WoWCenter.pl
Tooly spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
AlbertSmok zdobył Demonsteel Helm.     
w0y7a5 zdobył Sandals of the Dreamgrove.     
Jazz zabił Kur'talos Ravencrest defeats (Mythic Black Rook Hold) po raz 2.     
Kumbol zdobył Thousand-Year Pickled Egg.     
Banished zabił Shade of Xavius (Mythic Darkheart Thicket) po raz 3.     
Nirv zdobył Eye of C'Thun.     
Osiol zdobył Trampling Warboots.     
liq spełnił kryterium Win 25 rated battlegrounds osiągnięcia In Service of the Horde.     
Vampyr78 zdobył Nightvale Sandals.     
Saczuan zabił Cordana Felsong (Mythic Vault of the Wardens) po raz 1.     
Quass zabił Dragons of Nightmare (Normal Emerald Nightmare) po raz 1.     
Crilie spełnił kryterium Herb Garden osiągnięcia Keepin' Busy.     
perseusz spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Liszforkas zdobył osiągnięcie Legion Aquaculture.     
nogananoge zdobył osiągnięcie All Grown Up.     
blazzejm zdobył Dreamwalker's Cloak.     

Gierczymy!

permalink wysłany:
W japońskich slasherach na wyższych poziomach trudności masz inne rozłożenie wrogów, ci trudniejsi pojawiają się znacznie wcześniej i gęściej. Z tego co pamiętam, w walce z Cerberusem domyślnie nie ma satyrów, więc spoko, ale z racji tego, że wszystko w tej grze można odblokować na jednym playtrough, granie drugi raz nie oferuje nowych wrażeń ponad właśnie to sztuczne wywoływanie emocji. Jestem przekonany, że da się zrobić interesujące starcie z przeciwnikiem, nawet jeśli zawsze je wygrasz, aczkolwiek z drugiej strony wymagałoby to zbyt wielu zmian, których nawet nie jestem w stanie przewidzieć, więc nieważne. Do tego dochodzi fakt, że w GoWie, będąc pod natłokiem przeciwników, którzy potrafią wystrzelić Kratosa w powietrze (jak właśnie te satyry albo wiercące się pod ziemią demony), trudno zrealizować swój pomysł na walkę w danym momencie. Nie ma żadnej mety. Nie ma tzw. Dodge Offsetu, czyli przeciągania combo podczas uniku. W Bayonetcie możesz unikiem pomijać dane ataki w combo i wywalać np. sam finisz, który jest uppercutem. Przeciętnie zaczynasz rozumieć jak to działa dopiero na wyższych poziomach trudności, bo dopiero tam stajesz przed barierą, która nie przepuszcza ludzi nieogarniających jak to zrobić.

Tzn. jednak nie mam pretensji do GoWa, że nie jest fajniejszy na wyższym poziomie trudności (niech będzie że tylko w moim mniemaniu), bo opiera się raczej na reżyserowaniu tych batalii, niż głębszym projektowaniu. No i cała sekwencja z Zeusem w finale pod tym względem jest top notch, tak samo walka z Furiami w Ascension.

Co do czwórki, to wprowadzenie syna wydaje się naturalną konsekwencją tego, co działo się w trójce w związku z Pandorą. Ludzie mówią, że syn Kratosa musi nazywać się Thor xD. Osobiście trochę żenuje mnie, że Pasek Wnerwienia będzie działał również podczas cutscenek, gdy np. Tatuś wnerwi się na Synka.

BTW Ostatnio rozkminiałem sobie takiego gościa, który nazywa się Jonathan Blow. Wcześniej już miałem jakieś pojęcie o jego gamdevskim geniuszu, ale po przejściu pierwszych pięciu światów Braida i obejrzeniu kilku jego wykładów o projektowaniu jestem oczarowany jego postulatami. Jak będę miał czas, to tutaj to przybliżę, ale generalnie idea Blowa na wykorzystanie tego medium sprawia, że gry naprawdę mogą wyróżnić się od pozostałych dziedzin.
http://i.imgur.com/xZtMKKT.gif