Na
cdprojekt.pl jest promocja na animacje z Batmanem. Generalnie jak chcecie coś zrozumieć z zakończenia Arkham Knight, to polecam sobie ogarnąć
Jestem ciekaw, czy sama gra dobrze pokaże ludziom, którzy nie czytają komiksów, o co chodzi z tą postacią. Trochę szkoda, że biorąc pod uwagę co Joker mówi w DLCkowej mapce do Arkham City (Joker's Carnival) gdy walczy się Robinem, pierwsze słowa Knighta od razu zdradzają jego tożsamość, ale z drugiej strony - zaskakiwanie jest mniej istotne, niż spójność względem poprzednich części, a wskazówek nie brakuje.
Gorzej, że DLCki z Harley Queen i Red Hoodem starczą na mniej niż 10 minut. Cóż, w końcu i tak są recolorami poprzednich dodatkowych bohaterów (Red Hood = Deathstroke = Robin, a Harley Queen = Catwoman = grywalny w AA Joker), wprowadzają może dwie nowe mechaniki i są bonusami do pre-ordera. Co się tyczy portu z konsol na PC, jak się niedawno okazało, za konwersję odpowiada studio, które w przerwie między City a Knightem zrobiło Arkham Origins. Stąd straszne niezadowolenie z zablokowanych na 30 klatek i ogólnego falstartu.
![http://s.pro-gmedia.com/videogamer/media/images/xbox360/darksiders_2/screens/darksiders_2_21.jpg](http://s.pro-gmedia.com/videogamer/media/images/xbox360/darksiders_2/screens/darksiders_2_21.jpg)
Przeszedłem sobie Darksiders 2 i nie wiem czemu, ale z początku byłem zaskoczony jak rozczarowująca jest to produkcja. Może zapomniałem jak strasznie się nudziłem w pierwszej części, może format niewynagradzającej walki połączonej z debilnymi układankami (popularnie nazywanymi logicznymi zagadkami przestrzennymi) już mnie wymęczył. Gapienie się na to jak bardziej liniowe i pozbawione złudzeń powinno być Darksiders 2, a jak strasznie próbuje być grą z otwartym światem, myśleniem i w ogóle przeciw "prowadzeniu za rączkę" było mniej-więcej powodem tego, że przechodziłem ją z miesięcznymi przerwami przez ostatnie 10 miesięcy.
Za chwilę będę chwalił God of Wara za design, do czego mnie to Darksiders doprowadza... Otóż kiedy Kratos ma przejść zapychacz między jedną walką a drugą, wystarczy mu podnieść jakąś kratę, przesunąć 3 dźwignie i raz na jakiś czas rozwiązać wspomnianą zagadkę środowiskową. Nie jest to zazwyczaj wielki problem, kamera pokazuje cel, pochodnie mówią mózgowi na co zwrócić uwagę, zazwyczaj trzeba być szybszym, niż sprytniejszym. Takie układanki wciąż uwłaczają ludzkiej godności, ale przynajmniej nie frustrują. Gdy Śmierć zabiera się za
zagadki, cała lokacja jest oblepiona jakimiś interaktywnymi obiektami, ukrytymi kluczami, etapami platformowymi, które trwają lata, lub kolejnymi odnogami lochów, które nie wiadomo dokąd prowadzą. Chcesz przejść przez wszystkie drzwi, ale czujesz, że jak przejdziesz przez te najbliższe, zobaczysz się z bossem, albo losowe trzęsienie ziemi odetnie Ci drogę powrotu? Typowe Darksiders, po co miałbyś wiedzieć co się dzieje! Po kilku godzinach zorientowałem się, że istnieje takie coś jak Wroniarz/Crowfather, wskazujący rzekomo odpowiedni kierunek... Wcale nie wskazuje, lata równie losowo, jak losowo połączono ze sobą wątki fabularne. Poważnie, ta gra mogłaby się potoczyć od końca do początku i nic nie straciłoby sensu. "Jestem [wstaw imię], strzegę tego miejsca. Wiem czego szukasz, oddam ci to, jeśli pójdziesz [tam i tam] i rozprawisz się z [kimś]." Po powrocie nowy przyjaciel jest jak "Tak, dobrze pamiętasz, to ja dałem ci questa 4 godziny temu. Zmieniam warunki umowy, jednak cię nie lubię, dawaj na ring." Losowa istota ma jakiś item, którego Śmierć potrzebuje, każe więc dostarczyć wodę z trzech Źródełek Niebios, po drodze do jednego z nich droga się rozdziela w 3 kierunkach, gdy już się tam dojdzie trzeba pokonać 3 mini-bossów ukrytych w 3 komnatach. I tak w 4 alternatywnych rzeczywistościach. Po pierwszej krainie stwierdziłem, że nie wato bawić się w zadani poboczne. Rushowanie zajęło mi 18h. Słownie: osiemnaście godzin niesamowicie powtarzalnego, odtwórczego względem pierwszej części, niewynagradzającego i niepotrzebnie skomplikowanego biegania między boss-fightami.
A ten system walki nawet nie był taki zły, momentami zapowiadał się na całkiem finezyjny. Może gdyby coś się w nim zmieniało na przestrzeni całej gry, albo dodano by więcej canceli i zróżnicowano bronie... Gdyby chociaż staranie się było wynagradzane... No tak, zapomniałem, nagrody są ukryte za 50. portalem w 30. odnodze za tymi drzwiami, które pojawiają się na początku lokacji :3. O ostatnim bossie, który pada za pierwszym razem nawet na wysokim poziomie trudności i nie powoduje żadnych emocji (w przeciwieństwie do Samaela, z którym walczy się dosłownie 2 minuty wcześniej) nawet nie potrafię dużo powiedzieć, przeklikałem większość fabuły. Ot jakiś powiązany z przeszłością Śmierci grubas z toporem, który chował się w wielkim drzewie, istniejącym we wszystkich 4 wymiarach.
Nie wiem jak mam tę produkcję zaszufladkować. Chyba najprościej będzie mi uznać, że art directorów i concept artystów to oni mieli, gorzej z testerami i jakimś ogarniętym reżyserem. Vigil Games potrzebowało człowieka, który w pewnym momencie powiedziałby "Stop, ta gra jest nudna jak cholera, wytnijcie backtracking, a tutaj zamiast czterech portali postawcie most. I wymyślcie protagowi jakąś osobowość".