Ghostcrawler bloguje: Dlaczego Blizzard nienawidzi healerów?
Wczoraj na nowej stronie gry World of Warcraft ukazał się pierwszy wpis na specjalnym blogu, który będzie prowadzić główny projektant systemów gry, a także osoba, która już wkrótce będzie posiadała własnego NPC w grze, czyli Greg "Ghostcrawler" Street. W swoim premierowym wpisie porusza kwestię, która na pewno nurtuje wiele osób, a w szczególności healerów. "Dlaczego Blizzard nienawidzi healerów?". Zapraszamy poniżej, aby zapoznać się z odpowiedzią na postawione pytanie.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Być może słyszałeś o tym, że healowanie w Cataclysm będzie troche inne. Będzie ono bardziej wymagające, w szczególności jeśli chodzi o zarządzanie swoimi zasobami. Nie będzie to news skierowany do wielu stałych czytelników, ale widziałem już dość "Dlaczego nerficie healerów?" i uważam, że jest to temat warty poruszenia na inauguracyjnym wpisie na blogu developera.
Mana healera nie była czymś, czym trzeba było się przejmować we Wrath of the Lich King. Mogłeś być czasami out-of-mana, ale tak naprawdę nie wpływało to na wybór spelli w sposób jak przed Lich Kingiem. Bądź co bądź uważamy, że zasoby powinny być ważne. Większość gier, w szerokim ich wachlarzu, sprowadza się do zarządzania ograniczonymi zasobami, czy jest to Wespan w RTS, czy amunicja w FPS, czy też czas w grach puzzlowych. Zarządzanie Twoimi zasobami uczyni Cię lepszym graczem. Nie bycie ograniczonym przez zasoby może wywołać uczucie potęgi na krótki okres czasu, ale dzieje się tak tylko dlatego, że czujesz się jakbyś łamał reguły. Przez to, że je łamiesz, a wspomniane krótkie okresy czasu dobiegły końca, gra może stracić swój polot. Godmode na dłuższy okres czasu nie jest taki super, jakby się mogło to wydawać.
Tak więc prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest dla healerów większą częścią gry, niż dla innych klas. Być może jesteś gotowy do płaczu, krzycząc "NIE FAIR!". Użyłem już tej analogii kiedyś i jako iż współgrała z większością osób, użyje jej ponownie. Zadawanie obrażeń jest jak sprint. Zazwyczaj chcesz biec najszybciej, jak potrafisz. Healowanie to jednak nie wyścig - to bardziej jak rzutki. Chcesz być najbardziej precyzyjny, jak tylko możesz. Dużą częścią healowania jest umiejętność użycia odpowiedniego narzędzia we właściwym miejscu. Jedną z rzeczy, które te narzędzia odróżnia, jest koszt ich użycia. Usuń ograniczenie zasobów i stracisz jeden wymiar, który je od siebie wyróżnia. Dobry healer może poszczycić się umiejętnością utrzymania wszystkich na nogach bez wypalenia całej many.
Z powodu wielu czynników healerzy mieli za dużą regenerację many we Wrath of the Lich King - wszystko to z naszej winy. Zatrzymajmy się na chwilę i przedyskutujmy tego konsekwencje.
Po pierwsze, te drogie, szybkie heale nigdy nie były trudnym wyborem. Słowa "drogie" nie stosuje się w przypadku braku kosztów, więc były one tylko szybkimi healami. Dlaczego nie chciałbyś używać szybkich heali? Granie healerem stawało się mało wymagające, bo mieli mniej opcji do użycia. Zamiast używać odpowiedniego narzędzia, wszyscy wybrali spelle pokroju "Power Word: Shield", "Flash of Light" albo "Rejuvenation" i korzystali z nich. Tylko z nich, w kółko. Uważamy, że podstawą dobrej gry jest podejmowanie interesujących decyzji. Jeśli twoja skrzynka z narzędziami jest za mała (ponieważ drogie i wolne spelle są od razu odrzucone jako narzędzia), to podejmujesz tych decyzji mniej.
Po drugie, odkąd healerzy tak naprawdę nie płukali się z many, musieliśmy znaleźć inny sposób na uczynienie raidów, które w założeniu miały być wymagające, aby faktycznie takie były. Często sprowadzało się to do bardzo wysokiego DMG otrzymywanego przez tanka lub przez raid. Teraz healerzy nie tylko nie mieli za dużego wyboru dotyczącego tego, jakiego spella użyć, ale też musieli tego spella używać co global cooldown, albo zaryzykować czyjąś śmiercią. To uczyniło healowanie procesem stresującym, bez nagrody za podejmowanie dobrych decyzji. Jeśli podleczyłeś zły cel, bo się rozkojarzyłeś na moment, lub miałeś laga, to ktoś z tego powodu umierał.
Po trzecie, wszystko, co powodowało regenerację many, jak talent, Spirit, czy nawet proc z trinketa, stawało się niepożądane. Co więcej, jeśli nikogo nie obchodziła mana, to też nikogo nie obchodził overhealing, który gracze robili bez opamiętania. Gdy wszystko było overhealed, to staty takie jak critical strike traciły na wartości.
Po czwarte, balans PvP ucierpiał. Kiedy healerzy mogli bez problemu uleczyć każdego do pełna, bez strachu o overheal albo wypaleniu się z many, wszystkie potyczki stały się bardzo binarne. Albo kogoś zabijesz, albo nie. Nikt nie był ranny na dłuższy okres czasu. Wyobraź sobie mecz tenisowy, gdzie wynik pierwszego serwisu przeważa o wygranej lub przegranej całej rozgrywki. Mogliśmy poprawić tą sytuacje poprzez zwiększenia ilości HP, co uczyniliśmy w Cataclysmie, ale więcej HP z nieograniczoną maną mogłoby spowodować niegroźnych bossów.
Dla jasności, nie chcemy, by healerzy byli cały czas wypłukani z many. Chcemy, by jej nie mieli, jeśli nie potrafią grać. I nie chcemy, żeby zawsze im się nie udawało. Ale chcemy, by czuli się dobrze podczas wyzwań i przezwyciężali je. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby healerzy rozważali, czy użyć powolnego, skutecznego uleczenia (ponieważ jego życie nie jest zagrożone), czy szybkiego, drogiego heala (ponieważ jego życie jest zagrożone). To się nazywa selekcja pacjentów i brakowało tego w środowisku leczącym Lich Kinga. Uważamy, że dostarczy to więcej zabawy. Robimy te zmiany nie po to, by healerzy byli smutni z powodu nerfa, ale po to, by byli zadowoleni z powodu uczynienia ich gry bardziej ciekawą.
Mana healera nie była czymś, czym trzeba było się przejmować we Wrath of the Lich King. Mogłeś być czasami out-of-mana, ale tak naprawdę nie wpływało to na wybór spelli w sposób jak przed Lich Kingiem. Bądź co bądź uważamy, że zasoby powinny być ważne. Większość gier, w szerokim ich wachlarzu, sprowadza się do zarządzania ograniczonymi zasobami, czy jest to Wespan w RTS, czy amunicja w FPS, czy też czas w grach puzzlowych. Zarządzanie Twoimi zasobami uczyni Cię lepszym graczem. Nie bycie ograniczonym przez zasoby może wywołać uczucie potęgi na krótki okres czasu, ale dzieje się tak tylko dlatego, że czujesz się jakbyś łamał reguły. Przez to, że je łamiesz, a wspomniane krótkie okresy czasu dobiegły końca, gra może stracić swój polot. Godmode na dłuższy okres czasu nie jest taki super, jakby się mogło to wydawać.
Tak więc prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest dla healerów większą częścią gry, niż dla innych klas. Być może jesteś gotowy do płaczu, krzycząc "NIE FAIR!". Użyłem już tej analogii kiedyś i jako iż współgrała z większością osób, użyje jej ponownie. Zadawanie obrażeń jest jak sprint. Zazwyczaj chcesz biec najszybciej, jak potrafisz. Healowanie to jednak nie wyścig - to bardziej jak rzutki. Chcesz być najbardziej precyzyjny, jak tylko możesz. Dużą częścią healowania jest umiejętność użycia odpowiedniego narzędzia we właściwym miejscu. Jedną z rzeczy, które te narzędzia odróżnia, jest koszt ich użycia. Usuń ograniczenie zasobów i stracisz jeden wymiar, który je od siebie wyróżnia. Dobry healer może poszczycić się umiejętnością utrzymania wszystkich na nogach bez wypalenia całej many.
Z powodu wielu czynników healerzy mieli za dużą regenerację many we Wrath of the Lich King - wszystko to z naszej winy. Zatrzymajmy się na chwilę i przedyskutujmy tego konsekwencje.
Po pierwsze, te drogie, szybkie heale nigdy nie były trudnym wyborem. Słowa "drogie" nie stosuje się w przypadku braku kosztów, więc były one tylko szybkimi healami. Dlaczego nie chciałbyś używać szybkich heali? Granie healerem stawało się mało wymagające, bo mieli mniej opcji do użycia. Zamiast używać odpowiedniego narzędzia, wszyscy wybrali spelle pokroju "Power Word: Shield", "Flash of Light" albo "Rejuvenation" i korzystali z nich. Tylko z nich, w kółko. Uważamy, że podstawą dobrej gry jest podejmowanie interesujących decyzji. Jeśli twoja skrzynka z narzędziami jest za mała (ponieważ drogie i wolne spelle są od razu odrzucone jako narzędzia), to podejmujesz tych decyzji mniej.
Po drugie, odkąd healerzy tak naprawdę nie płukali się z many, musieliśmy znaleźć inny sposób na uczynienie raidów, które w założeniu miały być wymagające, aby faktycznie takie były. Często sprowadzało się to do bardzo wysokiego DMG otrzymywanego przez tanka lub przez raid. Teraz healerzy nie tylko nie mieli za dużego wyboru dotyczącego tego, jakiego spella użyć, ale też musieli tego spella używać co global cooldown, albo zaryzykować czyjąś śmiercią. To uczyniło healowanie procesem stresującym, bez nagrody za podejmowanie dobrych decyzji. Jeśli podleczyłeś zły cel, bo się rozkojarzyłeś na moment, lub miałeś laga, to ktoś z tego powodu umierał.
Po trzecie, wszystko, co powodowało regenerację many, jak talent, Spirit, czy nawet proc z trinketa, stawało się niepożądane. Co więcej, jeśli nikogo nie obchodziła mana, to też nikogo nie obchodził overhealing, który gracze robili bez opamiętania. Gdy wszystko było overhealed, to staty takie jak critical strike traciły na wartości.
Po czwarte, balans PvP ucierpiał. Kiedy healerzy mogli bez problemu uleczyć każdego do pełna, bez strachu o overheal albo wypaleniu się z many, wszystkie potyczki stały się bardzo binarne. Albo kogoś zabijesz, albo nie. Nikt nie był ranny na dłuższy okres czasu. Wyobraź sobie mecz tenisowy, gdzie wynik pierwszego serwisu przeważa o wygranej lub przegranej całej rozgrywki. Mogliśmy poprawić tą sytuacje poprzez zwiększenia ilości HP, co uczyniliśmy w Cataclysmie, ale więcej HP z nieograniczoną maną mogłoby spowodować niegroźnych bossów.
Dla jasności, nie chcemy, by healerzy byli cały czas wypłukani z many. Chcemy, by jej nie mieli, jeśli nie potrafią grać. I nie chcemy, żeby zawsze im się nie udawało. Ale chcemy, by czuli się dobrze podczas wyzwań i przezwyciężali je. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby healerzy rozważali, czy użyć powolnego, skutecznego uleczenia (ponieważ jego życie nie jest zagrożone), czy szybkiego, drogiego heala (ponieważ jego życie jest zagrożone). To się nazywa selekcja pacjentów i brakowało tego w środowisku leczącym Lich Kinga. Uważamy, że dostarczy to więcej zabawy. Robimy te zmiany nie po to, by healerzy byli smutni z powodu nerfa, ale po to, by byli zadowoleni z powodu uczynienia ich gry bardziej ciekawą.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz