WoWCenter.pl
Kejsar zdobył Cloak of Great Endeavors.     
Tooly spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Rodowity zdobył Ley-Scarred Pauldrons.     
Auxarius spełnił kryterium Death Knight osiągnięcia Night Elf Slayer.     
Acodin88 zdobył osiągnięcie The First Rule of Brawler's Guild.     
Matteusz spełnił kryterium Death Knight osiągnięcia Worgen Slayer.     
perseusz spełnił kryterium Obtain 300 mounts osiągnięcia Lord of the Reins.     
liq spełnił kryterium Death Knight osiągnięcia Orc Slayer.     
Ogridan zdobył Earthguard Handwraps.     
Shonari zdobył Tainted Moonglade Leaf.     
Grantor zabił The Lich King po raz 2.     
DellUser zabił Dargrul (Mythic Neltharion's Lair) po raz 12.     
Lotorien zdobył Void Prophecy Cudgel.     
Vampyr78 zdobył Icefall Chain Belt.     
AlbertSmok spełnił kryterium osiągnięcia It All Really Adds Up.     
f0rms zabił Illidan Stormrage po raz 17.     
Azqa zdobył Nightsfall Helmet.     
Textio zdobył Judgment Crown.     
Kamaro zabił Mythic: Xhul'horac po raz 1.     

Gierczymy!

permalink wysłany:
W japońskich slasherach na wyższych poziomach trudności masz inne rozłożenie wrogów, ci trudniejsi pojawiają się znacznie wcześniej i gęściej. Z tego co pamiętam, w walce z Cerberusem domyślnie nie ma satyrów, więc spoko, ale z racji tego, że wszystko w tej grze można odblokować na jednym playtrough, granie drugi raz nie oferuje nowych wrażeń ponad właśnie to sztuczne wywoływanie emocji. Jestem przekonany, że da się zrobić interesujące starcie z przeciwnikiem, nawet jeśli zawsze je wygrasz, aczkolwiek z drugiej strony wymagałoby to zbyt wielu zmian, których nawet nie jestem w stanie przewidzieć, więc nieważne. Do tego dochodzi fakt, że w GoWie, będąc pod natłokiem przeciwników, którzy potrafią wystrzelić Kratosa w powietrze (jak właśnie te satyry albo wiercące się pod ziemią demony), trudno zrealizować swój pomysł na walkę w danym momencie. Nie ma żadnej mety. Nie ma tzw. Dodge Offsetu, czyli przeciągania combo podczas uniku. W Bayonetcie możesz unikiem pomijać dane ataki w combo i wywalać np. sam finisz, który jest uppercutem. Przeciętnie zaczynasz rozumieć jak to działa dopiero na wyższych poziomach trudności, bo dopiero tam stajesz przed barierą, która nie przepuszcza ludzi nieogarniających jak to zrobić.

Tzn. jednak nie mam pretensji do GoWa, że nie jest fajniejszy na wyższym poziomie trudności (niech będzie że tylko w moim mniemaniu), bo opiera się raczej na reżyserowaniu tych batalii, niż głębszym projektowaniu. No i cała sekwencja z Zeusem w finale pod tym względem jest top notch, tak samo walka z Furiami w Ascension.

Co do czwórki, to wprowadzenie syna wydaje się naturalną konsekwencją tego, co działo się w trójce w związku z Pandorą. Ludzie mówią, że syn Kratosa musi nazywać się Thor xD. Osobiście trochę żenuje mnie, że Pasek Wnerwienia będzie działał również podczas cutscenek, gdy np. Tatuś wnerwi się na Synka.

BTW Ostatnio rozkminiałem sobie takiego gościa, który nazywa się Jonathan Blow. Wcześniej już miałem jakieś pojęcie o jego gamdevskim geniuszu, ale po przejściu pierwszych pięciu światów Braida i obejrzeniu kilku jego wykładów o projektowaniu jestem oczarowany jego postulatami. Jak będę miał czas, to tutaj to przybliżę, ale generalnie idea Blowa na wykorzystanie tego medium sprawia, że gry naprawdę mogą wyróżnić się od pozostałych dziedzin.
http://i.imgur.com/xZtMKKT.gif