Hearthstone na BlizzConie 2017 - wywiad z twórcami gry: Mikiem Donais i Jomaro Kindredem
Caritas, | Komentarze : 0Podczas tegorocznego BlizzConu mieliśmy okazję, wraz z Zecharią z Mamytwink.com, porozmawiać z twórcami gry Hearthstone. Na nasze pytania odpowiadali Mike Donais i Jomaro Kindred.
Zanim przeszliśmy do właściwego wywiadu, twórcy zaczęli od szybkiej prezentacji fragmentu nowego dodatku Koboldy i katakumby.
Mike: Zaczynasz od naprawdę prostej, małej talii z 10 kartami. Nagrodami będą te potężne karty, które są mocniejsze niż te, które można znaleźć w swojej kolekcji. Oprócz tej potężnej karty, możesz także dobrać do talii trzy nowe karty. Więc talia staje się większa i dostaje motyw. Każda z kart oferuje różne motywy do wyboru. I gra staje się o wiele trudniejsza gdy pojawi się pełna wersja, teraz prezentujemy tylko pierwszych trzech z ośmiu bossów. Ale krzywa trudności dla każdego bossa jest coraz większa. Więc kiedy już dotrzesz do ósmego bossa, jest to spore wyzwanie.
Mike: Dobrze. Zabiję tego bossa, żebyśmy mogli to zobaczyć, łatwiej to wtedy zrozumieć. Właśnie go pokonaliśmy. Do wyboru są trzy skarby. Po prostu wybierz skarb. Wszystkie mają na nich słowo "pasywny", co oznacza, że ich efekt dzieje się na początku gry. Więc mamy "wszyscy twoi stronnicy mają + 1 / + 1 podczas całej gry" lub "moc twojego bohatera kosztuje jeden i jest ulepszona". A następnie "Glyph of Warding" - "stronnicy przeciwnika kosztują 1 więcej". Wcześniej też eksperymentowaliśmy z efektami pasywnymi w bójkach. Zazwyczaj unikamy ich, ponieważ trudno jest śledzić, co się dzieje, jeśli w konstruowanej talii jest dużo efektów pasywnych, ale w Dungeon Run powiadomienie wyskakuje na początku gry, aby ci przypomnieć, że efekt jest aktywny. I dobrze nam to wyszło.
Jomaro: Podoba mi się ten tryb. Sprawia, że czuję się potężny. To dla mnie takie dobre doświadczenie.
Mike: Myślę, że się Wam spodoba.
Moje pierwsze pytanie będzie dość proste. Czy możesz przedstawić się naszej społeczności?
Mike: Nazywam się Mike Donais. Jestem projektantem gry Hearthstone.
Jomaro: Cześć, mam na imię Jomaro Kindred i jestem starszym grafikiem koncepcyjnym [Senior Concept Artist] w Hearthstone. Zajmuję się wszystkimi elementami graficznymi w Hearthstone; może to być rewers karty lub coś powiązanego z interfejsem użytkownika. Sporo elementów interfejsu trafiło do nowych Koboldów i katakumb, zwłaszcza Dungeon Run. Plansze, dotykamy więc wszystkiego, każdego elementu. Dla artysty Hearthstone jest niesamowity, ponieważ nigdy nie jest nudno, zawsze jest coś nowego do rysowania, malowania, tworzenia. Tworzymy postacie. Wszystkie postacie, które widzisz w katakumbach, musieliśmy wybrać lub wyprowadzić z Warcrafta i przetworzyć na bardziej Hearthstone-owe.
Wczesne karty były bardziej podobne do istniejących kart z karcianek, nowe są bardziej cukierkowe, ale także bardzo dobrze odbierane są przez społeczność. Jak przebiega proces projektowania i decydowania, w jakim kierunku iść dalej z danym pomysłem? Skąd czerpiecie pomysły?
Jomaro: To zależy, to naprawdę zależy od dodatku. Na przykład w przypadku Rycerzy Mroźnego Tronu - istniało już wiele dzieł sztuki, Król Lisz i cały świat Rycerzy Śmierci, więc niezależnie od kierunku dodatku, bierzemy to, co już istnieje i z tym pracujemy.
W Koboldach i katakumbach jest tak wiele zasobów, z którymi dorastaliśmy. Te wszystkie gry planszowe, powieści fantasy i tego typu rzeczy. Dla mnie osobiście te pomysły zaczęły się pojawiać dawno, dawno temu. Dla mnie wyglądało to tak, że mam starszego brata i on grał ze swoimi przyjaciółmi w te wszystkie gry fabularne, i nie pozwalał mi grać razem z nimi. Ale co mogłem zrobić - wpadły mi w ręce te wszystkie książki i starałem się sprawdzić, co w nich jest takiego niesamowitego dla mnie i to była sztuka. Sztuka przemówiła do mnie i te małe rzeczy trzymają się ciebie całe życie. Jestem teraz dorosłym mężczyzną, pracuję nad Hearthstone, Koboldami i katakumbami i wszystkie te inspiracje znów się pojawiają. A więc te wpływy pochodzą ze wszystkich stron, z wielu miejsc.
Koboldy i katakumby wyglądają na bardziej inspirowane Dungeons and Dragons niż Warcraftem, w porównaniu do rozszerzenia Rycerzy Mroźnego Tronu. Jak wpadliście na pomysł, by uczynić z Dungeons & Dragons dodatek?
Jomaro: Ciekawe, że tak mówisz, ponieważ mogę wymyślić wiele przykładów nawiązań do World of Warcraft. Jestem zagorzałym graczem Warcrafta. W Koboldach jest tyle lochów, a rzeczy takie jak świece - świece to tylko koboldy. Mam na myśli, że to jest właśnie Warcraft. "Moja świecunia, moja!" Jest wiele inspiracji, które pochodzą z wielu różnych miejsc, nie tylko z jednego.
Mike: Uwielbiam koboldy i ich świece, ale uwielbiam też takie elementy jak old-schoolowe pułapki, lochy i skarby oraz skupienie się na smoku siedzącym na stercie złota. Fantazja w stylu Tolkiena. Wszystkie te gry, w które grałem przez całe moje życie, spotykają się, a my dostarczamy to w stylu podobnym do Warcrafta. Jaśniejsze i niesamowite kolory, wszystko jest większe. Wszystko wydaje się być naprawdę dobre.
Jomaro: Sprawiamy, że wszystko jest soczyste!
Nowy dodatek jest naprawdę imponujący i interesujący. Jedną z funkcji, o którą chciałabym zapytać, jest Dungeon Run. Skąd wziął się pomysł? Jaki był proces jego tworzenia i jak doszliście do końcowego produktu?
Mike: Cóż, zawsze lubiłem gry z dużą liczbą postaci i wieloma opcjami ich dostosowania. Podczas gry w World of Warcraft możesz wybrać umiejętności, które chcesz wykorzystać w swoim pasku i tym podobne. W Diablo możesz wybrać rodzaj łupu, w który wyposażysz swoją postać i to jak wpływa to na twoją postać i jak ją buduje. Gram w wiele gier. Jest taka stara gra o nazwie Rogue, która ma wszystkie te aspekty. Więc nazywamy to roguelike - oznacza to, że dostaniesz dużo opcji, aby dostosować swoją postać tak, jak chcesz i to właśnie się dzieje podczas Dungeon Run. Wybierasz łup po każdym bossie, wybierasz karty, które chcesz dodać do talii po każdym bossie, ale musisz te karty posiadać. Są ci one pokazywane, na przykład "chcesz tę czy tę?" I wybierasz te, które chcesz. A jeśli przegrasz - to duża część Rogue - tracisz swoją postać i musisz zacząć od nowa. Więc jeśli nie pokonasz wszystkich ośmiu bossów, zaczniesz od nowa, a może tym razem zbudujesz też swoją talię inaczej.
I tu właśnie wchodzi powtarzalność. Raz gram kapłanem i mam wszystkie te kombinacje i karty wskrzeszeń. I następnym razem gdy gram, może mam smoczą talię kapłana lub talię kokonu kapłana, lub coś w tym stylu. Pewnego razu grałem kapłanem i dostałem trzy kokony z mojej kokonowej talii i pomyślałem "wow, jeśli tak pójdzie do dziesiątej tury, będzie dobrze" [śmiech]. A potem budujesz resztę talii tak, by to utrzymać i przetrwać do dziesiątej tury.
Mike Donais - naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment
Z Dungeon Run, wygląda na to, że naprawdę chcecie stworzyć coś, w co można zagrać ponownie wiele razy - więcej, niż w przypadku innych przygód lub misji solowych z Króla Lisza. Czy głównym celem jest stworzenie nowych wrażeń z gry i wniesienie świeżości?
Mike: Myślę, że głównym celem było upewnienie się, że jest fajnie. I stało się tak, że można zagrać na nowo, ponownie, ponieważ jest tak wiele decyzji, które możesz podjąć. To fajny bonus. Sercem Hearthstone'a jest zabawa. To coś, o czym zawsze myślimy. "Co jest zabawniejsze? Co jest jeszcze fajniejsze?". Kiedy podejmujemy decyzje projektowe, mówimy "czy to powinno zrobić to czy to? Co jest zabawniejsze?" Zawsze jest to duży czynnik przy podejmowaniu każdej decyzji. I możliwość ponownego grania jest po prostu miłym dodatkiem, ponieważ gry roguelike są zawsze powtarzalne.
Czy planujecie regularnie dodawać nowych bossów lub nowe rzeczy do Dungeon Run?
Mike: Myślę, że miłą rzeczą jest to, że co 4 miesiące przedstawiamy dodatek. A jeśli ktoś dołączy do gry za rok, zobaczy kampanię dla pojedynczego gracza Rycerzy Mroźnego Tronu, zobaczy Dungeon Run, zobaczy to, co jeszcze wyjdzie w trzech kolejnych dodatkach, więc dla ludzi będzie to mnóstwo różnych opcji.
Jak waszym zdaniem aspekt RNG będzie odebrany przez fanów? Z jednej strony jest to "stwórz własną talię", z drugiej strony jest element przypadkowości. Jak myślicie, jak fani na to zareagują?
Mike: Myślę, że kiedy ludzie grają w Diablo i dostają naprawdę dobry legendarny łup - są bardzo szczęśliwi. A kiedy masz szczęście i walczysz z naprawdę ciężką grupą przeciwników, myślisz "niesamowite!" Ale także "o, to jest stresujące, to jest szalone!" Jest to również bardzo ekscytujące. Próbowaliśmy uchwycić to wszystko, tego rodzaju rzeczy. I fajne jest to, że idzie to całkiem szybko, ponieważ kiedy grasz - grasz przeciw SI. Ich rundy są [strzela palcami] natychmiastowe. "Och, on już skończył swoją turę, fajnie!" [śmiech] Więc jeśli przegrywasz, po prostu grasz ponownie, idzie całkiem szybko.
Czy będą nagrody w tym trybie? Poza rewersem karty? Czy też nie jest to główny cel?
Jomaro: Mike o tym wspomniał. Zabawa jest nagrodą. Kiedy masz pozytywne doświadczenia - to jest nagroda. Ponownie, gram w World of Warcraft, gram różnymi postaciami i eksploruję ich możliwości... Jako samozwańczy altoholik - to dla mnie oznacza właśnie dużo zabawy. Miejmy nadzieję, że główną nagrodą będzie właśnie zabawa.
Mike: Jedną z rzeczy, o których mówiliśmy, jest poprzednia zawartość dla jednego gracza. Daliśmy Ci nagrody za grę w trybie dla jednego gracza. Tym razem spróbujemy od razu dać ci nagrodę, kiedy tylko się zalogujesz. Otrzymasz legendarną broń. Dostajesz legendarną kartę Marin Szczwany Lis, dajemy ci kilka dodatkowych paczek kart, kiedy się zalogujesz i to wszystko jest niezależne od przygody lub Dungeon Run. Dungeon Run istnieje całkowicie dla zabawy. Jeśli uda ci się pokonać go wszystkimi dziewięcioma klasami - otrzymasz rewers karty, Władca świeczek. Generalnie grasz dla zabawy, a jeśli ci się to nie podoba, nie jesteś zmuszony grać z powodu jakiejś nagrody, którą chcesz zdobyć.
Wspomniałeś o dodatku co cztery miesiące. Czy zamierzacie trzymać się tego, czy też myślisz, jak to było wspomniane dawno temu, że może wypuszczenie paczki np. 30 kart co kilka tygodni byłoby dobrym pomysłem? Jak do tego podchodzicie?
Mike: Obecny plan to kontynuacja schematu z dodatkiem co cztery miesiące. Ale jedną z podstawowych wartości dla nas jest to, że twórcy Hearthstone zawsze mają otwarty umysł na dokonywanie zmian i eksperymentowanie. I dzięki temu właśnie tym razem stworzyliśmy Dungeon Run, a nie tylko przygodę dla jednego gracza. I myślę, że to ważna wartość. Jeśli widzimy dobry powód do zmiany lub pojawi się jakiś dobry pomysł, który chcemy wypróbować, to na pewno spróbujemy.
Mamy obecnie wiele rewersów kart. Czy kiedykolwiek myślałeś o funkcji, która pozwala ci wybrać ulubione, a następnie podczas każdej gry otrzymujesz losowy rewers ze swoich ulubionych?
Mike: Myślę, że to świetny pomysł. Mam nadzieję, że uda się to kiedyś wdrożyć. Mamy wiele rzeczy, które próbujemy zrobić. Spędziliśmy dużo czasu, tworząc to doświadczenie dla gracza i całą rozgrywkę w Dungeon Runs, i oczywiście za każdym razem, gdy tworzymy dodatek, musimy również wymyślać te wszystkie karty. Ale losowy lub ulubiony rewers byłby świetnym pomysłem.
Jomaro: Zgadzam się z Mikiem. Podobało mi się tworzenie rewersów kart. Musisz jednak patrzeć na całość. Chciałbym mieć ich tysiące, gdyby to zależałoby ode mnie, ale absolutnie zgadzam się z Mikiem.
W tej chwili zmienia się wiele aspektów społecznych, na przykład w kliencie Battle.net. Czy spodziewacie się lub zamierzacie zrobić coś takiego w Hearthstone, np. "pokaż swoją ulubioną talię" lub "pokaz swoją kolekcję rewersów kart", aby prezentować je znajomym?
Mike: Niedawno wprowadziliśmy funkcję, dzięki której można kopiować i wklejać talie. I listę talii, dzięki którym o wiele łatwiej jest dzielić się nimi ze znajomymi. Jest też Battle.net, który ciągle dodaje nowe funkcje. Battle.net to osobny zespół ludzi. Dodają funkcje społecznościowe, dzięki czemu możesz łatwiej rozmawiać z przyjaciółmi lub korzystać z pokojów głosowych (chatrooms). Więc myślę, że niektórzy ludzie będą kopiować swoje talie z Hearthstone'a i wysyłać jej znajomym w battle.net za pomocą funkcji "kopiuj i wklej". I myślę, że może w przyszłości będziemy mogli zrobić więcej, ale teraz nie mamy żadnych planów.
Powróćmy do dodatku Koboldy i katakumby. Mamy nową mechanikę rekrutowania. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na ten temat?
Mike: Jasne. Mechanika rekrutacji to w zasadzie "wyrzuć z talii stronnika i umieść go na polu bitwy". Jedną z kart, które widzieliście, było "Zbieranie drużyny", które jest sześciomanowym zaklęciem Wojownika, rekrutującym stronnika dowolnej wielkości. A żeby zaklęcie rekrutowania mogło wziąć dowolnego stronnika, chcesz mieć pewność, że nie masz żadnych małych stronników w swojej talii. Więc tak wokół tego budujesz talię. Chcesz mieć wystarczająco dużo "dużych" stronników, żeby na tym nie stracić- pięciu lub sześciu dużych stronników w stylu Ysery, a może Króla Lisza lub coś w tym rodzaju. Myślę, że stworzy on nowy typ talii kontrolującej dla Wojowników, który nie będzie grał żadnych tanich stronników.
Są też inne karty rekrutowania, które pokazaliśmy. M.in. taką, która daje ci 4 mniej do kosztu rzucenia stronnika, więc chcesz mieć pewność, że nie masz w talii stronników kosztujących jeden czy dwa kryształy many i musisz pomyśleć, który 4 manowy stronnik jest najlepszy, jakiego możesz mieć. Niektóre z nich mają negatywne okrzyki bojowe. Więc Warlock ma demona 5/6, który zadaje 5 punktów obrażeń, ale to świetna opcja dla rekrutacji. A Szaman ma formę 7/7. Myślę więc, że ludzie będą przyglądać się wszystkim tym kombinacjom i spróbują wymyślić kilka sztuczek tak, aby uzyskać z tego najwięcej korzyści.
Jomaro: Widzisz, dla mnie, ja wolę lore. To wszystko jest fajne, ale mogę zabrać ze sobą moich przyjaciół i znajomych na przygody i właśnie tym jest dla mnie ten dodatek. O tak, jak w szkole, wiesz.
Wiem, że w każdej grze Blizzarda twórcy zwykle są kilka dodatków do przodu. Jak planujecie dodatek? Czy macie zestawy? Na przykład, zaczynamy od czegoś miłego i mniej napakowanego, a potem idziemy na Mroźny Tron, który był bardziej zorientowany na lore, a potem znowu wybieramy coś lekkiego, takiego jak Koboldy? Czy to tylko emocjonalny wybór, na przykład "och, lubimy to, idziemy na całość"?
Mike: Jest w tym dużo elementów. To skomplikowana odpowiedź. Jedną z rzeczy, które lubimy robić są burze mózgów z całą masą pomysłów, a nawet jeśli mamy 100 pomysłów z ostatniej sesji, zaczynamy od nowa na wypadek gdybyśmy wpadli na coś świeżego. I zawsze jest coś, co ludzie powtarzają, a my stwierdzamy "ok, ten pomysł często się pojawia" i idziemy w tym kierunku.
W tym samym czasie chcemy również eksplorować grafiki i styl. Więc zespoły od projektu i grafik spotykają się i zaczynamy, Jomaro jest naprawdę dobry w szkicowaniu rzeczy na szybko. Tak powstają te szalone pomysły. Stwierdzamy "Och, co ekscytującego możemy stąd wyciągnąć." [Śmiech] Uwielbiam tę część, a potem patrzymy na to przez pryzmat "dobrze, jakie mechaniki wspierają te pomysły". Czasami jest to naprawdę dobry mechaniczny "smak", jak karty bohaterów wypuszczone z Rycerzami Mroźnego Tronu. To był świetny moment na wprowadzenie tego typu kart, a chcieliśmy to zrobić już od jakiegoś czasu. To był naturalny, solidny wybór. Legendarna broń miała wiele sensu dla tych zestawów skarbów, więc połączyliśmy razem tę mechanikę i "smak". Ale tak, to tylko niektóre z czynników, które ze sobą łączymy. Nie lubimy też robić dwóch mrocznych dodatków pod rząd. Myślę, że fajne jeśli Hearthstone ma dwa wesołe dodatki pod rząd, ponieważ jest to wesoła gra, ale staramy się unikać dwóch mrocznych dodatków następujących po sobie.
To naprawdę zabawna gra. Na przykład moja ulubiona część to Pewnej nocy w Karazhanie. Bawiłam się tak dobrze grając, tyle śmiechu jest choćby tylko z oglądania gry. To sprawia, że zastanawiasz się, jak Wy to projektujecie. Czy po prostu siadacie przy piwie i rozmawiacie z całą załogą?
Mike: O tak. [śmiech]
Jomaro: Zdarza się. [śmiech]
Mike: Mamy, wiesz, każualowy piątek, kiedy przyjeżdżają beczki z piwem [śmiech] i takie rzeczy ... Każdy jest naprawdę zabawny i po prostu bardzo zrelaksowany w pracy. To naprawdę miłe środowisko i to jeden z powodów, dla których uwielbiam pracować w Blizzardzie. A kiedy zatrudniamy, jedną z rzeczy, na które patrzymy, jest po prostu "czy to są fajni ludzie?" Czy to są ludzie, z którymi chcę spędzić życie, ponieważ spędzimy tak wiele godzin rozmawiając o grach i myśląc o grach z tymi ludźmi. Jest to dla nas naprawdę duża wartość.
W nadchodzącym rozszerzeniu Koboldy i katakumby mamy nową planszę do gry. Czy możecie nam powiedzieć o procesie, który doprowadził do powstania tej skórki? Czy ukryto tam pewne tajemnice, sekrety, takie jak wulkan Un'Goro?
Jomaro: Och, nie mogę ci tego powiedzieć. [śmiech] Musisz je sam znaleźć. Musisz w to zagrać, to jest właśnie cała zabawa.
Mike: Na planszy jest wiele fajnych rzeczy. Artyści wykonali świetną robotę.
Jomaro: Jest oczywiste, że skarby stanowiły główną inspiracją dla tej planszy. Wszędzie jest złoto, wszędzie świeczki. Tylko bądź ostrożny!
Mike: Jedna zasada! Nie bierz świeczki!
Jomaro: To była świetna zabawa, jestem naprawdę zadowolony z tego, co nam wyszło. Charlene Le Scanff jest jedną z naszych artystek koncepcyjnych i wykonała wiele pracy na planszy, a jej styl jest tak wyrazisty i zabawny. Wydaje mi się to tak żywe i sprawia, że chcę więcej złota, więcej łupów. Tak więc tylko pomaga to w inspiracji. Naprawdę bardzo podoba mi się sposób, w jaki plansza została stworzona. I tak, jest mnóstwo tajemnic.
Trochę podążając za tym pytaniem. Jedną z pierwszych rzeczy, które zawsze robię, kiedy mam przed sobą planszę, to po prostu klikanie wszystkiego. Jak wymyślacie te rzeczy, to wszystko, co dzieje się po bokach planszy?
Jomaro: To interesujące. O niektórych myślimy wcześniej, ale gdy opracowujemy narożniki plansz, niektóre z nich rozwijają się podczas pracy. Ktoś inny może przyjść i powiedzieć "wiesz, co byłoby dobrym pomysłem?" To w rzeczywistości wydarzenie zespołowe. Każdy może wejść i zasugerować klikalność i mogą one stać się bardzo skomplikowane jak wulkan. Myślę więc, że dzieje się to na wielu etapach rozwoju. Nie pochodzi z jednego konkretnego miejsca.
Niedawno zablokowaliście kartę na arenie, a dzisiaj ogłosiliście wydarzenie z nowymi kartami na arenie. Wydaje mi się, że sprawi to, iż arena i konstrukt będą się coraz bardziej różnić. Czy to kierunek, w którym chcecie iść?
Mike: Myślę, że nie zamierzamy na siłę ich odróżnić. Po prostu staramy się robić to, co najlepsze dla każdego z nich. Chodzi mi o to, że arena jest dla nas bardzo ważna, więc jeśli sprawimy, że arena będzie dla ludzi zabawniejsza, zrobimy to - sprawimy, że będzie fajniejsza.
Jak powiedziałem wcześniej, celem Hearthstone jest uszczęśliwienie ludzi. Rób to, co jest zabawne, fajne. W tym przypadku wyjęliśmy kartę z areny, ponieważ ludzie nie bawili się dobrze właśnie z powodu tej karty [śmiech]. Jak ta dwuklasowa arena. To nie jest coś, co moglibyśmy zrobić w innych trybach. Może któregoś dnia, bo brzmi fajnie. Ale obecnie tego nie planujemy. I to jest właśnie zabawa. Ludzie to uwielbiają. Otrzymaliśmy bardzo pozytywne opinie i będziemy kontynuować eksperymenty na arenie. Dzisiaj na panelu [Hearthstone - what's next - przyp. Caritas] wybieramy dziewięć kart, które tymczasowo wejdą na arenę i do następnego wydarzenia. To będzie bardzo fajne.
Wspomniałeś o opinii graczy. Jestem prawie pewna, że śledziliście spekulacje na temat następnego dodatku, szczególnie im bliżej daty wydania lub ogłoszenia. Czy trafiliście na jakiś pomysł, który był tak szalony czy zabawny, że stwierdziliście "powinniśmy byli o tym pomyśleć" lub "to jest zabawne. Niemożliwe do zrealizowania, ale zabawne"?
Mike: Zawsze jest kilka naprawdę fajnych pomysłów. Ostatnio wielu ludzi próbowało właściwe zgadnąć, co nigdy nie jest tak zabawne, jak wtedy, gdy próbują po prostu pokazać swoje zwariowane pomysły. Uwielbiam, gdy ludzie mają zwariowane pomysły. Czasami patrzysz na forum, na Reddit Hearthstone i widzisz pomysł całego dodatku, wyglądający np tak: "tutaj jest element podróży w czasie" lub coś podobnego i zawsze jest to zabawne.
Jomaro: Dla mnie tak samo. Śledzisz te pomysły. Nie mogę teraz przypomnieć sobie konkretnego, ale lubię patrzeć, jak ludzie są kreatywni i starają się tworzyć zabawne pomysły. To ten sam proces, przez który my przechodzimy. Tak więc na to jest całkiem fajne. Czasami fani byli naprawdę blisko i prawie dokładnie zgadli, o czym będzie nowy dodatek. Fajnie jest patrzeć czy zgadli właściwy kierunek, w którym zmierzamy.
Mike: Myślę, że istnieje pewna zaleta w udzielaniu ludziom wskazówek i właściwemu ustalaniu oczekiwań. Na pewno z Rycerzami Mroźnego Tronu były pewne podpowiedzi, ludzie reagowali "och, myślę, że to jest to, myślę, że to jest zamarznięty tron czy coś takiego." A potem okazało się, że zgadli i reagowali na zasadzie "tak! Trafiłem! Tego właśnie chciałem!"
Jomaro: Więc jest to zwycięstwo [śmiech]
Mike: Robimy to inaczej w każdym dodatku i może po prostu nadal będziemy robić to różnie.
Jomaro: [szepcze] Eksperyment! Eksperyment!
Jomaro Kindred - starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w Blizzard Entertainment
W nowym dodatku jest też nowa mechanika o nazwie upgrade. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat tego pomysłu na ulepszanie czarów?
Mike: Tak więc istnieje dziewięć kamieni mocy, po jednym dla każdej klasy, a każdy z nich zaczyna się jako odłamek. Możesz go ulepszyć do średniego poziomu i do pełnego rozmiaru. Każdy z nich aktualizuje się, wykonując określone zadanie. Na przykład dla Druida musisz zdobyć trzy punkty pancerza. I to jest nowa mechanika, wokół której budujesz talię, ponieważ teraz pomyślisz o umieszczeniu w niej kart zbroi, takich jak Claw. Nawet częściowy postęp jest pamiętany przez kartę, więc powie najpierw "zyskaj 3 punkty pancerza, aby to ulepszyć", a kiedy uderzysz mocą swojego bohatera, powie "zdobądź jeszcze dwa punkty do pancerza aby to ulepszyć". Możesz to robić przez wiele tur. Każdy z kamieni jest inny. Myślę, że to nam naprawdę wyszło. Początkowo mieliśmy ich tylko pięć, ale podobały nam się tak bardzo, że przeszliśmy do dziewięciu. I myślę, że fajnie będzie zobaczyć, jak ludzie próbują z nich korzystać i będzie to ważna część gry.
Jomaro: To niemal jak mini-zadanie. Widzę ewolucję tych przedmiotów. Może to mała zabawka, ale ja po prostu lubię tę ewolucję i to poczucie postępu.
Czujesz się, jakbyś grał w Dungeons and Dragons i masz coś, nie wiesz czym jest, a potem odkrywasz jego prawdziwą moc. Świetne uczucie.
Jomaro: Tak, to twoja własna narracja, ale mi się to podoba.
Podczas wydawania i promowania Mroźnego Tronu mieliśmy wszystkie te filmiki, na przykład Król Lisz w biurze. W tej chwili mamy wierszyki, które Dave Kosak przedstawił na pierwszym panelu. Myślę, że wszyscy zawsze będą je pamiętać. Czy zamierzacie się tego trzymać? Mieć taki easter egg, coś co wszyscy będą pamiętać i łączyć z grą? Takie "OK, to jest bardzo poważny dodatek, ale też się pośmiejemy."
Mike: Uwielbiam to. Cieszyłem się, że Ben zrobił coś fajnego dla poprzedniego dodatku, a Dave robi coś fajnego dla aktualnego. Podoba mi się też, że są to inne pomysły. Nie ma "o tak, zawsze tak będzie". Trzyma to ludzi w napięciu. Ale myślę, że to wiele dodaje do gry i jest bardzo osobiste, ponieważ Dave napisał to co napisał, ponieważ sam tego chciał. Jest w tym dobry.
Jomaro: Jest w tym bardzo dobry, po prostu mnie wciągnął. To naprawdę organiczne. Będzie się różnić z dodatku na dodatek ale to zdecydowanie coś, co chcemy dodać nawet poza grą.
To jak puszczanie oka do gracza. Myślę, że jest to naprawdę dobrze odbierane. Ludzie kochają to i ciągle o tym mówią.
Jomaro: Miło to słyszeć.
Niedawno wydaliście filmik Play Hearthstone. Dało to grze nowy smak i postacie charakterystyczne dla tej gry. Czy to jest ten kierunek, w którym chcecie pójść i sprawić, że Hearthstone rozszerzy opowiadanie historii poza to, co jest w Warcrafcie? Czy właśnie dlatego mamy teraz Hearthstone, a nie Hearthstone: Heroes of Warcraft jak kiedyś?
Jomaro: Nie mogę o tym mówić zbyt szczegółowo, ponieważ nie pracowałem nad tym projektem, ale byłem zadowolony z końcowego wyniku. Myślę, że był niesamowity. To było urocze, bogate i ciepłe, więc mam nadzieję, że zagłębimy się w niektóre z tych postaci. Chcę wiedzieć więcej o tym Orku. Był taki niesamowity. [śmiech] Mam więc nadzieję, że zrobimy to, ale nie mogę dać ci solidnej odpowiedzi. Mam nadzieję, że tak.
Czy wraz z otrzymaniem przez każdą klasę nowej broni, Szlam nie zostanie popsuty?
Mike: To świetne pytanie [śmiech]. W przypadku niektórych rodzajów broni zaprojektowaliśmy je tak, aby Szlam nie był aż tak mocny. Na przykład, jeśli masz broń maga, na końcu każdej tury dobierasz trzy karty. Ale jeśli po prostu zagrasz broń, dostaniesz z tego trzy karty od razu . Nawet jeśli ją zniszczą - grasz sześć many i losujesz trzy karty, co jest ok. To całkiem dobrze. A broń druidów jest jeszcze bardziej umieszczona w tej przestrzeni. Zdecydowanie więc możemy złagodzić efekty Szlamu poprzez konkretne projekty broni.
Dziękujemy za wywiad.
Nasza przyjemność.
Jomaro Kindred – starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w ekipie Blizzarda – jest odpowiedzialny za wszystkie aspekty oprawy graficznej gry, od szkiców koncepcyjnych po grafiki w grze, w tym rewersy kart, plansze, ilustracje zdobiące karty, IU, efekty oraz pakiety kart. Zajmuje się również wczesnymi projektami koncepcyjnymi na potrzeby nadchodzących rozszerzeń.
Jomaro dołączył do Blizzard Entertainment w czerwcu 2014 roku i objął stanowisko grafika koncepcyjnego. Oprócz Hearthstone pracował nad projektami do gier StarCraft II oraz World of Warcraft. W wolnym czasie najchętniej słucha hip-hopu z lat dziewięćdziesiątych, jeździ na motocyklu, jest mentorem dla aspirujących artystów-grafików, a także uczestniczy w warsztatach graficznych. Obecnie intensywnie zajmuje się doprowadzeniem do maksymalnego poziomu doświadczenia każdej klasy postaci w World of Warcraft – zarówno po stronie Hordy, jak i Przymierza.
Mike Donais – naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment – odpowiada za opracowywanie kart do Hearthstone i ich balans.
Mike dołączył do ekipy Blizzard Entertainment w 2013 roku. Wcześniej pracował dla Gazillion Entertainment jako starszy projektant gry Marvel Heroes. Zajmował również stanowisko kierownika działu projektowania karcianki kolekcjonerskiej World of Warcraft Trading Card Game w firmie Cryptozoic Entertainment. Jest starszym projektantem gier od ponad dziesięciu lat i zajmował się choćby takimi tytułami, jak Magic: The Gathering oraz Dungeons & Dragons.
Mike jest graczem turniejowym, który rozpoczął karierę w branży jako profesjonalny zawodnik specjalizujący się w karciankach. Dziedziny te nadal stanowią nie tylko treść jego życia zawodowego, ale również hobby. Mike posiada ponadto tytuł licencjata informatyki.
Blizzard na gamescom 2017: Podsumowanie ceremonii premierowej
Caritas, | Komentarze : 0Ceremonia premierowa Blizzarda na gamescom 2017 już za nami. Pełna animacji, filmików, krótkich omówień nadchodzących nowości do większości aktualnych gier Zamieci. Czas na pełne podsumowanie!
World of Warcraft
- Kumbol miał rację (cii, tylko mu nie mówcie, że to powiedziałam!) - na gamescom zaprezentowano zwiastun aktualizacji 7.3, a nie nowy dodatek (oj, będzie się działo na BlizzConie!);
- W aktualizacji 7.3 walczymy z demonami na ich terenie, tym razem jednak zabici wrogowie umierają na zawsze (nie bedzie Argusa 2.0!)
- Aktualizacja nosić będzie tytuł Cienie Argusa i w końcu walczyć będziemy u boku Allerii i Turalyona;
- Ion Hazzikostas pokrótce zaprezentował nam nowe strefy i wspomniał o instancjach - w jednej z nich Alleria będzie nam towarzyszyć podczas bitwy;
- Rajd udostępniony będzie za jakiś czas, po premierze aktualizaccji;
- Na Argusie będziemy mieli własną bazę - coś w stylu Shal'Aran, która służyć nam będzie jako miejsce wymiany waluty, zasobów, ale także jako miejsce, z którego możemy teleportować się do różnych lokacji, a tym samym szybciej podróżować. Taki Tardis z kantorem;
- Artefakty ruszają w podróż razem z nami. Dostępny będzie szereg ulepszeń reliktów, które pozwolą na spersonalizowanie rozgrywki;
- Pojawią się "Miejsca Inwazji", które pozwolą nam na walkę z Legionem w różnych światach. Przygotujcie ciepłe kurtki i kalosze - odwiedzimy tereny zarówno bagienne, jak i cierpiące od wiecznej zimy;
- Globalne miejsca inwazji również będą dostępne;
- Cała łatka charakteryzuje się dużą liczbą przerywników filmowych, które będą udostępniane wraz z odblokowywaniem kampanii. Pierwszy, stanowiący wprowadzenie do nowej treści aktualizacji 7.3, mogliśmy zobaczyć dziś.
- Aktualizacja 7.3 pojawi się na serwerach World of Warcraft w Europie już za tydzień, 30 sierpnia!
Hearthstone
- Z Królem Liszem będzie można się zmierzyć również w formie rajdu podczas Spotkań przy Kominku;
- Do tej pory Króla Lisza pokonano tylko raz - dziś na gamescomie właśnie!
- Finał Pierwszych Globalnych Mistrzostw HS już w piątek!
- Zobaczyliśmy też piękną animację przedstawiającą nową bohaterkę, Avę. Dzięki Avie poznajemy Tawernę jako miejsce, w którym każdy jest mile widziany. Z tą bohaterką - i innymi postaciami - spotkamy się ponownie. Czeka nas seria filmików i komiksów, które już niedługo będą udostępniane przez Blizzard.
Heroes of the Storm
- W poniedziałek zapowiedziano nowego bohatera, Kel'thuzada, podczas streamu obejrzeliśmy filmik z prezentacją jego umiejętności;
- Dowiedzieliśmy się też, którzy bohaterowie dostaną nowe skórki (Dreadlord Jaina!)
- Zapowiedziano nową serię wydarzeń - zadań;
- Przy okazji tworzenia postaci Kel'Thuzada twórcy gry postanowili też nakręcić dokument o procesie tworzenia nowego bohatera w Heroes of the Storm. Pierwsze części będą dostępne już za tydzień.
Overwatch
- W poniedziałek zaprezentowano już nową mapę w trybie eskorty, Junkertown, i powiązany z nią film animowany.
- Podczas dzisiejszej ceremonii przedstawiono kolejny film pod tytułem "Pobudka", który przybliża historię Mei.
Dni Fantastyki 2017: Konkursy w bloku Warcrafta
Caritas, | Komentarze : 0Warcraft na Dniach Fantastyki 2017
WoWCenter.pl | Sobota, 8 lipca 2017 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica
Podziemia - Sala prelekcyjna I - 413
WoWCenter.pl | Sobota, 8 lipca 2017 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica
Podziemia - Sala prelekcyjna I - 413
Na tegorocznych Dniach Fantastyki szykuje się mnóstwo atrakcji. Jedną z nich jest z pewnością obecność całego bloku poświęconego Warcraftowi. Nasi forumowi eksperci - Piotr "Ventas" Budak znany Wam doskonale z Pradawnej Kroniki oraz Piotr "Ludek" Józefiak, wieloletni konwentowy ewangelista Warcrafta - opowiedzą Wam o sekretach i niuansach historii Azeroth. Nie możecie tego przegapić!
Konkursy, nagrody i mini-kominek Hearthstone
Nie samymi wykładami i dyskusjami człowiek żyje, dlatego też przygotowaliśmy dla Was pole do popisu. W trakcie naszego konkursowego panelu będziecie mieli szansę wygrać jedną z atrakcyjnych nagród. Aby przygarnąć coś dobrego, odwiedźcie naszą salę o godzinie 20:00 w sobotę i sprawdźcie swoją wiedzę! Dla znawców uniwersów Blizzarda przygotowaliśmy specjalny quiz. Bądźcie w sali na czas, wykażcie się znajomością historii, a nagrody będą Wasze!
Możecie też zmierzyć się z innymi graczami w Hearthstone podczas DF-owego Spotkania przy Kominku (na własnym sprzęcie!). Pamiątkowy Rewers czeka! Na szczególnie zuchwałych czeka gra o wyższą stawkę - mini turniej w Hearthstone! Podczas całego dnia czekać będziemy na zgłoszenia uczestników w sali wykładowej. Możecie też wysłać nam prywatną wiadomość na stronie WoWCenter.pl, pisząc do Kumbola lub Caritas. Macie czas do godziny 20:00. Liczba miejsc jest bardzo ograniczona, więc im szybciej dacie nam znać, tym lepiej. O 20:05 ruszamy z rozgrywką, więc jeśli do tego czasu się nie zapiszecie - cóż, do zobaczenia następnym razem.
Pierwsze rundy w turnieju to "szybki strzał" - wygrana potyczka oznacza przejście do kolejnego etapu, przegrany odpada (Best of 1). O ostatnie miejsca zagramy w formacie do Best of 3, a więc do dwóch zwycięstw.
Na Dni Fantastyki przywieziemy ze sobą m.in. książki Warcraft (nowele filmowe) od Wydawnictwa Insignis oraz Edycje Kolekcjonerskie World of Warcraft: Mists of Pandaria, figurki Funko Pop!, artbooki, plakaty i mnóstwo innych fantów ufundowanych przez Blizzard Entertainment. Zdecydowanie będzie o co walczyć! Już teraz serdecznie dziękujemy sponsorom:
Czekamy na Was w Zamku w Leśnicy we Wrocławiu na Dniach Fantastyki 2017! Blok Warcrafta wypełni podziemia w sobotę 8. lipca. Do zobaczenia!
Recenzja Ozone Strike Pro - klawiatury mechanicznej dla graczy i nie tylko
Caritas, | Komentarze : 5
Dzięki uprzejmości firmy Ozone do Redakcji trafiła do testów klawiatura mechaniczna Strike Pro.
Zacznijmy od tego, że jestem bardzo wybredna jeśli chodzi o sprzęt. Jeśli raz się do czegoś przekonam, to trzymam się tego ile się da. Mam swój ukochany produkt i możecie instalować fontanny - nie kupicie mnie. No, chyba że to byłaby fontanna kawy. Jednak ten aspekt nie wchodzi w grę (jeszcze!) w przypadku urządzeń peryferyjnych mojego ukochanego PC-ta. Tu interesuje mnie tylko jakość i funkcjonalność. I trwałość, bo morduję średnio 2-3 klawiatury rocznie. Będę testować nową klawiaturę? Noooo, to się wyżyję! Lady Caritas von Banhammer, Zabójca Klawiatur versus Strike Pro firmy Ozone. Let the game begin!
Pierwsze wrażenie
Strike Pro to moja pierwsza klawiatura mechaniczna. Przyznam, że bałam się tego co mnie czeka. Spodziewałam się między innymi tak znienawidzonej przeze mnie a forsowanej wszędzie nowoczesnej stylistyki. Tymczasem z pudełka wyłoniła się estetyczna, klasyczna klawiatura, sprawiająca bardzo solidne wrażenie. Całość waży 1,3 kg. W obudowie zawiera ukrytą, metalową płytkę, która nadaje sprzętowi odpowiednią sztywność. Plastik obudowy jest wysokiej jakości, odporny na kurz czy odciski palców, łatwo się też czyści. Ładnie, klasycznie, bez niepotrzebnych udziwnień. W tylnej części klawiatury znajduje się dodatkowy port USB oraz gniazda słuchawek i mikrofonu. Nie wiem czy to tylko moje “szczęście”, ale zazwyczaj porty USB w samej klawiaturze są dla mnie bezużyteczne, odczyt danych przez nie jest niemożliwy. Tymczasem Strike Pro “pociągnęło” nie tylko zwykłego pendrive’a, ale też i bardziej energetycznie wymagający dysk zewnętrzny. Zaczęło się więc dobrze.
Testujemy!
Klawiatura ma jednak być dobra, a nie ładna! Strike Pro ma klawisze o wysokim profilu, okazało się jednak, że absolutnie nie przeszkadza to w pracy dzięki wygodnej zintegrowanej podkładce pod dłonie. Po podłączeniu do komputera klawiatura zamrugała do mnie przyciskami i tu po raz kolejny zobaczyłam, że mniej znaczy więcej - bałam się oślepiającej tęczy, tymczasem większość klawiszy świeci się na biało co sprawia, że są one dobrze widoczne, jednak nie odciągają uwagi. Podświetlone na czerwono klawisze jednak jasno wskazują na przeznaczenie klawiatury - czerwone LED-y umieszczono pod strzałkami, WSAD-em (+QE) i Escape. Mamy też pełną swobodę dostosowania oświetlenia do naszych preferencji. Kluczem do prawdziwej natury Strike Pro jest klawisz funkcyjny oznaczony sympatycznym logiem O3. To dzięki niemu klawisz Scroll Lock pozwala na regulowanie natężenia oświetlenia. Dostępne jest 6 wariantów: 30%, 70% i 100% jasności, Game Mode czyli podświetlone na czerwono tylko klawisze “growe”, tryb bez LED i pulsacja. To sprawia, że personalizacja klawiatury jest łatwiejsza i pełniejsza. Dużym bonusem jest też sama intuicyjność tego systemu. Klawisz funkcyjny z przyciskami F1-F2 pozwala na ustawienie czasu reakcji (dostępnych jest 7 opcji: 1, 2, 4, 8, 12, 14, 16 ms), z F3-F4 - wartość polling rate (125, 250, 500, 1000 MHz), natomiast F5-F12 zmieniają się w klawisze multimedialne.
Charakter mojej pracy sprawia, że od sprzętu wymagam elastyczności. Gry grami, ale nie tylko tym człowiek żyje. I tu również Strike Pro nie zawiódł - Print Screen użyty w połączeniu z klawiszem funkcyjnym pozwala na zmianę między trybem “normalnym” a trybem gier, który m.in. blokuje klawisz Windows. Klawiatura jest w pełni konfigurowalna, pozwala na ustawienie 5 różnych profili poprzez prosty interfejs. Pomocne w tym są również opcje makro, których Strike Pro oferuje w sumie 30 - po 6 na każdy profil.
Ważna jest tu też opcja n-key rollover czyli anti ghosting, oferowana przez Strike Pro, która sprawia, że klawiatura idealnie identyfikuje naciśnięty klawisz, nawet przy wciśnięciu kilku. Ułatwia to niesamowicie codzienną pracę, ale również bardzo pomaga przy graniu.
Jednym z największych atutów tej klawiatury są jednak przełączniki pod klawiszami. Klasyczne membranówki są może i tańsze, ale wyrabiają się dość szybko - stają się zbyt sztywne lub zbyt elastyczne, w zależności od użytkowania danego klawisza. Strike Pro to klawiatura mechaniczna, korzystająca z przełączników Cherry MX, dostępnych w 4 wersjach - Red, Blue, Black i Brown. Osobiście testowałam Red i przyznam, że jestem bardzo zadowolona. Klawisze w każdej wersji aktywują się już przy wciśnięciu o 2 mm, dociskają się do 4 mm. Bardzo szybko wracają do pozycji początkowej, co łącznie daje nie tylko wysoką responsywność klawiatury, ale również precyzję i ułatwienie przejścia między klawiszami, co jest bardzo istotne podczas grania. Przełączniki różnią się nie tylko samym kolorem - odróżnia je też wymagana siła nacisku. Cherry MX Red, które testowałam, wymaga nacisku o sile 45 g, jednak można wybrać sobie model dopasowany do swoich własnych preferencji, co jest bardzo dużym ułatwieniem. W klawiaturach membranowych wymagany nacisk to zazwyczaj ok. 80 g, zatem mechaniczne wymagają niższego nacisku. Według deklaracji producenta trwałość klawiszy to 50 milionów kliknięć, co jest nawet 10-krotnie lepszą wartością niż ta dla membranówek.
W akcji
Moja klawiatura to narzędzie pracy, a nie tylko narzędzie do grania. Wersja Red okazała się być bardzo dobra, gdyż jest “miękka” przy wciskaniu klawiszy (a to bardzo pomaga przy dłuższym pisaniu, gdy obciążone są mięśnie całej ręki - przy Red obyło się bez fizycznego bólu tak dobrze znanego osobom pracującym przy komputerze). Wyraźny fizyczny sygnał naciśnięcia klawiszy również jest tu ważny - można bez problemu skupić się na pracy czy grze, bez ciągłej weryfikacji czy klawisz, który właśnie wcisnęliśmy, został przez klawiaturę zarejestrowany.
Istotnym czynnikiem jest tu też głośność przycisków. To często powstrzymuje graczy od zdecydowania się na klawiaturę mechaniczną. W przypadku Strike Pro w wersji Red klawisze są średniej głośności i absolutnie nie przeszkadza to w pracy bądź grze. Są, owszem, głośniejsze niż klawiatura membranowa, jednak nie tak donośne jak przewidywałam. Zawodowa ciekawość sprawia, że intryguje mnie jak pracowałoby się na Cherry MX Black, które są z całej czwórki najcichsze, wymagają jednak też największej siły nacisku. Ale to przy następnej klawiaturze Strike Pro (czyli tak za dwa lata, przy moim tempie mordowania sprzętu ;-)).
Testowanie to testowanie, “zabrałam” więc Strike Pro na wycieczkę do Nighthold na rajd progresowy. Wysoka responsywność klawiszy zdecydowanie ułatwia grę. Już się nie dziwię, że pro gracze grają praktycznie tylko na mechanikach. Wspomniana responsywność i precyzja sprawia, że gra się łatwiej i dokładniej. Przejścia między umiejętnościami są szybsze, eliminujemy sprzętowy czynnik błędu i jest to wyraźnie widoczne w czasie rozgrywki. Również sam kształt klawiatury - podkładka pod dłonie - i oświetlenie klawiszy sprawiają, że korzystanie z tego sprzętu jest czystą przyjemnością. Pierwsza klawiatura, po której nie leczę nadgarstków. Do tego jeszcze wspomniane wcześniej profile. Progresuje się po prostu przyjemniej.
Podsumowanie
Do momentu otrzymania Strike Pro nie byłam świadoma, jak bardzo dobra klawiatura może pomóc. Jasne, to ważne narzędzie, ale dopiero przejście z membranówki na mechanika pozwala na pełne docenienie jak wiele można oczekiwać od klawiatury. Wielofunkcyjność i możliwość dostosowania sprzętu całkowicie do swoich preferencji jest tu także sporym atutem - nie lubię sprzętu, który próbuje mi coś narzucać. W tym przypadku - co kto lubi i w jakiej grze.
Od narzędzi, na których pracuję wymagam elastyczności i Strike Pro mi to oferuje. I owszem, membranowe klawiatury są tańsze niż mechaniczne, jednak nie ta trwałość, nie ta precyzja, nie ten komfort. Nie przewiduję powrotu do membranówek w najbliższym czasie, mechaniki to jednak inwestycja, która się opłaca - zarówno ekonomicznie, jak i po prostu jako dobre i dokładne narzędzie pomagające w pracy i grze. Również klasyczny na pozór typ klawiatury sprawia, że ukrytą w niej bestię odkrywa się na zasadzie intuicyjnego poznawania funkcji, a nie natłoku informacji, które nokautują już na wstępie. Ozone udowadnia, że mniej znaczy więcej.
Dlatego z czystym sumieniem polecam klawaturę Strike Pro firmy Ozone każdemu, zarówno tym, którzy swą przygodę z mechanikami dopiero zaczynają, jak również doświadczonym graczom, którzy od swojego sprzętu wymagają po prostu więcej. Ja nie mam się do czego przyczepić.
Specyfikacja
Typ klawiatury: mechaniczna, przewodowa
Wymiary klawiatury: 34,3 x 441,25 x 135,7 mm
Podkładka na nadgarstki: tak (zintegrowana)
Waga: 1300 g
Długość przewodu: 150 cm
Typ przełączników: Cherry MX (Red/Brown/Blue/Black)
Profil klawiszy: wysoki
Trwałość klawiszy: 50 mln kliknięć
Klawisze makro: 6
Klawisze multimedialne: tak
Wspierane systemy operacyjne: XP/ Vista/ Win7/ Win8/ Win10
Dodatkowe informacje: podświetlenie wszystkich klawiszy (LED, dwa kolory, regulacja natężenia)
port USB, gniazda słuchawek i mikrofonu
Cena: ~430 PLN (Ceneo)
Zacznijmy od tego, że jestem bardzo wybredna jeśli chodzi o sprzęt. Jeśli raz się do czegoś przekonam, to trzymam się tego ile się da. Mam swój ukochany produkt i możecie instalować fontanny - nie kupicie mnie. No, chyba że to byłaby fontanna kawy. Jednak ten aspekt nie wchodzi w grę (jeszcze!) w przypadku urządzeń peryferyjnych mojego ukochanego PC-ta. Tu interesuje mnie tylko jakość i funkcjonalność. I trwałość, bo morduję średnio 2-3 klawiatury rocznie. Będę testować nową klawiaturę? Noooo, to się wyżyję! Lady Caritas von Banhammer, Zabójca Klawiatur versus Strike Pro firmy Ozone. Let the game begin!
Pierwsze wrażenie
Strike Pro to moja pierwsza klawiatura mechaniczna. Przyznam, że bałam się tego co mnie czeka. Spodziewałam się między innymi tak znienawidzonej przeze mnie a forsowanej wszędzie nowoczesnej stylistyki. Tymczasem z pudełka wyłoniła się estetyczna, klasyczna klawiatura, sprawiająca bardzo solidne wrażenie. Całość waży 1,3 kg. W obudowie zawiera ukrytą, metalową płytkę, która nadaje sprzętowi odpowiednią sztywność. Plastik obudowy jest wysokiej jakości, odporny na kurz czy odciski palców, łatwo się też czyści. Ładnie, klasycznie, bez niepotrzebnych udziwnień. W tylnej części klawiatury znajduje się dodatkowy port USB oraz gniazda słuchawek i mikrofonu. Nie wiem czy to tylko moje “szczęście”, ale zazwyczaj porty USB w samej klawiaturze są dla mnie bezużyteczne, odczyt danych przez nie jest niemożliwy. Tymczasem Strike Pro “pociągnęło” nie tylko zwykłego pendrive’a, ale też i bardziej energetycznie wymagający dysk zewnętrzny. Zaczęło się więc dobrze.
Testujemy!
Klawiatura ma jednak być dobra, a nie ładna! Strike Pro ma klawisze o wysokim profilu, okazało się jednak, że absolutnie nie przeszkadza to w pracy dzięki wygodnej zintegrowanej podkładce pod dłonie. Po podłączeniu do komputera klawiatura zamrugała do mnie przyciskami i tu po raz kolejny zobaczyłam, że mniej znaczy więcej - bałam się oślepiającej tęczy, tymczasem większość klawiszy świeci się na biało co sprawia, że są one dobrze widoczne, jednak nie odciągają uwagi. Podświetlone na czerwono klawisze jednak jasno wskazują na przeznaczenie klawiatury - czerwone LED-y umieszczono pod strzałkami, WSAD-em (+QE) i Escape. Mamy też pełną swobodę dostosowania oświetlenia do naszych preferencji. Kluczem do prawdziwej natury Strike Pro jest klawisz funkcyjny oznaczony sympatycznym logiem O3. To dzięki niemu klawisz Scroll Lock pozwala na regulowanie natężenia oświetlenia. Dostępne jest 6 wariantów: 30%, 70% i 100% jasności, Game Mode czyli podświetlone na czerwono tylko klawisze “growe”, tryb bez LED i pulsacja. To sprawia, że personalizacja klawiatury jest łatwiejsza i pełniejsza. Dużym bonusem jest też sama intuicyjność tego systemu. Klawisz funkcyjny z przyciskami F1-F2 pozwala na ustawienie czasu reakcji (dostępnych jest 7 opcji: 1, 2, 4, 8, 12, 14, 16 ms), z F3-F4 - wartość polling rate (125, 250, 500, 1000 MHz), natomiast F5-F12 zmieniają się w klawisze multimedialne.
Charakter mojej pracy sprawia, że od sprzętu wymagam elastyczności. Gry grami, ale nie tylko tym człowiek żyje. I tu również Strike Pro nie zawiódł - Print Screen użyty w połączeniu z klawiszem funkcyjnym pozwala na zmianę między trybem “normalnym” a trybem gier, który m.in. blokuje klawisz Windows. Klawiatura jest w pełni konfigurowalna, pozwala na ustawienie 5 różnych profili poprzez prosty interfejs. Pomocne w tym są również opcje makro, których Strike Pro oferuje w sumie 30 - po 6 na każdy profil.
Ważna jest tu też opcja n-key rollover czyli anti ghosting, oferowana przez Strike Pro, która sprawia, że klawiatura idealnie identyfikuje naciśnięty klawisz, nawet przy wciśnięciu kilku. Ułatwia to niesamowicie codzienną pracę, ale również bardzo pomaga przy graniu.
Jednym z największych atutów tej klawiatury są jednak przełączniki pod klawiszami. Klasyczne membranówki są może i tańsze, ale wyrabiają się dość szybko - stają się zbyt sztywne lub zbyt elastyczne, w zależności od użytkowania danego klawisza. Strike Pro to klawiatura mechaniczna, korzystająca z przełączników Cherry MX, dostępnych w 4 wersjach - Red, Blue, Black i Brown. Osobiście testowałam Red i przyznam, że jestem bardzo zadowolona. Klawisze w każdej wersji aktywują się już przy wciśnięciu o 2 mm, dociskają się do 4 mm. Bardzo szybko wracają do pozycji początkowej, co łącznie daje nie tylko wysoką responsywność klawiatury, ale również precyzję i ułatwienie przejścia między klawiszami, co jest bardzo istotne podczas grania. Przełączniki różnią się nie tylko samym kolorem - odróżnia je też wymagana siła nacisku. Cherry MX Red, które testowałam, wymaga nacisku o sile 45 g, jednak można wybrać sobie model dopasowany do swoich własnych preferencji, co jest bardzo dużym ułatwieniem. W klawiaturach membranowych wymagany nacisk to zazwyczaj ok. 80 g, zatem mechaniczne wymagają niższego nacisku. Według deklaracji producenta trwałość klawiszy to 50 milionów kliknięć, co jest nawet 10-krotnie lepszą wartością niż ta dla membranówek.
W akcji
Moja klawiatura to narzędzie pracy, a nie tylko narzędzie do grania. Wersja Red okazała się być bardzo dobra, gdyż jest “miękka” przy wciskaniu klawiszy (a to bardzo pomaga przy dłuższym pisaniu, gdy obciążone są mięśnie całej ręki - przy Red obyło się bez fizycznego bólu tak dobrze znanego osobom pracującym przy komputerze). Wyraźny fizyczny sygnał naciśnięcia klawiszy również jest tu ważny - można bez problemu skupić się na pracy czy grze, bez ciągłej weryfikacji czy klawisz, który właśnie wcisnęliśmy, został przez klawiaturę zarejestrowany.
Istotnym czynnikiem jest tu też głośność przycisków. To często powstrzymuje graczy od zdecydowania się na klawiaturę mechaniczną. W przypadku Strike Pro w wersji Red klawisze są średniej głośności i absolutnie nie przeszkadza to w pracy bądź grze. Są, owszem, głośniejsze niż klawiatura membranowa, jednak nie tak donośne jak przewidywałam. Zawodowa ciekawość sprawia, że intryguje mnie jak pracowałoby się na Cherry MX Black, które są z całej czwórki najcichsze, wymagają jednak też największej siły nacisku. Ale to przy następnej klawiaturze Strike Pro (czyli tak za dwa lata, przy moim tempie mordowania sprzętu ;-)).
Testowanie to testowanie, “zabrałam” więc Strike Pro na wycieczkę do Nighthold na rajd progresowy. Wysoka responsywność klawiszy zdecydowanie ułatwia grę. Już się nie dziwię, że pro gracze grają praktycznie tylko na mechanikach. Wspomniana responsywność i precyzja sprawia, że gra się łatwiej i dokładniej. Przejścia między umiejętnościami są szybsze, eliminujemy sprzętowy czynnik błędu i jest to wyraźnie widoczne w czasie rozgrywki. Również sam kształt klawiatury - podkładka pod dłonie - i oświetlenie klawiszy sprawiają, że korzystanie z tego sprzętu jest czystą przyjemnością. Pierwsza klawiatura, po której nie leczę nadgarstków. Do tego jeszcze wspomniane wcześniej profile. Progresuje się po prostu przyjemniej.
Podsumowanie
Do momentu otrzymania Strike Pro nie byłam świadoma, jak bardzo dobra klawiatura może pomóc. Jasne, to ważne narzędzie, ale dopiero przejście z membranówki na mechanika pozwala na pełne docenienie jak wiele można oczekiwać od klawiatury. Wielofunkcyjność i możliwość dostosowania sprzętu całkowicie do swoich preferencji jest tu także sporym atutem - nie lubię sprzętu, który próbuje mi coś narzucać. W tym przypadku - co kto lubi i w jakiej grze.
Od narzędzi, na których pracuję wymagam elastyczności i Strike Pro mi to oferuje. I owszem, membranowe klawiatury są tańsze niż mechaniczne, jednak nie ta trwałość, nie ta precyzja, nie ten komfort. Nie przewiduję powrotu do membranówek w najbliższym czasie, mechaniki to jednak inwestycja, która się opłaca - zarówno ekonomicznie, jak i po prostu jako dobre i dokładne narzędzie pomagające w pracy i grze. Również klasyczny na pozór typ klawiatury sprawia, że ukrytą w niej bestię odkrywa się na zasadzie intuicyjnego poznawania funkcji, a nie natłoku informacji, które nokautują już na wstępie. Ozone udowadnia, że mniej znaczy więcej.
Dlatego z czystym sumieniem polecam klawaturę Strike Pro firmy Ozone każdemu, zarówno tym, którzy swą przygodę z mechanikami dopiero zaczynają, jak również doświadczonym graczom, którzy od swojego sprzętu wymagają po prostu więcej. Ja nie mam się do czego przyczepić.
Specyfikacja
Typ klawiatury: mechaniczna, przewodowa
Wymiary klawiatury: 34,3 x 441,25 x 135,7 mm
Podkładka na nadgarstki: tak (zintegrowana)
Waga: 1300 g
Długość przewodu: 150 cm
Typ przełączników: Cherry MX (Red/Brown/Blue/Black)
Profil klawiszy: wysoki
Trwałość klawiszy: 50 mln kliknięć
Klawisze makro: 6
Klawisze multimedialne: tak
Wspierane systemy operacyjne: XP/ Vista/ Win7/ Win8/ Win10
Dodatkowe informacje: podświetlenie wszystkich klawiszy (LED, dwa kolory, regulacja natężenia)
port USB, gniazda słuchawek i mikrofonu
Cena: ~430 PLN (Ceneo)
BlizzCon 2016: Lista nagród w konkursach!
Caritas, | Komentarze : 6Wszystko co dobre, szybko się kończy - zanim się obejrzelismy, było już po BlizzConie. Teraz znów trzeba czekać rok na kolejne święto fanów gier Blizzarda... Nadeszła też pora podsumowań. Odespaliśmy zarwane dla was nocki, ogarnęliśmy co się dało, wypiliśmy morze kawy i mamy dla was to, na co wielu czeka niecierpliwie - listę nagród, które rozdaliśmy w czasie trwania naszej relacji!
Przypominamy - jeśli jeszcze nie wysłaliście nam swojego adresu (wciąż są tacy!), a jesteście na liście zwycięzców, to ruchy! i ślijcie PW do Caritas! Jeszcze raz serdeczne podziękowania dla firm Insignis i Blizzard Entertainment za przekazanie nagród na konkursy!
Serdecznie gratulujemy wszystkich wygranych!
Piątek:
Konkurs Rankingowy:
glewia, książka, magnes, koszulka, dodatek Diablo - MakaO
glewia, książka, magnes, koszulka - Saimeraa
glewia, książka, magnes, koszulka - Sarenus
glewia, książka, magnes - Neraf
glewia, książka - Sidek22
glewia, książka - Puchy11
książka x2 - Lightblinger
książka x2- sunnight
kulka, książka - nehel
ściereczka Hearthstone, książka - Aryman
Szybki Strzał:
książka - Lajnel
glewia - Kojt, Eliska, nehel, Sidek22
Sobota:
Konkurs Rankingowy:
glewia, książka, koszulka, magnes, poduszka - Aror
glewia, książka, koszulka, magnes - Sarenus
glewia, książka, magnes, ściereczka HS - Saimeraa
glewia, książka - MakaO
glewia, książka - kezerek
glewia, książka - nehel
glewia, książka - Elcardia
glewia, książka - Mithian
glewia, książka - Yalyn
kulka, książka - sunnight
Szybki strzał:
książka - Sarenus, perseusz
Zwycięzcom serdecznie gratulujemy! Wkrótce (prawdopodobnie w czasie weekendu) rozpoczniemy wysyłkę nagród.
BlizzCon 2016: Podsumowanie panelu o książkach Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 1Podczas trwającego właśnie BlizzConu odbył się panel pozwalający nam zajrzeć do świata książek osadzonych w uniwersach Blizzarda.
Christie Golden opowiedziała o swoich książkach i początkach pracy z Blizzardem. Pisała książki osadzone w 13 różnych uniwersach, i po przykrych doświadczeniach z jednym z uniwersów niezbyt chciała podejmować współpracę z firmą zajmującą się grami. Jak się później okazało, podobne uczucia miał Chris Metzen, który nie wierzył w jej możliwości poradzenia sobie ze światami Blizzarda. Jednak Christie w końcu się zgodziła i nigdy nie żałowała - pisanie dla Blizzarda wiąże się dla niej z pasją, firma wkłada też mnóstwo serca w swój świat. Komunikacja działa w dwie strony, Blizzard słucha swoich autorów, co Christie sobie bardzo ceni.
Micky Neilson, autor Nova: The keep czyli nowego komiksu z uniwersum Starcrafta opowiedział o tle swojego dzieła. Obecnie Duchy mają możliwość zachowania wspomnień i Micky chciał się skupić na wyborach i decyzjach jakie podejmie Nova. Dużą rolę odegra tu Valerian. Micky opowiedział też o motion books, takich jak Torbjorn Destroyer czyli komiksach z minimalną ilością muzyki i ruchu. Pisanie pod motion book nie było dla niego trudne, gdyż widzi on całą historię i ruch postaci w głowie.
Matt Burns i Robert Brooks czyli starsi autorzy Blizzarda odpowiedzialni za Chronicle Volume I i wychodzącą na początku przyszłego roku Volume II opowiedzieli o tym, jak decydują o treściach, które trafią do kronik. Muszą niestety dokonywać trudnych wyborów, dlatego też z ciężkim sercem przekazali, że w Kronice nie będzie epickiej historii Hoggera. Autorzy chcą, aby ludzie kierowali się do Kronik, by poznać szczegóły i znaleźć odpowiedzi na swoje pytania. Wzorują się tu na dawnych poradnikach do gier. Wybierane są duże wydarzenia, których konsekwencje były odczuwalne w całym Azeroth. Część pierwsza Kroniki wyprostowała historię, dodała fakty tam, gdzie coś już było wiadomo, połączyła też wątki. W trakcie pracy Matt i Robert znaleźli błędy i niedopowiedzenia, które naprawili. Przykładem może tu być Lei Shen. Wiadomo było, że zginął, ale sama ekipa odpowiedzialna za grę nie była pewna jak - zakładano, że ze starości. Jednak "historycy" stworzyli historię, która trafiła do Kroniki - była ona inna niż do tej pory, ale fajniejsza i ciekawsza.
Co znajdzie się w drugim tomie? Przede wszystkim historia Draenoru. Podczas jej tworzenia autorzy chcieli zacząć od początków, najwcześniejszych wydarzeń, miało też być inaczej niż na Azeroth. Przykładem mogą być żywiołaki: na Azeroth są one agresywne, na Draenorze - pasywne. Chcieli też dodać historię tam, gdzie do tej pory było jej mało - np. przybliżając nam dzieje arrakoa. W kolejnych tomach zobaczymy też więcej Taurenów, zwłaszcza wojnę z centaurami.
Greg Weisman, autor World of Warcraft: Traveler, opowiedział nam więcej o tej pozycji. Ta przeznaczona dla dzieci seria, upiększona obrazkami Samwise'a Didier cechuje się według Grega szacunkiem wobec dzieci, ale nie wierzy on w pisanie pod ich konkretne grupy wiekowe. Oczywiście łagodzi się trochę przemoc na kartach takiej książki, ale wciąż się o niej wspomina. Zabawna dekapitacja w książce dla dzieci? Według Grega to możliwe.
Timothy Zahn - autor StarCraft: Evolution opowiedział jak powstała pierwsza książka po zamknięciu lore gry. Świat był kompletnie nieokreślony i choć z jednej strony była kreatywna wolność, była też konieczność wiernego oddania jego realiów. Timothy zaczął pracę nad tą książką podczas poprzedniego BlizConu, wtedy też spotkał się z ludźmi z Blizzarda - chciał wiedzieć jakie są konsekwencje wydarzeń w świecie, w jakim kierunku zmierzają bohaterowie. Evolution zawiera kilka postaci "kanonicznych", ich pisanie nie było jednak dla Timothy'ego trudne. Mógł też stworzyć własne postacie. Książka miała być zarówno dla tych, którzy grę znają, jak i dla ludzi, którzy są w tym uniwersum po raz pierwszy. Dlatego też książki nie są przepakowane treścią. Timothy również bardzo ceni sobie współpracę i wsparcie, które Blizzard oferuje autorom.
Wszyscy autorzy zgodnie potwierdzili, że praca z Blizzardem to przyjemność. Zapytani o sam sposób pracy stwierdzili, że zależy to od konkretnego projektu i zaawansowania prac nad nim. Czasem outline, który otrzymują ma 30 stron, czasem zawiera tylko ogólny pomysł. Ten ostatni wariant trafił się na przykład Christie podczas prac nad Zbrodniami Wojennymi. Zapytani o porady dla młodych autorów, wszyscy zgodnie powiedzieli: pisać, pisać, pisać. Dużo czytać. Robić korektę, publikować na różnych stronach, myśleć o konceptach, przerabiać, patrzeć świeżym okiem i pisać, codziennie. Wspomnieliśmy już o pisaniu?
BlizzCon 2016: Overwatch - podsumowanie panelu o animacjach
Caritas, | Komentarze : 0Podczas trwającego właśnie BlizzConu sporym zainteresowaniem cieszył się panel dotyczący gry Overwatch i tego, z czego ta gra może być dumna - animowanych krótkich filmików. Na scenie pojawili się: Ben Dai (Project Director), Dan Cox (Lighting supervisor), Kevin Vanderjagt (senior producer), Shimon Cohen (CG supervisor), Corey Pelton (senior in game animation artist), Bill la Barge (senior FX artist).
Początki
Równo dwa lata temu pojawił się 6-minutowy pierwszy zwiastun tej gry. Trudno uwierzyć, ale jego stworzenie zajęło ekipie 12 miesięcy. Fani byli zachwyceni i chcieli więcej. Pojawiło się pytanie: jak opowiedzieć kolejne historie? Należało stworzyć filmy tak bogate pod względem historii i detali jak trailer, w 4x krótszym czasie i przy udziale mniejszej liczby artystów. Doprowadziło to do sytuacji, w której zespół pracuje nad trzema filmami równocześnie. Wymusiło to również ulepszenia procesu tworzenia filmów i używanych technik. Twórcy gry przybliżyli nam kolejne etapy działań i technologie, które zostały wykorzystane.
Podstawą każdego filmu jest historia. Początkiem jest pomysł, każdy może dołożyć jakiś element, który może się znaleźć w produkcie finalnym. Za pomysłem idą tak zwane "Story beats" - elementy i sekwencje wydarzeń, które wspierają pomysł, nadając mu bardziej konkretny kształt. Kolejnym etapem jest uporządkowanie tych elementów w kolejności sekwencji i stworzenie scenariusza tak, aby historia była logiczna i fascynująca dla widzów. Ważnym elementem tego etapu jest sztuka koncepcyjna: pomysły trafiają w ręce artystów, którzy nadają im wstępny kształt. Niektóre rysunki mogą stanowić inspirację do kadrów z produktu finalnego. Nie ma złych pomysłów, każdy może zostać wykorzystany lub stanowić bazę dla czegoś, co stanie się końcowym projektem.
Scenariusz i pre-wizualizacje
Kolejnym etapem jest tak zwany "Storyboarding", czyli podział na kolejne sceny. Ważny jest tu wstępny projekt - edytorial, pozwalający na kontrolę procesu tworzenia i historii. Do szybkich, schematycznych rysunków dodaje się dźwięk. Pozwala to na znalezienie ewentualnych luk w historii i daje dalsze wyobrażenie na temat historii. W trakcie tworzenia wszystkich filmików do Overwatch wykorzystano ponad 21000 storyboardów.
Następny etap to "Previz" - czyli etap pre-wizualny pozwalający na rozwiązywanie ewentualnych problemów, takich jak za mała scena, za wysoka czy niska postać, czy też jaki obiektyw ma być wykorzystany. Wstępny model historii opowiadanej przez film nakładany jest na scenerię, w której się rozgrywa. Dzięki temu można uniknąć pomyłek, które sprawiłyby, że dalsze etapy można wyrzucic do smieci - wyobraźcie sobie "ulti" Hanzo w za małej lokalizacji i skierowane przeciw zbyt niskiemu Genji...
Historia opowiedziana w filmie musi odpowiadać światowi gry, zarówno pod względem samego jej kształtu, jak i wyglądu kolejnych lokacji. Pomaga w tym współpraca między departamentami. Postacie w grze są praktycznie identyczne jak te w filmikach. Mapy w filmach są wiernym odtworzeniem map w grze. Do tworzenia modeli wykorzystano animację w czasie rzeczywistym. Modelowanie mimiki i postaci oparte jest o jeden model twarzy, modyfikowany pod konkretną postać i następnie testowany. Pozwala to na nadanie emocji i konkretnego wyrazu twarzy, a także szybkie przeniesienie danej pozy czy mimiki z jednego modelu na drugi, automatycznie też następuje ich dostosowanie do danej osoby. Stworzono też tak zwane "bendy bones" czyli swobodnie wyginające się kości, pozwalające na dowolne przekształcanie szkieletów. Dodano je do każdego elementu w animacji, pozwalając na ich swobodne przerabianie.
Aby ułatwić i przyspieszyć prace, ekipa stworzyła bank póz, z którego mogli korzystać graficy tworząc kolejne animacje. Pozwala to na szybki transfer danej pozycji czy ruchu do jakiejkolwiek postaci. Jest to sporym ułatwieniem zwłaszcza w animacji większej grupy osób, pozwala też na ich indywidualny ruch.
Efekty
Samo modelowanie efektów postaci zaczynało się od dodawania figur geometrycznych do elementów statycznych, następnie interpretacji jak wiele ruchu trzeba do nich dodać. Wstawiano kolejne efekty - takie jak pył czy światło, następnie tworzono symulacje w poszukiwaniu takiej ich kombinacji, która dałaby zadowalający efekt.
Dla postaci takich jak Żniwiarz stworzono techniki, które pozwalają na zaoszczędzenie czasu bez utraty samego efektu - np. wypełnianie objętościowe (volume fill), gdzie figury geometryczne odpowiednio przetworzone dają efekt "dymu." Inny efekt zastosowano w filmie przedstawiającym Sombrę, gdzie dym podzielono na cząsteczki (było ich ponad 40 000) i poddano je symulacji. Ostatecznie udało się uzyskać efekt dymu lecącego w stronę kamery.
Bardzo dużo elementów filmów opiera się na symulacji cząsteczek. Tworzone są modele, obejmujące nawet do 40 milionów cząsteczek, które są ze sobą połączone tak, by tworzyć jak najbardziej naturalny obraz ruchu i związanych z nim elementów - przykładem może być film "Ostatni Bastion" - gleba, mech, rośliny i ich ruch (a także wygląd, gdy opadają na ziemię) gdy Bastion ożywa.
Renderowanie również zostało przystosowane do potrzeb ekipy - stworzono technologię, która w krótkim czasie pozwalała na renderowanie dużej liczby poligonów, a tym samym skrócenie czasu tworzenia kadrów. Tygodnie zamieniono w godziny, a praca grafików uległa ułatwieniu.
Oświetlenie
Ważnym elementem filmów jest oświetlenie - grupa za nie odpowiedzialna pracuje ściśle z twórcami gry. Pozwala to na uzyskanie bardziej realistycznego efektu. Ekipa zajmująca się tym aspektem pracuje na gotowych już kadrach, które następnie są edytowane zgodnie z sugestiami oświetleniowców, zwłaszcza pod względem faktur. Połączenie tych zmian i oświetlenia dawało ostateczny efekt. W przypadku postaci oświetleniowcy pracowali niejako "w ciemno", tworząc wzorce oświetlenia z każdej strony dla każdej postaci osobno. Również umiejętności danej postaci i ich efekty wpływają na oświetlenie - daje je sam efekt/umiejętność danej postaci.
Dźwięk
Ważnym elementem filmów jest również dźwięk - stworzono unikalne efekty dźwiękowe dla postaci, umiejętności i wydarzeń na ekranie (przykładowo dla ulti Smugi, Genji'ego przecinającego strzałę Hanzo, wspomnienia Bastiona). Ta sama grupa ludzi tworzy też elementy dźwiękowe dla potrzeb poszczególnych animacji. Za samą muzykę odpowiada zespół kompozytorów, którzy dostają ukończony film i tworzą odpowiednie do scen utwory (np. emocjonalne dla Bastiona). Końcowy etap to miksowanie wszystkich elementów - żonglowanie między efektami, muzyką i dialogiem. Trudny proces, który ma za zadanie połączyć wszystko w zgraną całość tak, aby każdy z nich był obecny i wyraźny, ale nie zagłuszał pozostałych. Widz ma "czuć" ambient, muzykę i efekty.
42 milionów widzów obejrzało krótkie animacje Overwatch. Ich stworzenie wymagało 4.3 miliona klatek, renderowanych przy wykorzystaniu 588 000 godzin czasu pracy GPU.
Cała prezentacja
Chris Metzen odchodzi z Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 0Coś się kończy, coś się zaczyna... W historii Blizzarda właśnie nadszedł kres pewnej ery - Chris Metzen odszedł na emeryturę.
Kim jest Chris Metzen? Starszy wiceprezes firmy, twórca odpowiedzialny za rozwój marki, artysta, grafik, autor, aktor głosowy... Swoją przygodę z Niebieskimi rozpoczął gdy Blizzard nie był jeszcze Blizzardem i nazywał się Chaos Studios. Jego pierwszym projektem było Justice League Task Force, do którego tworzył animacje i grafiki. Stworzył też grafiki, ilustracje i dokumentację do Warcraft: Orcs and Humans, stając się etatowym grafikiem Blizza. Jego dzieła można zobaczyć w poradnikach i konceptach gry.
Wraz z Warcraftem II: Tides of Darkness, Chris stał się również współtwórcą gry. Nie odpowiadał już tylko za wygląd postaci, lokacji czy przedmiotów - zaczął tworzyć scenariusze i misje. Według legendy, któregoś dnia ekipa Niebieskich zaczęła się dopytywać o świat Warcrafta. Chris wziął kredkę, podszedł do ściany i bez chwili zastanowienia narysował świat, w którym orkowie walczyli z ludźmi. Tak powstał Azeroth. Od 2002 roku i Warcrafta III: Reign of Chaos, Chris był już pełnoprawnym dyrektorem kreatywnym Blizzarda, zajmującym się nie tylko Warcarftem, ale też Starcraftem, Diablo, a także Overwatchem, tworząc lore, misje i główne wątki tych gier. Wielokrotnie też go słyszeliście, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy - podkładał głos pod wiele postaci: w Starcrafcie znacie go jako Battlecruisera, Terrańskiego Marine i Ghosta, w Warcrafcie występował m.in. jako Thrall, Ragnaros, Nefarian, Varian, Saurfang i Vol'jin, w Diablo III - król Leoryk, a w Overwatch jako Bastion. Tak, Bastion.
Wpływ Metzena na World of Warcraft był widoczny praktycznie na każdym kroku, zwłaszcza w lore. Swoje piętno odcisnął również na postaciach - według wielu osób Metzen był Thrallem. Doczekał się też kilku easter-eggów. Między innymi był bohaterem zadania "You're a Mean One...", w którym ratujemy biednego renifera o wdzięcznym imieniu Metzen, za co w nagrodę dostajemy osiągnięcie "On Metzen!"
Metzen to nie tylko Warcraft. Od początku był bardzo zaangażowany w tworzenie i rozwój Overwatcha, często od mniej tradycyjnej strony - napisał między innymi cykl powieści graficznych pod tytułem Soldier: 76. Początkowo historia ta była niezależna od Blizzard Entertainment, teraz jednak, jak zapewne wiecie, Soldier: 76 jako Jack Morrison jest jedną z kluczowych postaci w Overwatch. Metzen był też odpowiedzialny za historię w Blizzardowej książeczce dla dzieci, "Snow Flake", pisał też nie-niebieskie historie o Transformersach.
Osobowość Chrisa uwidaczniała się zwłaszcza podczas BlizzConów. Znany był z tego, że na panelach starał się wyczerpująco opowiedzieć o grach i odpowiedzieć na wszystkie pytania. Nie bał się też wyzwań - w 2010 roku na wpadce lorowej złapał go sławny już Red Shirt Guy - Metzen nie tylko go nie spławił, ale naprawił pomyłkę, chłopaka nagrodził wplatając go do gry, a na BlizzConie rok później podczas Q&A serdecznie się z nim witał. W 2010 roku dał nam też wspaniałą mowę otwierającą tę imprezę, przesławne "geek is", celebrujące nasze małe nerdowskie serduszka.
Metzena można również zobaczyć w małej rólce w filmie Warcraft: Początek, jako sprzedawcę perfum.
Jak już wspomniałam, Metzen był też artystą, którego grafiki ukształtowały Azeroth. Jego dzieła można podziwiać w siedzibie Blizzarda oraz w albumie "The Art of Blizzard."
Chris Metzen postanowił pożegnać się z fanami na forum. Oto co miał nam do powiedzenia:
Cytat z: Chris Metzen (źródło)
Zacząłem pracować w Blizzardzie niedługo po tym, kiedy stuknęła mi dwudziestka. Mam wrażenie, jakby to było całe życie temu. Właściwie było. Te pierwsze kilka lat było dla mnie początkiem wielkiej przygody. Przygody, która zabrała mnie dookoła świata, pozwoliła spotkać tysiące wspaniałych, podobnych mi geeków, a ostatecznie ukształtowała przebieg mojego dorosłego życia.
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Któż nie chciałby przejść na emeryturę w wieku 42 lat? Życzymy mu miłego - zasłużonego - odpoczynku i będziemy tęsknić. Coś się kończy, coś się zaczyna. Dla Blizzarda zaczyna się nowa era, bez Metzena w kreatywnej czołówce (wspomniał jednak na Twitterze, że cały czas zamierza podkładać głos pod postać Thralla).