WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Hearthstone: Klucz do Areny

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Hearthstone: Klucz do Areny

  Kumbol:
Cytat z: Zeriyah (źródło)
/Files/hs_arena_1.jpg

Możliwe, że w zeszłym tygodniu wzięliście udział w pierwszym pokazie trybu „Arena”. Mamy nadzieję, że bawiliście się równie dobrze jak my! Omówiliśmy wtedy podstawy tego alternatywnego, opartego na rywalizacji trybu gry. W tym wpisie natomiast weźmiemy pod lupę część aspektów rozgrywki, a także przypomnimy najważniejsze fakty na wypadek, gdyby w tej całej ekscytacji coś umknęło waszej uwadze.

Czym jest Arena?

Arena to tryb typu „buduj i bij,” w którym tworzycie talię trzydziestu kart i za jej pomocą walczycie z innymi graczami. Otrzymujecie wybór spomiędzy trzech losowo wygenerowanych kart i jedną z nich umieszczacie w swojej talii. Po wyselekcjonowaniu wszystkich trzydziestu kart do waszych rąk trafia talia grozy, którą zmiażdżycie swoich wrogów. Arena naprawdę poddaje próbie wasze umiejętności doboru kart – a to zaledwie jeden z wielu wciągających sposobów gry w Hearthstone.

Jak mogę wejść na Arenę?

Wejście na Arenę to prosta sprawa. Za każdym razem, gdy chcecie rozpocząć na niej nową grę, po prostu uiszczacie wpisowe. Można do tego celu wykorzystać złoto zebrane w głównym trybie gry oraz otrzymane za wykonywanie zadań, lub też zapłacić prawdziwymi pieniędzmi.

Czego mogę spodziewać się na Arenie?

Pierwszą decyzją do podjęcia na Arenie jest wybór bohatera, do którego dobierzecie talię. Do wyboru otrzymujecie jednego z trzech wylosowanych bohaterów (łącznie jest ich dziewięciu). Może będziecie mieli ochotę na sianie zniszczenia zaklęciami, kierując czarnoksiężnikiem Gul’danem, albo na brutalne rozłupywanie czerepów konkurencji u boku wojownika Garrosza. Wybór należy do was!


Po opowiedzeniu się po stronie jednego z bohaterów jesteście gotowi na sprawdzenie swoich zdolności w budowaniu talii poprzez selekcję kart. Zostaną wam przedstawione trzy karty, z których wybrać możecie tylko jedną. Mogą to być karty neutralne bądź właściwe klasie bohatera i nie muszą znajdować się już w waszej kolekcji.


Karta po lewej: Prorok Światłociemnych - Okrzyk bojowy: Daj WSZYSTKIM pozostałym murlokom +2 do Zdrowia.
Środkowa karta: Nauczyciel purpury - Za każdym razem gdy rzucisz zaklęcie, przywołaj czeladnika purpury o statystykach 1/1.
Karta po prawej: Błogosławiony czempion - Podwój Zdrowie stronnika.

Wybór może nastręczyć trudności: nie można się z niego wycofać, więc zastanówcie się dwa razy, zanim podejmiecie decyzję! Jeśli na przykład na swojego bohatera wybierzecie Uthera, być może czeka was trudny wybór między „Prorokiem Światłociemnych”, „Nauczycielem purpury”, a „Błogosławionym czempionem”. Możecie postanowić zbudować całą swoją talię w oparciu o tę decyzję albo w połowie selekcji zupełnie zmienić strategię: nigdy nie wiadomo, jakie karty wylosujecie za chwilę! Nie spieszcie się: nie ma limitu czasowego. W dowolnej chwili możecie przerwać proces tworzenie talii i wrócić do niego choćby tydzień później.

Fiu! W końcu wybraliście swoją pierwszą kartę i jesteście zadowoleni z decyzji. Wybór spomiędzy trzech kart będziecie musieli powtórzyć jeszcze 29 razy, co w rezultacie da wam kompletną talię złożoną z trzydziestu kart. Może uda wam się trafić na którąś z legendarnych kart i nie będziecie mogli doczekać się wykorzystania ich w walce. Nie ma limitu liczby tych samych kart, więc jeśli dopisze wam szczęście i trafilcie na pięć kart z waszym ulubionym zaklęciem, tym więcej magii dla was!

DO BOJU!

Być może to wasz pierwszy raz na Arenie. Nie panikujcie! Zostaną wam dobrani przeciwnicy o podobnej liczbie zwycięstw i porażek. Czas poddać próbie wasze zdolności: weźcie talię i wkroczcie na Arenę!

Zwycięzca bierze wszystko!

Wygraliście swoją pierwszą walkę (nie żeby ktoś w was wątpił!) i jesteście gotowi na więcej. Ale kiedy nadejdzie koniec? Nawet najbardziej zaprawiony w bojach wojownik może paść ofiarą zmęczenia albo, no wiecie, musi wrócić do pracy.

Każde odniesione zwycięstwo przekłada się na ulepszenie waszego klucza widocznego na ekranie Areny: im lepszy klucz, tym lepsze skarby można zdobyć za jego pomocą. Na nagrody nie ma wpływu liczba porażek, liczą się tylko zwycięstwa. W nagrodę możecie otrzymać złoto, tajemny pył, złote karty – zarówno zwykłe jak i rzadkie – a nawet pakiety kart! Im więcej wygranych bitew, tym cenniejsze łupy.


Istnieją pewne ograniczenia: po dziewiątym zwycięstwie klucz osiągnie maksymalny poziom; stanie się Kluczem Arcymistrza zapewniającym najlepsze nagrody. Natomiast po trzykrotnej porażce możecie pożegnać się z talią, drodzy bohaterowie. Otrzymacie nagrody na podstawie poziomu waszego klucza przed ostateczną przegraną. A zatem, jeśli na przykład przed trzema przegranymi walkami odnieśliście pięć zwycięstw, dostaniecie lepsze łupy, niż gdybyście nie odnieśli żadnego. Możecie ponadto w dowolnym momencie przerwać walkę na Arenie, a potem wrócić na nią przy pomocy opcji powrotu. Nie stracicie talii do momentu osiągnięcia wyniku dziewięciu zwycięstw lub trzech porażek. Walczcie dzielnie!


Na pewno jesteście ciekawi, co jest w środku.

Po zakończeniu niesamowitej przygody na Arenie i odebraniu nagród możecie w dowolnej chwili rozpocząć nową grę, płacąc złotem lub prawdziwymi pieniędzmi. Jeżeli wasz klucz osiągnął przynajmniej diamentowy poziom, złota z samych nagród starczy wam na kolejne wejście w bój; z pewnością niejeden pokonany przeciwnik wykorzysta okazję do zemsty. Po ponownej opłacie wpisowego będziecie mogli wybrać nowego bohatera i stworzyć zupełnie nową talię. Nie minie wiele czasu, a będziecie robili to z matematyczną precyzją. Niechaj wrogowie drżą na samo wspomnienie waszego imienia!

Zaraz, zaraz, a to wcześniej nie była „Kuźnia”?
Pierwszą nazwą trybu „Arena” była „Kuźnia”. Postanowiliśmy ją zmienić, gdyż dla wielu osób była ona równoznaczna z wytwarzaniem przedmiotów. Słowo „kuźnia” kojarzyło się z rzemieślnikami wytwarzającymi broń, nie zaś z rozwojem własnych umiejętności (a taki był zamysł), stąd zdecydowaliśmy się na nazwę, która bardziej oddaje ideę rywalizacji: przywodzi na myśl miejsce starć z innymi.

Teraz już wszystko jasne!

Tyle w temacie podstaw walki na Arenie! Jeśli macie ochotę zagłębić się w teorię rozgrywki i przygotować na betę Hearthstone, odwiedźcie nasze fora lub niesamowite strony fanowskie!


Jeśli w piątek przegapiliście pierwszy pokaz Areny na żywo z udziałem twórców Hearthstone, Bena Brode'a i Erica Doddsa, powyżej możecie zobaczyć retransmisję!

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz