rajdach. Niezależnie od rodzaju wyposażenia, tryby wyzwań będą tak samo trudne na końcu dodatku, jak tuż po premierze.
P: Co to są walki zwierzaków?
W dodatku Mists of Pandaria znajdzie się taktyczna mini-gra, w której uczestnicy wystawią swych miniaturowych kompanów do strategicznej rywalizacji z towarzyszami innych graczy (lub do walki ze specjalnymi stworami ukrytymi po całym świecie). Towarzysze w miarę zdobywania doświadczenia będą awansować na wyższe poziomy, a każdy z nich otrzyma własne atrybuty – takie jak współczynnik ataku i obrony. Podczas awansowania towarzyszy na wyższe poziomy gracze będą mogli uczyć ich zdolności, z których każda zapewni inne korzyści taktyczne. Podczas potyczki gracze będą mogli wymieniać towarzyszy w zależności od tego, z kim przyjdzie im się zmierzyć lub jakie zdolności okażą się potrzebne w walce z danym przeciwnikiem.
Gracze będą mogli zapolować na około setkę dzikich zwierzaków rozsianych po całym Azeroth – każdy z nich posiada losowe statystyki oraz poziomy. Gracze będą mogą nawet nazywać swoich zdobytych towarzyszy. Planujemy również wprowadzenie innych funkcji, w tym: dziennika, który pokaże jak i gdzie łapać dzikie zwierzaki; rejestrujące osiągnięcia oraz statystyki związane z walkami oraz pozwalający zapisywać się na potyczki PvP (gracz kontra gracz).
Walki towarzyszy mają być całkowicie niezależne od rozwoju postaci, a zdobyte w nich nagrody nie będą przydatne podczas normalnej rozgrywki PvP czy PvE, podczas bitew czy rajdów – pomogą jednak skrócić czas oczekiwania w sytuacjach, gdy np. grupa zbiera się po wyjątkowo bolesnym laniu.
P: Czy planowane są jakieś zmiany w obrębie podziemi i rajdów?
Każy rajd w Mists of Pandaria będzie miał trzy poziomy trudności: Normalny (dla 10 i 25 graczy), Heroiczny (dla 10 i 25 graczy) i specjalny, trzeci tryb dostępny dzięki wyszukiwarce rajdów (Raid Finder - tylko dla 25 graczy) zaprojektowany z myślą o drużynach dobieranych. Jesteśmy zadowoleni z tego, że po wprowadzeniu wyszukiwania rajdów, tak wielu graczy mogło doświadczyć rajdu „Dragon Soul” (z patcha 4.3) - szczególnie spotkania z Deathwingiem - i będziemy dalej wprowadzać wyższe poziomy trudności dla graczy szukających największych wyzwań i nagród.
Na premierę planujemy udostępnić sześć nowych podziemi (w trybach normalnym i heroicznym) jak również trzy nowe tryby heroiczne dla podziemi klasycznych, w tym dwa oparte na Scarlet Monastery i jeden na Scholomance. Planujemy również udostępnić trzy rajdy, w których znajdzie się zastęp złowieszczych złoczyńców i niesamowite spotkania z pradawnym złem od tysiącleci ukrywającym się we mgle.
P: Jakie nowe strefy wprowadzacie?
Kontynent Pandarii składać się będzie z pięciu ogromnych stref dostępnych dla graczy na poziomie 85. i wyższym. Nowi gracze-pandareni zaczną przygodę w unikalnej strefie startowej oddzielonej od ojczyzny pandarenów. Od czasu ujawnienia pierwszych informacji o Mists of Pandaria podczas BlizzConu, do rozszerzenia dodaliśmy dwie strefy, które gracze będą mogli odkryć - Krasarang Wilds i Dread Wastes - tym samym zwiększając rozmiar kontynentu (nie dzieliliśmy istniejących stref) i w jeszcze większym stopniu urozmaicać dziki i różnorodny krajobraz Pandarii. Oto opis stref, wraz z ich obecnymi nazwami:
- Jadeitowy Las (The Jade Forest): wysokopoziomowi poszukiwacze przygód wylądują w Jadeitowym Lesie, gdzie spotkają część rdzennych ras Pandarii, jak rybopodobnych jinyu i małpowatych hozen.
- Dolina Czterech Wichrów (Valley of the Four Winds): kraina zielonych wzgórz i terenów rolniczych. To tutaj poszukiwacze przygód znajdą legendarną Warzelnię Stormstoutów (Stormstout Brewery).
- Szczyt Kun-Lai (Kun-Lai Summit): wśród zdradzieckich terenów górzystych gracze natkną się na Shadow-Pan, tajemniczą sektę, której zadaniem jest strzec najmroczniejszych sekretów Pandarii.
- Stepy Townlong (Townlong Steppes): to tutaj wielki mur oddziela zielone lasy i równiny Pandarii od pustkowi pozostawionych na pastwę żarłocznych mntydów (mantid).
- Puszcza Krasarang (Krasarang Wilds): gęsty pas dżungli na południowym skraju Pandarii, gdzie znajdują się zaginione ruiny i łańcuch niebezpiecznych wysp.
- Ponure Pustkowia (Dread Wastes): ojczyzna mantydów, opanowana przez Sha Strachu (Sha of Fear) i zamieniona w przerażające pustkowia pokryte bagnami i wypaloną ziemią. Gracze będą musieli wywalczyć sobie drogę do legowiska samej królowej mantydów i pozbyć się źródła zepsucia, które toczy te ziemie.
- Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms): bujna dolina w samym, srodku Pandarii jest kolebką tajemniczej siły, której początki sięgają czasu tytanów. Znajdujące się w jej centrum miasto stanie się dla graczy drugim domem, zaś postacie na najwyższym poziomie będą musiały bronić go codziennie przed różnymi zagrożeniami.
- The Wandering Isle (Wędrująca Wyspa): to tutaj, na tajemniczej wyspie, która bezustannie zmienia swoją lokalizację, rozpoczną przygodę pandareńscy śmiałkowie pragnący zbadać świat poza Pandarią.
P: Jakie zmiany nastąpiły w systemie talentów?
W Mists of Pandaria wprowadzamy kilka większych zmian dotyczących talentów i specjalizacji klas. Po pierwsze, specjalizacje będą całkowicie niezależne od talentów. Kiedy osiągniesz 10. poziom kapłana, nadal będziesz mógł wybrać jedną z trzech specjalizacji - Discipline, Holy lub Shadow, która określi rolę, styl gry i charakterystyczne zdolności dostępne dla twojej postaci. Dodatkowo, podczas awansu na kolejne poziomy, otrzymasz więcej zdolności charakterystycznych dla wybranej specjalizacji.
Po drugie, system talentów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz w regularnych odstępach (na poziomach: 15, 30, 45, 60, 75 i 90) gracze będą mogli wybierać jeden z trzech potężnych talentów. Wszystkie trzy specjalizacje mają dostęp do tych samych rodzajów talentów. Chcieliśmy, aby były one atrakcyjne dla wszystkich specjalizacji i jednocześnie uniknąć sytuacji, w której dany wybór okazuje się najlepszym możliwym. Na przykład wojownicy na poziomie 15. będą mogli wybrać jeden z trzech talentów związanych z poruszaniem się: 1) Juggernaut, który na stałe skraca czas odnawiania zdolności Charge; 2) Double Time, który pozwala wojownikowi na użycie zdolności Charge dwa razy przed aktywacją czasu odnawiania; oraz 3) Warbringer, który przewraca i ogłusza cel w wyniku użycia Charge. Po wybraniu talentu z danego poziomu, pozostałe dwa zostają zablokowane, nawet po awansie na kolejny poziom. Chcemy, aby gracze mogli zmieniać kombinacje talentów niezależnie od specjalizacji i bez potrzeby odwiedzania instruktora danej klasy. Nowy system został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom wyraziste opcje wyboru i umożliwić dopasowanie stylu gry do sytuacji oraz oczekiwań.
Jeśli chcesz przekonać się, jak działać będzie system, sprawdź kalkulator talentów Mists of Pandaria na oficjalnej stronie World of Warcraft. Dzięki niemu możesz stworzyć kombinację talentów twojej ulubionej klasy wykorzystującą najnowsze drzewka talentów.
P: Dlaczego system talentów został przeprojektowany?
Podobnie jak w przypadku zmiany w systemie talentów w dodatku Cataclysm, naszym celem było udostępnić graczom sensowny sposób na modyfikację postaci oraz wyeliminować szablonowe kombinacje talentów. W Cataclysm udało nam się zrealizować ten cel tylko częściowo, wiele talentów nadal robiło wrażenie obowiązkowych dla danej specjalizacji, a niektóre z wybranych w drzewku nie były szczególnie ciekawe. Mamy nadzieję, że oddając graczom talenty – automatycznie i w ramach specjalizacji – oraz pozwalając, aby dowolna specjalizacja mogła wybrać każdy z talentów, umożliwimy graczom podejmowanie bardziej interesujących i znaczących decyzji, które wpłyną na rozwój postaci.
P: Czy gracze będą mogli latać po Pandarii?
Po przybyciu do Pandarii nie będzie można latać, dopóki nie osiągnie się określonego etapu w trakcie wykonywania zadań. Chociaż latanie jest dużym udogodnieniem dla graczy, którzy przebrną przez pewną część gry, to „uziemiając” ich podczas historii toczącej się w Pandarii zdołamy przedstawić im znacznie ciekawsze i zróżnicowane zadania oraz większe nagrody.
MISTS OF PANDARIA - ŚWIAT I FABUŁA
P: Jak będzie się rozwijać fabuła Mists of Pandaria?
World of Warcraft: Mists of Pandaria oferuje odmianę od odkrywania ogarniętego chaosem świata w Cataclysm i skupia się na eksploracji i potencjalnej kolonizacji nowego, olbrzymiego kontynentu. Przygoda składać się będzie z kilku etapów:
Mgły Pandarii: w momencie premiery rozgrywka w rozszerzeniu skoncentruje się na odkrywaniu Pandarii. Zarówno gracze należący do Hordy, jak i Przymierza będą próbowali przeciągnąć tubylców na swoją stronę, lecz ich czyny będą miały nieoczekiwane i katastrofalne skutki. Niszcząca energia „Sha”, stanowiąca ucieleśnienie złych emocji i uwięziona od tysięcy lat, ponownie da o sobie znać, kiedy wojna dotrze do wybrzeży Pandarii. Gdy cień Sha pogrąży kontynent w chaosie, bitwa o serca i umysły pandarenów nabierze nowego wymiaru. Energia Sha opanuje, między innymi, okrutnych mantydów (mantids) tworząc przerażający rój. W tym samym czasie wodzowie Mogu ponownie zjednoczą się ze swoimi pradawnymi sojusznikami Zandalari, aby przywrócić ich wielkie imperium. Z dala od wsparcia Hordy i Przymierza gracze będą musieli rozwiązywać lokalne problemy i poznać tajemniczą rasę pandarenów, a przy okazji również samych siebie.
Kampania w Pandarii: niedługo po premierze Mists of Pandaria, seria aktualizacji rozwinie fabułę kampanii Przymierza i Hordy dziejącą się na nowym kontynencie. Kampania rozpocznie się, gdy do południowych brzegów Pandarii dobiją floty wojenne obu frakcji i obejmą w posiadanie oraz na stałe zmienią ten obszar. Gdy król Varian Wrynn będzie starał się zjednoczyć Przymierze i przeprowadzić decydujący kontratak, Garrosh Hellscream podejmie walkę o przekształcenie poróżnionej Hordy w bezlitosną machinę wojenną. Kampania w Pandarii opowiadać będzie kompletną historię, której kulminacyjnym punktem ma będzie bitwa zmieniająca równowagę sił w Azeroth.
P: Kim są pandareni?
Pandareni to starożytna, inteligentna rasa odcięta od świata podczas wielkiego rozdarcia, które oddaliło od siebie kontynenty Azeroth.
Gdybyśmy mieli krótko opisać kulturę pandarenów, to powiedzielibyśmy, że żyją oni chwilą. Mają ogromny apetyt na życie. Wszystko robią energicznie, intensywnie i w skupieniu. Każdy posiłek to dla nich okazja do świętowania. Niezwykle cenią chwile spędzone z rodziną. Każdej pracy i dziełu sztuki poświęcają pełną uwagę. Nawet drzemkę traktują tak, jakby miała być ich ostatnią! Pandareni ciężko pracują, nigdy nie odpuszczają, walczą zaciekle, kochają całym sercem i duszą, opowiadają niestworzone historie oraz żłopią, jak smoki i śpią, jak zabici.
Na ogół pandareni są cierpliwi i nie popadają w gniew, wolą przemyśleć rozwiązanie każdego problemu. Lecz pod wystudiowaną uprzejmością kryje się niedźwiedź, którego lepiej nie drażnić. Gdy pandaren koncentruje się na walce, każdy jego cios waży tyle, ile ciało. „Życie chwilą” oznacza również, że zatracają się w walce. Pandareński mnich ma pięści twarde, jak kamienie i wydaje z siebie ryk, który niesie się echem aż po horyzont.
Mimo to trzeba się bardzo postarać, aby wyprowadzić pandarena z równowagi. Na kontynentalnej Pandarii, negatywne emocje takie, jak strach, gniew czy rozpacz przybierają, dosłownie, cielesną formę i mogą narobić niezłego zamieszania. Z tego powodu pandareni kultywują spokojne życie, pełne wewnętrznej harmonii i skupienia. Konflikty, choćby najbardziej zażarte, szybką idą w zapomnienie i są rozwiązywane przy kuflach zimnego piwa. Wewnętrzny spokój i miłość do życia pandarenów są zaraźliwe. Wystarczy, że spędzisz choć trochę czasu z jednym z nich, a też zatracisz się w chwili.
P: Dlaczego Pandaria była ukryta?
Od czasów rozdarcia i rządów ostatniego pandareńskiego cesarza, Pandarię spowijała zasłona mgły. Wcześniej statki wpływające w mgłę gubiły się i kręciły bez celu, zanim ponownie trafiły na otwarte wody. Jeśli zaś chodzi o pandarenów, to większość z nich spoglądając na spowite mgłą morze doszła do wniosku, że reszta świata została zniszczona podczas rozdarcia.
Jednak mniej więcej na początku Kataklizmu, mgła niespodziewanie się podniosła. Floty Przymierza i Przymierza toczące walki na całym świecie odnalazły nagle nowy kontynent tam, gdzie mapy pokazywały jedynie otwarte morze. Gdy walka obu frakcji przerodziła sie w globalny konflikt, wojna o Azeroth zaczęła zmierzać w nowym kierunku.
Dlaczego mgła się podniosła w tak kluczowym dla historii świata momencie? Odpowiedź na to pytanie obraca się wokół testamentu ostatniego cesarza i znajduje w sercu tego tajemniczego, nowego kontynentu...
P: Czym jest strefa startowa pandarenów - Wędrująca Wyspa?
Wiele pokoleń temu, pewien wyjątkowo odważny pandaren o imieniu Liu Lang wyruszył w podróż na grzbiecie olbrzymiego żółwia morskiego, aby sprawdzić, co kryje się za mgłą. Gdy żółw rósł coraz większy, rosło również pragnienie odkrywania świata u Liu Langa. Dołączyli do niego inni śmiałkowie, aż w końcu oceany zaczęła przemierzać cała kolonia pandarenów, podróżująca na potężnej, żywej „Wędrującej Wyspie”. Choć wyspa ta od wielu lat nie miała styczności ze stałym lądem, ci, którzy tam mieszkają, nadal mają w sobie ducha przygody.
Bohater o imieniu Chern Stormstout, podobnie jak każda stworzona przez graczy postać pandarena, pochodzi właśnie z Wędrującej Wyspy. Wyspiarscy pandareni to wyjątkowa rasa i są na ogół bardziej skłonni do podejmowania ryzyka niż ich kontynentalni, od dawna zaginieni pobratymcy z pradawnej Pandarii.
P: Jak pandaren dołączyć może do Hordy lub Przymierza?
Tak jak rzadkością u pandarenów jest żyłka podróżnicza, tak równie rzadko stają oni po stronie jakichkolwiek frakcji, choćby takich, jak Horda czy Przymierze. Tylko ci, którzy są przekonani o tym, że dołączenie do jednego z obozów jest kluczem do uzdrowienia Azeroth, skłonni są rozważyć przystąpienie do którejś z dwóch frakcji.
Decyzja ta przychodzi im z wielkim trudem i kosztem wielu osobistych wyrzeczeń, ponieważ oznacza utratę kontaktu z każdym pandarenem - czy to przyjacielem, czy krewnym - który należy do frakcji przeciwnej. Pandareni, którzy zdecydują się sprzymierzyć z Hordą lub Przymierzem, robią to ze względu na wspólne wartości, światopogląd i osobiste przekonania dotyczące tego, jaką drogę należy obrać po Kataklizmie.
Za decyzją o przystąpieniu do którejś z frakcji stoją dwie konkurujące ze sobą pandareńskie filozofie dominujące na Wędrującej Wyspie. Ci, którzy podążają drogą Houjin są porywczy i myślą praktycznie. Uczniowie Houjin uważają, że cel uświęca środki i że w Hordzie znajdą podobnych sobie. W opozycji do nich stoją ci, którzy podążają drogą Tushui. Sa oni nastawieni na medytację i skupiają się na abstrakcyjnych ideach sprawiedliwości i moralności. Uczniowie Tushui wierzą, że godne i wartościowe życie oparte na zasadach i niezachwianych ideałach Przymierza jest bliższe ich przekonaniom.
Każdy pandareński gracz będzie musiał podjąć tę trudną decyzję na początku swojej przygody. Większość pandareńskiej populacji jednak będzie podążać tradycyjną, izolacjonistyczną ścieżką i zachowa neutralność.
P: Kim są przywódcy pandarenów tudzież figuranci Hordy i Przymierza?
Po kulminacji wydarzeń na Wędrującej Wyspie, dwaj pandareńscy mnisi udadzą się z graczami w podróż, aby krzewić mądrość pandarenów na całym świecie.
Aysa Cloudsinger jest wyznawczynią filozofii Tushui. Prowadzi nabożne życie wypełnione medytacjami, rygorystycznym treningiem i kieruje się wartościami moralnymi. Opisać ją można jako pełną gracji i oddania. Dzięki pilnym ćwiczeniom udało jej się osiągnąć nienaganną formę fizyczną i intelektualną. Dla Aysy podążanie drogą Tushui oznacza przede wszystkim stawanie w obronie tego, co słuszne. Wierzy ona, że w żadnym wypadku cel nie uświęca środków i zawsze należy brać pod uwagę konsekwencje swoich czynów. Choć Przymierze stanowi zróżnicowaną mieszankę kultur, Aysę przyciągają wzniosłe ideały i wartości, które cementują tę frakcję.
Ji Firepaw jest wyznawcą bardziej jednoznacznej filozofii Houjin i uważa, że bezczynność jest główną przyczyną niesprawiedliwości. Ji utrzymuje, że honorowo jest bronić własnej ojczyzny, bez względu na koszty. Jest towarzyski, pełen pasji i popędliwy, zawsze pierwszy rzuca się w wir walki. Pociąga go surowa praktyczność, która cechuje Hordę. Dlatego też, mimo że będzie go to drogo kosztować, zdecyduje się nieść sztandar Hordy, kiedy opuszcza Wędrującą Wyspę.
P: Czy pandareni mają historię kontaktów z Hordą i Przymierzem?
Pandareńscy wędrowcy są rzadkością, ale w ostatnich czasach było głośno o kilku z nich. Jedną z takich dzielnych dusz, która zapisała się na kartach historii Azeroth, był piwowar Chen Stormstout. Ci, którzy grali w Warcraft III, mogą pamiętać jego przypadkowe spotkanie z Rexxarem w dodatkowych misjach gry, podczas których współpracował z Thrallem nad założeniem nowej ojczyzny orków w Durotar. Później towarzyszył bohaterom takim, jak Vol’jin i Jaina Proudmoore, którym pomagał wyzwolić Theramore i uchronić Hordę od zagłady. Chen nigdzie nie zagrzał miejsca na dłużej i wędrował w nieustannym poszukiwaniu nowych składników na idealny napitek. Gracze będą mieli okazję spotkać się z nim ponownie podczas nowych przygód na terytorium Pandarii.
P: Jaka jest historia pandareńskich mnichów?
Niemal 12 000 tysięcy lat temu ówczesne imperium Pandarii było rządzone przez potworną rasę watażków zwanych Mogu (patrz: niżej). Tyrani Mogu zabronili swoim niewolnikom noszenia broni. W tych mrocznych czasach, pandareńscy mnisi starali się podnosić na duchu swych ciemiężonych braci i siostry. Byli gawędziarzami, piwowarami i uzdrowicielami, którzy pomogli przeżyć swojemu uciskanemu ludowi mroczne czasy.
Gdy imperium Mogu zaczęło słabnąć, pandareni ujrzeli w tym okazję do wzniecenia rewolucji. Ponieważ nie byli uzbrojeni, mnisi szkolili zwykłych ludzi w sztukach walki. Nauczyli wykorzystywać pozytywną energię chi, która napełniała ich siłą. Rewolucja była krwawa, zniszczyła imperium i zebrała straszliwe żniwo zarówno wśród walczących, jak i ludności cywilnej, ale ostatecznie Mogu zostali obaleni i pandarenom udało się założyć własne cesarstwo.
Chociaż pandareńscy mnisi włączyli do swych sztuk walki broń, nadal skupiają się głównie na wykorzystaniu energii chi, jako głównego źródła siły, i są niezwykle groźni, gdy walczą gołymi rękami. Po wydarzeniach na Wędrującej Wyspie, mnisi pandarenów wyruszą w podróż do kluczowych lokacji w całym Azeroth, aby podzielić się swoją mądrością z młodymi adeptami Przymierza i Hordy.
P: Z jakiego rodzaju zagrożeniami zmierzą się śmiałkowie na Pandarii?
To, że kontynent Pandarii jest odizolowany od reszty świata, nie oznacza, że to miejsce spokojne i bezpieczne. Gdy gracze przybywają na Pandarię, cesarstwu zagrażać będą niebezpieczeństwa tak dawne, jak i nowe.
Mogu to pradawna rasa potwornych watażków, którzy założyli swoje imperium drogą podboju i ucisku. Zniewolili inne, rodzime rasy i wykorzystali je do wzniesienia swoich majestatycznych budowli, z których część stoi do dzisiaj. Mogu są mistrzami magii zmiennokształtności, a swoją potęgę utrzymywali dzięki okrutnym eksperymentom. Wyłącznie dzięki opanowaniu sztuk walki starożytni pandareni zdołali obalić ten straszliwy reżim. Po podniesieniu się mgieł, pozostali Mogu ponownie zjednoczyli się ze swoimi starymi sojusznikami, aby podjąć próbę przywrócenia założonego przez ich przodków imperium.
Mantydzi (Mantid) to inteligentna rasa wysokorozwiniętych insektów, które nękały lud Pandarii od czasów prehistorycznych. Choć ich społeczność posiada królową, nie funkcjonują na zasadzie zbiorowej świadomości, jak owady. Każdy osobnik walczy z wyjątkową przebiegłością, co czyni z nich niebezpiecznych przeciwników nawet w samotnej walce, a gdy łączą swe siły - stają się niepokonani. W każdym pokoleniu z jaj wykluwa się ogromna liczba młodych mantyd, które następnie ruszają chmarą na Pandarię pożerając wszystko na swej drodze. Wracają jedynie najsilniejsze osobniki. Chociaż pradawnym Mogu udało się ochronić swoje ziemie budując gigantyczny mur odgradzający ich od insektoidów, to przybywająca co pokolenie chmara wymaga, aby do obrony stawili się wszyscy zdolni do walki. W przeciwnym razie serce Pandarii upadnie.
Na koniec Sha - mroczna energia występująca wyłącznie na Pandarii, dziedzictwo ostatniego cesarza pandarenów. Strach, zwątpienie, gniew, przemoc i nienawiść to emocje, którymi żywi się Sha - emocje, które mogą przybrać cielesną formę, jeśli nie będą kontrolowane. Niebaczni tego zagrożenia śmiertelnicy mogą zostać opanowani przez negatywną energię Sha i stać się wcieleniem czystego gniewu lub strachu. Kiedy wojna Hordy i Przymierza dociera do brzegów Pandarii, istnieje niebezpieczeństwo, że te negatywne emocje mogą pochłonąć cały kontynent.
P: Jakie inne rasy zamieszkują Pandarię?
Po tysiącleciach izolacji od reszty Azeroth, na pradawnym kontynencie, poza pandarenami, rozwinęło się kilka innych, rdzennych ras.
Dzicy i porywczy hozeni to krótkowieczna rasa. Mówią własnym, ordynarnym językiem i nieustannie dążą do poprawy swojej pozycji, choćby nie wiadomo jak daremne były ich wysiłki. Choć pandareni szanują ich nienasycony apetyt na życie, to jednocześnie obawiają się chaosu, który te istoty wprowadzają swoją bezmyślnością. Dążący do ciągłej ekspansji hozeni są zmorą pobliskich jinyu i to pandareni muszą pełnić niechętnie rolę rozjemcy między nimi.
Pracowici, ziemnowodni jinyu budują tamy tworząc jeziora, wokół których się następnie osiedlają. Jinyu żyją w rygorystycznym systemie kastowym, w którym wojownicy i kapłani wybierani są już w bardzo młodym wieku. Wielu spośród starszych jinyu pełni rolę Wodnych Kaznodziejów (Waterspeakers). Mędrcy owi, umieszczając swe kostury w wodzie, potrafią wsłuchiwać się w mądrość wyspy przekazywaną przez płynący nurt. Wieść o każdym zdarzeniu, które w jakiś sposób związane jest z wodą, dotrze do jinyu, dzięki czemu Wodni Kaznodzieje potrafią zajrzeć w przyszłość. Choć pandarenom obca jest nawet myśl o sztywnych ramach życia podobnego do jinyu, to obdarzają wielkim szacunkiem zdolność wglądu w przyszłe wydarzenia.
Z kolei chmurowe węże (cloud serpents) to inteligentna rasa podobnych do smoków istot, które zamieszkują wyspę. Występują one w szerokiej gamie migotliwych barw. Niektóre mogą być jasnozielone, niczym korony drzew, wśród których latają. Inne połyskująco-błękitne niczym strumyk lub ognistoczerwone - ich uroda odzwierciedla piękno ich ukochanej krainy. Pandareni często wychowują te skore do zabaw stworzenia, ponieważ ich spryt i szybkość czynią z nich doskonałe wierzchowce. Choć część z nich zdziczała i jest groźna, to zdecydowana większość żyje w harmonii z innymi mieszkańcami wyspy.
Do innych wyjątkowych ras zaliczają się niebezpieczni, jaszczuropodobni saurokowie (saurok), przesądne liliputy grumle (grummles), nieznośni padlinożercy virmeni (virmen) oraz okrutne, nomadyczne plemiona yaungoli (yaungol).
P: Jakie nowe frakcje czekają na śmiałków w Pandarii?
Shado-Pan (The Shado Pan): najdzielniejsi i najbardziej zdyscyplinowani wśród pandareńskich wojowników. Frakcja Shado-Pan została założona przez ostatniego cesarza Pandarii do obrony przed negatywną energią Sha, która przenika kontynent. Do ich obowiązków zalicza się między innymi obsadzanie wielkiego muru, który broni ojczyznę pandarenów przed niebezpieczna rasą mantydów. Chętnie przyjmują pomoc każdego, komu nie brak odwagi i umiejętności, by wesprzeć i pełnić świętą wartę.
Czcigodni Celestyni (The August Celestials): cztery potężne duchy przodków, którzy zawsze czuwali nad ziemiami pandarenów: Yu’lon Jadeitowy Wąż (Yu’lon the Jade Serpent), Xuen Biały Tygrys (Xuen the White Tiger), Chi Ji Czerwony Żuraw (Chi Ji the Red Crane) oraz Niuzao Czarny Cielec (Niuzao the Black Ox). Każda z ich czterech świątyń będzie potrzebowała pomocy dzielnych poszukiwaczy przygód.
Złoty Lotos (The Golden Lotus): w samym sercu Pandarii znajduje się Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms), pradawna siedziba władzy, zbudowana w czasach Tytanów. Dolina i jej magiczne wody były kiedyś bronią Mogu, a po ich obaleniu postanowiono zagrodzić dostęp do niej wszelkim intruzom. Złoty Lotos to zakon pandareńskich kapłanów i wojowników, którzy strzegą i utrzymują tę świętą ziemię. Członkowie zakonu są starannie wybierani za młodu przez jednego z czterech Czcigodnych Celestynów.
Klaxxi (The Klaxxi): strażnicy kultury mantydów i ich stoiccy władcy, którzy odkryli, że własna królowa uległa deprawacji, więc teraz próbują ją zgładzić. Choć ostrożnie podchodzą do obcych, będzie można zdobyć ich zaufanie i zyskać dostęp do wyjątkowych pancerzy i uzbrojenia.
Zakon Chmurowych Węży (Order of the Cloud Serpent): ów zakon latających wojowników został założony dawno temu, podczas wojen z Zandalari. Zdobądź ich przychylność, a odkryją przez tobą tajemnice szkolenia chmurowych węży na oddane wierzchowce.
Strażnicy Tradycji (The Lorewalkers): tej pokojowo nastawionej frakcji powierzono misję zachowania historii i kultury pandarenów. To nieustraszeni odkrywcy, a ich przychylność możesz zdobyć gromadząc historyczne artefakty z całego świata.
Rzemieślnicy (Artisans): wielu piwowarów przemierzało świat w poszukiwaniu egzotycznych składników, które pomogłyby im rozwinąć rzemiosło, oracze (Tillers) i wędkarze (Anglers) z kolei są prostymi rolnikami i poławiaczami ryb. Te trzy frakcje stanowią ostoję cywilizowanego życia Pandarii. Pomagając rzemieślnikom można liczyć na wielkie nagrody.
Mists of Pandaria: Nadchodzi pandarenka
Kumbol, | Komentarze : 19 Tagi: wow, mists-of-pandaria, pandaren, kobieta, press-eventMists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami
Tommy, | Komentarze : 0 Tagi: wow, mists-of-pandaria, Q&A, pandaren, monk, scenariusze, talenty, pve, pvp
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Mists of Pandaria: Nowy dział na stronie, FAQ i pierwsze tłumaczenia
Kumbol, | Komentarze : 7 Tagi: wow, mists-of-pandaria, blizzcon11, monk, pandaren, challenge-modesBlizzCon 2011 dobiegł końca! Jego echa przebrzmiewać będą jeszcze przez długi czas, choćby w kontekście gorących zapowiedzi. Poznaliśmy nowy dodatek do World of Warcraft: Mists of Pandaria i tonę informacji o nowościach, jakie wniesie. Nowa neutralna rasa Pandarenów, nowa klasa - Monk, kontynent Pandarii, Tryby wyzwań w instancjach i wiele więcej. Wraz z ogłoszeniem dodatku zadebiutowała jego oficjalna strona w ramach Battle.net i oficjalne materiały. Mamy przyjemność w związku z tym otworzyć nowy dział na WoWCenter.pl - Mists of Pandaria - w którym znajdziecie zbiór tłumaczeń oficjalnych tekstów z tej właśnie strony.
W tej chwili w dziale mamy już stronę przedstawiającą rasę Pandarenów, nową klasę Monka oraz opis nowego elementu rozgrywki - Trybów wyzwań. Wkrótce kolejne tłumaczenia - system walk mini-petami oraz zapowiedzi nowych stref. Miejcie rękę na pulsie!
Przy okazji zupełnie nowego działu nasza Galeria także doczekała się aktualizacji o zupełnie nowy album. Wrzuciliśmy do niego pierwsze 24 oficjalne screenshoty prezentujące Mgły Pandarii. Obejrzyjcie je już teraz!
Ponadto udostępnione zostało oficjalne FAQ z obszernymi odpowiedziami na wiele pytań dotyczących nowego dodatku. Oto jego polska wersja:
Cytat z: Blizzard (źródło)
FAQ do World of Warcraft®: Mists of Pandaria™
BlizzCon 2011
BlizzCon 2011
P: Jaka jest fabuła dodatku World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?
Okręty Przymierza przemierzają oceany, a armie Hordy przetaczają się przez Kalimdor. Rosnące napięcie między tymi dwiema frakcjami grozi wybuchem wojny, która może ogarnąć cały Azeroth. W obliczu nieuchronnego konfliktu, w tajemniczy sposób pojawia się pewna nieodkryta dotąd wyspa...
Przesłonięta mgłą od czasów rozdarcia świata, czyli od ponad dziesięciu tysięcy lat, starożytna kraina Pandarii pozostała nietknięta przez wojnę. Gęste lasy i spowite chmurami góry tworzą złożony ekosystem i są domem dla egzotycznych stworzeń, wliczając w to tajemniczych pandarenów.
Pandareni, z wyjątkiem najodważniejszych odkrywców, przez tysiące lat trzymali się w ukryciu. Teraz, po dramatycznych wydarzeniach z World of Warcraft®: Cataclysm™, bohaterowie Pandarii wychodzą z cienia, aby opowiedzieć się po stronie Przymierza lub Hordy oraz podzielić się z resztą świata niezwykłymi tajemnicami swojej sztuki walki.
P: Kim są pandareni?
Pandareni to tajemnicza rasa pochodząca z kontynentu zwanego Pandarią. Są bardzo honorowi i uwielbiają dobre towarzystwo, dobre jedzenie, a od czasu do czasu, także dobrą bijatykę. Przez wiele lat spokojnie żyli w odosobnieniu, a ich kultura rozkwitała i rozwijała się z dala od wpływów zewnętrznego świata. Jednak od czasu do czasu na rodzi się pandaren żądny przygód równie mocno, co dobrego napitku. Rusza wtedy na wyprawę, aby zbadać, co znajduje się za brzegami Pandarii. Jednym z takich słynnych wędrowców był piwowar Chen Stormstout, który postanowił poszukać egzotycznych składników do swojego piwa, a skończył pomagając Hordzie podczas wydarzeń rozgrywających się w Warcraft® III: The Frozen Throne®.
Choć pandareni cenią sobie spokój, historia ich rasy zdominowana jest przez ciągłą walkę i konflikty. Po latach ucisku pod rządami okrutnych mogu, którzy zakazali używania wszelkiej broni, pandareni opracowali specjalny styl walki wręcz. Stał się on znakiem rozpoznawczym kasty mnichów. Wykorzystując te umiejętności pandareni uwolnili się spod panowania swych ciemiężycieli. Z upływem kolejnych stuleci, przerażające siły natury oraz przedziwne formy życia – takie jak żarłoczne modliszki, które pojawiają się raz na parę lat i pożerają wszystko na swojej drodze – również wpłynęły na styl życia pandarenów. Teraz rasę czeka największa jak dotąd próba – siły Hordy i Przymierza przybijają do dziewiczych brzegów Pandarii...
P: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?
Niektóre z nowych cech World of Warcraft: Mists of Pandaria to:
- Nowa grywalna rasa -- pandareni: Przemierzaj Azeroth jako pierwsza neutralna rasa w World of Warcraft i decyduj, z kim się sprzymierzysz – z Hordą czy Przymierzem.
- Nowa grywalna klasa - mnich: odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
- Limit doświadczenia podniesiony do 90. poziomu: poznając nowe obszary odkrywaj nowe elementy – potężne zaklęcia i zdolności.
- Nowe obszary: przemierzaj bujny Jade Forest (Jadeitowy Las), zdradliwy Kun-Lai Summit (Szczyt Kun-Lai) i inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wyższych poziomów, a także odkrywaj tajemnice Wandering Isle (Wędrującej Wyspy).
- Scenariusze: połącz siły ze znajomymi i wspólnie osiągajcie cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym trybie wyzwań PvE.
- Tryby wyzwań dla instancji: zostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób próby czasowej i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie instancji, który pozwoli sprawdzić twoją determinację i sprawność.
- Walki mini-petów: wystawiaj swoje stwory do zmagań z petami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Sprawdź, kto zostanie królem lub królową małego pola walki.
- Nowy, poprawiony system talentów: modyfikuj postać tak, aby pasowała do twojego stylu gry.
P: Co to znaczy, że pandareni są „neutralną” rasą? W którym momencie wybiera się, po czyjej stronie stanąć?
Pandareni, którzy zdecydują się na opuszczenie swojej ojczyzny, aby zbadać otaczający ich świat, zaczynają podróż na Wandering Isle (nowa strefa startowa dla pandarenów na poziomach od 1 do 10). Stawią tam czoło wielu próbom, a także spotkają postacie zarówno z Przymierza jak i Hordy, by w końcu wyruszyć do Kalimdoru lub Eastern Kingdoms. Przez większość misji na Wandering Isle, pandareni pozostają neutralni, ale zanim odejdą, gracze muszą podjąć ostateczną decyzję, czy staną po stronie Przymierza, czy też Hordy. Po dokonaniu wyboru, postacie będą traktowane jak pozostali członkowie danej frakcji w miastach, podczas misji oraz interakcji z innymi postaciami. Wybierz mądrze, ponieważ po podjęciu decyzji, nie będzie można już jej zmienić (z wyjątkiem skorzystania usługi Faction Change).
P: Kim są mnisi? Czym różnią się od pozostałych klas w grze?
Mnich jest ekspertem od sztuk walki, specjalizuje się w walce wręcz i może skupiać na sobie ataki wroga, zadawać obrażenia lub leczyć, w zależności od tego, co wybierze gracz. Podobnie jak w przypadku większości klas w grze (z wyjątkiem rycerzy śmierci), mnisi rozpoczynają przygody na poziomie 1.
Mnisi mają do dyspozycji unikalną mechanikę i zasoby, które odróżniają ich od innych klas. Postać mnicha opracowano tak, by wymagała znacznie bardziej aktywnego podejścia do walki: każde uderzenie i kopnięcie będzie wykonywane po naciśnięciu odpowiedniego klawisza – mnisi nie mają domyślnego automatycznego ataku. Dodatkowo w trakcie kombinacji uderzeń, kopnięć i innych, typowych dla sztuk walki ciosów, mnisi będą gromadzić energię „chi”, którą następnie wykorzystają do wykonania specjalnych ataków kończących lub do bardzo skutecznego leczenia.
P: Przedstawiciele jakich ras mogą być mnichami?
Odkąd doszło do kontaktu z członkami Hordy i Przymierza, wielu pandareńskich mistrzów rozpoczęło szkolenie nowych sprzymierzeńców i wprowadziło ich w tajemnice sztuk walki. Obecnie wszystkie rasy poza goblinami i worgenami mogą kroczyć drogą mnicha.
P: Jakie klasy są dostępne dla pandarenów?
W tej chwili pandareni mogą być łowcami, magami, kapłanami, łotrzykami, szamanami, wojownikami i – oczywiście – mnichami. Pandareni nie mogą natomiast zostać rycerzami śmierci, druidami, paladynami ani czarnoksiężnikami.
P: Jakie elementy będą dostępne dla graczy po osiągnięciu 90. poziomu?
W World of Warcraft: Cataclysm skupiliśmy się na przebudowie starego świata i poprawie wrażeń, jakie czerpią z gry użytkownicy podczas awansowania od poziomu 1. do 60. W konsekwencji nie stworzyliśmy zbyt wielu nowych przeszkód do pokonania dla graczy, którzy osiągną maksymalny poziom. Jednym z naszych najważniejszych celów podczas prac nad Mists of Pandaria było przygotowanie nowej zawartości i różnych trybów gry, dostępnych po osiągnięciu poziomu 90. – elementów wykraczających poza heroiczne wersje instancji, rajdy i codzienne zadania, do jakich wszyscy są już przyzwyczajeni. Dlatego do Mists of Pandaria wprowadzimy trzy nowe funkcje: scenariusze, tryb wyzwań 5-osobowych dla instancji oraz bitwy mini-petów.
P: Co to są scenariusze?
Scenariusze to nowy rodzaj wyzwań PvE, przygotowanych dla grup od 3 do maksymalnie 25 osób. Scenariusze wymagają, by gracze współpracowali ze sobą starając się osiągnąć określone cele, takie jak np. obrona Goldshire przed atakiem gnolli czy utworzenie wyłomu w fortyfikacjach Hordy. W każdym scenariuszu są do wykonania określone, unikalne zadania. Forma rozgrywki w instancjach będzie zatem znacząco odbiegać od typowego schematu walki ze zwykłymi przeciwnikami i bossami.
Scenariusze pozwolą na większą elastyczność w doborze grupy, niż ma to miejsce w przypadku instancji. Drużyna nie będzie musiała składać się z określonej liczby postaci, które skupiają na sobie ataki wroga, leczą czy mają zadawać jak największe obrażenia (choć konkretne wymagania będą się różnić pomiędzy scenariuszami). Choć scenariusze będą rozgrywać się w znanych miejscach, to każdy odbędzie się w oddzielnej instancji. Ukończenie scenariusza powinno trwać od 10 do 30 minut.
P: Czym są tryby wyzwań 5-osobowych dla instancji?
Tryb wyzwań to nowa, zaawansowana forma rozgrywki w instancjach, zaprojektowana dla graczy, którzy szukają najtrudniejszych sprawdzianów koordynacji i umiejętności. W trybie wyzwania trzeba będzie przejść istniejące instancje w jak najkrótszym czasie, wykazując się przy tym jak najlepszymi umiejętnościami. W zależności od tego, jak dobrze spisze się grupa, gracze będą otrzymywać cenne i prestiżowe nagrody, takie jak: wierzchowce, towarzysze, osiągnięcia czy specjalne wersje pancerzy, które można wykorzystać do zmiany wyglądu przy pomocy funkcji transmogryfikacji. Inspiracją dla trybów wyzwań były 45-minutowe ataki na Barona Riverdare'a w Stratholme czy przejście Zul’Aman na czas, w celu zdobycia bojowego niedźwiedzia Amani.
Chcemy, aby tryby wyzwań stały się testem umiejętności gracza, a nie jego sprzętu. Dlatego z chwilą rozpoczęcia wyzwania statystyki całego pancerza i wyposażenia postaci zostaną ujednolicone do ustalonego poziomu. W konsekwencji gracze będą mieli dokładnie takie same szanse powodzenia, bez względu na to, czy ich postacie mają sprzęt uzyskany podczas wykonywania zdań, czy zdobyty w heroicznych rajdach. Bez względu na rodzaj wyposażenia, tryby wyzwań będą tak samo trudne na końcu dodatku, jak tuż po premierze.
P: Co to są bitwy mini-petów?
W dodatku Mists of Pandaria znajdzie się taktyczna mini-rozgrywka, w której gromadzeni przez graczy towarzysze, tacy jak śnieżnobiałe zajączki, mechaniczne wiewiórki czy inne małe stworzonka, będą mogli robić coś więcej, niż tylko ślicznie wyglądać.
Podczas bitew petów gracze wystawią swych miniaturowych kompanów do strategicznej rywalizacji z towarzyszami innych graczy (lub do walki z dzikimi stworami na całym świecie). Starcia odbywać się będą w systemie turowym. Towarzysze w miarę zdobywania doświadczenia będą awansować na wyższe poziomy, a każdy z nich otrzyma własne atrybuty – takie jak współczynnik ataku i obrony – oraz unikalne zdolności taktyczne. Podczas bitwy gracze będą mogli wymieniać pety w zależności od tego, z kim przyjdzie im się zmierzyć lub jakie zdolności okażą się potrzebne.
Walki towarzyszy mają być całkowicie niezależne od rozwoju postaci, a zdobyte w nich nagrody nie będą w żaden sposób pomagać podczas normalnej rozgrywki PvP czy PvE, podczas bitew czy rajdów – pomogą jednak skrócić czas oczekiwania, aż grupa pozbiera się po wyjątkowo bolesnym laniu.
P: Czy planowane są jakieś zmiany w obrębie instancji i rajdów?
Tak jak w nadchodzącej aktualizacji 4.3, dodatek Mists of Pandaria będzie zawierał trzeci poziom trudności rajdów. Poza poziomem trudności podobnym mniej więcej do obecnego normalnego trybu, jeden będzie odpowiadał mniej więcej obecnemu trybowi heroicznemu i dodatkowo pojawi się poziom bardziej przyjazny dla grup losowych. Chcemy, aby więcej graczy mogło korzystać z przygotowanych elementów gry – szczególnie ze spotkań z najważniejszymi bossami, którzy w każdym dodatku stanowią ważne postacie dla fabuły – ale jednocześnie zależy nam, aby zadowolić tych, którzy chcą pokonywać najtrudniejsze wyzwania i zdobywać największe nagrody.
P: Czy pojawią się nowości w profesjach?
Nie planujemy dodawać żadnych całkowicie nowych profesji do Mists of Pandaria, ale każdej z istniejących zostanie podniesiony limit umiejętności i udostępnione zostaną nowe formuły oraz zawartość.
P: Jakie nowe strefy wprowadzacie?
Kontynent Pandarii składać się będzie z pięciu ogromnych stref dostępnych dla graczy na poziomie 85. i wyższym. Nowi gracze-pandareni zaczną przygodę w unikalnej strefie startowej oddzielonej od ojczyzny pandarenów. Oto opis stref, wraz z ich aktualnymi nazwami:
- Jadeitowy Las: wysokopoziomowi poszukiwacze przygód wylądują w Jadeitowym Lesie, gdzie spotkają część rdzennych ras Pandarii, takich jak rybopodobnych jinyu i małpopowatych hozu.
- Dolina Czterech Wichrów (Valley of the Four Winds): kraina farm, jak i lasów deszczowych, to tutaj poszukiwacze przygód znajdą legendarną Gorzelnię Stormstout (Stormstout Brewery).
- Szczyt Kun-Lai: wśród zdradzieckich terenów górzystych gracze natkną się na Shadowpan, tajemniczą sektę, której zadaniem jest strzec najmroczniejszych sekretów Pandarii.
- Pustkowia Townlong (Townlong Wastes): to tutaj wielki mur oddziela zielone lasy i równiny Pandarii od pustkowi pozostawionych na pastwę żarłocznych modliszek.
- Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms): poszukiwacze przygód z obu frakcji mogą napić się wspólnie w głównym mieście Pandarii. W tej strefie postacie, które osiągnęły maksymalny poziom, codziennie będą dostawać nowe zadanie.
- Wędrująca Wyspa: to tutaj, na tajemniczej wyspie, która bezustannie zmienia swoją lokalizację, rozpoczną swoją przygodę pandareńscy śmiałkowie pragnący zbadać świat poza Pandarią.
P: Jakie zmiany nastąpiły w systemie talentów?
W Mists of Pandaria wprowadzamy kilka większych zmian dotyczących talentów i specjalizacji klas. Po pierwsze, specjalizacje nie będą zależne od wyboru talentów. Kiedy osiągniesz poziom 10., wybierzesz jedną ze specjalizacji, np. dyscyplinę (Discipline), świętość (Holy) lub kapłaństwo cienia (Shadow Priest), która określi rolę, styl gry i charakterystyczne zdolności dostępne twojej postaci. Dodatkowo, podczas awansu na kolejne poziomy, otrzymasz więcej określających twoją specjalizację zdolności.
Po drugie, system talentów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz w regularnych odstępach (na poziomach: 15., 30., 45., 60., 75. i 90.) gracze będą mogli wybierać jeden z trzech potężnych talentów. Wszystkie trzy specjalizacje mają dostęp do tych samych trzech rodzajów talentów. Chcieliśmy, aby były one atrakcyjne dla wszystkich specjalizacji, oraz uniknąć sytuacji, w którejś dany wybór okazuje się najlepszy tylko w niektórych przypadkach. Na przykład wojownicy na poziomie 15. będą mogli wybrać jeden z trzech talentów związanych z poruszaniem się: Juggernaut, który na stałe skraca czas odnawiania się zdolności Charge; Double Time, który pozwala wojownikowi na użycie zdolności Charge dwa razy przed aktywacją czasu odnawiania; oraz Warbringer, który sprawia, że cel zostanie unieruchomiony w wyniku użycia Charge. Po wybraniu talentu z danego poziomu, pozostałe dwa talenty zostają zablokowane, nawet po awansie na kolejny poziom. Chcemy, aby gracze mogli zmieniać kombinacje talentów niezależnie od specjalizacji i bez potrzeby odwiedzania instruktora danej klasy. Nowy system został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom wyraziste opcje wyboru i umożliwić dopasowanie stylu gry do sytuacji oraz oczekiwań.
P: Dlaczego system talentów został przeprojektowany?
Podobnie jak w przypadku zmiany w systemie talentów, w dodatku Cataclysm naszym celem było udostępnić graczom sensowny sposób na modyfikację postaci oraz wyeliminować szablonowe kombinacje talentów. W Cataclysm udało nam się zrealizować ten cel tylko częściowo, wiele talentów nadal robiło wrażenie obowiązkowych dla danej specjalizacji, a niektóre z talentów wybranych w drzewku nie były szczególnie ciekawe. Mamy nadzieję, że oddając graczom talenty – automatycznie i w ramach specjalizacji – oraz pozwalając, aby dowolna specjalizacja mogła wybrać każdy z talentów, umożliwimy graczom podejmowanie bardziej interesujących i znaczących decyzji, które wpłyną na rozwój postaci.
P: Czy zmienicie sposób działania statystyk?
Tak. Podobnie jak World of Warcraft rozrósł się wraz z wypuszczaniem kolejnych dodatków, aktualizacji i kategorii wyposażenia, tak równie gwałtownie wzrosły statystyki graczy. Groziło nam, że liczby określające wartości zdrowia, many i innych wymkną się spod kontroli. Aby temu przeciwdziałać i doprowadzić notowania do porządku – a wraz z nimi całe Azeroth – w Mists of Pandaria wyrównamy krzywą statystyk tam, gdzie nie ma potrzeby, aby rosłe one gwałtownie (głównie na końcowych etapach starszych dodatków). W praktyce oznacza to, że po wypuszczeniu dodatku, wartości siły, zdrowia, intelektu, obrażeń itd. zostaną znacznie obniżone w porównaniu z tym, co widzieliście wcześniej, od poziomu 1. do 85. Wszystko jest oczywiście względne – statystyki przeciwników i bossów zostaną również obniżone, więc wojownik na 85. poziomie będzie potrzebował mniej więcej tyle samo co wcześniej uderzeń miecza i zdolności, aby zabić potwora na tym samym poziomie,. Oznacza to jednak również, że różnica między poziomami – od 1. po 85. – znacznie się zmniejszy – może się okazać, że przeciwnik o 5 lub 10 poziomów słabszy od ciebie będzie o wiele silniejszy niż wcześniej.
P: Czy gracze będą mogli dostać się na Pandarię drogą powietrzną?
Po przybyciu do Pandarii nie będzie można latać, dopóki nie osiągnie się określonego etapu w trakcie wykonywania zadań. Chociaż latanie jest dużym udogodnieniem dla graczy, którzy przebrną przez pewną część gry, to „uziemiając” ich podczas opowiadania historii toczącej się w Pandarii zdołamy przedstawić im znacznie ciekawsze i zróżnicowane zadania oraz większe nagrody.
P: Czy nastąpią jakieś zmiany od strony graficznej i czy zmienią się wymagania sprzętowe?
Tak, w tym dodatku wprowadzimy szereg znacznych zmian i aktualizacji grafiki. Na przykład poprawiliśmy sposób wyświetlania tekstur. Dokładne wymagania systemowe podamy przed premierą.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że przycisk CC jest aktywny.









































































