Priest
Kapłan jest mistrzem w uzdrowicielstwie, kontroli tłumu oraz kontroli agresji potworów, może także wskrzeszać zmarłych.
Czytaj dalej...Maraton Urodzinowy: Konkurs III startuje już o 17:00!
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: tbc-pl, urodziny, blizzard, wow, konkursPo dwutygodniowej przerwie nasz Maraton Urodzinowy powraca w pełnej krasie! Mamy dla Was kolejny konkurs ze wspaniałymi nagrodami ufundowanymi przez Blizzard Entertainment. Tym razem, wykazać się będziecie musieli szybkością i spostrzegawczością!
Konkurs III polega na odnalezieniu liter, które będą rozrzucone w różnych zakątkach naszego serwisu, a następnie na ułożeniu z nich hasła. Nagrody otrzymają pierwsze 3 osoby, które nadeślą nam poprzez konkursowy formularz poprawne hasło.
Do wygrania są:
I miejsce - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
Pamiętajcie, kto pierwszy, ten lepszy! Startujemy dziś, za niespełna 2 godziny, punktualnie o 17:00!
17:00: Konkurs wystartował! Szukajcie hasła - kto pierwszy, ten lepszy!
Cataclysm: Vashj'ir - nowy artykuł
Tajgeer, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, zone, vashj'irPrzedstawiamy Wam opis kolejnej nowej lokalizacji, która przed chwilą trafiła do działu Cataclysm. Po Hyjal nadszedł czas, aby zaprezentować tłumaczenie artykułu dotyczącego nie mniej interesującego miejsca, a mianowicie Vashj'ir. Zapraszamy do lektury!
Cataclysm: Podsumowanie ostatnich nowości
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, tbc-pl, klasy, zone, event
Za nami czas absolutnie przepełniony kataklizmowymi nowościami! Przez ostatnie dni Blizzard raczył nas regularnie dużymi dawkami informacji na temat zmian w klasach, mechanice gry, pre-evencie czy nowej strefie. Teraz, kiedy ostatni przegląd klasowy został zaprezentowany, postanowiliśmy podsumować dla Was wszystkie publikowane przez nas w ostatnim czasie artykuły.

Mechanika gry
Zmiany w statystykach przedmiotów
Objaśnienie systemu Mastery
Zmiany w funkcjonowaniu Rage i Dispelli
Blood jako drzewko do tankowania Death Knight'a
Przeglądy zmian w klasach
Pozostałe

Pierwszy etap prologu do Cataclysmu - bitwa o Gnomeregan i Echo Isles
Szczegóły Operacji: Gnomeregan
Artykuł o nowej strefie - Hyjal
Zlokalizowany, propagandowy plakat Mekkatorque'a


Mechanika gry
Zmiany w statystykach przedmiotów
Objaśnienie systemu Mastery
Zmiany w funkcjonowaniu Rage i Dispelli
Blood jako drzewko do tankowania Death Knight'a
Przeglądy zmian w klasach
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Pozostałe

Pierwszy etap prologu do Cataclysmu - bitwa o Gnomeregan i Echo IslesSzczegóły Operacji: Gnomeregan
Artykuł o nowej strefie - Hyjal
Zlokalizowany, propagandowy plakat Mekkatorque'a

Cataclysm: Powrót na Górę Hyjal - nowy artykuł
Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, zone, hyjal
Przez lata, Góra Hyjal i zranione Drzewa Świata, Nordrassil, istniały odcięte od reszty Azeroth. Zapieczętowane wewnątrz ochronnego pola z gęstego listowia przez Malfuriona Stormrage, Nordrassil powoli podnosił się ze zniszczeń z czasów Trzeciej Wojny, gdy Malfurion zawezwał moc drzewa, by unicestwić arcydemona Archimonda i przegnać siły Płonącego Legionu i Plagi. Teraz, z nadchodzącym kataklizmem, spokojne istnienie Drzewa Świata jest ponownie zagrożone. Z Ognistych Ziem, będących w Wymiarze Żywiołów, Ragnaros wraz ze swymi sługami przygotowywują się do uderzenia na Hyjal i pogrążenie Nordrassila w płomieniach - a płomień ten zagrozi całym wszystkim istnieniom w Azeroth.
Oficjalna strona dodatku Cataclysm została wreszcie uaktualniona o nowy artykuł, zawierający informacje na temat jednej z nowych stref w Azeroth, długo wyczekiwanego Hyjalu. Jego tłumaczenie znajdziecie w naszym dziale Cataclysm.
Cataclysm Class Preview: Paladin
Ninger, | Komentarze : 1 Tagi: cataclysm, paladin, blizzard
Zapewne wbrew oczekiwaniom większości graczy, przegląd zmian dla Paladyna ukazał się... wcześniej niż przewidywał to Blizzard. Okazało się, że zmiany postępują na tyle szybko, że może nam je zaprezentować już dwa dni przed podanym na początku terminem. Bardzo nas to wszystkich cieszy, a szczególnie tych, którzy poświęcają swój wolny czas na rozwijanie wirtualnego obrońcy światła i sprawiedliwości. Nasz serwis wychodzi naprzeciwko polskim miłośnikom tych klimatów, prezentując przegląd zmian tej klasy:W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy paladynów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Paladyna
Blinding Shield (81 poziom): zadaje obrażenia i oślepia wszystkie pobliskie cele. Ten efekt może skończyć na zadawaniu obrażeń tylko celom ustawionym na wprost tarczy paladyna, w sposób podobny do umiejętności Eadric'a The Pure z Trial of the Champion - Radiance. Drzewko Holy będzie miało talent do zwiększania obrażeń i szansy trafienia krytycznego, podczas gdy drzewko Protection będzie miało talent zmieniający ten czar w natychmiastowy. 2-sekundowy bazowy czas rzutu. Wymaga tarczy.
Healing Hands (83 poziom): Healing Hands jest nowym czarem leczącym. Paladyn promienuje leczeniem od siebie, podobnie jak Healing Stream Totem. Ma krótki zasięg, jednak wystarczająco długi czas działania, by Paladyn mógł rzucić inne leczenie, gdy Healing Hands będzie ciągle aktywny. 15 sek cooldown, 6 sekund trwania.
Guardian of Ancient Kings (85 poziom): Przywołuje tymczasowego strażnika, który wygląda jak skrzydlata istota światła uzbrojona w miecz. Efekt wizualny jest podobny do tego, który towarzyszył czarowi "Wskrzeszenie" Paladyna w Warcraft 3. Strażnik ma różne działanie, w zależności od speca paladyna. U Paladynów Holy, strażnik leczy najbardziej rannego sprzymierzeńca w okolicy. Dla Protection, strażnik pochłania część otrzymywanych obrażeń. Dla Retribution, rani przeciwników, podobnie jak Gargoyle rycerza śmierci lub laska Nibelung. 3 minuty cooldown. 30 sekund trwania (może być zależne od rodzaju przywołanego strażnika.
Następnie lista niektórych zmian w czarach i umiejętnościach wraz z naszymi celami przy ulepszaniu każdego drzewka do Cataclysm. Będą dalsze zmiany, jednak te poniżej powinny Wam zaoferować pewien pogląd na nasze cele.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
- Crusader Strike będzie główną umiejętnością dla wszystkich paladynów, od 1-szego poziomu. Wydaje nam się, że doświadczenia levelowania paladyna są uboższe przez brak natychmiastowego ataku. Retribution otrzyma także nowy talent w to miejsce, który zarówno może zmodyfikować Crusader Strike jak i całkowicie go zastąpić.
- Cleanse jest balansowany ponownie, by współpracował poprawnie z nowym systemem rozpraszania. Będzie rozpraszał defensywną magię (debuffy na przyjaznych celach), choroby (disease) i trucizny (poison).
- Blessing of Might będzie zapewniał premię także z Wisdom. Jeśli masz dwóch paladynów w grupie, jeden będzie rzucał Blessing of Kings na wszystkich, a drugi of Might. Powinno być potrzebne znacznie mniej, by zapewnić specyficzne buffy specyficznym klasom.
- Holy Shock będzie głównym czarem leczącym dostępnym wszystkim paladynom.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Chcemy osłabić umiejętności defensywne paladynów Retribution i Holy. Myślimi, że potężne obrony paladyna były jedną z rzeczy, któe utrzymywały istnienie wielu paladynów Retribution, zwłaszcza na Arenach. Jedną z rozważanych zmian jest skrócenie czasu działania Divine Shield o kilka sekund. Retribution bardzo dobrze sobie radzi na Battleground, a na Battlegroundach będzie skupiona znacznie większa uwaga w Cataclysm, od czasu gdy będą zapewniać najlepsze nagrody PvP. Następnie, środowisko leczenia w Cataclysm będzie nieco inne, przez co paladyni mogą nie być w stanie się całkowicie uleczyć w trakcie trwania Divine Shield, więc może to być dla nich problem.
- Wydaje nam się, że Retribution potrzebuje jakiegoś mechanizmu, który spowoduje ryzyko, gdy gracz naciśnie zły przycisk, czyniąc rotację mniej wybaczającą błędy. Dodatkowo, chcemy temu specowi nadać więcej użyteczności w PvP. Teraz sukces paladyna Retribution w PvP polega na zadawaniu przyzwoitych obrażeń lub po prostu bycie w dobrym w przeżywaniu.
- Chcemy wydłużyć czas działania Sacred Shield do 30 minut i zachować limit jednego celu. Celem jest, by paladyn mógł go użyć na głównym celu leczenia. Chcielibyśmy ulepszyć narzędzia Holy paladyna, tak by nie czuli się gorsi w leczeniu tanka jako uznawani za słabego healera grupowego.
- Chcemy dać drzewku Holy duże leczenie, odpowiadające Great Heal. Flash of Light pozostanie drogim, szybkim leczeniem i Holy Light jest czarem średniej skuteczności i opłacalności. Beacon of Light będzie zmieniony by współpracować z Flash of Light. Lubimy tą umiejętność, jednak chcemy by paladyni używali jej z pomysłem a nie ciągle leczyli dwukrotnie silniej.
- Paladyni Holy będą używali Spirit jako statystyki regenerującej manę.
- Paladyni Protection potrzebują innej rotacji w zależności od tankowania jednego celu lub wielu. Tak więc staramy się dodać konieczność wplecenia dodatkowego cooldown'u w każdą rotację.
- Holy Shield nie będzie miało już ładunków. Będzie zaprojektowane tak, by zwiększać szansę na blok gdy będzie aktywna i dalej będzie zapewniać małą ilość obrażeń obrażeń i threatu.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Holy
Healing
Meditation
Critical Healing Effect
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Block Amount
Retribution
Melee Damage
Melee Critical Damage
Holy Damage
Meditation: Jest to konwersja spirit w manę, dzielona z Kapłanami, Druidami i Szamanami.
Vengeance: Jest to konwersja otrzymywanych obrażeń w Attack Power, dzielona ze wszystkimi tankami.
Critical Healing Effect: Gdy paladyn uleczy krytycznie, uleczy więcej punktów życia.
Block Amount: Chcemy utrzymać sprzęt paladyna, jako tanka, który dużo blokuje. Więc dla kontrastu, tankowie Wojownicy czasami otrzymają krytyczne bloki, ale paladyni będą absorbować więcej obrażeń zwykłymi blokami.
Holy Damage: Każdy atak, który zadaje obrażenia Holy, będzie miał je zwiększone.
To podsumowywuje ten podgląd klasy paladyna w Cataclysm. Zmiany będą kontynuowane w nadchodzących miesiącach. Upewnijcie się, czy nie możecie dostarczyć jakichkolwiek sugestii i przemyśleń na temat zawartych tu zmian.
Cataclysm Class Preview: Druid
Tajgeer, | Komentarze : 2 Tagi: wow, cataclysm, druid, klasy, blizzard
Przed Wami ostatni na dzisiaj przegląd zmian i nowości w klasach. Tym razem przedstawiamy Wam zmiany, jakie przejdzie już wkrótce istna amfibia wśród klas, czyli Druid.W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy druidów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Druida
Thrash (81 poziom): Trash zadale obrażenia i sprawia, że wszystkie cele krwawią w odległości 10 yardów przez 10 sekund. Celem tego czaru jest dodanie nowej umiejętności dla miśka, aby zadawać obrażenia w trakcie tankowania. Talenty będą dodawać krweawienie, tak jak np. Swipe, który zadaje więcej obrażeń krwawiącym celom. 5 sekundowy cooldown. 25 Rage.
Stampeding Roar (83 poziom): Druid krzyczy, zwiększając prędkość poruszania wszystkich sprzymierzeńców w odległości 10 yardów o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty w formie kota i miśka, ale miśki będą prawdopodobnie miały talent znoszący cooldown. Celem dodania tej umiejętności było danie miśkom i kotom możliwości kontroli sytuacji w grupie. 3 minuty cooldownu.
Wild Mushroom (85 poziom): Po użyciu tego czasu wyrasta magiczny muchomor na miejscu celu. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Jeśli przeciwnik nadepnie na niego, spowoduje wybuch grzyba i zadanie sporych obrażeń. Druid będzie również miał możliwość, aby samemu „zdetonować” grzyba. Umiejętność ta przeznaczona jest dla Balance druidów, a będzie jej można się nauczyć wybierając odpowiedni talent. Brak cooldownu. 40 yardów zasięgu. Czar natychmiastowy.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Wszystkie HoTy będą zależeć od wskaźników haste'a i crit'a w Cataclysmie. Haste nie będzie skracał czasu trwania HoTa, lecz będzie generował dodatkowe itcki. Haste będzie zależny od energii w formie kota.
- W odróżnieniu od innych healerów, druid Restoration nie otrzyma żadnych nowych czarów. Posiadają już wystarczającą ilość umiejętności, a naszym zadaniem jest wyrównanie szans healerów. Druid powinien móc healować tanków (Lifebloom), healować raid (Nourish, Regrowth) oraz leczyć pojedyncze cele (Rejuvenation).
- Chcemy dodać pewne narzędzia dla kota i głębie gry dla niedźwiedzia. Jesli kot w Feral będzie wypełniał tę samą niszę co rogue, warrior czy Enhancement szaman, potrzebuje nieco więcej narzędzi - głównie porządne przerywanie. Niedzwiedzie powinni wciskac wiecej guzikow, by kontrast miedzy tankowaniem a zadawaniem obrazen nie byl taki duzy.
- Barskin będzie niemożliwy do zdispellowania.
- Będziemy znacznie poprawiać umiejętność Mangle (dla kota), gdyż Shred nie zadaje zbyt dużych obrażeń.
- Druidzi stracą Abolish Poison w związku ze zmianami w mechaniźmie dispelli, ale Restoration druidzi uzyskają nowy czar – Dispel Magic jako talent. Wszyscy drudzi nadal będą mogli usuwać poisony przy użyciu Cure Poison i usuwać curse Remove Curse.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Tree of Life zamieniana jest z pasywnego talentu na talent cooldownowy podobny do Metamorphosis. Druidzi mogą poczuć się oszukanym, że nie mają takich możliwości do healowania jak inne klasy. Pracujemy jednak nad odkryciem nowych korzyści dla druida, jakie dostaje z tej formy. Druid byłby wtedy o wiele lepszym healerem. Warto dodać, że w Tree of Life nie będziecie mogli być również zbanishowani. Dodatkowo, pragniemy lekko zaktualizować, abyście byli podekscytowani, kiedy zdecydujecie się wejść w tą formę. Naszym celem jest to, aby druidzi mieli możliwość pokazania, że są night elfami lub taurenami (i niedługo trollami lub worgenami).
- Chcemy zrobić rotację feral kota bardziej wyrozumiałą. Nie chcemy zabierać druidom tego, co lubią, lecz chcemy obniżyć szansę na nietrafienie z Savage Roar oraz Rake. Zmiany te będą na równo ze zwiększeniem czasu trwania Mangle, tak jak było w przypadku patcha 3.3.3.
- Balance druidzi będą posiadać nowy talent zwany Nature's Torrent, który będzie zadawał obrażenia Nature oraz Arcane bazując na tym, który będzie zadawał więcej obrażeń i zmieniał wartość Eclipse (więcej szczegółów poniżej). Udoskonalona wersja Nature's Torrent będzie również obniżała prędkość poruszania przeciwnika. 10 sekund cooldownu.
- Restoration druidzi będą posiadali nowy talent zwany Efflorescence, który będzie leczył osoby, krytycznie uzdrowione przez Regrowth.
- Planujemy dodać feral kotom oraz miśkom odpowiednik Kick/Pummel – umiejętność, niezależną od global cooldowną i nie zadającą obrażeń. Czujemy, że potrzebują narzędzia, który pozwoli uzupełnić ich rolę na instancjach i raidach, a także dodać im nowe narzędzie PvP.
- Chcemy się upewnić, że Feral i Balance druidzi będą dobrymi wyborami do drużyn Arenowych. Potrzebują narzędzi, którzy umożliwią feral druidowi walkę z warriorem Arms lub Balance druidowi walkę z magami i czarnoksiężnikami. Pamiętajmy, że płaszczyzna PvP będzie prawdopodobnie wyglądać trochę inaczej w Cataclysm, uwzględniając przede wszystkim punktowane battlegroundy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Balance
Spell Damage
Spell Haste
Eclipse
Feral (Cat)
Melee Damage
Melee Critical Damage
Bleed Damage
Feral (Bear)
Damage Reduction
Vengeance
Savage Defense
Restoration
Healing
Meditation
HoT Scale Healing
Eclipse: Zmieniamy Eclipse z talentu na pewien mechanizm, który będzie mniej losowy. Balance druidzi będą posiadać nowy element UI, który będzie pokazywać słońce i księżyć. Kiedy będą w trakcie czarowania zaklęcia Arcane, UI będzie poruszało się bliżej słonca poprawiając ich osiągnięcia z Nature. Kiedy jednak będą uderzać zaklęciami Nature, UI będzie poruszać się w stronę księżyca, poprawiając osiągnięcia obrażeń Arcane. Celem tego działania jest zachowanie równowagi pomiędzy zaklęciami Arcane i Nature (Starfire i Wrath).
Bleed Damage and Savage Defense: Feral druidzi otrzymają dwa zestawy nowych pasywnych bonusów w zależności od tego, czy będą w formie kota czy w formie miśka. Bleed Damage będzie poprawiony dla kotów. Savage Defense jest obecnie mechanizmem dla miśków konwertującym ataki krytyczne w ochronę przed atakami i będzie to jeszcze bardziej ulepszone.
HoT Scale Healing: HoTy będą w zależności od tego, czy cel jest zainfekowany czy nie, leczyć proporcjonalnymi wartościami. Mechanizm jest podobny do tego, który posiada Restoration szaman, ale tutaj dotyczy HoT'ów w odróżnieniu od zwykłych zaklęć leczących.
Vengeance: Jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój trzeci pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Feral, dzięki czemu nie zobaczycie drudów w formie drzewka lub sowy biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Już za kilka dni ukaże się przegląd ostatniej już klasy, a dokładniej Paladyna. Trzymajcie rękę na pulsie!
Cataclysm Class Preview: Mage
Ninger, | Komentarze : 0 Tagi: blizzard, cataclysm, mage
Dziś już ostatni dzień stałego dodawania przeglądu zmian klas w Cataclysm. Na następną porcję będziecie musieli poczekać aż do okolic 16 kwietnia, kiedy to dowiemy się więcej o Paladynach. Bohaterami dzisiejszego dnia będą Magowie i Druidzi. Do lektury o tych pierwszych zapraszamy już teraz, w newsie poniżej.W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy magów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Maga
Flame Orb (dostępne na 81 poziomie): Inspirowane umiejętnościami Prince Taldaram'a w Ahn'kahet i Icecrown Citadel. Ten czar umożliwia magowi stworzenie płonącej kuli, która przemieszcza się w linii prostej, wysyłając promień zadający obrażenia Fire przechodzącym przez nią celom. Po rzuceniu, mag może rzucać inne czary w czasie gdy Flame Orb sobie lata. Podczas gdy czar będzie przydatny wszystkim specom, magowie Fire będą mieli talenty, które ją wzmocnią, prawdopodobnie powodując eksplozję gdy Flame Orb osiągnie cel.
Time Warp (83 poziom): Zapewnia pasywny bonus do Haste członkom grupy lub rajdu, podobnie jak Bloodlust i Heroism. Czasowo zwiększa także prędkość poruszania się rzucającego ten buff maga. Time Warp będzie wymienny z Bloodlust i Heroism, co oznacza, że nie będziesz mógł korzystać z obu jeśli będziesz miał debuff Exhaustion, jednak przyśpieszenie ruchu będzie działało nawet pomimo tego debuffa.
Wall of Fog (85 poziom): Tworzy szeroką na 30 jardów linię mrozu na wprost maga. Wrogowie, którzy przekroczą linię są spętani i otrzymują obrażenia. Koszt many będzie wybrany tak, by Wall of Fog był efektywny przeciwko grupom, a nie pojedynczym celom. Ten czar powstaje, by dać magom narzędzie pomocne do kontrolowania pola walki, ponieważ mag zadaje obrażenia nadchodzącym wrogom (Blizzard może być przywoływany na obszar Wall of Fog) lub chroni w ten sposób flagę na Battleground. 10 sekund trwania. 30 sekund cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Arcane Missiles są przerabiane, by być czarem bazującym na procowaniu z innych. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia czarami, jest szansa, że Arcane Missiles staną się aktywne, podobnie do aktywowania Overpower Wojownika. Obrażenia i koszt many tego czaru zostaną zmienione, by uczynić go bardzo pożądanym do użycia, gdy tylko stanie się aktywny. Ta zmiana zmieni gameplay maga na bardziej dynamiczny, zwłaszcza na niższych poziomach.
- Planujemy usunąć czary, które nie mają jasnego przeznaczenia. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward i Frost Ward zostają wyrzucone z gry i może zostać ich usuniętych więcej.
- Umiejętność przywoływania wody i jedzenia nie będzie dostępna do czasu osiągnięcia wyższych poziomów (zapewne około 40), ponieważ dokonujemy zmian upewniających, że magowie na niższych poziomach nie będą narzekać na brak many. Od momentu, gdy magowie nauczą się przywoływać jedzenie i wodę, przywołane przedmioty będą regenerować jednocześnie wskaźniki many i zdrowia.
- Scorch będzie zapewniał premię do obrażeń czarów ognia maga. Naszym celem jest, by Scorch był częścią rotacji magów i przydatną umiejętnością zadającą obrażenia, nawet jeśli ktoś rzuca na grupę debuff zmniejszający Critical Strike Rating. Scorch będzie zapewniał magowi także inne specyficzne bonusy, które także mogą zostać ulepszone poprzez talenty.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Arcane Focus będzie teraz zwracał manę z każdego czaru, któremu nie uda się uderzyć celu, włączając w to Arcane Missiles, które nie wystrzelą. Chcemy dać magom Arcane kilkanaście talentów, które decydują o tym jak dużo many będzie miała postać i dają graczom dość narzędzi by zarządzać maną.
- Talent Playing with Fire redukuje cooldown Blast Wave gdy zostaniesz uderzony bezpośrednio, zamiast aktualnego efektu.
- Pyromaniac zapewni Haste gdy trzy lub więcej celów otrzymują obrażenia od efektów DoT czarów ognia.
- Talent Burnout umożliwi magom rzucanie czarów zużywających zdrowie zamiast many, gdy ta im się skończy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept
Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite
Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost
Mana Adept: Czary Arcane będą zadawać obrażenia bazujące na tym, jak dużo many ma mag. Przykładowo, magowie Arcane będą zadawać znacznie więcej obrażeń mając 100% many, niż gdyby mieli 50%. Gdy będą się zbliżać do końca many, prawdopodobnie będą używać umiejętności lub mechanizmów, by podnieść poziom many, a razem z nim zadawane obrażenia.
Ignite: Wszystkie czary zadające kierunkowe obrażenia Fire będą dodawać efekt DoT. Będzie to działać podobnie jak Fireball, jednak element DoT będzie znacznie silniejszy.
Deathfrost: Rzucenie Frostbolt umieszcza na magu buff, który zwiększa obrażenia zadawane czarami Frost, Fire i Arcane. Jedynym czarem, który nie będzie korzystał z tego buffa będzie Frostbolt.
Mamy nadzieję, że zadwolił Was ten podgląd oraz mamy nadzieję usłyszeć wasze myśli i poglądy na te dodatki i zmiany. Pamiętajcie, że te informacje mówią o czymś nad czym jeszcze pracujemy i może się to zmienić wraz w postępem prac na Cataclysm'em.
Cataclysm Class Preview: Hunter
Ninger, | Komentarze : 0 Tagi: cataclysm, blizzard, hunter
Dziś ukazały się 3 przeglądy nowych umiejętności i zmian w talentach, a nawet systemach, postaci w WoW: Cataclysm. Oto, nie ukrywając dumy, prezentujemy Wam ostatnią na dzisiaj klasę: Łowcę.Z nadejściem World of Warcraft: Cataclysm wiele elementów gry zostanie zmienionych i każda klasa będzie otrzymywać pewne nowości. Tu, odkryjemy zmiany, które posłużą stworzeniu walczącego strzelbą, trenującego bestie Łowcy. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i służą tylko jako wstęp do niezwykłych zmian, które nadchodzą. Bez przedłużania, rzućmy okiem na nowe umiejętności łowcy.
Nowe umiejętności Łowcy
Cobra Shot (81 poziom): nowy strzał, zadający obrażenia Nature zamiast fizycznych. Ta umiejętność dzieli cooldown z Steady Shot. Ma dać łowcom alternatywę do używania Steady Shot na ciężko opancerzonych celach i będziemy musieli ułożyć talenty w Beast Mastery by uczynić go popisowym strzałem.
Trap Launcher (83 poziom): Po użyciu, następna pułapka może być wystrzelona w wybrane miejsce w obrębie 40 jardów. Zapewnia to aktualnie Freezing Arrow działający na wszystkie pułapki, i w efekcie, usuniemy go. 1 minuta cooldown. Brak Global Cooldown.
Camouflage (85 poziom): Łowca przechodzi w stan, który chroni go przed otrzymywaniem obrażeń dystansowych. Postać ciągle może być celem ataków bezpośrednich i AoE, a zadawanie i otrzymywanie obrażeń przerywa efekt Camouflage. Łowca może się ruszać i ustawiać pułapki będąc pod wpływem Camouflage i otrzyma bonus do zadawanych obrażeń, gdy zaatakuje pod jego wpływem (co przerwie efekt).
Zmiana w mechanice surowców
Oto kawałek nadchodzących zmian dla tej klasy.
- Łowcy nie będą już używać many; zamiast niej, będą korzystać z Focus. Generowany jest on bardziej jak Energy, poprzez wzrastanie. Nie będzie jednak na niego działał Intellect. Haste przyśpieszy jego regenerację. Łowcy będą regenerować około 6 Focus na sekundę, nieco mniej niż łotrzykowie, regenerujący 10 Energy co sekundę. Poniżej kilka przykładów, jak koszty Focus będą działać:
- Steady Shot/Cobra Shot: brak kosztów. Generuje 9 Focus na strzał (lub 12 na sekundę, zamiast 6)
- Arcane Shot/Chimera Shot/Explosive Shot: 45 Focus.
- Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus.
- Concussive Shot/Tranqulizing Shot: 35 Focus.
- Rapid Fire/Master's Call/Disengage: 30 Focus.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz zmian w surowcach i nowych umiejętności napisanych powyżej, mamy zamiar także dopracować część innych umiejętności i mechanizmów, które już dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie poniżej, nie są wiążące, jednak powinny Wam dać odczucie, co zamierzamy dla każdego speca.
- Duża zmiana nadchodząca do Łowców to usunięcie amunicji. Pistolety, łuki i kusze będą zadawać obrażenia bez zużywania amunicji. Nie będzie już slotu na amunicję w karcie postaci. Wszelka amunicja, którą łowca posiadał do tej pory, zostanie zmieniona w szare, możliwe do sprzedania przedmioty. Istniejące kołczany zostaną zmienione w duże torby - jednak każdy łowca może mieć tylko jedną, a inne klasy nie skorzystają z tej zmiany - i nie będziemy już robić dodatkowych kołczanów.
- Zarządzanie petem także zostanie zmienione. Łowcy będą teraz mieli dwa typy petów: aktywne i przechowywane. Będą mogli mieć do 3 aktywnych petów (być może 5 dla graczy ze specem Beast Mastery) i będą mieli umiejętność do zmieniania pomiędzy nimi kiedykolwiek poza walką, bez chodzenia do miasta. Będą także mogli mieć wiele zwierząt na przechowaniu w stajniach. By zmienić peta z aktywnego na pasywnego, łowca będzie musiał odwiedzieć lokalnego Stable Master'a. To powinno zapewnić wystarczającą ilość miejsca na wiele Spirit Beasts przemierzających ziemie Azeroth.
- Dodatkowo, łowcy będą teraz zaczynać grę z petem na 1 poziomie, w zależności od rasy, a na 10 poziomie będą mogli oswoić innego. Zmieniamy także wiele rodzin petów, by zapewniały potrzebne buffy i debuffy. Zamierzeniem jest umożliwić zmienianie petów łowcom, by wypełniały konkretną, brakującą rolę w grupie. Celem jest, by wszystkie pety zapewniały obrażenia, które są podobne i nie większe niż te zadawne przez inne. Przykłady tych zmian poniżej:
- Wind Serpents: Zapewnią debuff, który zwiększa ilość otrzymywanych obrażeń od magii przez wrogów (jak słabsza wersja umiejętności warlocka Curse of Elements)
- Ravagers: debuff zwiększający otrzymywane obrażenia fizyczne przez przeciwnika (jak słabsza wersja umiejętności Wojownika Blood Frenzy)
- Hyena: powodują obrażenia od krwawienia (jak słabsza wersja umiejętności druida Mangle)
- Żądła i inne czasowe efekty teraz będą korzystać z Haste i Critical Strike Rating. Przyśpieszone DoT'y nie tracą czasu trwania, lecz zamiast tego mają dodatkowe tiki zadające obrażenia.
- Viper Sting teraz będzie odnawiał 9 Focus co 3 sekundy.
- Wzmacniamy Łowców jako klasę dystansową. W tym celu klasa będzie zaczynać z umiejętnościami strzeleckimi na poziomie 1 oraz będziemy usuwać niektóre umiejętności walki bezpośredniej, jak Mongoose Bite.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Łowcy Beast Mastery otrzymają nowy talent, nazwany Careful Aim, który zwiększa obrażenia następnego Steady Shot lub Cobra Shot, jednak wydłuża czas rzucania tych umiejętności. Celem jest stworzyć kombinację czarów, będącą rozpoczęciem zadawania obrażeń, zwłaszcza w połączeniu z nową umiejętnością Camouflage.
- Łowcy Beast Mastery będą mieli także talenty, które sprawią, że Cobra Shot przewyższą Steady Shot, ponieważ Longevity redukuje czas rzucania Cobra Shot do 1.5 sekundy.
- Rapid Recuperation powoduje, że Rapid Fire da Ci 20/40/60 Focus od razu, a Rapid Killing będzie regenerować 3 Focus na sekundę.
- Efficiency zredukuje koszt Focus Chimera Shot, Aimed Shot i Arcane Shot.
- Thrill of the Hunt zapewnia Focus gdy trafisz krytycznie.
- Hunter vs Wild zwiększa regenerację Focus Łowcy, gdy jego pet jest spętany, ogłuszony lub ukorzeniony.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Beast Mastery
Ranged Damage
Haste
Pet Damage
Marksmanship
Ranged Damage
Armor Penetration
Double Shot
Survival
Ranged Damage
Ranged Critical Damage
Elemental Damage
Pet Damage: wiele pasywnych dodatków do obrażeń peta będzie usuniętych z drzewka Beast Mastery. Zamiast tego, będą one dostarczone za pomocą systemu Mastery.
Double Shot: łowca będzie miał szansę na wystrzelenie darmowego ataku poza globalnym cooldown'em, zadając 50% obrażeń.
Elemental Damage: umiejętności Łowcy, takie jak pułapki, Black Arrow i Explosive Shot, będą zadawać obrażenia od żywiołów następujących typów:
Zwiększa obrażenia Arcane, Fire, Frost, Nature i Shadow takich umiejętności jak pułapki, Black Arrow i Explosive Shot.
Mamy nadzieję, że podobał Ci się ten przegląd i prosimy byś przedstawił swoje poglądy na zaprezentowane materiały. Pamiętajcie, że to co tu napisano, jest po prostu podglądem czegoś nad czym jeszcze pracujemy. Im bliżej będziemy bety Cataclysm, tym więcej tych zmian będzie jeszcze bardziej zmienianych dzięki sugestiom i testom.












