Szpiedzy tacy jak my
Caritas, | Komentarze : 12
Pamiętacie ten moment, gdy kilka tygodni temu grając w World of Warcraft temu planowaliście wysadzenie stacji metra? Albo stworzenie siatki terrorystycznej? Nie? Aww, agenci NSA czują się zawiedzeni.
Aleocochodzi? Już tłumaczę. Znacie chyba nazwisko Edwarda Snowdena. Człowieka, który ujawnił tyle tajnych dokumentów rządowych agencji zajmujących się infiltracją, że jeszcze długo CIA i FBI będą mieć czkawkę. Wczoraj wieczorem The Guardian, New York Times i ProPublica ujawnili kilka kolejnych dokumentów z „kolekcji” Snowdena. Dokumentów odnoszących się do nas – graczy.
Kto? Co? Jak?
Materiały dostarczone przez Snowdena dowodzą, iż od 2008 roku Amerykańska NSA (National Security Agency, Agencja Bezpieczeństwa Krajowego) i Brytyjska GCHQ (Government Communications Headquarters (GCHQ, Centrala Łączności Rządowej) infiltrowały społeczności graczy online. Pod lupę wzięto użytkowników Xbox Live (około 48 milionów osób), World of Warcraft i Second Life. Podstawą do takich działań był dokument Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments, wydany w 2008 roku.
W dokumencie tym czytamy:
Cały dokument jest słodko-gorzki, ale na pewno interesujący, znajdziecie go tutaj.
No i?
Oczywiście agencje rządowe radośnie rzuciły się do śledzenia graczy. Prawdziwi agenci ukryli się za awatarami i szukali potencjalnych informatorów. Bo między orkami i goblinami mogą ukrywać się terroryści. Najciemniej pod latarnią, dlatego gry trzeba monitorować i tyle. Może mieliście okazję rozmawiać z agentem, rozczaruję was jednak, to nie był agent Coulson.
Niby śmiesznie, lecz agenci dowodzili, że niektóre funkcje gier pozwalają zarówno na wykorzystanie ich przy atakach terrorystycznych, ale też przy takowych zapobieganiu. Takie Second Life pozwala na przykład na anonimowe wysyłanie wiadomości tekstowych, ma też tablice informacyjne, które pozwalają użytkownikom na przekazywanie sobie wiadomości.
Jako ciekawostka: ponieważ gry często używają różnych systemów komunikacji – czaty, rozmowy głosowe, platformy komunikacyjne, kamery, agencje rządowe miały szansę zbierać informacje biometryczne o użytkownikach, w połączeniu z detalami ich zwyczajów i zachowań. Cóż za gratka dla agentów! No a sieci użytkowników? Znajomi znajomych? Tyle można się dowiedzieć! W pewnym momencie agentów różnych agencji było tak wielu, że konieczne było stworzenie grupy koordynującej działania wszystkich agencji...
Tyle działań, pewnie mnóstwo sukcesów?
Czego dowiedzieli się agenci? Niczego. Absolutnie niczego. Działania terrorystyczne graczy sprowadzały się do zarażania innych graczy wirtualną zarazą, planowaniem zabicia głównego bossa przeciwnej frakcji i odbicia partnera znajomemu w Second Life. I tyle. Gobliny okazały się łagodniejsze niż zakładano...
Pfft, wiele hałasu o nic.
Czyżby? Cała ta akcja zakrawa na farsę. Farsą jednak być przestaje, gdy zaczynamy sobie zdawać sprawę z tego, że agencje rządowe naruszyły prywatność graczy. Nie wiemy, w jaki sposób agenci zdobywali dane graczy.
Według przedstawiciela Blizzard Entertainment nikt z rządowych agencji nie wystąpił z prośbą o pozwolenie na monitorowanie użytkowników:
Microsoft i twórcy Second Life odmówili komentarza. Milczy też NSA. Rzecznik prasowy GCHQ nie może „potwierdzić ani zaprzeczyć” ale:
Agencje rządowe twardo twierdzą, że terroryści używają gier online nie do rozrywki, a do komunikacji i przekazywania sobie funduszy. Według cytowanego wcześniej dokumentu, terrorystów z Al-Kaidy, Hezbollahu, Hamasu i Irańskich naukowców jądrowych można znaleźć wśród Taurenów i Gnomów. No i oczywiście Chińskich hakerów, ale o tym wiedzieliśmy od lat. Niby można, ale agencje te nie potrafiły tego udowodnić. Tym bardziej, że agentom nie udało się powiązać teorii z rzeczywistymi adresami IP.
No to koniec historii?
Nie. Wykazanie, że nic się nie udało znaleźć nie powstrzymało agencji przed dalszym infiltrowaniem wirtualnych światów. Wręcz przeciwnie – agencje zaczęły podejmować „energiczne wysiłki” mające na celu wykorzystanie gier, w tym „modułów eksploatacji” Xbox Live i World of Warcraft. Na wniosek GCHQ NSA rozpoczęło działania mające pozyskać metadane World of Warcraft w celu połączenia „kont, postaci i gildii” z islamskimi ekstremistami i handlarzami bronią. Późniejszy dokument dowodził, że wśród subskrybentów są „inżynierowie telekomunikacji, kierowcy ambasad, naukowcy, wojskowi i pracownicy różnych agencji wywiadowczych.”
Brytyjska agencja nie zatrzymała się na World of Warcraft: według notatki we wrześniu agenci GCHQ „skutecznie rozpoczęli dyskusję między różnymi graczami na platformie Xbox Live.”
W międzyczasie FBI i CIA prowadziły działania tajnych agentów w obrębie Second Life.
Nie żeby działania tych wszystkich agencji były całkiem bezowocne – pod koniec 2008 roku udało się zdjąć stronę handlującą skradzionymi numerami kart kredytowych, a GCHQ pochwaliło się posiadaniem Awatara – informatora w Second Life. Woohoo.
I co teraz?
Owszem, działania tych wszystkich agencji są jednym wielkim absurdem. Nie możemy jednak całkowicie ignorować zagrożenia. Są gry napisane właśnie po to, aby rekrutować: jest Amerykańskie America’s Army, jest Special Forces 2 Hezbollahu. Tylko że te gry nie bawią się w Taurenów i elfy i wprost mówią o swoim celu. Oczywiście, zagrożenie jest prawdziwe. Ale jakoś nie chce mi się wierzyć, że agenci Irańscy dyskutują o ataku jądrowym podczas tłuczenia Garrosha. A może o to właśnie terrorystom chodzi? Najciemniej pod latarnią?
Dość, że agencje rządowe po raz kolejny pokazały, jak daleko mogą się posunąć, aby zdobyć o nas. Bo tak naprawdę to jedyne, co agencje uzyskały. I być może właśnie o to chodziło. Często zapominamy, że Internet żyje własnym życiem i informacje, które przekazujemy zaufanym – według nas – ludziom, mogą trafić w niepowołane ręce.
Pewne jest, że NSA i GCHQ wkurzyło duuuużo osób. Do sprzeciwów szeregowych użytkowników dołączyły korporacje i firmy internetowe. Zaczęła się wojna o określenie granic prywatności.
Aleocochodzi? Już tłumaczę. Znacie chyba nazwisko Edwarda Snowdena. Człowieka, który ujawnił tyle tajnych dokumentów rządowych agencji zajmujących się infiltracją, że jeszcze długo CIA i FBI będą mieć czkawkę. Wczoraj wieczorem The Guardian, New York Times i ProPublica ujawnili kilka kolejnych dokumentów z „kolekcji” Snowdena. Dokumentów odnoszących się do nas – graczy.
Kto? Co? Jak?
Materiały dostarczone przez Snowdena dowodzą, iż od 2008 roku Amerykańska NSA (National Security Agency, Agencja Bezpieczeństwa Krajowego) i Brytyjska GCHQ (Government Communications Headquarters (GCHQ, Centrala Łączności Rządowej) infiltrowały społeczności graczy online. Pod lupę wzięto użytkowników Xbox Live (około 48 milionów osób), World of Warcraft i Second Life. Podstawą do takich działań był dokument Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments, wydany w 2008 roku.
W dokumencie tym czytamy:
“Wiemy, że terroryści używają wielu mediów bogatych w funkcje komunikacyjne w internecie do celów operacyjnych, takich jak e-mail, czat, VoIP, serwery proxy i fora internetowe i jest wysoce prawdopodobne, że będą oni szeroko wykorzystywać wiele funkcji komunikacyjnych oferowanych przez Gry i Wirtualne Środowiska (Games and Virtual Environments, GVE) do roku 2010. Przedsiębiorstwo SIGINT musi teraz zacząć podejmowanie działań i planować zbieranie, przetwarzanie, prezentację i analizę tych informacji.”
Cały dokument jest słodko-gorzki, ale na pewno interesujący, znajdziecie go tutaj.
No i?
Oczywiście agencje rządowe radośnie rzuciły się do śledzenia graczy. Prawdziwi agenci ukryli się za awatarami i szukali potencjalnych informatorów. Bo między orkami i goblinami mogą ukrywać się terroryści. Najciemniej pod latarnią, dlatego gry trzeba monitorować i tyle. Może mieliście okazję rozmawiać z agentem, rozczaruję was jednak, to nie był agent Coulson.
Niby śmiesznie, lecz agenci dowodzili, że niektóre funkcje gier pozwalają zarówno na wykorzystanie ich przy atakach terrorystycznych, ale też przy takowych zapobieganiu. Takie Second Life pozwala na przykład na anonimowe wysyłanie wiadomości tekstowych, ma też tablice informacyjne, które pozwalają użytkownikom na przekazywanie sobie wiadomości.
Jako ciekawostka: ponieważ gry często używają różnych systemów komunikacji – czaty, rozmowy głosowe, platformy komunikacyjne, kamery, agencje rządowe miały szansę zbierać informacje biometryczne o użytkownikach, w połączeniu z detalami ich zwyczajów i zachowań. Cóż za gratka dla agentów! No a sieci użytkowników? Znajomi znajomych? Tyle można się dowiedzieć! W pewnym momencie agentów różnych agencji było tak wielu, że konieczne było stworzenie grupy koordynującej działania wszystkich agencji...
Tyle działań, pewnie mnóstwo sukcesów?
Czego dowiedzieli się agenci? Niczego. Absolutnie niczego. Działania terrorystyczne graczy sprowadzały się do zarażania innych graczy wirtualną zarazą, planowaniem zabicia głównego bossa przeciwnej frakcji i odbicia partnera znajomemu w Second Life. I tyle. Gobliny okazały się łagodniejsze niż zakładano...
Pfft, wiele hałasu o nic.
Czyżby? Cała ta akcja zakrawa na farsę. Farsą jednak być przestaje, gdy zaczynamy sobie zdawać sprawę z tego, że agencje rządowe naruszyły prywatność graczy. Nie wiemy, w jaki sposób agenci zdobywali dane graczy.
Według przedstawiciela Blizzard Entertainment nikt z rządowych agencji nie wystąpił z prośbą o pozwolenie na monitorowanie użytkowników:
„Nie jesteśmy świadomi istnienia jakiegokolwiek nadzoru. Jeśli takie działania były przeprowadzone, stało się to bez naszej wiedzy i zgody.”
Microsoft i twórcy Second Life odmówili komentarza. Milczy też NSA. Rzecznik prasowy GCHQ nie może „potwierdzić ani zaprzeczyć” ale:
„Wszelkie działania GCHQ są przeprowadzane zgodnie z obowiązującymi ramami legalnymi i polityką firmy, co sprawia, że działania agencji są autoryzowane, konieczne i proporcjonalne, a także rygorystycznie nadzorowane, w tym przez sekretarza stanu, komisarzy przechwytywania i wywiadu oraz komisji wywiadu i bezpieczeństwa."
Agencje rządowe twardo twierdzą, że terroryści używają gier online nie do rozrywki, a do komunikacji i przekazywania sobie funduszy. Według cytowanego wcześniej dokumentu, terrorystów z Al-Kaidy, Hezbollahu, Hamasu i Irańskich naukowców jądrowych można znaleźć wśród Taurenów i Gnomów. No i oczywiście Chińskich hakerów, ale o tym wiedzieliśmy od lat. Niby można, ale agencje te nie potrafiły tego udowodnić. Tym bardziej, że agentom nie udało się powiązać teorii z rzeczywistymi adresami IP.
No to koniec historii?
Nie. Wykazanie, że nic się nie udało znaleźć nie powstrzymało agencji przed dalszym infiltrowaniem wirtualnych światów. Wręcz przeciwnie – agencje zaczęły podejmować „energiczne wysiłki” mające na celu wykorzystanie gier, w tym „modułów eksploatacji” Xbox Live i World of Warcraft. Na wniosek GCHQ NSA rozpoczęło działania mające pozyskać metadane World of Warcraft w celu połączenia „kont, postaci i gildii” z islamskimi ekstremistami i handlarzami bronią. Późniejszy dokument dowodził, że wśród subskrybentów są „inżynierowie telekomunikacji, kierowcy ambasad, naukowcy, wojskowi i pracownicy różnych agencji wywiadowczych.”
Brytyjska agencja nie zatrzymała się na World of Warcraft: według notatki we wrześniu agenci GCHQ „skutecznie rozpoczęli dyskusję między różnymi graczami na platformie Xbox Live.”
W międzyczasie FBI i CIA prowadziły działania tajnych agentów w obrębie Second Life.
Nie żeby działania tych wszystkich agencji były całkiem bezowocne – pod koniec 2008 roku udało się zdjąć stronę handlującą skradzionymi numerami kart kredytowych, a GCHQ pochwaliło się posiadaniem Awatara – informatora w Second Life. Woohoo.
I co teraz?
Owszem, działania tych wszystkich agencji są jednym wielkim absurdem. Nie możemy jednak całkowicie ignorować zagrożenia. Są gry napisane właśnie po to, aby rekrutować: jest Amerykańskie America’s Army, jest Special Forces 2 Hezbollahu. Tylko że te gry nie bawią się w Taurenów i elfy i wprost mówią o swoim celu. Oczywiście, zagrożenie jest prawdziwe. Ale jakoś nie chce mi się wierzyć, że agenci Irańscy dyskutują o ataku jądrowym podczas tłuczenia Garrosha. A może o to właśnie terrorystom chodzi? Najciemniej pod latarnią?
Dość, że agencje rządowe po raz kolejny pokazały, jak daleko mogą się posunąć, aby zdobyć o nas. Bo tak naprawdę to jedyne, co agencje uzyskały. I być może właśnie o to chodziło. Często zapominamy, że Internet żyje własnym życiem i informacje, które przekazujemy zaufanym – według nas – ludziom, mogą trafić w niepowołane ręce.
Pewne jest, że NSA i GCHQ wkurzyło duuuużo osób. Do sprzeciwów szeregowych użytkowników dołączyły korporacje i firmy internetowe. Zaczęła się wojna o określenie granic prywatności.