WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Spelladin - Czy Retpally pozostanie memespec na Classic?

permalink wysłany:
https://cdn.discordapp.com/attachments/530489467140833282/586990169027248128/IMG_E1156.JPG

Witam

Od kilku miesięcy community paladynów pracuje nad nowym build'em dla retpally do rajdowania, który jak większości z was wiadomo nie cieszył się uznaniem wśród społeczności vanilla i TBC z powodu dość mizernych wyników na vanilla i opinią, która ciągnęła się za tym aż do WotLK.

Paladyn w Vanilla

Przez cały okres podstawki Bizzard twardo uświadamiał graczy, że Paladyn jest klasą Wsparcia, która ma przede wszystkim leczyć oraz buffować, a dopiero potem wspierać szeregi grupy jako Tank lub DPS. Szczególnie dobrze to widać po przekroczenie granicy 60 lvl, gdzie Paladyn w roli Tank lub DPS znacznie ustępował na rajdach innym klasom. Paladynów w roli DPS spotykało się głownie na PvP, gdzie wykorzystywali swoje potężne Burst DPS oparte na RNG przydatne w walkach 1 na 1, a tanków głównie do farmienia instancji, gdzie mogli popisać się umiejętnościami w walce z nieumarłymi oraz solidnymi obrażeniami AoE. Zdecydowana większość paladynów obierała jednak ścieżke Holy, która jest uznawana za najnudniejszą i najskuteczniejszą formą healowania w Alliance. Cały build opierał się na spamowaniu Flash of Light, buffowaniu i nakładaniu "przeżywajek" na sojuszników. W razie potrzeby mogli zadać niewielki DPS przy pomocy SotC, SoR i Consecration

Retpally w 1.12.1, czyli najbardziej znienawidzeni gracze

Obranie ścieżki "Retardyna" było czymś w rodzaju antyspołecznej egzystencji, która zmuszała nas do "okradania" innych klas z ich bezcennych item'ów tylko po to, aby po nafaszerowaniu się eliksirami i używkami osiągnąć w rajdowaniu poziom Fury Warriora z odciętą ręką, który wykorzystuje połowę skilli. Cały build opierał się na zrobieniu z Retpally pseudo Arms Warrior'a, który za pomocą swojej wielkiej i wolnej broni dwuręcznej starał się uaktywnić SoC. Był to build oparty głównie na Auto Attack i Attack Power, więc niewielu z nich udawało się osiągnąć 50-60% skuteczności pozostałych DPS w czasie rajdu, a przeciętna wynosiła marne 30-40%. Gdy popatrzymy na te wartości i przypomnimy sobie, że potrzebowali ważnych dla Warrior'ów item'ów, to można zrozumieć skąd wzięła się taka negatywna opinia o nich.

Retpally SoR build. Co to jest?

Niewiele osób wie czym jest ten build przez co podejście społeczeństwa jest dość negatywne. Wbrew pozorom jest on tak stary jak WoW i wychodził z założenia, że SoR jest bardziej stabilnym źródłem DPS, niż SoC, a spell power lepiej współgra z "używkami", które zażywa większość paladynów do PvE. Podsumowując pozwala paladynowi wyciągnąć większy DPS w każdej sytuacji, gdy opłaca się zażyć drogocenne eliksiry i użyć SotC na celu. W przeciwieństwie do Shockadin'a skupia się on przede wszystkim na drzewku Retribution zwiększającym zadawane obrażenia przez Paladyna. Na podstawie danych zebranych z rajdowych logów mniej niż 5% Retribution Paladynów używa obecnie tego build'u.

Spelladin, czyli iskra nadziei.

Jest to odmienne podejście do problemu, z którym borykali się paladyni. W artykułach z okresu poprzedzających TBC można znaleźć wiele eksperymentów prowadzonych z build'em SoR, który w niektórych przypadkach osiągał podobne rezultaty co build oparty na SoC. Po przeanalizowaniu tych doświadczeń okazało się, że SoR build znacznie lepiej współpracuje z innymi zestawami eliksirów i ekwipunku, niż sądzono kiedyś. Przekłada się nie tylko na obrażenia Seal'u i Judgement'u, ale i pozostałych ofensywnych spell'i paladyna oraz używek takich jak Shadow Oil, czy Dragonbreath Chilli. Ponieważ SoR aktywuje się wraz z każdym trafieniem broni, to zwiększa również szanse na aktywowanie dodatkowych efektów, co przekłada się na większy PPM. W porównaniu do AP build udało się uzyskać 40% wzrost DPS z Windfury/The Hungering Cold/Ironfoe*, co dalej nie zadowalało community. Ratunek przyszedł z dość niepozornej broni zwanej , która dzięki swojej specyficznej umiejętności może zagwarantować Paladynowi użycie Auto Attack co sekundę co przekłada się na jeszcze większy PPM! Przez ok 90 sekund na Naxx Spelladin jest w stanie osiągnąć DPS na poziomie BiS Fury Warrior'a (stan na dzień dzisiejszy). Potem broń nadaje się do wyrzucenia, więc warto wyfarmić jej duże ilości na zapas.

Przykładowe build'y:

DPS 11/8/32
Spoiler (pokażukryj)
https://i.imgur.com/EI6BRKo.png


Hybryda 21/0/30
Spoiler (pokażukryj)
https://i.imgur.com/ANQ5d3Z.png



Warto zwrócić też uwagę, że:
- build preferuje szybsze bronie, co w przypadku broni jednoręcznych pozwala nam doposażyć się w Tarczę lub Off-Hand.
- zalecane jest posiadanie kompletnego setu T2 i T2.5, co nie powoduje wielu problemów z losowaniem itemów w czasie rajdów.
- dzięki SoR nie będziemy opierali się na szczęściu w aktywacji SoC, więc zadawane obrażenia będą pewniejsze oraz stabilniejsze.
- szybsze bronie dodatkowo lepiej wykorzystują zalety Vengeance, JotC i JoW.
- w przypadku braku lub niechęci posiadania MCP lub innej broni 2H możemy pozbyć się Two-Handed Weapon Specialization i zaoszczędzić 3 pkt talentów
- Bez drzewka Protection tracimy ok. 6-8% DPS'u, lecz za te 8 pkt możemy wzmocnić drzewko Holy, co w połączeniu z dużą ilością Spell Power zrobi z nas bardzo dobrego healera bez konieczności zmiany build'u
- build również lepiej radzi sobie z niektórym wolniejszym uzbrojeniem i SoC.

Lvlowanie jako Spelladyn?

Tu mam niestety złe wieści, gdyż z powodu braku dobrych itemów z Spell Damage na poziomach poniżej 50 lvl zalecamy skorzystanie z klasycznego AP build, gdyż będziej bardziej skuteczny. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby skupić się na SoR kosztem DPS'u. Pierwsze satysfakcjonujące wyniki można uzyskać, gdy zdobędziemy oraz na 42 lvl'u. Z pierwszych dungeon'wów i rajdów na 50 lvl+ interesują nas głównie cloth'y z dużą ilością spell power, wiec ilość Armor'a może bardzo zaskoczyć. W związku z tym możemy dalej ciągnąć AP build aż do zdobycia 5-cio setu Jedgement Armor kosztem dps. Od tego momentu Spelladin wyraźnie dominuje nad Warradin'em


Źródło: https://classicwow.live/gui...
"BiS list" i Discord paladynów: https://discord.gg/dagnxaS



*Ironfoe został przetestowany na serwerze prywatnym z 10% szansą na proc, podczas gdy jedyne udokumentowane testy z okresu Vanilli świadczą, że było to pomiędzy 2.5%, a 4.5%.
permalink wysłany:
już widzę tych magów/locków/pristów zadowolonych jak im jakiś śmieszny spelladin zabiera Necki/Ringi i Trinkety . Poza tym większość tych info mają z priv serverów . Beta pokazuje , że nie ma co się sugerować privami . Paladini pacują nad nowym buildem jak nie ma listy z Coeffami(Spell-Coefficients). Więc na jakiej podstawie wiadomo , że ten build będzie super kozacki
permalink wysłany:
Orlanda napisał :
już widzę tych magów/locków/pristów zadowolonych jak im jakiś śmieszny spelladin zabiera Necki/Ringi i Trinkety . Poza tym większość tych info mają z priv serverów . Beta pokazuje , że nie ma co się sugerować privami . Paladini pacują nad nowym buildem jak nie ma listy z Coeffami(Spell-Coefficients). Więc na jakiej podstawie wiadomo , że ten build będzie super kozacki

Na bieżąco sprawdzamy mechanikę Classic'a i implementujemy zmiany. Puki co większość najważniejszych cech build'u działa zgodnie z naszymi założeniami oraz czekamy na 3 odpowiedzi od blizzard'a w związku ze zgłoszonymi bugami.
W najgorszym wypadku DPS powinien zmniejszyć się o 5-8%. Dodatkowo pojawiły się sytuacje, w których niektóre spell'e, debuff'y i buff'y działają jeszcze bardziej na korzyść build'u niż na serwerach prywatnych.
permalink wysłany:
dopóki nie pokaza listy coeffow wasze teorie są brednią bo coefy moga zmienaic co dzien ,a Ty nawet o tym nie wiesz . dowiesz sie tego po premierze jak sam Blizzard poda liczby poza tym jak na ta chwile nie ma zadnego CHANEL LOGU gdzie sa pokazane fixy , to jest dziwne bo zawsze pokazywali na kazdej becie.
permalink wysłany:
Orlanda napisał :
dopóki nie pokaza listy coeffow wasze teorie są brednią bo coefy moga zmienaic co dzien ,a Ty nawet o tym nie wiesz . dowiesz sie tego po premierze jak sam Blizzard poda liczby poza tym jak na ta chwile nie ma zadnego CHANEL LOGU gdzie sa pokazane fixy , to jest dziwne bo zawsze pokazywali na kazdej becie.

Idąc tym tokiem myślenia możemy uznać wszystkie obecne build'y z Vanilli za herezje, które można wykluczyć wciśnięciem jednego klawisza oraz opublikowaniem channel logów. Gdyby doszło do tego, że któryś ze speców MUST TO BE musiałby się pożegnać z rajdowaniem, gdyż na Classic będzie znerfiony i "znacznie słabszy niż go weterani pamiętają", to społeczność zjadłaby ich żywcem.

Idąc z kolei tym tokiem myślenia można zasugerować, że wprowadzane zmiany nie będą zbyt inwazyjne do tego, do czego przyzwyczaiła się społeczność prywatnych serwerów. Skoro korzystamy z mechanik, które starały się jak najwierniej odwzorować te z oryginalnego serwera i uzyskaliśmy 50-70% wzrost skuteczności Retpally "próbując wynaleźć koło na nowo", to ile mogą nam z tego zabrać? Góra 10%?

Już sam fakt, że na Classic niektóre z nakładanych debuffów stackują się na bossach, podczas gdy na żadnym privie ich odpowiedniki tego nie robią i nie zostało to uznane przez Blizz za bug może sporo namieszać w kompozycjach rajdowych. Dlatego na bieżąco sprawdzamy każdy podpunkt z listy rzeczy do sprawdzenia, aby upewnić się jak to będzie działało na Classic coraz bardziej precyzując nasze wyniki i na razie nie zanosi się na to, aby projekt nie wypalił.