Legion | Q&A z deweloperami: Ion Hazzikostas
Quass, | Komentarze : 6W czwartek na kanale World of Warcraft na Twitch.tv odbyła się sesja pytań i odpowiedzi z Ionem Hazzikostasem (Assistant Game Director) z Blizzarda, która dotyczyła ogólnych zmian i nowości w nadchodzącym dodatku. Przygotowaliśmy dla Was podsumowanie jej najważniejszych punktów, a tutaj możecie obejrzeć zapis z transmisji na żywo (w jęz. angielskim).
Przez najbliższe kilka tygodni, w każdy czwartek o 20:00 czasu polskiego będą odbywać się kolejne sesje Q&A z deweloperami, a następna będzie dotyczyć profesji. Pytania możecie zadawać na Twitterze, korzystając z hasztaga #LegionQA.
Aktualizacje
- Przedpremierowa aktualizacja dodatku World of Warcraft: Legion trafi na oficjalne serwery na kilka tygodni przed nowym dodatkiem, ale deweloperzy nie mogą jeszcze podać dokładnej daty. Będzie ona zawierać inwazje demonów, a później odblokuje możliwość gry nową klasą Łowcy Demonów dla osób, które zakupiły dodatek w przedsprzedaży.
- Deweloperzy wielokrotnie mówili o chęci skrócenia przerwy pomiędzy ostatnią aktualizacją a nowym dodatkiem i zdają sobie sprawę, że w tym wypadku czyny są ważniejsze niż słowa. Kiedy Legion był w przygotowaniu, w planach było po prostu szybsze tworzenie dodatków. Wymagało to jednak poświęceń.
- Stworzenie dodatku, który jest zgodny z oczekiwaniami graczy wymaga czasu. Jeśli miałby się on składać z kilku nowych krain i podziemi (coś w stylu większej aktualizacji), być może krótszy czas jego produkcji byłby osiągalny, jednak nowe funkcje, systemy i klasy muszą zostać odpowiednio przetestowane i poddane modyfikacjom.
- Obecnie deweloperzy chcą upewnić się, że Legion będzie miał wystarczająco dużo aktualizacji oraz zawartej w nich treści.
- Pomysł tworzenia jednego dodatku na rok nie jest już aktualny.
- Thal'dranath nie zostanie dodana w przyszłej aktualizacji, ponieważ deweloperzy mają lepszy pomysł. Wyspa miała być pełna starożytnych, elfickich ruin, co i tak występuje już na Zniszczonych Wyspach, dlatego odkryjemy inne, ciekawsze miejsca.
- Suramar (kraina dla postaci na maksymalnym poziomie) doczeka się nowych treści w przyszłych aktualizacjach. Historia ras Nighfallen i Nightborne będzie kontynuowana.
- Przedpremierowa aktualizacja uniemożliwi rozpoczęcie legendarnej kampanii na Draenorze, a przy premierze dodatku zostanie ona całkowicie usunięta.
Przedmioty i ekwipunek
- Ekwipunek zdobyty metodą personal loot będzie można oddawać innym graczom, jeśli poziom danego przedmiotu będzie równy lub niższy od posiadanego.
- Legendarne przedmioty w nowym dodatku będzie można otrzymać z różnych źródeł (podziemia, rajdy, zadania światowe, pola bitew, areny i więcej) w losowy sposób. Była to świadoma decyzja - w innym wypadku, gracze musieliby farmić reputacje w celu zdobycia tych elementów ekwipunku, co odebrałoby im unikalność oraz element zaskoczenia w momencie, gdy na nie natrafią.
- Ekwipunek do PvP nie odgrywa już kluczowej roli, dlatego otrzymywanie go w losowy sposób nie jest problemem. Jednocześnie, przedmioty te będą tak samo wartościowe przy pokonywaniu podziemi, rajdów czy zadań w otwartym świecie.
- W grze występują zabezpieczenia, dzięki którym gracze nie będą musieli miesiącami farmić legendarnych przedmiotów. Szansa na ich zdobycie będzie stopniowo zwiększać się. Na początku nie będzie można wybierać legendarnego przedmiotu, który chce się zdobyć, ale być może taki system pojawi się w późniejszych aktualizacjach.
- Legendarne przedmioty na rajdach będą ograniczone do jednego na postać, dzięki czemu nie powinny w znacznym stopniu wpłynąć na poziom umiejętności wymagany przy progresji.
- Przedmioty typu Titanforged zastąpią Warforged w Legionie, ale będą dostępne z wielu źródeł, jak zadania światowe, podziemia czy pola bitew. Jest to sposób na zachęcenie graczy do udziału w różnych aspektach gry, gdyż teoretycznie zawsze jest niewielka szansa na otrzymanie ulepszenia do obecnego ekwipunku.
- Nie jest planowane dodanie epickiego zestawu ekwipunku do podziemi, ale w Zakonach Klasowych można otrzymać inny zestaw, którego niektóre części wymagają ich pokonywania.
- Legendarny pierścień zostanie osłabiony w Legionie, ale wciąż będzie przydatny na początku dodatku.
Klasy
- Proces zdobywania poziomów jako healer został ulepszony, aby czas, w jakim gracze pokonują daną strefę nie był przesadnie długi. Specjalizacje przeznaczone wyłącznie do zadawania obrażeń wciąż będą pokonywać przeciwników szybciej, ale różnica nie jest już tak duża.
- Specjalizacje leczące klasy Kapłana w Legionie zostały zaprojektowane w taki sposób, że Holy ma być w pełni healerem, a Discipline hybrydą pomiędzy zadawaniem obrażeń a leczeniem. Zamiast dwóch podobnych opcji, z których jedna zawsze będzie preferowana, zdecydowano się na zapewnienie graczom wyboru pomiędzy dwoma rodzajami rozgrywki.
- Tankowie zawsze byli przydatni na rajdach, jak i w otwartym świecie, dzięki swojej zdolności przetrwania w walce z dużymi grupami przeciwników. Deweloperzy cały czas pracują nad zapewnieniem tankom przydatnej roli w PvP.
- Deweloperzy planują ulepszyć animacje klas grających na odległość, np. magów, ale będzie to długotrwały proces, obejmujący przyszłe aktualizacje i dodatki.
- Legion jest jednym z najbardziej przyjaznych dodatków dla graczy, którzy mają dużo altów, z powodu ogromnej różnorodności rozgrywki (artefakty, wybór kolejności stref, kampania w Zakonach Klasowych).
- Nie wykluczono dodania trzeciej specjalizacji dla Łowców Demonów w przyszłości.
Artefakty
- Wiedza o Artefaktach (Artifact Knowledge) to system, dzięki któremu zwiększana jest ilość zdobywanej mocy Artefaktów, służącej do ich ulepszania. Wiedzę o artefaktach będzie można zdobywać w Zakonach Klasowych. Po premierze dodatku, z każdym kolejnym tygodniem skracany będzie czas "odkrywania" wiedzy, dzięki czemu alty oraz osoby, którzy zakupią dodatek w późniejszym okresie będą mogli szybciej ulepszyć swój Artefakt.
- Relikty to przedmioty, dzięki którym można ulepszać Artefakty w podobny sposób, jak zwykłe bronie kryształami jubilerów. Relikty mają w pewnym sensie zastąpić zdobywanie broni na rajdach, ale będą dostępne również z innych źródeł, jak podziemia, zadania światowe czy pola bitew.
Profesje
- Blood of Sargeras (jeden z głównych materiałów do profesji w nowym dodatku) będzie przedmiotem "bind on pickup", co uniemożliwi jego wymianę z innymi graczami. Kiedy wszystkim można handlować, profesje sprowadzają się do wciskania jednego przycisku. Wymaganie własnoręcznego zdobycia danego przedmiotu w celu stworzenia innego automatycznie zwiększa jego wartość, przez co np. sprzedaż ekwipunku będzie bardziej opłacalna.
Inne
- Deweloperzy wiedzą , że pomysł "pierwotnych serwerów" (bez Heirloomów, wyszukiwarki grup, automatycznego awansu i transferów postaci oraz funkcji Zrekrutuj Przyjaciela) nie jest odpowiedzią na prośby graczy o dodanie klasycznej wersji gry. Zamiast tworzyć nowe serwery, wprowadzane są ulepszenia do aktualnej wersji gry, jak np. ostatnie zmiany w procesie zdobywania poziomów w początkowych strefach.
- Na razie nie ma planów dodatnia możliwości transmogryfikacji sztyletów w więcej rodzajów jednoręcznych broni, głównie dlatego, że mają one unikalne animacje, które nie pasowały by do np. toporów czy mieczy.
- Wydarzenia dodatkowe i timewalking zostaną dodane kilka tygodni po premierze dodatku. Wydarzenie dotyczące kryształów Apexis zostanie usunięte i zastąpione nowym, powiązanym z zadaniami światowymi.
- Latanie na Zniszczonych Wyspach zostanie odblokowane w środkowej aktualizacji dodatku, ale wymagane osiągnięcie będzie dostępne od samego początku.
- Ustawienia interfejsu i grafiki zostały uproszczone, a część opcji usunięta, ale wciąż będą dostępne poprzez konsolę i addony.
- Możliwe jest stworzenie dodatkowych utrudnień przy bossach na rajdach (na przykładzie Ulduaru) jeśli będzie to pasować do danej walki.
- Gracze będą mogli zmieniać ustawienie swoich talentów po przybyciu do podziemia, bez potrzeby wcześniejszego odwiedzania miasta.
- Prawdopodobnie w kolejnym dodatku doczekamy się jeszcze jednego "zgniatania" statystyk.
- Być może punkty Valor powrócą w końcowej części dodatku.
Na kawie z deweloperami: Dostrajanie potyczek według Watchera
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W tym blogu chciałbym rzucić nieco światła na pewien aspekt naszego projektowania, który może się wydawać niejasny lub nawet arbitralny – w jaki sposób i kiedy korygujemy walki z bossami rajdowymi, gdy już są one zaimplementowane do świata gry. Jedynymi natychmiastowymi zmianami są naprawy wszelkich błędów uprzykrzających życie graczom, np. niemożność otrzymania łupów, błędy sprawiające, że boss się "evaduje" lub resetuje, itd. Dzięki ciężkiej pracy naszego zespołu QA i informacjom od graczy na serwerach testowych wyżej wymienionych błędów jest raczej mało.
Poza tymi oczywistymi sprawami prawie każda zmiana ma jakieś negatywne elementy, więc żeby miały one sens, gracze muszą z nich wynieść jakąś od razu widoczną korzyść. Jeśli naprawimy błąd umożliwiający wykorzystanie niezamierzonej strategii na bossie, to w przyszłym tygodniu grupy rajdowe, które jeszcze 7 dni temu miały działający sposób na bossa, będą się musiały uczyć potyczki od nowa. Jeśli po prostu obniżymy poziom trudności danej walki to grupy, które były o włos od zabicia potwora „przed nerfem” po jego zabiciu będą czuły niedosyt. I tak dalej.
Znając już kontekst, spójrzmy na niektóre ze zmian, jakie wprowadziliśmy (lub nie) do lokacji rajdowych z 5.0 na przestrzeni ostatnich miesięcy, podzielone na kilka ogólnych kategorii.
Niezamierzone strategie
Nasi gracze to przebiegła gromadka i często wymyślają kreatywne sposoby na pokonanie bossa. Pomimo doświadczenia zdobytego na przestrzeni lat często nie jesteśmy w stanie przewidzieć, do jakiego stopnia gracze są w stanie kombinować, żeby wygrać daną potyczkę (Zasada projektowania potyczek nr 14: Jeśli można kite’ować addy, zamiast je zabijać, to ktoś na pewno będzie to robił). Ogólnie nie ma w tym nic złego i często znakiem rozpoznawczym dobrze zaprojektowanej walki jest otwartość na różne możliwości jej wygrania, zależne od mocnych i słabych punktów indywidualnej grupy rajdowej. Na przykład ja wiem o co najmniej 3 możliwościach radzenia sobie z addami Molten Elemental podczas walki z Ragnarosem na poziomie Heroicznym, a pewnie jest ich więcej.
Przykładowo, typową taktyką na Heroicznego Amber-Shaper Un’sok w Heart of Fear jest wyznaczenie transformowanej osoby utrzymującej ładunki Destabilize na bossie przez całą fazę drugą, gdy jest niemal niewrażliwy, zaś uwaga rajdu skupiona jest na Amber Monstrosity. To jest możliwe dzięki wykorzystaniu błędu. Zamierzeniem było to, że Un’sok w drugiej fazie jest odporny na Amber Strike i tak było w trakcie większości testów w wersji beta. Aczkolwiek naprawienie innego błędu tuż przed wypuszczeniem rajdu spowodowało, że Amber Strike omijało tarczę Un’soka w drugiej fazie. Ups.
To byłby łatwy do naprawienia błąd, ale zdecydowaliśmy się go nie ruszać. To była cwana taktyka i choć sprawiła, że faza 3 była relatywnie łatwa, to zrobiła to kosztem wydłużenia i utrudnienia pierwszych dwóch faz. Kudos dla graczy, którzy wpadli na to pierwsi.
Ogólnie rzecz biorąc kreatywne niezamierzone strategie są problemem tylko wtedy, gdy trywializują walkę lub są jednocześnie „właściwym” (tj. łatwiejszym) sposobem, co nie sprawia przyjemności w grze.
Gara’jal the Spiritbinder
Podczas pierwszej nocy heroicznego progresu w Mogu’shan Vaults heroiczna wersja Gara’jala okazała się być trudnym testem dla możliwości dpsów najlepszych grup rajdowych na świecie. Paru grupom brakowało zaledwie parę procent, ale oczywistym było, że za tydzień z lepszym sprzętem dadzą radę. I nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby nie to, że jedna z grup odkryła trolla z grupek przed bossem, który rzuca na siebie buffa dającego potężny bonus do haste, i że można go spellstealować. Rajd trzymał te trolle pod efektem crowd control w trakcie walki, co jakiś czas pozwalając im wyjść z tego stanu na rzucenie buffa i jego kradzież przez magów. To dało im wystarczająco dużego buffa do obrażeń, że boss padł.
Pozostałe gildie o tym usłyszały i także próbowały tę wiedzę wykorzystać. Na pewno nie chcieliśmy, żeby ta potyczka wymagała używania Spellsteal i trzymania przy sobie tych trolli, co by oznaczało, że trzeba mieć w grupie więcej magów. Ale nie chcieliśmy też, żeby wyścig heroicznego progresu był nieuczciwy, gdy jedna gildia może iść dalej a innym minimalnie brakuje dpsu, ponieważ nie mogą wykorzystać tego triku. Żeby to naprawić sprawiliśmy, że tego buffa nie można ukraść i obniżyliśmy Gara’jalowi punkty życia o 5% - czyli mniej więcej tyle, ile dodatkowo zadawali magowie z kradzionym buffem.
Wykorzystywanie błędów vs. „Kreatywne użycie mechaniki gry” – mała dygresja
Chciałbym nadmienić, że ww. gildia nie wykorzystywała błędu w grze, nie oszukiwała, nie robiła nic złego ani wbrew zasadom gry. Gracze używali Spellsteal, żeby ukraść korzystnego buffa, czyli czar spełniał swoje zadanie, wzmacniał magów, tak miało być. To była esencja „kreatywnego użycia mechaniki gry”. (Aczkolwiek można naruszyć zasady używając Spellsteal - na przykład znajdując czar, który można ukraść i użyć go do zabijania sprzymierzeńców, iść do miasta i nękać nowych graczy – to już co innego...)
Z kolei inna grupa znalazła błąd u Gara’jal, który umożliwiał przyciągnięcie go na górę bramy w jego pomieszczeniu i gracze mogli go bić a on nie oddawał i w ten sposób został zabity. Naprawiliśmy ten bug, ale zabraliśmy również cały łup i osiągnięcia graczom w to zamieszanym oraz zawiesiliśmy im konta. Ogólnie rzecz biorąc nigdy nie zezwala się na częściowe "evadowanie" bossa ani używania line of sight czy kolizji, żeby boss się zawiesił i nie używał umiejętności, podczas gdy gracze bezkarnie go tłuką.
Will of the Emperor
Kolejny przykład, również z heroicznego progresu. Większość „niezamierzonych taktyk” jest odkrywana przez profesjonalne gildie, ponieważ to one jako pierwsze doświadczają danej potyczki, często w za słabym sprzęcie, toteż szukają czegokolwiek, co może im pomóc. A to wymaga kreatywnego myślenia. W heroicznej wersji Will of the Emperor pojawiające się Emperor’s Rage są poważnym zagrożeniem. Oprócz tego, że mają dużo więcej punktów życia, to po zniszczeniu tworzą Titan Spark, które wybucha przy pierwszym kontakcie zadając ogromne obrażenia. Właśnie radzenie sobie z Emperor’s Rage i Sparkami jest głównym problemem heroicznej wersji tej potyczki. Było to tak trudne, że pierwsze grupy nie radziły sobie, bo nie robiły wystarczającego dpsu.
Szukając rozwiązania tego problemu kreatywni gracze zauważyli, że czar maga Ring of Frost zamraża dowolną liczbę celów na 10 sekund i ma czas odnowienia 30 sekund. Trzech magów rzucających na zmianę Ring of Frost zamrażało wszystkie Emperor’s Rage przez całą walkę. W wersji 25-osobowej pojawiają się one w grupach po 4, co powodowało, że pod koniec walki było ich zamrożonych 52 do 64 w jednej, zbitej grupce, co powodowało problemy z klientem, a nawet serwerem. Miało to swoje plusy (dla projektantów oglądających te próby) – przy pierwszym błędzie magów wipe wyglądał całkiem komicznie, przypominając niekończący się strumień pasażerów wychodzących z samochodzików dla klaunów.
Ta metoda spowodowała, że walka była dużo łatwiejsza i sprawiała dużo mniej frajdy. Mając tylu wrogów zneutralizowanych tak małymi siłami, dla reszty rajdu potyczka ograniczała się do stania na środku, bicia bossa przez 10 minut i modlenia się, żeby magowie nie dali ciała. Nie tak miało być. Chcieliśmy to naprawić. Jednak problemem nie była mechanika tej walki – od samego początku na Emperor’s Rage miały działać wszystkie formy crowd control, więc zmiana tego nie wchodziła w rachubę.
Problemem był Ring of Frost i możliwość uziemienia nieskończonej ilości celów jednym czarem. Jednakowoż naprawienie tego w formie hotfixa sprawiłoby więcej kłopotów niż pożytku. Hotfixując czar nie możemy zmienić dymków informacyjnych i innych danych w każdym indywidualnym kliencie. Gdybyśmy w ten sposób ograniczyli liczbę celów, na które czar by działał, to magowie w instancjach lub na polach bitew używając tego czaru uważaliby, że coś jest z nim nie tak, bo zamraża tylko niektóre cele, a innych nie. Wprowadziłoby to zamieszanie u setek i tysięcy graczy. Poczekaliśmy więc do patcha 5.1, ograniczyliśmy liczbę celów do 5, mówiliśmy o tym w patch notach i podczas testów na PTR i ostatecznie zmieniliśmy też dymki. Gdy zmiana weszła na serwery gry, wszyscy o niej wiedzieli, a lepszy sprzęt z Heart of Fear i Terrace of Endless Spring ułatwiły graczom zabijanie Emperor’s Rage zgodnie z zamierzeniem.
Bezpośrednie zmiany trudności
Pozostałe zmiany są wprowadzane, ponieważ boss okazuje się zbyt trudny do pokonania niż początkowo zakładano, przez co nie można iść dalej. Zauważcie, że prawie nigdy nie dokonujemy czysto numerycznych zmian (punkty życia/obrażenia) w potyczce, które po wejściu w życie utrudniają grę. Jeśli nawalimy na korzyść graczy, to tak zostanie.
Przeważnie gracze kopiujący swoje postacie na serwery testowe są bardziej zdolnymi i zorganizowanymi graczami niż typowe, rajdujące normalne wersje gildie. Przez to dostrajanie normalnych wersji potyczek czasem polega na szacunkowych danych. Ponieważ nieproporcjonalnie trudna normalna wersja bossa zupełnie blokuje jakikolwiek progres, często zmniejszamy trudność danej walki tuż po tym, gdy okazuje się, że jest za trudna dla dużej ilości grup, przez co gracze unikają frustracji wynikającej z walenia głową w ścianę bez szans na przebicie się. Przykładowo, po wypuszczeniu Heart of Fear zauważyliśmy, że część gildii, które pokonały heroiczną wersję Mogu’shan Vaults, ma problemy z zabiciem normalnego Garalona przed berserkiem. Już pierwszego dnia wprowadziliśmy zmiany, które spowodowały, że ta walka reprezentowała ten sam poziom trudności co cała instancja. Gdy większość graczy dotarła do tej potyczki, zobaczyła ją taką, jaką miała być pod względem trudności.
Uważnie obserwujemy krzywą progresu i ogólne wrażenia społeczności na danym tierze rajdowym. Nie mamy konkretnych liczb, których się trzymamy, każdy tier jest inny; bardziej zwracamy uwagę na tempo zmian. Progresowanie jest fajne. Czasem natrafienie na wyzwanie też. Trafienie na potyczkę, która pomimo wielu prób wydaje się nie do przeskoczenia jest frustrujące. Toteż gdy zauważymy, że progres zaczyna zwalniać lub zatrzymywać się danym miejscu, to postrzegamy to jako znak do działania. W Dragon Soul (a wcześniej w Icecrown Citadel) używaliśmy aury działającej w całej instancji, która wraz z upływem czasu sprawiała, że walki stawały się łatwiejsze. Może tak to nie wyglądało, ale te procesy nie były zautomatyzowane, były działaniami odzwierciedlającymi to, co dzieje się na serwerach. Dla obecnego tieru mamy podobne plany, ale jeszcze nie czas na ich wprowadzenie.
Naszym celem nie jest umożliwienie grupie, która pokonała 4 z 6 bossów w Mogu’shan Vaults, zabicie Sha of Fear przed kolejnym patchem, tylko umożliwienie im dalszego progresowania w ich dotychczasowym tempie z pomocą lepszych przedmiotów zdobywanych po drodze. Z tego powodu zmniejszyliśmy trudność niektórych elementów w potyczce z Elegonem na normalnym poziomie. To niekoniecznie znaczy, że Elegon był ogólnie za trudny – jego trudność była mile widzianym wyzwaniem dla pierwszej fali graczy rozpoczynających rajdy. Ale ludzie, którzy wtedy zabili Elegona, są już w Heart of Fear albo Terrace, w międzyczasie robią heroiczne wersje rajdów. Nerf Elegona ich w ogóle nie dotyka, ale umożliwia innym gildiom, które progresują wolniej albo zaczęły rajdować później, na kontynuowanie w swoim własnym tempie.
No i jest jeszcze LFR. Zasadniczo walki w LFR były zaprojektowane w taki sposób, aby były czyszczone przez graczy, którzy mogą na nie wejść. A to nie oznacza, że nie można na nich wipować. Jednak w odróżnieniu od wersji normalnej i heroicznej rajdów, których progresowanie miało się stawać trudniejsze z każdym kolejnym bossem, każde skrzydło LFR prezentuje jeden, ten sam poziom trudności. Gildie, które natrafią na jakąś trudność, wrócą do tego samego miejsca jutro, ze świeżymi pomysłami, a LFR będzie trwał i bił bossa do skutku, po drodze wymieniając członków, którzy opuścili grupę, na nowych graczy. Niektórzy gracze pamiętają na wpół ukończone rajdy LFR z setkami kościotrupów pod bossem – nieszczególnie miłe doświadczenie. W celu ograniczenia tego zmieniamy poziom trudności LFR, gdy widzimy taką potrzebę.
Do następnego!
Podsumowując - nie ma jednej, uniwersalnej zasady mówiącej kiedy, co i jak zmieniać, ale mamy nadzieję, że ten wpis wyjaśnił część rzeczy oraz czynników, które bierzemy pod uwagę podczas projektowania zmian.
Ion „Watcher” Hazzikostas jest głównym projektantem potyczek i naprawdę chciałby, żebyście nie zmuszali go do banowania was.