WoWCenter.pl
Zagadkaa zdobył Tunic of Smoldering Ire.     
Vantu zdobył Obliterum.     
Osiol zdobył osiągnięcie Power Unbound.     
DellUser zabił Helya defeats (Mythic Maw of Souls) po raz 34.     
Chili zdobył osiągnięcie Power Unleashed.     
Lilija spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
MIETEK154 zdobył osiągnięcie Brokenly Epic.     
w0y7a5 zdobył osiągnięcie Power Unbound.     
blazzejm zabił Dargrul (Mythic Neltharion's Lair) po raz 3.     
Tooly spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Textio zdobył Might of Krosus.     
modzel475 zdobył Obliterum.     
Watus spełnił kryterium Death Knight osiągnięcia Human Slayer.     
Celebryta zdobył osiągnięcie Champions of Power.     
Shandril zdobył osiągnięcie Power Unbound.     
KaShy zdobył Tempered Egg of Serpentrix.     
W3Fan zdobył osiągnięcie Assault on Violet Hold.     

Gierczymy!

permalink wysłany:
W japońskich slasherach na wyższych poziomach trudności masz inne rozłożenie wrogów, ci trudniejsi pojawiają się znacznie wcześniej i gęściej. Z tego co pamiętam, w walce z Cerberusem domyślnie nie ma satyrów, więc spoko, ale z racji tego, że wszystko w tej grze można odblokować na jednym playtrough, granie drugi raz nie oferuje nowych wrażeń ponad właśnie to sztuczne wywoływanie emocji. Jestem przekonany, że da się zrobić interesujące starcie z przeciwnikiem, nawet jeśli zawsze je wygrasz, aczkolwiek z drugiej strony wymagałoby to zbyt wielu zmian, których nawet nie jestem w stanie przewidzieć, więc nieważne. Do tego dochodzi fakt, że w GoWie, będąc pod natłokiem przeciwników, którzy potrafią wystrzelić Kratosa w powietrze (jak właśnie te satyry albo wiercące się pod ziemią demony), trudno zrealizować swój pomysł na walkę w danym momencie. Nie ma żadnej mety. Nie ma tzw. Dodge Offsetu, czyli przeciągania combo podczas uniku. W Bayonetcie możesz unikiem pomijać dane ataki w combo i wywalać np. sam finisz, który jest uppercutem. Przeciętnie zaczynasz rozumieć jak to działa dopiero na wyższych poziomach trudności, bo dopiero tam stajesz przed barierą, która nie przepuszcza ludzi nieogarniających jak to zrobić.

Tzn. jednak nie mam pretensji do GoWa, że nie jest fajniejszy na wyższym poziomie trudności (niech będzie że tylko w moim mniemaniu), bo opiera się raczej na reżyserowaniu tych batalii, niż głębszym projektowaniu. No i cała sekwencja z Zeusem w finale pod tym względem jest top notch, tak samo walka z Furiami w Ascension.

Co do czwórki, to wprowadzenie syna wydaje się naturalną konsekwencją tego, co działo się w trójce w związku z Pandorą. Ludzie mówią, że syn Kratosa musi nazywać się Thor xD. Osobiście trochę żenuje mnie, że Pasek Wnerwienia będzie działał również podczas cutscenek, gdy np. Tatuś wnerwi się na Synka.

BTW Ostatnio rozkminiałem sobie takiego gościa, który nazywa się Jonathan Blow. Wcześniej już miałem jakieś pojęcie o jego gamdevskim geniuszu, ale po przejściu pierwszych pięciu światów Braida i obejrzeniu kilku jego wykładów o projektowaniu jestem oczarowany jego postulatami. Jak będę miał czas, to tutaj to przybliżę, ale generalnie idea Blowa na wykorzystanie tego medium sprawia, że gry naprawdę mogą wyróżnić się od pozostałych dziedzin.
http://i.imgur.com/xZtMKKT.gif