WoWCenter.pl
Vampyr78 zabił Helya defeats (Heroic Maw of Souls) po raz 3.     
perseusz spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
luney zabił Xavius (Normal Emerald Nightmare) po raz 6.     
Zaskroniec zabił Fel Lord Betrug (Mythic Assault on Violet Hold) po raz 1.     
veget zabił Helya (Raid Finder Trial of Valor) po raz 1.     
Alataeth zabił Cenarius redemptions (Heroic Emerald Nightmare) po raz 2.     
liq zdobył Girdle of Lidless Sight.     
Dziubas zdobył osiągnięcie Twin Peaking.     
sunnight zdobył Stormsky Greatcloak.     
Marshall zabił Yogg-Saron po raz 5.     
Lilija zdobył Pet Cage.     
Tooly spełnił kryterium osiągnięcia Pandarian Mix Master.     
Quass zdobył Breezeswept Hood.     
Grantor zdobył Glinting Quartz Ring.     
Pytles zdobył osiągnięcie 50 Daily Quests Completed.     
SzopenPogo spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Matteusz zdobył osiągnięcie Experienced Pet Battler.     

Gierczymy!

permalink wysłany:
W japońskich slasherach na wyższych poziomach trudności masz inne rozłożenie wrogów, ci trudniejsi pojawiają się znacznie wcześniej i gęściej. Z tego co pamiętam, w walce z Cerberusem domyślnie nie ma satyrów, więc spoko, ale z racji tego, że wszystko w tej grze można odblokować na jednym playtrough, granie drugi raz nie oferuje nowych wrażeń ponad właśnie to sztuczne wywoływanie emocji. Jestem przekonany, że da się zrobić interesujące starcie z przeciwnikiem, nawet jeśli zawsze je wygrasz, aczkolwiek z drugiej strony wymagałoby to zbyt wielu zmian, których nawet nie jestem w stanie przewidzieć, więc nieważne. Do tego dochodzi fakt, że w GoWie, będąc pod natłokiem przeciwników, którzy potrafią wystrzelić Kratosa w powietrze (jak właśnie te satyry albo wiercące się pod ziemią demony), trudno zrealizować swój pomysł na walkę w danym momencie. Nie ma żadnej mety. Nie ma tzw. Dodge Offsetu, czyli przeciągania combo podczas uniku. W Bayonetcie możesz unikiem pomijać dane ataki w combo i wywalać np. sam finisz, który jest uppercutem. Przeciętnie zaczynasz rozumieć jak to działa dopiero na wyższych poziomach trudności, bo dopiero tam stajesz przed barierą, która nie przepuszcza ludzi nieogarniających jak to zrobić.

Tzn. jednak nie mam pretensji do GoWa, że nie jest fajniejszy na wyższym poziomie trudności (niech będzie że tylko w moim mniemaniu), bo opiera się raczej na reżyserowaniu tych batalii, niż głębszym projektowaniu. No i cała sekwencja z Zeusem w finale pod tym względem jest top notch, tak samo walka z Furiami w Ascension.

Co do czwórki, to wprowadzenie syna wydaje się naturalną konsekwencją tego, co działo się w trójce w związku z Pandorą. Ludzie mówią, że syn Kratosa musi nazywać się Thor xD. Osobiście trochę żenuje mnie, że Pasek Wnerwienia będzie działał również podczas cutscenek, gdy np. Tatuś wnerwi się na Synka.

BTW Ostatnio rozkminiałem sobie takiego gościa, który nazywa się Jonathan Blow. Wcześniej już miałem jakieś pojęcie o jego gamdevskim geniuszu, ale po przejściu pierwszych pięciu światów Braida i obejrzeniu kilku jego wykładów o projektowaniu jestem oczarowany jego postulatami. Jak będę miał czas, to tutaj to przybliżę, ale generalnie idea Blowa na wykorzystanie tego medium sprawia, że gry naprawdę mogą wyróżnić się od pozostałych dziedzin.
http://i.imgur.com/xZtMKKT.gif