WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Tankowanie - rasa - klasa

  Tomia
permalink wysłany:
Cała gra jest beznadziejnie prosta. Zginać na jakimś 5 manie to osiągniecie.
Te ich całe zmiany w klasach i "class fantasy" to nic więcej jak przykrywka na kolejne usuwanie skili i zmniejszanie wpływu gracza na rozwój postaci. Dostajemy gotowe specializacje w których nic praktycznie ie mozna zmienić. Połowa talentów to pierdołowate pasywki nic nie zmieniające w grze i mające minimalny wpływ na dps. Usunęli glyphy w których mogliśmy sami decydować co używamy mając wyór. Dali zamiast tego artefakt pasywki które wszystkie odblokowujemy. Jak każdy ma wszystkie pasywki typu 10% do dmg to równie dobrze mogło by ich wcale nie być.
Tanki na legionie to takie dps klasy z 10x lepszą przeżywalnością. Z czego ta przeżywalność wynika głownie z pasywnych rzeczy.
permalink wysłany:
Pod pewnymi względami DPS jest łatwiejszy, przynajmniej przy lewelowaniu (przy czym zaznaczę, że nie zrobiłem żadnego lochu od chyba Bramy Zachodzącego Słońca):
Miałem na myśli standardowy raid na poziomie trudności dla docelowej grupy odbiorców gry (NM/HC).

Tank ma w raidzie najprościej, 3/4 mechanik go nie dotyczy, jedyne co musi zrobić to pacnąć w taunta co 20 sekund ewentualnie podebrać addy

Tanki na legionie to takie dps klasy z 10x lepszą przeżywalnością. Z czego ta przeżywalność wynika głownie z pasywnych rzeczy.
Tu się w pełni zgadzam... smutno mi że wykastrowali mi DK z defensywnych odpałek i zastąpili je pasywkami.
http://backloggery.com/ludek_cortex/sig.gif
Poważny avatar by Kojt <3
permalink wysłany:
Jako w zasadzie nowy gracz (przynajmniej na normalnych serwerach) z mojej perspektywy na tę chwilę umiejętności jest… dużo. Opanowanie tego, co mam dane w specjalizacji bazowo już jest sporym wyzwaniem i mój dobór talentów można sprowadzić mniej więcej do tego, aby wszędzie (gdzie się da) brać pasywki lub te umiejętności, które zastępują inne. Nowe umiejętności biorę tylko tam, gdzie nie mam innego wyboru.

Okej, rozumiem, że obecny stopień skomplikowania jest w sam raz dla dużych fanów, co na różnych forach się wypowiadają, ale czy tak samo myśli większość graczy ogółem? Wyobrażacie sobie, co musi się dziać w głowach nowych zboostowanych graczy? Rozumiem Blizzarda, który próbuje uprościć bazową mechanikę postaci.
permalink wysłany:
Blizz dąży do prostoty bo wtedy łatwiej mu zbliżyć się do tego mitycznego balansu, którego domagają się gracze. Im więcej aktywnych talenów, glpyhów itd. tym większa nieprzewidywalność zachowania gracza. Mimo swojej casualowatości też się trochę obawiam, że będzie trochę za prosto. Za to hardcory pewnie padną z nudów.
Already they plot against us.
Seize this moment, Varian.
Dismantle the Horde...

Szukasz dużej, aktywnej gildii? Lej Horde W Morde na Wildhammer to miejsce dla Ciebie. Zapraszamy :)
permalink wysłany:
Z tego co słyszał to trudniej jest na tyle, że teraz healer musi się bardziej skupić, bo tank ma mniej przezywajek. Jak heal ssie to tank sam się nie wyratuje.
http://www.nodiatis.com/pub/2.jpg
permalink wysłany:
Mi osobiście w tankach nie podoba się to że prawie na każdym bossie jest jakaś głupia ograniczająca mechanika stackowaia debuffów i w zasadzie gdy jeden tank ginie to trzeba wipować raid bo drugi tank padnie na hita od jakieś pierdoły.

A co do tej całej "class fantasy" to niestety muszę się z tym zgodzić, nie można mówić że wycinanie skilli jest złe ale robią to źle bo zamiast wycinać głupie niepotrzebne i męczące skille takie jak Life Tap, Shackle Undead itp to wycinają to co jest fajne Deamonic Leap, Frostfire Bolt itp. Co do tego ostatniego to niby zastąpili to tym całym Flurry ale zrobili to tylko dlatego bo rotacja była zła, pewnie usunęli FB bo stwierdzili że taki głupi skill który używamy tylko na procu jest niepotrzebny a w rotacji okazało się co innego i aby nie było że wycinanie jest złe to damy nowy skill z przefarbowaną animacją cool.
permalink wysłany:
Jako w zasadzie nowy gracz (przynajmniej na normalnych serwerach) z mojej perspektywy na tę chwilę umiejętności jest… dużo.
Nah, rotacja każdego tanka obecnie to koło 4 przycisków + odpałki sytuacyjne gdy czujesz "boss wali mocno, heal nie domaga", aż tak źle nie jest.

Wyobrażacie sobie, co musi się dziać w głowach nowych zboostowanych graczy?
Boost nie ma tu nic do rzeczy - levelowanie nie uczy cię praktycznie niczego o graniu swoją klasą, na max levelu i tak musisz przeczytać jakiś poradnik / obejrzeć video, owszem wcześniejsza znajomość gry trochę pomaga bo część rzeczy się między klasami pokrywa (słynna homogenizacja), ale ciągle jak chcesz ogarniać musisz się sam przyłożyć.
Przykład z życia - w WoW-ie całkiem nieźle pocinam tankami, wyciągam lepsze wyniki niż taki średni tank dla mojego przedziału contentowego... jak zacząłem grać w Final Fantasy XIV, które mechanicznie jest identyczne jak WoW i tak musiałem się uczyć tankowania w tej grze na nowo, mimo że to klon WoW-a

Z tego co słyszał to trudniej jest na tyle, że teraz healer musi się bardziej skupić, bo tank ma mniej przezywajek. Jak heal ssie to tank sam się nie wyratuje.
I tak i nie - w sensie ok, generalnie tanki w Legionie dostają bardziej po dupie, ale jeśli tank ogarnia swoją klasę, a nie tylko wali głową w klawiaturę to ciągle jest w stanie być relatywnie samowystarczalny - vide przykład z DK który dostaje srogie bonusy do leczenia z artefaktu jeśli poprawnie trzyma Blood / Bone Shielda i łączy go z Vampiric Bloodem.

Mi osobiście w tankach nie podoba się to że prawie na każdym bossie jest jakaś głupia ograniczająca mechanika stackowaia debuffów i w zasadzie gdy jeden tank ginie to trzeba wipować raid bo drugi tank padnie na hita od jakieś pierdoły.
Gdyby jej nie było raidy potrzebowałyby tylko jednego tanka, który jakby zginął to... i tak byłby wipe XD
I nie przesadzajmy o padaniu na hita, da się spokojnie stackować debuffy znacznie powyżej momentu gdzie DBM drze japę, że trzeba zrobić swapa - trzeba tylko ogarniać swoje odpałki, ewentualnie poprosić heala o jakiś zewnętrzny CD.
Gorzej jak masz mechanikę która faktycznie wymaga dwóch tanków bo coś... w stylu portali na Archimondzie w HFC, wtedy no faktycznie - kupę zrobisz jak Ci tank umrze :D
http://backloggery.com/ludek_cortex/sig.gif
Poważny avatar by Kojt <3
permalink wysłany:
rotacja każdego tanka obecnie to koło 4 przycisków + odpałki sytuacyjne gdy czujesz "boss wali mocno, heal nie domaga", aż tak źle nie jest.

Może chodziło mu o takiego dpsa jak - subtlety. Gdzie trzeba pilnować dotów, S&D, wykorzystać FW na maksa, dobrze się wstrzelić z odpaleniem i najlepiej cały czas stać z tyłu/boku.

Nie wiem jak to z postacią na 100 (w końcu nie ma jeszcze Broken Shores), ale 90tka z boosta nie dostaje wszystkich umiejek od razu. Po kolei - wraz z opisem, w trakcie scenariusza w Tannan. Jest czas by to spokojnie przeczytać i poukładać. A przed rajdem i tak trzeba zajrzeć poradnika.

Z czołgowego punktu widzenia lubię takie walki, gdzie mam inne zadania niż drugi tank. W HFC są to Killrogg (jeden boss drugi addy) i Socre (jeden w robocie, drugi boss + addy). Za to szybkie taunty na Xhulu nie przypadły mi do gusty, bo utrudniają rekordy w przerywaniu Impą (mam zdaje się 17 najwięcej w tej walce)
Already they plot against us.
Seize this moment, Varian.
Dismantle the Horde...

Szukasz dużej, aktywnej gildii? Lej Horde W Morde na Wildhammer to miejsce dla Ciebie. Zapraszamy :)
permalink wysłany:
Och miałem na myśli że po prostu fajnie by było jak by tanki miały jakieś mechaniki do roboty, w Legionie mi się podoba to że akurat Druid jako tako może uratować sytuację ze swoimi affinity. A co do stackowania to wiem bo moim palem wytankowałem Kormroka i Kilroga solo fajnie że Active Mitigation odpalone w odpowiednim czasie dają sporo ale no Mannorotha solo to ja nie zrobię.
permalink wysłany:
Z czołgowego punktu widzenia lubię takie walki, gdzie mam inne zadania niż drugi tank. W HFC są to Killrogg (jeden boss drugi addy) i Socre (jeden w robocie, drugi boss + addy). Za to szybkie taunty na Xhulu nie przypadły mi do gusty, bo utrudniają rekordy w przerywaniu Impą (mam zdaje się 17 najwięcej w tej walce)
Akurat Kil'rog i Soc to bossy gdzie drugi tank jest kompletnie zbędny (na NM/HC) - addy u jednookiego / robota może DPS robić.

Na Xulu za to oprócz "szybkich tauntów" jak jest nudno można sobie biegać i detonować "miny" co by raid miał miejsce... tanki się w tym sprawują wyjątkowo dobrze na "przedostatniej" fazie.

Z walk które miło wspominam jako tank to na pewno Will of the Emperor w MSV, po części też Twin Consorts i Tectus.

ale no Mannorotha solo to ja nie zrobię.
Acz ostatnią fazę jeśli "gówno uderzy w wiatrak" i drugi tank spadnie z platformy da się... mój rekord to 5 stacków debuffa na moim DK (AMS tak bardzo OP)
http://backloggery.com/ludek_cortex/sig.gif
Poważny avatar by Kojt <3
  Tomia
permalink wysłany:
- Jak ktos obecnie nie ogarnia gry i wow go przerasta to tylko jego wina. Najwięcej ludzi grało na wotlk gdzie mieliśmy 70 talentów do wydania, nie było dungeon finder, jednocześnie mielismy wszystkie spele dostępne [nie bylo podziału na specjalizacje] i jakoś ludzie grali i dawali rade.
- tego typu gry jak wow czy diablo głownie polegaja na rozwijaniu swojej postaci i kontakcie z innymi ludzmi. Nie rozumiem więc dlaczego ten aspekt jest tak mocno co dodatek niszczony. Robienie czegoś super łatwego i nie dawania graczowi mozliwości wpływania na styl gry nie jest dobre.
Wystarczy popatrzeć na beznadziejny system rozwoju postaci i itemizacje w diablo 3 i takim Poe. Kompletnie inne ligi. niej wiecej tak samo wygląda wotlk do legionu
- Tanki nie powinny mieć selfheal, ewentualnie na tyle co by w solo grze podczać robienia q nie były za słabe. Jest to gra zespołowa i od leczenia powinien być healer. Zadaniem tanka jest przyjmowanie ciosów takich co by dps padł na 1 hit. Taki dk to healer tank i dps w jednym..
- Tanki powinny mieć skille typu;
40 sec cd, redukuje 90% dmg w ciagu następnych 5 sec. Jednocześnie same bosy powinny okresowo bić w tanka ciosy które go zabijają jak tego skila nie użyje[przynajmniej od hc poziomu]. Wtedy przynajmniej tankowanie wymagało by więcej skilla i szło by odróżnić dobrego od słabego tanka. Jest słaby i nie potrafi użyć odpowiednio skili to nawet z wiekszym ilvl moze paść. Obecnie to róznica miedzy dobrym i słabym tankiem to głównie ilvl.
- Z dps jest podobnie. Jak rotacje są na tyle proste, ze uzywamy np 3 skili, to cięzko rozpoznać dobrego od słabego gracza. po prostu nie ma czym sie wykazać, a gra za nas głównie ilvl. Na takim wotlk szło zrobić większy dps przy mniejszym ilvl takim feralem czy rogalem jak tylko idealnie zachowywało sie skomplikowana rotacje.
permalink wysłany:
Ilvl raczej też nie świadczy o dpsie a dlaczego, moim palkiem gdy miałem ilvl 713 to robiłem 20k dps bo moje itemy były za przeproszeniem osrane w Versatility że po prostu nic nie można było zrobić bo mialem za mało Mastery, nie ma fajnego systemu gemów i reforge który jest potrzebny kolejne aspekty rozwoju postaci które zostały usunięte.
permalink wysłany:
- tego typu gry jak wow czy diablo głownie polegaja na rozwijaniu swojej postaci i kontakcie z innymi ludzmi. Nie rozumiem więc dlaczego ten aspekt jest tak mocno co dodatek niszczony. Robienie czegoś super łatwego i nie dawania graczowi mozliwości wpływania na styl gry nie jest dobre.
Wystarczy popatrzeć na beznadziejny system rozwoju postaci i itemizacje w diablo 3 i takim Poe. Kompletnie inne ligi. niej wiecej tak samo wygląda wotlk do legionu
Co definiujesz przez "rozwój postaci"?
Levelowanie? Tu owszem, o ile WoW ma zabawne questy, tak sam proces wbijania leveli, drogi do capa nie jest ekscytujący jak był kiedyś.
Endgame? Zdobywanie coraz lepszego sprzętu, zabijanie nowych bossów? Tu jakoś nie odbiegamy od reszty MMO
Czy może wpływ na styl gry swojej postaci? No tu mamy problem dowolnej gry w której są statystyki numerkowane i formułki - zawsze znajdzie się jakiś build matematycznie lepszy który tłum podłapie i będzie używał - Blizz sobie sprawdza każdą możliwość - punkty talentów jak w D2 (które w obu grach się nie sprawdziły z wyżej wymienionego powodu), "luźne talenty" z D3 (tak samo... bądź co bądź znalazły się "talenty optymalne")... teraz z kolei mamy system z GW2/FFXIV gdzie wszystkie perki są do odblokowania, a do "customizacji" dostajemy 7 "slotów" wyborów które praktycznie znaczenia nie mają - może w końcu trafią dobrze...

Tanki nie powinny mieć selfheal, ewentualnie na tyle co by w solo grze podczać robienia q nie były za słabe. Jest to gra zespołowa i od leczenia powinien być healer. Zadaniem tanka jest przyjmowanie ciosów takich co by dps padł na 1 hit. Taki dk to healer tank i dps w jednym..
Czy ja wiem czy jakiś konkretny selfheal jest zły? Miło jest odciążyć healera, niech sobie healuje tych co nie potrafią grać i stoją w ognistej kupie... lubię uczucie jak coś się stanie, wszyscy healerzy padną, a my ciągle dobijemy bossa.

- Tanki powinny mieć skille typu;
40 sec cd, redukuje 90% dmg w ciagu następnych 5 sec. Jednocześnie same bosy powinny okresowo bić w tanka ciosy które go zabijają jak tego skila nie użyje[przynajmniej od hc poziomu]. Wtedy przynajmniej tankowanie wymagało by więcej skilla i szło by odróżnić dobrego od słabego tanka. Jest słaby i nie potrafi użyć odpowiednio skili to nawet z wiekszym ilvl moze paść. Obecnie to róznica miedzy dobrym i słabym tankiem to głównie ilvl.
Z tymi skillami zgadzam się w pełni... to mi się strasznie podoba w Final Fantasy XIV - tam "defensywa" jest na odpałkach, a rotacja służy głównie temu by utrzymać threat na mobie (tak... tam idzie "zgubić" mobka jak go olejesz), to mi się strasznie podoba.

Co do mechanik "użyj skilla bo padniesz" - technicznie one są już w grze na niektórych bossach - w MoP-ie każdy tank dostał niby tą swoją "aktywną mitygację / defensywę" i mamy bossów "odpal mitygację bo jak nie": zginiesz (Ra-den), udupisz raid (Paragony Klaxxi, po części Oregorger / ostatnia faza Żelaznych Dziewic), będziesz trudniejszy do wyleczenia (Killrog - technicznie jak masz te 2-3 shredy na sobie jest zabawnie i idzie zginąć)

Co do różnicy między nubem tankiem a lepszym tankiem - ciągle jakaś jest - jeśli tankowi się chce / wie co robić, ciągle otrzyma mniej obrażeń niż świeżak, więcej się sam wyhealuje (aj ten przeklęty selfheal) -> mniej z tego heala pójdzie w overhealing, co za tym idzie da odpocząć healerom / pozwoli im skupić się na leczeniu innych.
http://backloggery.com/ludek_cortex/sig.gif
Poważny avatar by Kojt <3