WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

BlizzCon 2016: Overwatch - podsumowanie panelu o animacjach

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

BlizzCon 2016: Overwatch - podsumowanie panelu o animacjach

  Caritas:
/files/OWcinematicpanel1a.jpg

Podczas trwającego właśnie BlizzConu sporym zainteresowaniem cieszył się panel dotyczący gry Overwatch i tego, z czego ta gra może być dumna - animowanych krótkich filmików. Na scenie pojawili się: Ben Dai (Project Director), Dan Cox (Lighting supervisor), Kevin Vanderjagt (senior producer), Shimon Cohen (CG supervisor), Corey Pelton (senior in game animation artist), Bill la Barge (senior FX artist).

Początki

Równo dwa lata temu pojawił się 6-minutowy pierwszy zwiastun tej gry. Trudno uwierzyć, ale jego stworzenie zajęło ekipie 12 miesięcy. Fani byli zachwyceni i chcieli więcej. Pojawiło się pytanie: jak opowiedzieć kolejne historie? Należało stworzyć filmy tak bogate pod względem historii i detali jak trailer, w 4x krótszym czasie i przy udziale mniejszej liczby artystów. Doprowadziło to do sytuacji, w której zespół pracuje nad trzema filmami równocześnie. Wymusiło to również ulepszenia procesu tworzenia filmów i używanych technik. Twórcy gry przybliżyli nam kolejne etapy działań i technologie, które zostały wykorzystane.

Podstawą każdego filmu jest historia. Początkiem jest pomysł, każdy może dołożyć jakiś element, który może się znaleźć w produkcie finalnym. Za pomysłem idą tak zwane "Story beats" - elementy i sekwencje wydarzeń, które wspierają pomysł, nadając mu bardziej konkretny kształt. Kolejnym etapem jest uporządkowanie tych elementów w kolejności sekwencji i stworzenie scenariusza tak, aby historia była logiczna i fascynująca dla widzów. Ważnym elementem tego etapu jest sztuka koncepcyjna: pomysły trafiają w ręce artystów, którzy nadają im wstępny kształt. Niektóre rysunki mogą stanowić inspirację do kadrów z produktu finalnego. Nie ma złych pomysłów, każdy może zostać wykorzystany lub stanowić bazę dla czegoś, co stanie się końcowym projektem.

Scenariusz i pre-wizualizacje

Kolejnym etapem jest tak zwany "Storyboarding", czyli podział na kolejne sceny. Ważny jest tu wstępny projekt - edytorial, pozwalający na kontrolę procesu tworzenia i historii. Do szybkich, schematycznych rysunków dodaje się dźwięk. Pozwala to na znalezienie ewentualnych luk w historii i daje dalsze wyobrażenie na temat historii. W trakcie tworzenia wszystkich filmików do Overwatch wykorzystano ponad 21000 storyboardów.

Następny etap to "Previz" - czyli etap pre-wizualny pozwalający na rozwiązywanie ewentualnych problemów, takich jak za mała scena, za wysoka czy niska postać, czy też jaki obiektyw ma być wykorzystany. Wstępny model historii opowiadanej przez film nakładany jest na scenerię, w której się rozgrywa. Dzięki temu można uniknąć pomyłek, które sprawiłyby, że dalsze etapy można wyrzucic do smieci - wyobraźcie sobie "ulti" Hanzo w za małej lokalizacji i skierowane przeciw zbyt niskiemu Genji...

Historia opowiedziana w filmie musi odpowiadać światowi gry, zarówno pod względem samego jej kształtu, jak i wyglądu kolejnych lokacji. Pomaga w tym współpraca między departamentami. Postacie w grze są praktycznie identyczne jak te w filmikach. Mapy w filmach są wiernym odtworzeniem map w grze. Do tworzenia modeli wykorzystano animację w czasie rzeczywistym. Modelowanie mimiki i postaci oparte jest o jeden model twarzy, modyfikowany pod konkretną postać i następnie testowany. Pozwala to na nadanie emocji i konkretnego wyrazu twarzy, a także szybkie przeniesienie danej pozy czy mimiki z jednego modelu na drugi, automatycznie też następuje ich dostosowanie do danej osoby. Stworzono też tak zwane "bendy bones" czyli swobodnie wyginające się kości, pozwalające na dowolne przekształcanie szkieletów. Dodano je do każdego elementu w animacji, pozwalając na ich swobodne przerabianie.

Aby ułatwić i przyspieszyć prace, ekipa stworzyła bank póz, z którego mogli korzystać graficy tworząc kolejne animacje. Pozwala to na szybki transfer danej pozycji czy ruchu do jakiejkolwiek postaci. Jest to sporym ułatwieniem zwłaszcza w animacji większej grupy osób, pozwala też na ich indywidualny ruch.

Efekty

Samo modelowanie efektów postaci zaczynało się od dodawania figur geometrycznych do elementów statycznych, następnie interpretacji jak wiele ruchu trzeba do nich dodać. Wstawiano kolejne efekty - takie jak pył czy światło, następnie tworzono symulacje w poszukiwaniu takiej ich kombinacji, która dałaby zadowalający efekt.

Dla postaci takich jak Żniwiarz stworzono techniki, które pozwalają na zaoszczędzenie czasu bez utraty samego efektu - np. wypełnianie objętościowe (volume fill), gdzie figury geometryczne odpowiednio przetworzone dają efekt "dymu." Inny efekt zastosowano w filmie przedstawiającym Sombrę, gdzie dym podzielono na cząsteczki (było ich ponad 40 000) i poddano je symulacji. Ostatecznie udało się uzyskać efekt dymu lecącego w stronę kamery.

Bardzo dużo elementów filmów opiera się na symulacji cząsteczek. Tworzone są modele, obejmujące nawet do 40 milionów cząsteczek, które są ze sobą połączone tak, by tworzyć jak najbardziej naturalny obraz ruchu i związanych z nim elementów - przykładem może być film "Ostatni Bastion" - gleba, mech, rośliny i ich ruch (a także wygląd, gdy opadają na ziemię) gdy Bastion ożywa.

Renderowanie również zostało przystosowane do potrzeb ekipy - stworzono technologię, która w krótkim czasie pozwalała na renderowanie dużej liczby poligonów, a tym samym skrócenie czasu tworzenia kadrów. Tygodnie zamieniono w godziny, a praca grafików uległa ułatwieniu.

Oświetlenie

Ważnym elementem filmów jest oświetlenie - grupa za nie odpowiedzialna pracuje ściśle z twórcami gry. Pozwala to na uzyskanie bardziej realistycznego efektu. Ekipa zajmująca się tym aspektem pracuje na gotowych już kadrach, które następnie są edytowane zgodnie z sugestiami oświetleniowców, zwłaszcza pod względem faktur. Połączenie tych zmian i oświetlenia dawało ostateczny efekt. W przypadku postaci oświetleniowcy pracowali niejako "w ciemno", tworząc wzorce oświetlenia z każdej strony dla każdej postaci osobno. Również umiejętności danej postaci i ich efekty wpływają na oświetlenie - daje je sam efekt/umiejętność danej postaci.

Dźwięk

Ważnym elementem filmów jest również dźwięk - stworzono unikalne efekty dźwiękowe dla postaci, umiejętności i wydarzeń na ekranie (przykładowo dla ulti Smugi, Genji'ego przecinającego strzałę Hanzo, wspomnienia Bastiona). Ta sama grupa ludzi tworzy też elementy dźwiękowe dla potrzeb poszczególnych animacji. Za samą muzykę odpowiada zespół kompozytorów, którzy dostają ukończony film i tworzą odpowiednie do scen utwory (np. emocjonalne dla Bastiona). Końcowy etap to miksowanie wszystkich elementów - żonglowanie między efektami, muzyką i dialogiem. Trudny proces, który ma za zadanie połączyć wszystko w zgraną całość tak, aby każdy z nich był obecny i wyraźny, ale nie zagłuszał pozostałych. Widz ma "czuć" ambient, muzykę i efekty.

42 milionów widzów obejrzało krótkie animacje Overwatch. Ich stworzenie wymagało 4.3 miliona klatek, renderowanych przy wykorzystaniu 588 000 godzin czasu pracy GPU.

/Files/OWcinematicpanel6.jpg

Cała prezentacja

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz