WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Ghostcrawler bloguje: Threat musi mieć znaczenie

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Ghostcrawler bloguje: Threat musi mieć znaczenie

  Kumbol:
http://www.wowcenter.pl/Files/ghostcrawler.gifNadszedł czas na ostatnie już tłumaczenie Ghostcrawlerowego bloga - najnowszy jego wpis traktuje o Threacie, który w PvE musi mieć znaczenie. Zachęcamy do czytania nie tylko tanków.

Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zadaniem tanka jest chronienie grupy. Dużą część tej roboty stanowi kontrolowanie wroga. Dużą częścią kontrolowania wroga jest pozostawanie przy życiu. Tankowie mają wiele narzędzi pozwalających im pozostać przy życiu, i osiągnięcie mistrzostwa w ich używaniu jest głównym komponentem nauki gry jako tank. Z drugiej strony, część z tych narzędzi posiada długie cooldowny, i w czasie niektórych potyczek są przeznaczone do użycia w specyficznych momentach walki. Ponadto, pozostanie przy życiu nie zależy tylko i wyłącznie od tanka, ponieważ zawsze znajdzie się jeden lub więcej healerów, których zadaniem jest utrzymanie tanka przy życiu. I przez to, pozostawanie przy życiu nie może być jedyną rzeczą na jakiej mają sie skupić tankowie.

Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.

Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.

Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.

Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.

Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.

W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
  • Jeżeli tank próbuje wygenerować threat na pojedyńczym celu, i wyrywa się on mu, zabijając DPSującą klasę, to jest problem.
  • Jeżeli tank próbuje wygenerować strefowy threat na grupie wrógów, i tankowane rzeczy uciekają mu aby zabić healerów, to jest problem.
  • Jeżeli zanikający Vengeance powoduje utratę threatu przez tanka, to jest problem.

Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.

Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.

-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz