WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Warsztat inżyniera: ewolucja silnika w Warlords of Draenor

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Warsztat inżyniera: ewolucja silnika w Warlords of Draenor

  Tajgeer:
Cytat z: Bashiok (źródło)
/Files/engineers-workshop.jpg

Witamy w pierwszym artykule nadchodzącej serii, która poświęcona będzie programowaniu oraz inżynierii. Skupimy się w niej na technicznych niuansach, które stoją za tworzeniem oraz działaniem World of Warcraft.

Zanim zaczniemy, krótkie ostrzeżenie: poniższy tekst dotyczy uczciwego wyjaśnienia ustawień graficznych w odniesieniu do wygładzania krawędzi. Większość z Was zapewnie nie zauważy żadnych zmian - przeznaczone są one dla osób, które mają tendencję do majstrowania ze swoim sprzętem i ustawieniami graficznymi.

Pokrótce, podejmujemy kroki mające na celu zwiększenie wydajności World of Warcraft upewniając się jednocześnie, że są możliwości, aby w przyszłości zwiększyć dokładność grafiki oraz rozbudować wsparcie dla najlepszych procesorów i układów graficznych.

https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/page_media/U6MJITSGPOO81402093138183.png
W Warlords of Draenor, podjęliśmy decyzję o wycofaniu techniki wygładzania krawędzi Multisample Anti-Aliasing (MSAA) oraz wprowadzenia w jej miejsce nowej, nazywanej Conservative Morphological Anti-Aliasing (CMAA). Zmiana ta pozwoli nam na nadrobienie pewnych technologicznych braków w World of Warcraft w przeciągu kilku najbliższych lat - myślimy o długofalowych efektach.

Jednym z powodów, dla których MSAA było opłacalne dla WoWa w przeciągu ostatniej dekady było to, że układ graficzny posiadał czas oraz odpowiednie zasoby, aby je obsłużyć. WoW był grą zależną od procesora przez długi okres, ale podczas cyklu rozwojowego Warlords of Draenor postanowiliśmy dokonać zmiany. Poświęciliśmy dużo czasu przenalizowaniu przepływu danych za pośrednictwem naszego kodu upewniając się, że działa on w taki sposób, jaki oczekujemy. Jednym z przykładów jest obecnie zmniejszona ilość szkieletów, jakie muszą być animowane w oparciu o przybliżenie oraz widok (czasami nazywane poziomem szczegółowości lub LOD), które były jednymi z najbardziej zasobożernych dla procesora. Dodaliśmy również specjalny system, który używa silnik gry do zarządzania sceną, którego prototyp dodaliśmy w patchu 5.4 i będziemy rozwijać w Warlords.

Efektem tego wszystkiego jest to, że bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, World of Warcraft opiera się w głównej mierze na układzie graficznym, który wcześniej był niezbyt wykorzystywany do obsługiwania takich rzeczy, jak MSAA. Odkryliśmy dużą liczbę opcji, która pozwala na pogodzenie zwiększonego zapotrzebowania na GPU z potrzebami wygładzania w grze, przez co ostatecznie wybraliśmy CMAA jako główną technologię wygładzania krawędzi w Warlords of Draenor. Podobnie jak z innymi rzeczami, które potencjalnie mogą zmienić wygląd gry, konsultowaliśmy usunięcie MSAA z naszymi zespołami odpowiedzialnymi za inżynierię oraz grafikę zanim postanowiliśmy zamienić tę technologię na CMAA. Technologia ta zapewnia solidne wygładzanie krawędzi przy dobrym stosunku zużycia pamięci i wydajności. Bardzo dobrze implementuje się także w nasze techniki, które mamy zaplanowane na przyszłość i pomaga nam na przyniesieniu Ci gry wcześniej. Wspieramy także FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing), a nawet lżejsze rozwiązanie, które jest opcją dla graczy korzystających z DirectX 9.

CMAA spełnia nasze cele zapewnienia wysokiej jakości wygładzania krawędzi przy jednoczenym obniżeniu kosztów, dając nam dodatkowy zapas, który możemy wykorzystać na poprawienie potencjału graficznego gry. Nie musimy wprowadzać żadnych ustępstw architektonicznych w silniku, aby CMAA mógł odpowiednio pracować. W Warlords of Draenor zaimplementowaliśmy już kilka nowych funkcji graficznych, takich jak oznaczanie celu, miękkie cząstki, czy nową technikę cieniowania oraz refrakcji - więcej nowych funkcji pojawi się w przyszłych aktualizacjach i dodatkach.

Dla startu Warlords of Draenor, CMAA jest najlepszych ustawieniem graficznym obecnie dostępnym, ale po wydaniu dodatku będziemy dalej szukać większej liczby możliwości dla graczy z mocnymi układami graficznymi - jeżeli zapewnią one odpowiednią jakość i będą dopasowane do naszych przyszłych planów, poważnie się zastanowimy nad ich wprowadzeniem do gry.

Graficzna przyszłość World of Warcraft przedstawia się w jasnych kolorach, a zmiany które wprowadzamy podczas tworzenia Warlords of Draenor są doskonałymi podwalinami, aby w przyszłości gra wyglądała jeszcze lepiej.

Dziękujemy za przeczytanie!

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz