WoWCenter.pl
Yotsuya zdobył osiągnięcie Twenty-Five Tabards.     
Muattin zdobył osiągnięcie Ten Tabards.     
Nerthiliuz zdobył osiągnięcie Twenty-Five Tabards.     
Dansun zabił Dargrul (Mythic Neltharion's Lair) po raz 2.     
liq zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
xGlarex zabił Blood-Queen Lana'thel po raz 6.     
Szmulek zdobył Coldstomp's Sorrow.     
Kefiozo zabił Sha of Anger po raz 28.     
Liszforkas zdobył osiągnięcie Style of the Crusader.     
FenomenSSL spełnił kryterium osiągnięcia Bushels and Bushels.     
Szajba spełnił kryterium Obtain 300 mounts osiągnięcia Lord of the Reins.     
Pavvcik zdobył Portal Keeper's Seal.     
Watus zdobył Acid Inscribed Greaves.     
Makoto zdobył osiągnięcie Cataclysmic Catwalk.     
Okrutnik zdobył osiągnięcie Ten Tabards.     
Joolsor zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     
laure zdobył osiągnięcie Crucible's Promise.     
Bizkowicz zabił Shade of Xavius (Heroic Darkheart Thicket) po raz 2.     
MakaO zdobył osiągnięcie Thirty Tabards.     

Gierczymy!

permalink wysłany:
W japońskich slasherach na wyższych poziomach trudności masz inne rozłożenie wrogów, ci trudniejsi pojawiają się znacznie wcześniej i gęściej. Z tego co pamiętam, w walce z Cerberusem domyślnie nie ma satyrów, więc spoko, ale z racji tego, że wszystko w tej grze można odblokować na jednym playtrough, granie drugi raz nie oferuje nowych wrażeń ponad właśnie to sztuczne wywoływanie emocji. Jestem przekonany, że da się zrobić interesujące starcie z przeciwnikiem, nawet jeśli zawsze je wygrasz, aczkolwiek z drugiej strony wymagałoby to zbyt wielu zmian, których nawet nie jestem w stanie przewidzieć, więc nieważne. Do tego dochodzi fakt, że w GoWie, będąc pod natłokiem przeciwników, którzy potrafią wystrzelić Kratosa w powietrze (jak właśnie te satyry albo wiercące się pod ziemią demony), trudno zrealizować swój pomysł na walkę w danym momencie. Nie ma żadnej mety. Nie ma tzw. Dodge Offsetu, czyli przeciągania combo podczas uniku. W Bayonetcie możesz unikiem pomijać dane ataki w combo i wywalać np. sam finisz, który jest uppercutem. Przeciętnie zaczynasz rozumieć jak to działa dopiero na wyższych poziomach trudności, bo dopiero tam stajesz przed barierą, która nie przepuszcza ludzi nieogarniających jak to zrobić.

Tzn. jednak nie mam pretensji do GoWa, że nie jest fajniejszy na wyższym poziomie trudności (niech będzie że tylko w moim mniemaniu), bo opiera się raczej na reżyserowaniu tych batalii, niż głębszym projektowaniu. No i cała sekwencja z Zeusem w finale pod tym względem jest top notch, tak samo walka z Furiami w Ascension.

Co do czwórki, to wprowadzenie syna wydaje się naturalną konsekwencją tego, co działo się w trójce w związku z Pandorą. Ludzie mówią, że syn Kratosa musi nazywać się Thor xD. Osobiście trochę żenuje mnie, że Pasek Wnerwienia będzie działał również podczas cutscenek, gdy np. Tatuś wnerwi się na Synka.

BTW Ostatnio rozkminiałem sobie takiego gościa, który nazywa się Jonathan Blow. Wcześniej już miałem jakieś pojęcie o jego gamdevskim geniuszu, ale po przejściu pierwszych pięciu światów Braida i obejrzeniu kilku jego wykładów o projektowaniu jestem oczarowany jego postulatami. Jak będę miał czas, to tutaj to przybliżę, ale generalnie idea Blowa na wykorzystanie tego medium sprawia, że gry naprawdę mogą wyróżnić się od pozostałych dziedzin.
http://i.imgur.com/xZtMKKT.gif