Witam!
Pewnego czasu opisałem na forum projekt innowacyjnej (może?) karcianki. Niestety wskutek niedoboru czasu musiałem projekt zawiesić, a poprzedni projekt zamknąć.
Teraz powracam z nową wersję - kompletnie odmieniony layout, karty pisane fabułą (a nie wymyślanie fabuły pod karty) oraz w miarę świeży umysł wypełniony pomysłami.
Chętnie napisałbym tutaj więcej, ale byłoby to wtedy skopiowanie dotychczasowych postów z Tumblr Projektu
Jeżeli moderator/admin wymaga jednak dłuższej treści wtedy w zupełności to uzupełnię.
Dla większej zachęty - mapa i karty. Tumblr przynajmniej raz dziennie aktualizuję nowościami, więc zachęcam do odwiedzania oraz wspierania projektu poprzez zainteresowanie się nim. Niestety nie jestem grafikiem, więc nie posiadam żadnych obrazków do kart.
Oto przykładowe karty. Poniżej ich opisy. X oznacza wartość liczbową, która jeszcze nie została określona dla danej karty. W późniejszej fazie będzie to prawdopodobnie dowolna ilość punktów akcji, która w zależności od ilości poświęconej na rzucenie karty wpłynie na jej efekt.
1. Karta dowódcy. Składa się ona z podanych części:
- Nazwa (Ugres) i tytuł dowódcy (The God Among Mortals)
- Umiejętności pasywnej, tj. takiej, która jest używana przez dowódcę automatycznie, kiedy zaistnieją określone, związane z tą umiejętnością okoliczności (Whenever Ugres…)
- Umiejętności aktywne, których użycie wymaga skorzystania z punktów akcji lub dodatkowych działań przedstawionych w ich opisie (Sacrifice a servant…)
- Stronnictwo i punkty dowodzenia widoczne w górnym rogu lewej kolumny określają przynależność (⚛ - Technets’ Nucleus; ☬ - Pot of Shambles; ♱ - The Congregation; Ω - Overlords) oraz maksymalną ilość sług, jakie może mieć naraz dany dowódca (Tutaj X)
- Siła ⚔ określa zadawane obrażenia, gdy dowódca atakuje, a życie ✙ maksymalne możliwe do przyjęcia obrażenia, zanim on zginie. Obie wartości znajdują się w środkowej części lewej kolumny.
- Profesja (⚗ - magik; ⚒ - żołnierz) i punkty akcji. Z tych ostatnich korzysta się do używania umiejętności, rzucania kart magii lub zakładania ekwipunku. Dla profesji magika, karty przedmiotów kosztują dwa razy więcej niż napisane, zaś żołnierz musi wykorzystać dwa razy więcej punktów magii, jeżeli chce rzucić kartę magii.
2. Karty magii. Mają podobną strukturę, a różnią się minimalnie. Wyróżnić można:
2.a. Czar, złożony z:
- Nazwy (Famine)
- Typ czar, informuje o tym, że karta ma działanie natychmiastowe i jednorazowe. Od razu rzucona wywołuje efekt. Celem może być zarówno karty Twoje lub przeciwnika. Opis precyzuje dokładniej czy są to generałowie, słudzy, a może jedni i drudzy. Czasem także przedmioty.
- Stronnictwo oraz koszt. Karty są ogólnie dostępne, tj. może je rzucać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚗), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja żołnierza zawsze podwaja koszt karty magii opisany na niej.
- Opis działania karty magii, pozwalający rozstrzygnąć możliwe cele rzucenia, efekty i dodatkowe koszta.
2.b. Klątwa, złożona z:
- Nazwy (Royal Disease)
- Typ klątwa, informuje o tym, że karta ma działanie długotrwałe i jest rzucana na przeciwnika. Opis precyzuje cel dokładniej - czy są to dowódcy, słudzy, a może jedni i drudzy. Czasem także przedmioty.
- Czas trwania znajdujący się po lewej stronie wskazuje ile tur od momentu rzucenia klątwa utrzymuje się. Jeżeli byłaby to liczba 2, znaczy że po dwóch turach od rzucenia jej efekt przestaje działać (chyba, że zostanie ściągnięta wcześniej).
- Stronnictwo oraz koszt znajduje się po prawej stronie. Karty są ogólnie dostępne, tj. może je rzucać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚗), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja żołnierza zawsze podwaja koszt karty magii opisany na niej.
- Opis działania karty magii, pozwalający rozstrzygnąć możliwe cele rzucenia, efekty i dodatkowe koszta.
2.c. Zaklęcie, złożone z:
- Nazwy (Favorable Breeze)
- Typ zaklęcie, informuje o tym, że karta ma działanie długotrwałe i jest rzucana na twoje karty. Opis precyzuje cel dokładniej - czy są to bohaterowie, słudzy, a może jedni i drudzy. Czasem także przedmioty.
- Czas trwania znajdujący się po lewej stronie wskazuje ile tur od momentu rzucenia zaklęcie utrzymuje się. Jeżeli byłaby to liczba 2, znaczy że po dwóch turach od rzucenia go efekt przestaje działać (chyba, że zostanie ściągnięty wcześniej).
- Stronnictwo oraz koszt znajduje się po prawej stronie. Karty są ogólnie dostępne, tj. może je rzucać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚗), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja żołnierza zawsze podwaja koszt karty magii opisany na niej.
- Opis działania karty magii, pozwalający rozstrzygnąć możliwe cele rzucenia, efekty i dodatkowe koszta.
3. Przedmioty, zbudowane z:
- Nazwy (Obsidian Coins)
- Typu (tutaj Offhand). Bohater może mieć założoną następującą kompozycję: Mainhand i Offhand/Twohanded + Armor. Karty przedmiotów typu Special nie zajmują miejsca w ekwipunku, więc można je mieć założone w nieskończonych ilościach, chyba że opis karty mówi inaczej.
- Stronnictwo oraz koszt znajduje się na środku. Przedmioty są ogólnie dostępne, tj. może je zakładać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚒), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja magika zawsze podwaja koszt karty przedmiotu opisany na niej.
- Bonus siły ⚔ (lewa strona) informuje o ile założona karta ekwipunku zwiększa bazową siłę bohatera, zaś bonus życia ✙ (prawa strona) wskazuje o ile założona karta ekwipunku zwiększa bazowe życie bohatera. Efekty nakładania się kilku kart ekwipunku kumulują się, chyba że opis karty mówi inaczej.
- Opis działania karty przedmiotu, może zawierać w sobie opis specjalnej umiejętności pasywnej lub aktywnej, jaka jest w stanie być wykorzystana przez wyekwipowanego bohatera.
4. Karty sług. Są proste i mają:
- Nazwę (Treefolk)
- Typ i stronnictwo, który to ostatni informuje, które stronnictwo może go wystawiać. Jeżeli nie ma żadnego, znaczy że sługa jest Psem Wojny (Dog of War), a więc każdy może ich używać.
- Dodatkowa cecha sługi, może zawierać w sobie opis specjalnej umiejętności pasywnej lub aktywnej, jaka jest w stanie być wykorzystana przez sługę (czasem kosztem punktów akcji bohatera - nie patrzy się wtedy na jego profesję, a wartość ta jest taka sama dla każdej, chyba że opis mówi co innego)
- Siła ⚔ określa zadawane obrażenia, gdy sługa atakuje, a życie ✙ maksymalne możliwe do przyjęcia obrażenia, zanim on zginie.
===
Długo czasu zajęło mi wyznaczenie celu rozgrywki, który różniłby się od istniejących. Przyznam - pomysł może i jest prosty, ale najtrudniej wymyśla się najprostsze rozwiązania.
Na poczatku rozgrywki każdy z graczy wybiera po 3-5 (musze przemyśleć) dowódców (bohaterów/czempionów). Nie mogą one mieć jednak kompozycji innej niż wskazują poniższe reguły:
Pot of Shambles - może być wystawione z dowódcami Technets’ Nucles, ale nie Overlords ani The Congregation.
The Congregation - może być wystawione z z dowódcami Overlords, ale nie z Pot of Shambles ani Technets’ Nucleus
Technets’ Nucleus - może być wystawione z dowódcami Pot of Shambles, ale nie Overlords ani The Congregation.
Overlords - może być wystawione z dowódcami The Congregation, ale nie Pot of Shambles ani Technets’ Nucleus
Dogs of War - “Psy Wojny” to najemnicy, więc mogą być wystawieni z każdą
Po wybraniu bohaterów należy każdemu z nich oddać pod dowodzenie sługi. Startowa ich liczba wynosi połowa (zaokrąglając w górę) punktów dowodzenia (lewy-górny róg karty). Sługę można wybierać jakiego się chce, korzystając ze swojej talii. Uwzględnić jednak powinno się jego przynależność - dowódca Pot of Shambles nie może mieć sługi The Congregation (chyba, że użyje na nim klątwy podczas rozgrywki).
W tym momencie startuje gra, która kończy się w momencie kiedy skończą się karty w bibliotece lub zniszczy się wszystkich dowódców przeciwnika.
Co turę można dodawać jednego stronnika z ręki przypisując go wybranemu dowódcy (nie wolno przekroczyć jednak ilości odpowiedniej liczbie punktów dowodzenia oraz wbrew przynależności).
Warto zauważyć, że talia do gry powinna się składać z około 60-70 kart (do uzgodnienia między graczami, aby nie siedzieć dłużej niż jest to wymagane). Z poprzedniego fragmentu wynika, że stronników powinniśmy również wrzucić do talii. Ewentualnie można próbować grać stylem - jeden bohater atakujący, jeden wspierający, jeden od sług… Nie można rotować ich między dowódcami.