Blood Elves
Przez blisko 7.000 lat społeczność wysokich elfów skupiała się wokół świętej Studni Słońca...
Czytaj dalej...Mekkatorque rozpoczyna swą propagandę
W zaskakującym i śmiałym stylu, Wysoki Majster Mekkatorque, przywódca Gnomów, oświadczył dziś, że Operacja: Gnomeregan wkrótce się rozpocznie. Wyjaśnił nawet swą strategię, której 3 etapy mają zapewnić zwycięstwo w ofensywie przeciwko Mekinżynierowi Thermapluggowi i jego napromieniowanym oddziałom. Uchodźcy z Gnomereganu nie spoczną, póki nie odzyskają swojego wielkiego miasta.Zapraszamy do przeczytania artykułu o Operacji: Gnomeregan, z którego dowiecie się o szczegółach tego historycznego wydarzenia.
Pamiętajcie też, by wszędzie rozpowszechniać apel Mekkatorque'a. Pomoże Wam w tym nasz zlokalizowany, propagandowy plakat!
Cataclysm Class Preview: Death Knight
Blizzard nie próżnuje i wypuszcza zgodnie z harmonogramem kolejny przegląd klasy. Ten dotyczy pierwszej klasy bohaterskiej World of Warcraft, czyli wprowadzonego we Wrath of the Lich King Rycerza Śmierci. Przeczytajcie tłumaczenie zmian i nowości, jakie nadchodzą dla Death Knightów.Nowe umiejętności Rycerzy Śmierci
Outbreak (81 poziom): Outbreak infekuje cel Frost Fever i Blood Plague bez kosztów run. Ta umiejętność umożliwia Rycerzom Śmierci szybkie nakładanie disease'ów gdy trzeba szybko zmieniać cel lub są one rozpraszane.
Necrotic Strike (83 poziom): Necrotic Strike jest nowym atakiem, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który pochłania pewną ilość leczonych punktów życia bazując na zadanych obrażeniach. Żeby to sobie wyobrazić, pomyślcie, że Rycerz Śmierci może wybrać pomiędzy zadaniem natychmiastowych 8000 obrażeń z pewnej umiejętności lub zadać 6000 obrażeń i pochłonąć 4000 leczonych punktów życia za pomocą Necrotic Strike - uderzenie będzie słabsze, jednak ostatecznie by przywrócić cel do pełni życia, będzie trzeba na niego skierować więcej leczenia.
Ta umiejętność oznacza powrót do dawnych czasów, gdy rycerze śmierci mogli rozpraszać HoT'y. Daje to także tej klasie więcej użyteczności w PvP zamiast kopiowania efektu Mortal Strike.
Dark Simulacrum (85 poziom): rycerz śmierci uderza cel, nakładając debuff, który umożliwia mu skopiowanie następnego czaru przeciwnika i uwolnienie jego mocy. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie anuluje czaru przeciwnika. Jeśli nie możesz odbić umiejętności, nie jesteś w stanie jej także skopiować.
Zmiany w systemie run
Ogólnie jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki działa system run, robimy jednak parę większych zmian w mechanice, które pomogą grającym rycerzom śmierci w końcu poczuć się mniej skepowanymi. Oto powody tych zmian, wraz z wytłumaczeniem jak nowy system będzie działał.
- W aktualnym systemie run, za każdym razem gdy runa jest nieużywana, rycerze śmierci tracą na potencjale zadawania obrażeń. Dla porównania: Łotrzykowie przez większość czasu mają niski poziom energy i jeśli nie są w stanie użyć swoich umiejętności przez kilka sekund, ta energia wzrasta by być wykorzystaną później, minimalizując stratę czasu spowodowaną interruptem.
- Runy rycerzy śmierci z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki się całkowicie nie aktywują. Jeśli rycerz śmierci spędza ponad kilka sekund bez używania dostępnych run, ten surowiec jest w pewien sposób zmarnowany. Ponieważ rycerz śmierci ciągle wciska przyciski, może być ciężko dodać tej klasie nową mechanikę, ponieważ gracze nie mają żadnego darmowego global cooldown'u by go użyć. Nie możemy dać następnych surowców lub zredukować kosztów, ponieważ nie ma czasu na ich zużywanie. Chybienie atakiem jest druzgoczące i jest niemożliwym uratować źródło mocy gdy jest najbardziej przydatne.
- Dodatkowo, każda pojedyncza umiejętność rycerza śmierci ma nieco delikatne uderzenie, sprawiając wrażenie jakby jego ataki były słabe. Ich rotacje są także bardziej wrażliwe na ping lub zły timing gracza. To czuć jakby rycerze śmierci nie byli w stanie osiągnąć przewagi korzystając ze swojego unikalnego systemu surowców, co niszczy zabawę.
- Nowy system run zmieni sposób, w który runy będą się regenerować: z wypełniania równoczesnego, w wypełnianie sekwencyjne. Przykładowo, jeśli uzyjesz dwóch run Blood, to pierwsza z nich wypełni się do końca zanim druga zacznie to robić. Dzięki temu masz trzy zestawy run uzupełniających się co 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych regenerujących się w 10 sekund (Haste przyśpieszy regenerację run). Innym sposobem do przemyślenia jest posiadanie 3 run, które się regenerują do 200% każda (umożliwiając dodatkowe "składowanie"), zamiast 6, z których każda odnawia się do 100%.
- Jako iż jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas wyretuszowania wielu z aktualnych umiejętności klasy. Przykładowo, każda umiejętność musi uderzać mocniej lub być bardziej znaczącą, z racji otrzymywania przez rycerzy śmierci mniej surowców na jednostkę czasu. Niektóre umiejętności będą musiały mieć obniżone koszta.
Zmiany w talentach
Następnie podajemy niektóre ze zmian w drzewkach talentów, które planujemy w Cataclysm. Ta lista nie jest wiążąca, jednak powinna Wam dać odczucie jaką rolę będą odgrywać rycerze śmierci z poszczególnymi specami.
- Jedną z najwiekszych zmian jest przerobienie drzewka Blood w drzewko do tankowania. Mimo iż uważamy, że posiadanie 3 drzewek do tankowania było super, nie jest to tak ważne w świecie z dual-specem. Dodatkowo aktualna sytuacja nie będzie kompatybilna z systemem Mastery, który chcemy dodać. Będziemy raczej spędzać czas na balansowaniu jednego drzewka do tankowania, niż mieć tanków zastanawiających się czy wybrali "właściwe" z trzech możliwości.
- Drzewko Blood wydawało się najlepszym do tankowania. Unholy zawsze było mocne w disease'ach, magii i kontolowaniu petów. Frost aktualnie wydaje się być porządnym drzewkiem do dual-wielda z magią Frost i skuteczną kontrolą tłumów. Specjalnością Blood było samouleczanie - pasujące do tanka - podobnie jak silne ciosy bronią, które mogą być łatwo przeniesione do Frost lub Unholy.
- Mamy plan, by przenieść najbardziej interesujące i najzabawniejsze talenty do tankowania w Blood. Przyładkowo, spodoba Ci się pozostawienie Vamipiric Blood i Will of the Necropolis, wraz z Bone Shield przeniesionym z Unholy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption
Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation
Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage
Healing Absorption: gdy się leczysz, otrzymujesz dodatkowo efekt, który absorbuje otrzymywane obrażenia.
Runic Power Generation: będzie działać dokładnie tak jak podpowiada nazwa, a nowy system run będzie generował Runic Power w znacznie lepszy sposób.
Disease Damage: Rycerze śmierci Unholy będą mogli wyciągnąć więcej ze swoich disease'ów, co jest integralną częścią stylu gry tym drzewkiem.
Vengeance: jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Blood i będą niższe na niższych poziomach.
Otrzymasz tą premię tylko jeśli włożysz większość punktów w drzewko Blood, więc nie zobaczycie Rycerzy Śmierci Frost lub Unholy biegających z tą premią. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Cataclysm Class Preview: Rogue

Kolejny dzień, i kolejny przegląd zmian klasowych.
Dziś na początek Rogue :)
Nowe umiejętności łotrzyka
Redirect (dostępny na 81 poziomie): łotrzykowie otrzymują ta umiejętność aby pomóc im uporać się ze zmianą celu. Redirect przetransferuje wszystkie aktywne punkty combo na obecny cel ataku łotrzyka, upewniając go przy tym, że punkty combo nie zostaną stracone podczas zmiany przeciwnika lub jego śmierci. Dodatkowo, umiejętności buffujące łotrzyka, takie jak Slice and Dice, nie będą już wymagały celu, więc łotrzykowie będą mogli zużyć na nie niewykorzystane punkty combo (więcej o tym poniżej). Redirect będzie miał 1 minutowy cooldown i brak dodatkowych kosztów.
Combat Readiness (poziom 83): Combat Readiness jest nową umiejętność, którą chcemy aby łotrzykowie używali w celach defensywnych. W czasie gdy jest ona aktywna, za każdym razem, kiedy łotrzyk zostanie trafiony atakiem melee lub dystansowym, otrzyma on/ona nakładający się buff zwany Combat Insight, który będzie skutkował w 10% redukcji otrzymywanych obrażeń. Combat Insight będzie się nakładał do 5 razy i czas trwania będzie się odświeżał za każdym nałożeniem nowej warstwy na stertę. Naszym celem jest sprawienie aby łotrzykowie byli lepiej wyposażeni, oraz pozostawali w jednym szeregu z innym klasami walczącymi na krótkim dystansie gdy Evasion lub ogłuszanie nie wchodzą w rachubę. Umiejętność działa 6 sekund i posiada 2 minutowy cooldown.
Smoke Bomb (poziom 85): łotrzyk upuszcza Smoke Bomb, tworząc obłok, który przeszkadza przeciwnikowi namierzać cele. Przeciwnicy, którzy znajdują się poza zasięgiem chmury, nie będą w stanie namierzać jednostek znajdujących się w jej obszarze, za pomocą umiejętności wymagających jednego celu. Wrogowie mogą wejść w zasięg chmury aby zacząć normalną walkę, lub też w każdej chwili użyć umiejętności obszarowych (AoE), aby zaatakować przeciwników w chmurze. W PvP, otworzy to nową przestrzeń dla taktycznej gry pozycyjnej, jako że umiejętność ta oferuje różne ofensywne i defensywne możliwość zastosowania. W PvE, Smoke Cloud może służyć jako tarcza ochronna grupy, przed ataki dystansowymi, przy równoczesnym ściąganiu przeciwników bliżej, bez konieczności uciekania się do konwencjonalnych sposobów przerywania pola widzenia. Smoke Cloud utrzymuje się przez 10 sekund i ma 3 minutowy cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach
Planujemy również wprowadzić zmiany w innych umiejętnościach oraz mechanikach z którymi już zdążyliście się już zaznajomić. Lista ta oraz podsumowanie zmian w talentach poniżej niej, nie są w żadnym razie wyczerpujące, lecz powinny dać wam dobry pogląd na to, co chcemy zrobić z każdą specjalizacją.
- W PvP, chcemy zredukować uzależnienie łotrzyka od binarnych cooldownów i „stun-locków”, i tym samym dać im w zamian więcej pasywnych zdolności przetrwania. Jedną z głównych zmian jest przerzucenie Cheap Shot na tą samą karę zwrotną jaką mają inne umiejętności ogłuszające. Zwiększenie Armor i Stamina na sprzęcie cloth, leather i mail, też pomoże w tego osiągnieciu.
- W PvE, nawet biorąc pod uwagę aktywne modyfikatory takie jak Slice nad Dice oraz Envenom, bardzo duża część obrażeń zadawanych przez łotrzyków jest zawdzięczana pasywnym jego źródłom. Tak, to prawda, że używają umiejętności przez cały czas trwania walki, jednak chcemy zredukować pewien procent obrażeń łotrzyka, pochodzących z auto-ataków i trucizn. Więcej z zadawanych przez nich obrażeń będzie pochodzić z aktywnych umiejętności i specjalnych ataków.
- Chcielibyśmy polepszyć wrażenia płynące z levelowania łotrzykiem. Ataki pozycyjne oraz mechaniki wzmacniające DoTy zostaną sprowadzone na dalszy plan na niższych poziomach aby ponownie je wprowadzić na wyższych w grze grupowej. Zapewniamy również łotrzykom nową niskopoziomową umiejętność, Recuperate, konwertującą punkty combo w lekkie leczenie-z-upływem-czasu (HoT)
- Aby uzupełnić zmiany w punktach combo, umiejętności nie zadające obrażeń, takie jak Recuperate i Slice and Dice, nie będą już dłużej wymagały aktywnego celu, i będą mogły zostać użyte z nadmiarowymi punktami pozostałymi po walce, wliczając to niewykorzystane punkty z niedawno zabitych przeciwników. Nie wpłynie to na umiejętności zadające obrażenia, które wciąż będą wymagały obecności punktów combo na tych celach, których chcesz zadać obrażenia. Zbiegnie się to z aktualizacją UI, która pozwoli łotrzykom monitorować ilość pozostałych aktywnych punktów combo.
- Ambush będzie teraz działał ze wszystkimi brońmy, jednak jego skuteczność będzie redukowana w przypadku używania innej broni niż sztylet. Wychodząc ze Stealth, wszyscy rogue'owie będą mogli wybierać pomiędzy nagłymi, mocnymi obrażeniami, DoTami, lub ogłuszeniem (stun).
- Podobnie jak to zrobiliśmy niedawno z niektórymi umiejętnościami Subtlety, chcemy się upewnić, że więcej umiejętności łotrzyka nie jest przesadnie karanych z powodu wyboru broni. Z kilkoma wyjątkami (takimi jak Backstab), powinniście być w stanie używać sztyletu, toporka, buzdyganu, miecza lub broni naręcznych bez bycia karanym w przypadku większości ataków.
- Deadly Throw oraz Fan of Knives będą teraz używały broni umiejscowionej w slocie dla broni dystansowych. Dodatkowo, mamy nadzieję, że uda nam się wprowadzić aplikowanie trucizn na ich broń rzucaną.
- Jesteśmy bardzo zadowoleni z Tricks of the Trade, jako generalnej mechaniki, i jako środek nadania łotrzykom większej użyteczności w grupie, jednak nie chcemy aby ta umiejętność skutkowała transferem tak pokaźnych ilości threat jak to ma teraz miejsce.
Nowe talenty i zmiany w już obecnych
W Catalcysmie ogólne wrażenie każdego z drzewek talentów łotrzyka ulegnie zmianie, jako że chcemy, aby każde z nich miało swoją jasno zdefiniowaną niszę i przeznaczenie. Detale na temat talentów poniżej mają dać wam pogląd na to, co zamierzamy z nimi zrobić.
- Assasination będzie kładło większy nacisk na sztylety, trucizny i zadawanie dużych ilości nagłych obrażeń.
- Combat będzie nastawiony na miecze, buzdygany, broń naręczną, toporki oraz bycie twarzą w twarz z twoim przeciwnikiem. Łotrzyk Combat będzie w stanie wytrwać dłużej bez potrzeby polegania na mechanikach Stealth i Evasion
- Drzewko Subtlety będzie głównie skupione wokół wykorzystywania Stealh, ataki rozpoczynające, finishery oraz zdolność przetrwania. Będzie również kładł nacisk na sztylety, jednak w mniejszym stopniu niż Assasination.
- Generalnie łotrzykowie Subtlety będą musieli zadawać więcej obrażeń niż to robią dziś, a reszta drzewek potrzebuje więcej narzędzi pracy.
- Talenty związane z specjalizacją-w-broni (dla wszystkich klas, nie tylko łotrzyków) znikną. Nie chcemy abyście musieli od nowa rozdawać talenty tylko dlatego, że zmieniliście broń. Interesujące talenty, takie jak Hack and Slash, będą współpracować z całym uzbrojeniem. Nudne talenty, takie jak Mace Specialization oraz Close Quarters Combat, odejdą w zapomnienie.
- Drzewka Assasination oraz Combat mają obecnie wiele pasywnych bonusów. Planujemy zmniejszyć ilość Critical Strike Rating uzyskiwanego z tych drzewek, aby łotrzykowie wciąż chcieli go na swoim sprzęcie.
Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery
Assasination
- Meele damage
- Meele critical damage
- Poison damage
Combar
- Melee damage
- Melee haste
- Harder-hitting combo-point generators
Subtlety
- Melee damage
- Armor Penetration
- Harder-hitting finishers
Początkowy poziom bonusów wynikających z Mastery łotrzyka będzie bardzo podobny we wszystkich drzewkach. Jednakże, im głębiej gracz będzie w to drzewko wchodził, tym bardziej będą wyspecjalizowane i dające korzyści Masteries w stosunku do stylu gry danej specjalizacji. Assasination będzie miało lepsze trucizny niż pozostałe dwa drzewka. Combat będzie bardzo ustabilizowany i jednolity w ogólnych obrażenia. Subtlety będzie posiadało silne finishery.






Przedstawiamy Wam kolejny przegląd zmian w klasie, które będą miały miejsce w dodatku Cataclysm. Tym razem pod lupę wzięta została klasa, która na pewno nie raz uratowała raid przed wipe'em. Oto, jak przedstawiają się zmiany u Warriora!
Doczekaliśmy się kolejnego zapowiedzianego przeglądu zmian w klasie. Tym razem mowa o Priestach. Przeczytajcie, co Ghostcrawler i jego drużyna przygotowali kapłanom w kataklizmowych czasach:
Nadszedł czas na kolejny, zapowiedziany przegląd klasy. Tym razem mamy na warsztacie demonicznego Warlocka. Zapraszamy do czytania!
Zgodnie z wczorajszą zapowiedzą, Blizzard udostępnił nam pierwszy z trzech przeglądów, a dokładniej zmiany, które dotkną wszystkich szamanów.