Mage
Magowie Warcrafta niegdyś skupiali się wokół Dalaranu. Po zniszczeniu królestwa przez Płonący Legion, sztuki magiczne dotarły w najdalsze zakątki świata.
Czytaj dalej...Beta Diablo III: Wyniki konkursów!
Kumbol, | Komentarze : 90 Tagi: blizzard, wowcenter, beta, diablo3, konkurs
Nadeszła chwila prawdy...! Ok, po tym patetycznym wstępie może być już tylko lepiej. I będzie! Dziękujemy serdecznie wszystkim uczestnikom naszych konkursów. Dostaliśmy całe mnóstwo zgłoszeń do quizu, pod newsami roiło się od komentarzy, twittera sporo osób miało otwartego chyba całą dobę, zaś na facebooku zrobiło się iście epicko.
Oto pełna lista wszystkich 65 szczęśliwców, którzy otrzymają już wkrótce zaproszenie do beta testów Diablo III:
| Komentarze na stronie: | Szybkie pytania na twitterze: |
| Quiz wiedzy Diablowo-Warcraftowej: | Konkurs na facebooku:
|
Dodatkowo, jak już pisałem w pierwszym newsie traktującym o konkursie, uhonorowaliśmy zasłużonych użytkowników: Temahemm, Bunioczek, Wraafum, Fobos i Gremigobles.
Wielkie gratulacje dla zwycięzców i raz jeszcze mega dzięki absolutnie wszystkim uczestnikom konkursów! Z częścią z Was będziemy musieli skontaktować się poprzez PW tutaj na WoWCenter.pl bądź wiadomość na facebooku, więc postarajcie się być w miarę dostępni, byśmy mogli uzupełnić Wasze dane potrzebne do nałożenia licencji bety.
Diablo, Azmodanie czy tam inny Baalu... miejcie się na baczności, użytkownicy WoWCenter.pl już po was idą!
Ostatnia szansa na zaproszenie do beta testów Diablo III z naszych konkursów! Prędko, weź udział już teraz!
Kumbol, | Komentarze : 34 Tagi: blizzard, wowcenter, beta, diablo3, konkurs
Przypominamy o trwających konkursach, w których możecie zgarnąć zaproszenie do beta testów Diablo III! Większość konkursów zakończy się dziś punkt 15:00:00, zostało wam więc już tylko kilka godzin na wzięcie w nich udziału. Do wyboru jest kilka, można wziąć udział we wszystkich, nie ma problemu. Pomioty z Płonących Piekieł w wersji beta czekają już na wasze nowe postaci, na zawiedźcie więc ich nadziei. Raz jeszcze dokładna rozpiska wszystkich konkursów:- Quiz wiedzy Diablowo-Warcraftowej
- Za jego pośrednictwem rozdysponujemy 25 zaproszeń. Waszym zadaniem będzie odpowiedzieć poprawnie na możliwie jak najwięcej pytań. Jeżeli zgłoszeń ze wszystkimi prawidłowymi odpowiedziami będzie więcej, niż 25 (nie mamy złudzeń - na pewno tak będzie), przeprowadzimy losowanie, które wyłoni szczęśliwców.
- Zgłoszenia do quizu przyjmujemy od 6 marca 2012 roku, od godziny 00:01, do 10 marca 2012 roku, do godziny 15:00. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Podstrona konkursowa - zgłoś się już teraz! - konkurs zakończony
- Konkurs komentarzowy na facebooku
- Tutaj rozdamy 20 zaproszeń. Zadaniem konkursowym będzie skomentowanie naszego oficjalnego konkursowego wpisu o treści "Opisz w najbardziej epicki z możliwych sposobów, jak doświadczenia wyniesione z World of Warcraft mogą pomóc Ci w walce z siłami Płonących Piekieł w Diablo 3". Redakcja WoWCenter.pl wybierze najciekawsze komentarze i ich autorów nagrodzi zaproszeniami.
- Konkurs rozpocznie się 6 marca 2012 roku o 21:00 i potrwa do 10 marca 2012 roku, do godziny 15:00. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Wpis konkursowy na naszym profilu na facebooku - konkurs zakończony
- Komentowanie newsów na łamach strony
- W tym konkursie rozdamy 10 zaproszeń. Sprawa jest prosta: wśród komentujących newsy publikowane na łamach WoWCenter.pl rozdamy losowo zaproszenia. By komentarz brał udział w losowaniu, musi być (przynajmniej w miarę) konstruktywny.
- W losowaniach brać będą tylko komentarze umieszczane pod newsami opublikowanymi między godziną 00:01 6 marca 2012 roku, a 15:00 10 marca 2012 roku. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Szybkie pytania na twitterze
- W ten sposób oddamy w wasze ręce 5 zaproszeń. Raz dziennie, w dniach 6-10 marca 2012 roku, na naszym nowym profilu na twitterze zadamy o losowej porze szybkie pytanie konkursowe z ogólnej wiedzy o World of Warcraft. Pierwsza osoba, która ćwierknie poprawną odpowiedź, wygra zaproszenie do bety.
Nie zmarnuje swojej szansy! Dziś po południu lista 65 szczęśliwców zostanie ostatecznie zamknięta i przekazana Blizzardowi. To ostatni moment, by powalczyć o betę. Hell, it's about time... ukhm, to nie ta gra.
Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - zapowiedź zmian w buffach i debuffach
Caritas, | Komentarze : 12 Tagi: Mists-of-Pandaria, wow, Ghostcrawler, buffyCytat z: Ghostcrawler (źródło)

Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
- Sprawić, abyś czuł się potężniejszy, gdy jesteś w grupie z innymi graczami
- Dać Ci swobodę zapraszania kogo chcesz. Staje się to problemem jeśli zbyt wiele podstawowych buffów rozsianych jest po zbyt wielu specjalizacjach.
- ...Ale nie zachęcać do gromadzenia klas. Jeśli możesz uzyskać wszystkie buffy z, powiedzmy, grupy trzech graczy, to może się pojawić tendencja wypełnienia pozostałych miejsc w grupie osobami najlepszymi dla danej sytuacji. Gromadzenie niektórych klas jest nieuniknione na przełomowym poziomie, ale w pewnym stopniu gracze w czołówce rajdów cieszą się z ekstremalnego grupowania. Dla reszty z nas ważne jest zapewnienie Ci ukończenia wszystkich starć bez uczucia, że konieczne jest utrzymywanie wielkiej grupy graczy czekających w obwodzie na swoją jedną walkę.
- Staramy się być hojniejsi dla specjalizacji DPS, ze względu na fakt iż grupy – zwłaszcza rajdowe – mają wiele powodów włączenia w grupę tanków i healerów.
- Generalnie nie chcemy, aby specjalizacje DPS musiały przechodzić na inną specjalizację w obrębie tej samej roli, aby zapewnić inny buff. Przykładem może być Combat Rogue, który zmuszony jest wybrać Assasination tylko dla buffu. Z naszego doświadczenia wynika, iż gracze mniej chętnie zmienią się z ranged w melee DPS tylko dla buffu, więc shaman DPS i druid DPS mogą dostarczyć inne buffy.
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
- Lista zawiera tylko to, co uznaliśmy za “tradycyjne” buffy, jak na przykład Prayer of Fortitude. Nie zawiera ona narzędzi takich jak bycie dobrym w zastawianiu pułapek, ożywianiu w trakcie walki, odpychania, wysokich obrażeń podczas ruchu i innych mechanik. One wszystkie ostatecznie wpływają na kompozycję rajdu czy grupy na battleground.
- Matryca jest trochę bardziej skomplikowana niż się wydaje. Na przykład paladyn może zaoferować tylko jedno błogosławieństwo w danym momencie, wojownik może zrobić tylko jeden Shout w danym momencie. Nie możesz zakładać, iż jedna postać może zapewnić każdy buff czy debuff wymienione poniżej w tym samym czasie.
- Niektóre z nich są aktywne (musisz ich użyć, aby były aktywne, jak na przykład Prayer of Fortitude), a inne pasywne. Zauważ, że totemy nie zapewniają już z reguły pasywnych buffów.
- Zauważysz kilka kategorii połączonych w jedno lub usuniętych. Krwawienie nie ma już większego sensu, skoro wszyscy, którym na tym zależało, już mają swoje buffy. Usunęliśmy z gry Magical resistance, choć jest kilka umiejętności zapewniających zmniejszone obrażenia magiczne.
- Będziemy prawdopodobnie nadal korzystali z założenia, że hunterzy, zwłaszcza ze specjalizacją Beastmaster, mogą zapewnić brakujące buffy czy debuffy, używając odpowiednich zwierząt.
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Podsumowanie Cataclysm: Dodatek okiem Ghostcrawlera
Kumbol, | Komentarze : 18 Tagi: wow, cataclysm, podsumowanie, ghostcrawlerCytat z: Blizzard (źródło)

W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.

Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.

Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.

Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.

Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.

P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
- Wyciągnąć graczy do świata. Nie chcemy całkowicie wyeliminować wygody, tak więc jest w porządku zapisywać się w kolejki do niektórych funkcji ze stolic, jednak chcemy również, aby gracze spotykali innych graczy w świecie robiąc zadania, próbując pokonać bossów, rzucając się w wir PvP i po prostu podróżując z miejsca na miejsce.
- Dać graczom dużo do roboty. To smutne uczucie i prawdziwa porażka z naszej strony za każdym razem, gdy ktoś powie „Chcę sobie pograć w WoWa tego wieczoru, jednak po prostu nie mam w nim nic do roboty.” Jak już powiedziałem powyżej, osiągnięcia i kolejne postacie były wspaniałe w ich czasie i nadal będziemy je wspierać, jednak rozumiemy potrzebę nowych sposobów rozgrywki. Nowy dodatek będzie miał całkowicie nowe systemy, jak scenariusze i tryby wyzwań. Projektujemy początkowe strefy tak, aby miały funkcje podobne do strefy zadań codziennych Molten Front, abyście nie czuli, że robienie zadań jest czymś, co się kończy na poziomie 90 (i że nie będziecie czuli, jakoby codzienne zadania były synonimem ‘nudy’ i ‘harówki’). Chcemy sprawić, że frakcje w Pandarii będą interesujące. Chcemy, aby reputacja Exalted była czymś, co będzie powodem do dumy, a nie czymś, co ma każdy gracz. Dodajemy sporo wierzchowców, które będą trudne do zdobycia, i niesamowicie wyglądających pancerzy, które będziecie chcieli nawet tylko dla transmogryfikacji. Rozważamy sposoby pozwolenia wam na zwiększenie ilości punktów Conquest, które możecie zdobywać w danym tygodniu lub też sposób przekładania się wykonywanych zadań na bonusowy łup z instancji. Chcemy pochować masę fajnych małych rzeczy po całej Pandarii. Niektóre będą oferowały twojej postaci większą moc, inne nie. I jeśli naprawdę lubicie osiągnięcia i tworzenie kolejnych postaci, cóż mamy nadzieję, że to również należycie wspomożemy dodając osiągnięcia na całych kontach i nową rasę oraz klasę.
- Przypodobać się szerszej publiczności. Zawsze jestem zaskoczony liczbą graczy, którzy chcą, aby gra była łatwiejsza, i podobną liczbą graczy, którzy chcą, aby była ona trudniejsza (i nie mogę zrozumieć, dlaczego ktokolwiek nie miałby się z nimi zgodzić!) Podchodzimy do problemu z innej strony – uważamy, że tym, co tak naprawdę wszyscy ci gracze mówią jest to, że chcą treści skierowanych do nich. Wiadomość odebrana. Będziemy oferować wersje Raid Finder wszystkich naszych następnych rajdów. Zaoferujemy brutalnie trudne tryby wyzwań w lochach dla graczy, którzy uważają, że heroiki z Cataclsymu były zbyt łatwe. Eksperymentujemy z pewnymi podchwytliwymi potyczkami z bossami dla graczy, którzy pokochali osiągnięcia za Hard-mody Ulduaru. Chcemy zaoferować graczom więcej skrzyżowania PvE z PvP dla tych, którzy są zainteresowani, tak aby nie wydawało się, jakbyście musieli grać w dwie różne gry, by robić postępy swoją postacią. Chcemy dodawać nieustannie nowe battlegroundy, tak aby ci gracze mieli świeże doświadczenia, których będą mogli wyczekiwać. Zapewnimy graczom sposoby stopniowego ulepszania sprzętu, rezerwując jednocześnie zestawy kolejnych tierów dla faktycznych zabójstw bossów.
- Wydawać wspaniałą zawartość szybciej. Nic dodać, nic ująć.

Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Blizzard wskrzesza Scroll of Resurrection - darmowy Cataclysm dla powracającego znajomego!
Kumbol, | Komentarze : 34 Tagi: wow, scroll-of-resurrection, promocja, cataclysm
Dziś w nocy Blizzard zaktualizował serwis Battle.net i wprowadził w życie odświeżoną wersję promocji Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia). Dotychczas promocja ta bardziej przypominała Recruit a Friend, nagradzając "wskrzeszającego" gracza 30 dniami darmowej gry, jeśli "wskrzeszony" gracz powróci i opłaci ponownie abonament. Po dzisiejszych zmianach Zwój działa teraz zupełnie inaczej, a nowości są, łagodnie mówiąc, bardzo interesujące.
Otóż gracz wysyłający Zwój wskrzeszenia ma teraz szansę otrzymać jednego z dwu nowych frakcyjnych wierzchowców - Spectral Gryphon lub Spectral Wyvern - jeśli wskrzeszony gracz ponownie doładuje czas gry. Można powiedzieć, że w tej kwestii jest to krok nieco w tył (no chyba, że ktoś ceni sobie wierzchowca bardziej od darmowego miesiąca :-)). Dużo większa rewolucja rozegrała się jednak po stronie bonusów, na które może liczyć sam wskrzeszany. Otóż, jeśli gracz powróci w ramach Zwoju Wskrzeszenia do World of Warcraft, to ma szansę na:
- Natychmiastowe podbicie poziomu jednej z postaci do 80
- Darmową aktualizację licencji do poziomu Cataclysm - niezależnie od posiadanej dotychczas wersji gry (więc jeśli gracz miał tylko wersję podstawową, w ramach promocji otrzyma też Wrath of the Lich King).
- Możliwość darmowej zmiany serwera oraz frakcji, by przyjaciel mógł grać razem z zapraszającym.
- 7 dni darmowej gry - dostępne od zaraz.
Aby gracz mógł zostać "wskrzeszony" za pośrednictwem nowej promocji, musi spełniać poniższe wymagania:
- Musiał kiedykolwiek w przeszłości opłacić przynajmniej jeden miesiąc abonamentu.
- Konto gracza musi być nieaktywne najpóźniej od 4 marca 2012.

Darmowa aktualizacja do Cataclysm będzie dostępna tylko przez jakiś czas, więc najlepszy moment na nawrócenie kolegi lub koleżanki jest właśnie teraz.
Przyznacie, że całość wygląda niezmiernie zachęcająco. Tym bardziej smuci fakt, że niestety gracze z ustawionym na Polskę krajem na koncie Battle.net nie mają możliwości wysyłać Zwoju wskrzeszenia. Przykry standard, jednak pamiętajcie, że nie jest to zła wola Blizzarda, a skutek nieżyciowego polskiego prawa, które zabrania oferowania tego typu programów lojalnościowych.
Poniżej oficjalne FAQ dot. nowej wersji Zwoju Wskrzeszenia:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zwój wskrzeszenia FAQ
Zwój wskrzeszania pozwala na zaproszenie znajomego lub kolegi z gildii z powrotem do World of Warcraft BEZPŁATNIE na 7 dni i przyznaje zarówno tobie jak i koledze epickie korzyści, jeśli twój znajomy powróci do World of Warcraft.
Podstawy
Jak mogę wysłać Zwój wskrzeszania do znajomego?
Istnieją dwa sposoby na wysłanie Zwoju wskrzeszania:
Kryteria oraz limitacje
Czy obywatele wszystkich państw mogą wysyłać Zwój wskrzeszania?
Gracze z konta World of Warcraft z następujących państw mogą używać Zwoju wskrzeszania: Austria, Belgia, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Irlandia, Włochy, Łotwa, Holandia, Norwegia, Portugalia, Federacja Rosyjska, Hiszpania, Szwecja, Ukraina, Wielka Brytania.
Kto może otrzymać Zwój wskrzeszania?
By móc otrzymać Zwój wskrzeszania twój znajomy musiał w przeszłości posiadać abonament World of Warcraft, przez co najmniej 30 dni, a jego konto stało się nieaktywne przed lub w dniu 4 Marca 2012.
Jeśli konto World of Warcraft twojego znajomego jest nieaktywne od Grudnia 2009 (lub dłużej), twój znajomy musi najpierw przyłączyć konto gry do bezpłatnego konta Battle.net by mógł otrzymać Zwój wskrzeszania. Po więcej informacji na temat tworzenia konta Battle.net i łączenia go z kontem World of Warcraft prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Konta Battle.net. Po stworzeniu konta Battle.net i przyłączeniu World of Warcraft będziesz mógł wysłać Zwój wskrzeszania do tej osoby.
Czy mogę wskrzesić jedno z moich własnych kont World of Warcraft?
Jeśli posiadasz co najmniej jedno aktywne konto World of Warcraft, możesz wysłać Zwoje wskrzeszania do swoich nieaktywnych kont.
Jak długo ważne jest zaproszenie od momentu wysłania Zwoju?
Twój znajomy ma 30 dni by zaakceptować zaproszenie. Zaproszenie ulegnie przedawnieniu, jeśli nie zostanie wykorzystana w tym czasie.
Czy istnieje ograniczenie dla ilości Zwojów wskrzeszania, które mogę wysłać?
Każde konto może wysłać jeden Zwój wskrzeszania w grze i poprzez konto Battle.net dziennie, co sprawia, że każde konto może wysłać dwa Zwoje dziennie, jeśli wykorzysta się zarówno Zwój w grze jak i na koncie Battle.net. Nie ma limitu dla całkowitej liczby Zwojów wskrzeszania, które można wysłać z jednego konta World of Warcraft.
Czy mogę zaprosić kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał używając Zwoju wskrzeszania?
Zwój wskrzeszania może być wykorzystany tylko do zaproszenia graczy, którzy w przeszłości posiadali aktywne konta World of Warcraft. Po informacje na temat podobnej oferty dla graczy, którzy nigdy nie grali w World of Warcraft zapoznaj się z naszym FAQ Zrekrutuj Przyjaciela.
Wysyłanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści otrzymuje się za wysłanie Zwoju wskrzeszania?
Jeśli twój znajomy zaakceptuje zaproszenie i zapłaci za 30 dni abonamentu otrzymasz ekskluzywnego wierzchowca w grze – Spectral Gryphon dla postaci Alliance i Spectral Wind Rider dla postaci Hordy.
W jaki sposób mogę zdobyć wierzchowca, gdy mój znajomymi wykupi abonament?
Wejdź na stronę zarzadzania kontem Battle.net i kliknij na Zwój wskrzeszania. W zakładce Historia/Status znajdziesz przycisk Odbierz wierzchowca, gdy ta nagroda będzie dostępna. Wybierz serwer oraz postać, na którą chcesz wysłać wierzchowca by został on wysłany do skrzynki pocztowej w grze tej postaci.
Uwaga: z każdego Zwoju wskrzeszania można odebrać tylko jednego wierzchowca.
Kiedy otrzymam wierzchowca za wskrzeszenie znajomego?
Twój znajomy musi zaakceptować zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania oraz odnowić abonament World of Warcraft, płacąc za 30 dni czasu gry, żebyś mógł otrzymać wierzchowca.
Czy mogę otrzymać kilka wierzchowców na moim koncie?
Tak! Ta nagroda zostanie przyznana za każdego znajomego, który zaakceptuje twoje zaproszenie i odnowi abonament na koncie, na co najmniej 30 dni.
Czy mogę śledzić zaproszenia, które wysłałem?
Gdy twój znajomy zaakceptuje zaproszenie będziesz mógł śledzić status zaproszenia na stronie Historia w zakładce Referowanie i nagrody na stronie Zarzadzania kontem Battle.net.
Kto otrzyma nagrodę, jeśli kilka osób wyśle Zwój wskrzeszania do tej samej osoby?
Tylko gracz, którego zaproszenie zostało zaakceptowane otrzyma nagrodę. Jeśli wskrzeszany gracz otrzyma kilka zaproszeń będzie zależało od niego, które zaproszenie zaakceptuje. Odbiorca może zaakceptować maksymalnie jeden Zwój wskrzeszania dla każdego kwalifikującego się do tej promocji konta World of Warcraft.
Dlaczego mój znajomy nie otrzymał mojego Zwoju wskrzeszania?
Zwoje wskrzeszania są wysyłane raz dziennie do wszystkich kwalifikujących się osób. Zaproszenie powinno dotrzeć do skrzynki pocztowej odbiorcy w ciągu 24-48 godzin. Odbiorca zaproszenia musi spełniać następujące kryteria by móc otrzymać zaproszenie:
Jeśli adres email nie dotarł do skrzynki twojego znajomego, prosimy by sprawdzić folder spam. Dodatkowo wystarczy zalogować się na stronę zarządzania kontem Battle.net, kliknąć licencję World of Warcraft, wybrać Referowanie i nagrody, Zwój wskrzeszania by sprawdzić dostępne zaproszenia.
Akceptowanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści są dostępne po zaakceptowaniu zaproszenia Zwoju wskrzeszania?
Odbiorca Zwoju wskrzeszania automatycznie otrzyma bezpłatne ulepszenie konta do poziomu Cataclysm. Dodatkowo może on również na stałe nadać jednej z postaci 80 poziom by móc w pełni wykorzystać 7 BEZPŁATNYCH dni na przygodę w świecie w World of Warcraft.
Uwaga: Cyfrowe ulepszenie konta oraz opcja przyznania 80 poziomu jednej z postaci będzie dostępna tylko podczas 90-dniowego okresu promocyjnego. Gracze, którzy zaakceptują Zwój wskrzeszania wysłany po zakończeniu promocji nadal otrzymają 7 BEZPŁATNYCH dni gry, ale nie będą się kwalifikować na ulepszenie konta oraz przyznanie 80 poziomu jednej z postaci.
Właśnie zaakceptowałem zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania. W jaki sposób mogę nadać postaci 80 poziom?
Zaloguj się na konto Battle.net i kliknij na wskrzeszoną licencję. Po przejściu na stronę zarządzania grą kliknij na Odbierz nagrody i wybierz postać, której chcesz przyznać poziom wraz ze specjalizacją. Podczas kolejnego logowania się do gry twoja postać będzie gotowa do przygód w Azeroth!
W jaki sposób nadawanie 80 poziomu dla postaci działa dla osoby, która otrzymała Zwój wskrzeszania?
Po zaakceptowaniu Zwoju wskrzeszania, odbiorca może wybrać postać, której chce nadać 80 poziom. Przed ukończeniem procesu nadawania poziomu gracz również wybierze specjalizację dla postaci oraz zostaną przyznane talenty odpowiadające wybranej specjalizacji. Postać zostanie umieszczona w stolicy swojej frakcji i będzie od razu gotowa do gry. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie umiejętności klasowe oraz zaklęcia dostępne na poziomie 80-tym, latającego wierzchowca oraz umiejętność jazdy wraz z zielonej jakości przedmiotami odpowiednimi dla poziomu oraz specjalizacji postaci.
Jakiekolwiek przedmioty znajdujące się na tej postaci przed przyznaniem 80 poziomu zostaną wysłane do tej postaci pocztą w grze.
Zwierzętom Łowców (Hunter’s Pets) nie otrzymają specjalizacji automatycznie wiec Łowcy (Hunters), którym nadany został poziom będą musieli wybrać je ręcznie po zalogowaniu się do gry.
Uwaga: Aktywne zadania (Quests) mogą zostać porzucone podczas przyznawania poziomu. Jeśli zadanie zostanie porzucone w ten sposób będzie można je ponownie rozpocząć od NPC, który je zleca.
Co jeśli moja główna postać jest na innym serwerze lub w innej frakcji niż frakcja kolegi, który mnie zaprosił?
Jeśli postać, której nadano poziom 80 znajduje się na innym serwerze lub w innej frakcji niż postać osoby, która wysłała zaproszenie będzie można bezpłatnie dokonać transferu postaci lub/i zmiany frakcji by przenieść postać na serwer i frakcje kolegi.
Uwaga: Istniejące ograniczenia dotyczące Zmiany frakcji oraz Transferu postaci obejmują również system Zwoju wskrzeszania. Prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Zmiany frakcji oraz FAQ Transferu postaci po więcej informacji. Dodatkowo, gracze z rosyjskich serwerów nie otrzymają bezpłatnego Transferu postaci, jeśli osoba, która przysłała im Zwój wskrzeszania gra na serwerze europejskim.
Ile razy jedna osoba może zaakceptować Zwój wskrzeszania?
Po 5 Marca 2012, każde konto World of Warcraft kwalifikujące się by otrzymać Zwój wskrzeszania będzie mogło przyjąć jedno zaproszenie. Jeśli twój znajomy zaakceptował już jedno zaproszenie po 5 Marca nie będzie mógł przyjąć kolejnych zaproszeń na tym samym koncie World of Warcraft, ale będzie mógł akceptować zaproszenia na innych kwalifikujących się kontach.
Czy jest możliwość nadania postaci 80 poziomu bez Zwoju wskrzeszania?
Możliwość nadania postaci 80 poziomu jest dostępna tylko po zaakceptowaniu zaproszenia ze Zwoju wskrzeszania.
Zwój wskrzeszania pozwala na zaproszenie znajomego lub kolegi z gildii z powrotem do World of Warcraft BEZPŁATNIE na 7 dni i przyznaje zarówno tobie jak i koledze epickie korzyści, jeśli twój znajomy powróci do World of Warcraft.
Podstawy
Jak mogę wysłać Zwój wskrzeszania do znajomego?
Istnieją dwa sposoby na wysłanie Zwoju wskrzeszania:
- W grze wejdź na listę przyjaciół Rzeczywistego ID lub na listę członków gildii. Wszystkie postacie oraz konta, które kwalifikują się by otrzymać Zwój wskrzeszania będą posiadać specjalny przycisk dostępny na liście przyjaciół/członków gildii obok nazwy postaci lub konta. Kliknij na przycisk Zwoju wskrzeszania by wysłać zaproszenie poprzez email. Będziesz miał również możliwość dodania wiadomości od siebie, która zostanie wysłana wraz z zaproszeniem do gry.
- Na stronie Zarządzania kontem Battle.net kliknij na konto World of Warcraft, z którego chcesz wysłać zaproszenie i wybierz Referowanie i nagrody – Zwój wskrzeszania będzie jedną z opcji w tym menu. Po kliknięciu możesz wpisać imię oraz adres email osoby, którą chcesz wskrzesić oraz dodać krótka wiadomość, która zostanie wysłana wraz z zaproszeniem.
Kryteria oraz limitacje
Czy obywatele wszystkich państw mogą wysyłać Zwój wskrzeszania?
Gracze z konta World of Warcraft z następujących państw mogą używać Zwoju wskrzeszania: Austria, Belgia, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Irlandia, Włochy, Łotwa, Holandia, Norwegia, Portugalia, Federacja Rosyjska, Hiszpania, Szwecja, Ukraina, Wielka Brytania.
Kto może otrzymać Zwój wskrzeszania?
By móc otrzymać Zwój wskrzeszania twój znajomy musiał w przeszłości posiadać abonament World of Warcraft, przez co najmniej 30 dni, a jego konto stało się nieaktywne przed lub w dniu 4 Marca 2012.
Jeśli konto World of Warcraft twojego znajomego jest nieaktywne od Grudnia 2009 (lub dłużej), twój znajomy musi najpierw przyłączyć konto gry do bezpłatnego konta Battle.net by mógł otrzymać Zwój wskrzeszania. Po więcej informacji na temat tworzenia konta Battle.net i łączenia go z kontem World of Warcraft prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Konta Battle.net. Po stworzeniu konta Battle.net i przyłączeniu World of Warcraft będziesz mógł wysłać Zwój wskrzeszania do tej osoby.
Czy mogę wskrzesić jedno z moich własnych kont World of Warcraft?
Jeśli posiadasz co najmniej jedno aktywne konto World of Warcraft, możesz wysłać Zwoje wskrzeszania do swoich nieaktywnych kont.
Jak długo ważne jest zaproszenie od momentu wysłania Zwoju?
Twój znajomy ma 30 dni by zaakceptować zaproszenie. Zaproszenie ulegnie przedawnieniu, jeśli nie zostanie wykorzystana w tym czasie.
Czy istnieje ograniczenie dla ilości Zwojów wskrzeszania, które mogę wysłać?
Każde konto może wysłać jeden Zwój wskrzeszania w grze i poprzez konto Battle.net dziennie, co sprawia, że każde konto może wysłać dwa Zwoje dziennie, jeśli wykorzysta się zarówno Zwój w grze jak i na koncie Battle.net. Nie ma limitu dla całkowitej liczby Zwojów wskrzeszania, które można wysłać z jednego konta World of Warcraft.
Czy mogę zaprosić kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał używając Zwoju wskrzeszania?
Zwój wskrzeszania może być wykorzystany tylko do zaproszenia graczy, którzy w przeszłości posiadali aktywne konta World of Warcraft. Po informacje na temat podobnej oferty dla graczy, którzy nigdy nie grali w World of Warcraft zapoznaj się z naszym FAQ Zrekrutuj Przyjaciela.
Wysyłanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści otrzymuje się za wysłanie Zwoju wskrzeszania?
Jeśli twój znajomy zaakceptuje zaproszenie i zapłaci za 30 dni abonamentu otrzymasz ekskluzywnego wierzchowca w grze – Spectral Gryphon dla postaci Alliance i Spectral Wind Rider dla postaci Hordy.
W jaki sposób mogę zdobyć wierzchowca, gdy mój znajomymi wykupi abonament?
Wejdź na stronę zarzadzania kontem Battle.net i kliknij na Zwój wskrzeszania. W zakładce Historia/Status znajdziesz przycisk Odbierz wierzchowca, gdy ta nagroda będzie dostępna. Wybierz serwer oraz postać, na którą chcesz wysłać wierzchowca by został on wysłany do skrzynki pocztowej w grze tej postaci.
Uwaga: z każdego Zwoju wskrzeszania można odebrać tylko jednego wierzchowca.
Kiedy otrzymam wierzchowca za wskrzeszenie znajomego?
Twój znajomy musi zaakceptować zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania oraz odnowić abonament World of Warcraft, płacąc za 30 dni czasu gry, żebyś mógł otrzymać wierzchowca.
Czy mogę otrzymać kilka wierzchowców na moim koncie?
Tak! Ta nagroda zostanie przyznana za każdego znajomego, który zaakceptuje twoje zaproszenie i odnowi abonament na koncie, na co najmniej 30 dni.
Czy mogę śledzić zaproszenia, które wysłałem?
Gdy twój znajomy zaakceptuje zaproszenie będziesz mógł śledzić status zaproszenia na stronie Historia w zakładce Referowanie i nagrody na stronie Zarzadzania kontem Battle.net.
Kto otrzyma nagrodę, jeśli kilka osób wyśle Zwój wskrzeszania do tej samej osoby?
Tylko gracz, którego zaproszenie zostało zaakceptowane otrzyma nagrodę. Jeśli wskrzeszany gracz otrzyma kilka zaproszeń będzie zależało od niego, które zaproszenie zaakceptuje. Odbiorca może zaakceptować maksymalnie jeden Zwój wskrzeszania dla każdego kwalifikującego się do tej promocji konta World of Warcraft.
Dlaczego mój znajomy nie otrzymał mojego Zwoju wskrzeszania?
Zwoje wskrzeszania są wysyłane raz dziennie do wszystkich kwalifikujących się osób. Zaproszenie powinno dotrzeć do skrzynki pocztowej odbiorcy w ciągu 24-48 godzin. Odbiorca zaproszenia musi spełniać następujące kryteria by móc otrzymać zaproszenie:
- Znajomy musi posiadać konto Battle.net zanim wyślesz zaproszenie. Adres email, na który wysyłasz zaproszenie musi zgadzać się z adresem email zarejestrowanym na koncie Battle.net twojego znajomego.
- Twój znajomy nie może zmienić adresu email zarejestrowanego na koncie Battle.net po wysłaniu zaproszenia.
Uwaga: Jeśli ty lub twój znajomy musicie zmienić adres email zarejestrowany na koncie Battle.net należy to zrobić przed wysłaniem zaproszenia. Jeśli któryś z was zmieni adres email po wysłaniu Zwoju wskrzeszania, obydwoje utracicie zaproszenia oraz nagrody. - Twój znajomy musi posiadać, co najmniej jedno konto World of Warcraft, które nie jest zamknięte lub zbanowane i jest nieaktywne od 4/03/2012
Jeśli adres email nie dotarł do skrzynki twojego znajomego, prosimy by sprawdzić folder spam. Dodatkowo wystarczy zalogować się na stronę zarządzania kontem Battle.net, kliknąć licencję World of Warcraft, wybrać Referowanie i nagrody, Zwój wskrzeszania by sprawdzić dostępne zaproszenia.
Akceptowanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści są dostępne po zaakceptowaniu zaproszenia Zwoju wskrzeszania?
Odbiorca Zwoju wskrzeszania automatycznie otrzyma bezpłatne ulepszenie konta do poziomu Cataclysm. Dodatkowo może on również na stałe nadać jednej z postaci 80 poziom by móc w pełni wykorzystać 7 BEZPŁATNYCH dni na przygodę w świecie w World of Warcraft.
Uwaga: Cyfrowe ulepszenie konta oraz opcja przyznania 80 poziomu jednej z postaci będzie dostępna tylko podczas 90-dniowego okresu promocyjnego. Gracze, którzy zaakceptują Zwój wskrzeszania wysłany po zakończeniu promocji nadal otrzymają 7 BEZPŁATNYCH dni gry, ale nie będą się kwalifikować na ulepszenie konta oraz przyznanie 80 poziomu jednej z postaci.
Właśnie zaakceptowałem zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania. W jaki sposób mogę nadać postaci 80 poziom?
Zaloguj się na konto Battle.net i kliknij na wskrzeszoną licencję. Po przejściu na stronę zarządzania grą kliknij na Odbierz nagrody i wybierz postać, której chcesz przyznać poziom wraz ze specjalizacją. Podczas kolejnego logowania się do gry twoja postać będzie gotowa do przygód w Azeroth!
W jaki sposób nadawanie 80 poziomu dla postaci działa dla osoby, która otrzymała Zwój wskrzeszania?
Po zaakceptowaniu Zwoju wskrzeszania, odbiorca może wybrać postać, której chce nadać 80 poziom. Przed ukończeniem procesu nadawania poziomu gracz również wybierze specjalizację dla postaci oraz zostaną przyznane talenty odpowiadające wybranej specjalizacji. Postać zostanie umieszczona w stolicy swojej frakcji i będzie od razu gotowa do gry. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie umiejętności klasowe oraz zaklęcia dostępne na poziomie 80-tym, latającego wierzchowca oraz umiejętność jazdy wraz z zielonej jakości przedmiotami odpowiednimi dla poziomu oraz specjalizacji postaci.
Jakiekolwiek przedmioty znajdujące się na tej postaci przed przyznaniem 80 poziomu zostaną wysłane do tej postaci pocztą w grze.
Zwierzętom Łowców (Hunter’s Pets) nie otrzymają specjalizacji automatycznie wiec Łowcy (Hunters), którym nadany został poziom będą musieli wybrać je ręcznie po zalogowaniu się do gry.
Uwaga: Aktywne zadania (Quests) mogą zostać porzucone podczas przyznawania poziomu. Jeśli zadanie zostanie porzucone w ten sposób będzie można je ponownie rozpocząć od NPC, który je zleca.
Co jeśli moja główna postać jest na innym serwerze lub w innej frakcji niż frakcja kolegi, który mnie zaprosił?
Jeśli postać, której nadano poziom 80 znajduje się na innym serwerze lub w innej frakcji niż postać osoby, która wysłała zaproszenie będzie można bezpłatnie dokonać transferu postaci lub/i zmiany frakcji by przenieść postać na serwer i frakcje kolegi.
Uwaga: Istniejące ograniczenia dotyczące Zmiany frakcji oraz Transferu postaci obejmują również system Zwoju wskrzeszania. Prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Zmiany frakcji oraz FAQ Transferu postaci po więcej informacji. Dodatkowo, gracze z rosyjskich serwerów nie otrzymają bezpłatnego Transferu postaci, jeśli osoba, która przysłała im Zwój wskrzeszania gra na serwerze europejskim.
Ile razy jedna osoba może zaakceptować Zwój wskrzeszania?
Po 5 Marca 2012, każde konto World of Warcraft kwalifikujące się by otrzymać Zwój wskrzeszania będzie mogło przyjąć jedno zaproszenie. Jeśli twój znajomy zaakceptował już jedno zaproszenie po 5 Marca nie będzie mógł przyjąć kolejnych zaproszeń na tym samym koncie World of Warcraft, ale będzie mógł akceptować zaproszenia na innych kwalifikujących się kontach.
Czy jest możliwość nadania postaci 80 poziomu bez Zwoju wskrzeszania?
Możliwość nadania postaci 80 poziomu jest dostępna tylko po zaakceptowaniu zaproszenia ze Zwoju wskrzeszania.
Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie starć
Caritas, | Komentarze : 24 Tagi: wow, podsumowanie, quest, cataclysm, pve, rajd
Przypomnienie: Trwają konkursy z nagrodami w postaci zaproszeń do beta testów
Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.

W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.

P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.

Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.

W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.

W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Cytat z: Nethaera (źródło)

W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.

P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.

Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.

W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.

W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Chętni skopać demoniczne tyłki? Rozdajemy zaproszenia do bety Diablo III!
Kumbol, | Komentarze : 40 Tagi: blizzard, wowcenter, beta, diablo3, konkurs
Zgodnie z zapowiedzią kontynuujemy serię konkursów z okazji premiery WoWCenter.pl 2.0. Choć jesteśmy serwisem traktującym o World of Warcraft, to nie da się ukryć, że wielu przemierzających Azeroth pożąda też krwi demonów z Płonących Piekieł. Wiemy o tym i wie to także Blizzard Entertainment, który w ramach naszej oficjalno-fansajtowej przyjaźni podrzucił nam kilkadziesiąt zaproszeń do beta testów nadchodzącego od tak dawna i jaaaakże wyczekiwanego Diablo III!Zostawmy już czcze gadanie na boku i przejdźmy do konkretów! Oto jak będziecie mogli zdobyć zaproszenie do beta testów najnowszego diabełka:
- Quiz wiedzy Diablowo-Warcraftowej
- Za jego pośrednictwem rozdysponujemy 25 zaproszeń. Waszym zadaniem będzie odpowiedzieć poprawnie na możliwie jak najwięcej pytań. Jeżeli zgłoszeń ze wszystkimi prawidłowymi odpowiedziami będzie więcej, niż 25 (nie mamy złudzeń - na pewno tak będzie), przeprowadzimy losowanie, które wyłoni szczęśliwców.
- Zgłoszenia do quizu przyjmujemy od 6 marca 2012 roku, od godziny 00:01, do 10 marca 2012 roku, do godziny 15:00. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Podstrona konkursowa - zgłoś się już teraz!
- Konkurs komentarzowy na facebooku
- Tutaj rozdamy 20 zaproszeń. Zadaniem konkursowym będzie skomentowanie naszego oficjalnego konkursowego wpisu o treści "Opisz w najbardziej epicki z możliwych sposobów, jak doświadczenia wyniesione z World of Warcraft mogą pomóc Ci w walce z siłami Płonących Piekieł w Diablo 3". Redakcja WoWCenter.pl wybierze najciekawsze komentarze i ich autorów nagrodzi zaproszeniami.
- Konkurs rozpocznie się 6 marca 2012 roku o 21:00 i potrwa do 10 marca 2012 roku, do godziny 15:00. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Wpis konkursowy na naszym profilu na facebooku
- Komentowanie newsów na łamach strony
- W tym konkursie rozdamy 10 zaproszeń. Sprawa jest prosta: wśród komentujących newsy publikowane na łamach WoWCenter.pl rozdamy losowo zaproszenia. By komentarz brał udział w losowaniu, musi być (przynajmniej w miarę) konstruktywny.
- W losowaniach brać będą tylko komentarze umieszczane pod newsami opublikowanymi między godziną 00:01 6 marca 2012 roku, a 15:00 10 marca 2012 roku. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Szybkie pytania na twitterze
- W ten sposób oddamy w wasze ręce 5 zaproszeń. Raz dziennie, w dniach 6-10 marca 2012 roku, na naszym nowym profilu na twitterze zadamy o losowej porze szybkie pytanie konkursowe z ogólnej wiedzy o World of Warcraft. Pierwsza osoba, która ćwierknie poprawną odpowiedź, wygra zaproszenie do bety.
Wszystko już niemal jasne. Niemal, gdyż "luzem" zostało jeszcze parę kluczy. Miło jest mi zakomunikować, że 5 osób, które odznaczały się dotąd wyjątkową aktywnością na naszym serwisie może już teraz cieszyć się z zaklepanego zaproszenia do bety Diablo III. Uhonorowani użytkownicy to: Temahemm, Bunioczek, Wraafum, Fobos i Gremigobles. Dzięki, że jesteście i gratz :-)
Tak więc do dzieła, bohaterowie! Biegłość w unicestwianiu hord potworów w Azeroth niechaj przełoży się w godną służbę w Sanktuarium. Powodzenia wszystkim uczestnikom i dzięki, że zostaliście na chwilę i posłuchaliście.
WoWCenter.pl zaktualizowane do wersji 2.0! Zgarnij nagrody z okazji premiery!
Kumbol, | Komentarze : 107 Tagi: wow, wowcenter, gildie, konkurs
Aktualizacja 22:10 - Dzięki wszystkim serdecznie za komentarze (i te pozytywne, ale też konstruktywnie krytykujące)! Wylosowaliśmy zdobywcę wierzchowca Heart of the Aspects - jest nim użytkownik autsajder. Gratulacje! Już niebawem więcej informacji o kolejnych konkursach, w których nagrodami będą zaproszenia do bety Diablo III!Nadszedł wreszcie długo wyczekiwany dzień premiery nowego patcha do World of.... ekhm, nie nie, nie tym razem! Teraz chodzi o coś innego: zupełnie nową wersję naszego serwisu! Serdecznie witamy na WoWCenter.pl 2.0!
Po wielu miesiącach ciężkiej pracy całej ekipy redakcyjnej mamy przyjemność zaprezentować Wam całkowicie odmieniony serwis. Jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że możemy wreszcie opuścić zasłonę tajemnicy i pokazać go Wam w pełnej krasie. Właściwie, to jesteśmy tak szczęśliwi, że aż przyszykowaliśmy kilka konkursów z okazji premiery. Pierwszy z nich trwa już teraz - spośród wszystkich komentujących wylosujemy jednego użytkownika, z którym podzielimy się naszą radością i obdarujemy go najnowszym wierzchowcem z Pet Store, Heart of the Aspects!
Przejdźmy jednak do omówienia najważniejszych zmian i nowości w nowej wersji. Ojj, a tych jest od groma! Oto więc ich podsumowanie:
Zupełnie nowa szata graficznaUkład i szata graficzna WoWCenter.pl uległy całkowitej przemianie, pierwszej tak drastycznej od czasu debiutu naszego serwisu (jeszcze jako TheBurningCrusade.pl) w internecie. Pozbyliśmy się przeładowanego, wszystkomającego lewego menu na rzecz uproszczonej górnej belki z najważniejszymi odnośnikami do głównych punktów zainteresowań. Jesteśmy przekonani, że nowy układ jest przystępniejszy i bardziej przejrzysty od poprzedniego.
Wyjątkowo dumni jesteśmy z nowej szaty graficznej, która serwuje Wam dynamiczne tła w zależności od podstrony, na której się znajdujecie. Dzięki fantastycznym grafikom artystów Blizzarda pracującym nad grą oraz karcianką TCG udało się stworzyć naprawdę unikalny, artystyczny styl nowych stron WoWCenter.pl. Wierzymy, że przeglądanie serwisu będzie prawdziwą ucztą dla Waszych oczu.
Przebudowany system gildii
To największa "funkcjonalna" nowość wersji 2.0. W ręce polskiej społeczności oddajemy dziś kompletne narzędzie do profilowania i rankingowania swoich gildii. Dzięki rozbudowanym możliwościom modyfikowania wyglądu profilu każda gildia będzie mogła stworzyć unikalną wizytówkę na jednym z największych polskich serwisów o World of Warcraft. Z platformy Battle.net pobieramy wszystko, co się da, i te informacje obudowujemy całą masą innych możliwości. Mamy więc oryginalne tabardy, ale umożliwiamy też wgranie swojego loga. Opis można bardzo łatwo formatować rożnymi tagami BBCode, a proste opcje określania poszukiwanych klas pozwalają na szybkie otwarcie rekrutacji i dotarcie do potencjalnych kandydatów. Dajemy Wam nawet możliwość dopasowania tła profilu! Do wyboru są wszystkie grafiki, jakie występują na stronach WoWCenter.pl.
Integralną częścią nowego systemu gildii jest dział filmowy. Administator profilu gildiowego może w prosty sposób dodawać w ramach swojej gildii filmiki z serwisu YouTube, przedstawiające np. walkę z konkretnym bossem. Mnogość opcji pozwala bardzo dokładnie skategoryzować filmik wedle rozmiaru rajdu, poziomu trudności czy nazwy samego bossa. Dzięki temu widzowie mogą szybko odnaleźć zapiski wideo z konkretnych rajdów przemierzanych przez polskie gildie.
Istotnym zmianom uległ też sam system rankingowy. Odpowiadając na Wasze uwagi wprowadziliśmy dodatkowy podział na gildie 25-osobowe i 10-osobowe. Ponadto tabele zawierają teraz tooltipy z dokładnymi danymi o pokonanych bossach. Sam ranking jest od teraz wielostronicowy i uwzględnia wszystkie gildie z naszego systemu, które posiadają profil na ogólnoświatowym portalu WoWProgress.com.
Aktualizacje opisów klas i profesji
Kontynuujemy zapoczątkowane przez nowe strony Ras aktualizowanie bazy tekstów naszego serwisu. Wraz z dzisiejszym patchem 2.0 oddajemy zupełnie przerobione i odświeżone artykuły dotyczące wszystkich Klas i Profesji. Są to, tak jak przy Rasach, tłumaczenia tekstów z oficjalnej strony World of Warcraft na Battle.net. Wszystkie przerobione artykuły mają przejrzysty, czytelny układ i zawierają fragmenty zarówno fabularyzowane, jak i te bardzo praktyczne.
W ten sposób zamknęliśmy te najważniejsze, najbardziej podstawowe kategorie. W ciągu kolejnych miesięcy będziemy odświeżać i aktualizować kolejne bloki informacji, w szczególności artykuły związane z lochami i rajdami. Pojawią się też zupełnie nowe materiały, takie jak przewodnik dla początkujących, który zostanie opublikowany w przeciągu kilku najbliższych tygodni.
Ranking postaci wedle osiągnięć
Biorąc pod uwagę, że już od bardzo dawna umożliwiamy Wam dodawanie postaci do swoich profili na WoWCenter.pl, aż prosiło się o stworzenie tego typu rankingu. Oto więc jest! Od dziś możecie sprawdzić swoją pozycję w rankingu postaci wedle punktów osiągnięć (achievements) i konkurować z innymi o miano największego achievemenciarza w Polsce. Niechaj dźwięk zdobywanego osiągnięcia towarzyszy Wam jak najczęściej!
Odpicowana strona o redakcji
]:-) Bo zaprezentować się dobrze też trzeba, a co! Dotychczasowa strona przedstawiająca redakcję... cóż, łagodnie mówiąc, szałowa nie była. Uznaliśmy, że trzeba zrzucić te maski skromności i pokazać, jakimi super fajnymi gośćmi jesteśmy w rzeczywistości. Dzięki fantastycznej robocie wykonanej przez August możecie od dziś podziwiać nasze epickie osobowości sportretowane w równie epicki (i humorystyczny) sposób. Nie będziemy ukrywać, że według wewnętrznych szacunków spodziewamy się, iż strona o redakcji będzie teraz najczęściej wywoływanym elementem serwisu. ... to chyba dobrze?
Profil WoWCenter.pl na twitterzeTwitter zyskuje w Polsce na popularności. Pamiętacie debaty o ACTA? Za plecami naszego premiera stale przewijały się nowe obywatelskie ćwierknięcia. Web 2.0 to już dawno teraźniejszość i choćbyśmy nie wiem jak się wzbraniali (czego swoją drogą nie chcemy!), to nie unikniemy coraz głębszego przenikania się serwisów społecznościowych z tymi "zwykłymi". Wsiadamy więc do rozćwierkanego pociągu i liczymy, że fani twittera rychło zaczną obserwować nasz nowy oficjalny profil w tym serwisie.
Pomniejsze usprawnienia
Jest ich cała masa. Postaram się z pamięci wymienić większość, bo wszystkich z pewnością nie spamiętałem: śledzenie tematów, BBCode w komentarzach, zwiększony do 10 limit przypisanych do profilu postaci, zmiana kolejności wyświetlania postaci, potwierdzanie nowego konta emailem (a macie, boty!), tag przekreślenia, podział archiwum newsów na roczniki, punkty osiągnięć w tooltipach postaci, podforum klasy Monka... Uff, i do tego niepoliczalna ilość drobnych usprawnień i poprawek tu i tam, zakulisowych i takich zupełnie widocznych. Mamy nadzieję, że przypadną Wam do gustu.
I jak? Wygląda ok? Dajcie koniecznie znać w komentarzach, jak znajdujecie nową szatę graficzną i świeże funkcje! Pamiętajcie, że spośród wszystkich komentujących wylosujemy jednego szczęściarza, który otrzyma najnowszego wierzchowca z Pet Store, czyli piękne (subiektywnie) smoczysko Heart of the Aspects warte 20 euro. Zdobywcę smoka wybierzemy dziś w okolicach 22:00, by wkrótce potem odpalić kolejne tajne konkursy, w których tajnymi nagrodami będą zaproszenia do beta testów Diablo III... ups, czy ja je właśnie zapowiedziałem? No cóż, stało się.Ogłaszam przerwę techniczną za oficjalnie zakończoną, a patch 2.0 za sukcesywnie wdrożony! Zapewne w najbliższym czasie po cichu będziemy hotfixować przeróżne mankamenty, które mogły się pojawić przy tak poważnej operacji, ale w końcu małe wpadki zdarzają się też najlepszym (patrzę na ciebie, Blizzardzie).
Cała redakcja WoWCenter.pl życzy Wam miłych chwil spędzonych w serwisie!








