Shadowlands - Ardenweald: Wszechknieja, Zwierzątka i Duchowe Nasionka
Las odrodzenia
W naszej przygodzie z alfą po najbardziej klimatycznej krainie, trafiamy do jednej z najładniejszych - zamieszkany przez Night Fae Ardenweald, lub jak kto woli w rodzimym języku Wszechknieję - ziemie Baśnioludu.
Magiczna puszcza to trzecia fabularnie kraina nowego dodatku.
Odpowiada ona za hibernację, regenerację i reinkarnację natury. Trafiają tu istoty powiązane z przyrodą - Dzicy Bogowie, Druidzi, a nawet i Łowcy.
Dusze z początku odradzają się jako dzikie nasiono (wildseed). Umieszczeni w kniejach pod wielkimi drzewami pochłaniającymi animę, zmarli hibernują. Gdy proces regeneracji dobiegnie końca, reinkarnują się jako zwierzę poprzez "wyklucie" z nasienia. Ewentualnie jeśli ich dusza jest dostatecznie silna mogą zachować w pełni lub częściowo postać, którą mieli za życia.
Krąg życia i retconów
Cały ten proces jest deczko problematyczny fabularnie. Mamy już na Azeroth system odpowiadający za reinkarnację dusz natury - Szmaragdowy Sen. Według słów Blizzarda jest on powiązany w jakiś sposób z Wszechknieją, będąc jej przeciwieństwem.
Zamieć dodatkowo stwierdziła na Blizzconie, że Cenarius po swej śmierci z rąk Grommasza w Warcrafcie 3, odradzał się właśnie w Krainach Cienia, nie Śnie - co jest potencjalnie retconem zważywszy, że na Księżycowej Polanie kontaktujemy się z nim właśnie przez Szmaragdowy Sen.
Questy jednak implikują potencjalne rozwiązanie tej zagwostki. Po pierwsze Szmaragdowy Sen tyczy się tylko rdzennych mieszkańców Azeroth, po drugie jeśli ktoś umarł gdy był w jakiś sposób "odłączony" od natury naszego tytana (np. przez bycie spaczonym przez Legion), wtedy jego dusza trafia bezpośrednio do Wszechknieji.
Krewni i znajomi Królika
Acz zostawiając już zawiłości historii umierania (pamiętajcie, Kroniki Tytanów zawsze mogą być fałszywe!) przejdźmy do mieszkańców naszego Lasku Śmierci.
Kraina rządzona jest przez Królową Zimy - to jej moc odpowiada za cykl reinkarnacji. W zarządzaniu tym procesem pomaga jej pakt Baśnioludu, samo w sobie podzielone na dwie mniejsze "frakcje" - Wróżki opiekujące się dzikimi nasionami, oraz Dziki Gon - składającą się z ras Sylvarów i Vorkai (odpowiedniki naszych Satyrów i Driad) armię Wszechknieji której zadaniem jest ochrona krainy.
Martwa (i problematyczna) natura
Po co komu armia w krainie spokoju i odrodzenia?
Regeneracja to trudna droga - boleści duszy dojrzewającej w dzikim nasieniu manifestują się jako koszmar - ten sam, który w Azeorth przyprawił sporo kłopotu druidom. Susza spowodowana brakiem dostaw animy rozjuszyła lokalną faunę, a w między czasie kryzys postanowili wykorzystać, znani z Kul'Tiras Drustowie, by przejąć władzę w krainie.
Do takiego wesołego grajdołka trafiamy my - Śmiertelny - szybko odnajdujemy nietypowe, świeżo przybyłe dzikie nasienie, które z niewiadomych przyczyn łączy się z naszą duszą, oraz manifestuje wyjątkowo silne Koszmary. Naszym głównym zadaniem będzie więc odkrycie prawdy o tajemniczym zarodku, oraz pomoc mieszkańcom Wszechknieji i z ich problemami doczesnymi.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz